Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
ANMELDELSE

DRAGON BALL Z FOR KINECT

Er Kinect ingrediensen der skal til for at lave det bedste Dragon Ball Z-spil til dato? Læs med her og få svaret...

Jeg har aldrig helt kunne definere hvad det er, der gør at jeg synes Dragon Ball Z-serien er så fantastisk, og jeg forestiller mig at det er det samme problem alverdens udviklere er stødt på når de har forsøgt at omsætte den til spil. Det er altid kun blevet til "lige ved og næsten", og det har aldrig helt føltes så fantastisk at affyre en Kamehameha som det ser ud til at gøre i tegneserien.

Med dette i tankerne bør det ikke komme som nogen overraskelse, at Dragon Ball Z for Kinect har været et af de Kinect-spil, jeg har været mest spændt på. At kunne aktivere angreb som Krillins Destructo Disc eller Vegetas Final Flash ved at bruge de samme bevægelser som i tegneserierne er en barnedrøm, der dog desværre kun bliver opfyldt delvist her.

Det starter alt sammen ganske forudsigeligt, og der er ikke blevet bakset med at tilføje unikke spilmuligheder eller lignende. I stedet er det i historie-kampagnen du vil komme til at bruge det meste af tiden, ikke mindst fordi det er herfra du også låser op for brugen af de forskellige figurer i de andre spiltyper.

Dragon Ball Z for Kinect
Dette er en annonce:

Med så mange forskellige historier at gøre brug af, er det en smule overraskende at opleve hvor lemfældigt kampagnen springer over nogle af dens vigtigste øjeblikke. Man lærer hurtigt at enhver form for historie kun er tiltænkt som en lille pause mellem hver af de mange kampe, hvilket i særdeleshed er skuffende, når man oplever hvor mange kræfter der er blevet brugt på at få kampene til at være identiske med dem fra tegneserierne. Resultatet er at spillere, der ikke allerede kender historierne, ikke vil have den store chance for at hitte ud af hvad pokker der foregår - et problem der nemt kunne være undgået.

Kampene er dog hvor du vil komme til at bruge det meste af din tid. Tidligere Dragon Ball Z-spileventyr har budt på kamp set fra siden, men det er denne gang blevet droppet til fordel for et førstepersonsperspektiv. Ideen er at slag og spark skal udføres ligesom i virkeligheden, og skulle du være i tvivl om hvordan det gøres, er der i venstre side af billedet hele tiden instrukser, der viser forskellige angreb.

Problemerne melder sig dog med det samme, og ligesom ved adskillige andre Kinect-spil er det igen præcisionen, der viser sig at være årsagen. Et standardangreb udføres ved at du slår ud i luften, hvilket med lidt held sætter gang i en kombination, som du kan følge op med flere slag. Billedet eksploderer i et væld af farver, men ofte er interaktionen så lav, at man ikke aner om spillet rent faktisk har registreret ens slag.

Dragon Ball Z for Kinect

Fjendtlige angreb skal blokeres eller undviges, hvilket gøres ved at bruge en af de bevægelser som spillet hurtigt viser på skærmen. Selv om man gør det rigtigt og i god tid, er det dog alt for ofte som om kameraet blankt vælger at ignore indsatsen, hvilket betyder at den skal gøres om.

Bedre går det med de mange specialangreb, som først skal lades op inden de kan tages i brug. At lade et angreb op kræver, alt efter hvilken figur man har kontrollen over, at man indtager en af flere forskellige stillinger. Det kræver også en smule timing, for ethvert fjendtlig angreb vil resultere i at den opladede energi igen falder. Når den rigtige mængde energi er indsamlet, demonstreres det igen hvordan du skal bevæge dig via ikoner på skærmen, men forskellen er at disse er langt sjovere at gøre brug af.

Enhver der har set eller læst Dragon Ball Z har på et eller andet tidspunkt lavet Kamehameha-bevægelsen, og at få den fulgt op med en kilometerlang laserstråle på skærmen er ganske enkelt fanservice af den helt store slags. Præcisionen kunne også her godt have været bedre, men effekten på skærmen er modsat de mere standardiserede kombinationer så imponerende at se på, at man er langt mere villig til at acceptere dens mangler.

Dragon Ball Z for Kinect

Desværre opdager man hurtigt at kampene nærmest alle udspiller sig på identisk vis, og det på trods af at spillet indeholder mere end 50 forskellige figurer med hver deres tricks. Her bydes slet og ret ikke på nok forskellige bevægelser, og uanset om man spiller med Goku, Vegeta eller Piccolo ender man med stort set at gøre det samme. Særlig ærgerligt er det fordi hvert kapitel afsluttes med en femte bane, der til dels dropper kampen til fordel for at lade dig agere virtuel skuespiller i en scene fra filmen. Mængden af forskellige bevægelser er her langt større end i resten af spillet, faktisk ender disse sekvenser med at være nogle af de bedste i spillet, på trods af de bør ses som en slags minispil.

En sidste lækker bonus til fans af serien er, at man for første gang får mulighed for at se Dragon Ball: Episode of Bardock med engelske undertekster. Historien om Gokus far og hele Saiyans-racens skæbne er lige under 20 minutter lang, har japanske stemmer og engelske undertekster, og en er en rigtig lækker og uventet ekstra for alle de der gerne vil vide mere om universet.

Der er ikke nogen tvivl om at ideerne bag Dragon Ball Z for Kinect har været gode, men igen virker det som om at Kinect-kameraets manglende præcision er en hæmsko for udviklerens intentioner. Derfor ender spillet med at byde på en masse identiske kampe, der kun rigtigt vil underholde de yngste Dragon Ball-fans, der ikke stiller så store krav til selve spilbarheden.

06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Ligner tegnefilmen, til tider sjove bevægelser, bardock-filmen er kræs for fans, mere end 50 forskellige figurer
-
Upræcis styring, alt for meget genbrug af de forskellige bevægelser
Dette er en annonce:
BETA +