Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
ANMELDELSE

DARK

Vampyrer og stealth lyder som en oplagt kombination, men der skal mere til end det for at lave et godt spil. Faktisk meget mere, viser det sig.


Jeg kan rigtig godt lide stealth-spil. Jeg har gennemtærsket Splinter Cell-serien til ukendelighed, frydet mig med Mark of the Ninja og gået den stille og lydløse vej i spil som Deus Ex, Dishonored og tilmed The Last of Us. Har jeg valget mellem frontalangreb og stille listen ind af sidedøren, så vælger jeg stort set altid det sidste.

Der er noget ved genren, der bare giver en større tilfredsstillelse end at lave 100 headshots på stribe i traditionelle skydespil. Noget ved følelsen af at være toprovdyr, hvor ens fjender ikke så meget er modstandere som de er hjælpeløst bytte. Og noget ved spændingen i at overkomme fuldstændig umulige odds gennem list og kløgt, frem for råstyrke og store eksplosioner.

Ingen af disse ting er til stede i Dark. På nogle måder er det en imponerende bedrift, for det begår stort set alle de tænkelige fejl, et stealth-spil overhovedet kan begå. Gennem en blanding af elendig AI og ditto mekanikker står det som et skrækeksempel på hvor meget, der kan gå galt i et stealth-spil, og hvor svær genren egentlig er.

Man spiller som Eric Bane, nyklækket vampyr og absolut nybegynder ud i livet som skyggevæsen. Han kan ikke huske noget fra sit tidligere liv, og han ved ikke hvem der har gjort ham til vampyr. Og det er et problem, for i Darks univers er der nemlig forskel på "fuldbyrdede" vampyrer og dem, der bare har fået drukket alt deres blod. For at blive fuldbyrdet vampyr skal man drikke blodet fra den vampyr, der har skabt en. Gør man ikke det, vil man langsomt degenerere til et primalt dyr, en såkaldt Ghoul, der ikke har nogen kontakt til sin menneskelighed.

Dark
Dette er en annonce:

Og som sagt kender Bane ikke sin skaber, så han er mildest talt på røven. Heldigvis render han meget hurtigt ind i et par hjælpsomme vampyrer, der har en ide. Drik blodet fra en anden, meget ældre og magtfuld vampyr, og det vil være lige så godt som det fra din skaber. Altså skal Bane snige sig af sted for at finde nogen at suge blod fra, mens han enten undviger eller myrder deres utallige bevæbnede vagter.

Hvis man ikke for længe siden har fået vampyrdillen galt i halsen, så er det for så vidt et fint lille setup. Problemet er bare alt det andet. Gameplay, mekanikker, styring, teknik, grafik. Det hele. Dark fejler i større eller mindre grad på alle punkter.

Lad os starte med selve stealth-gameplayet. Man sniger sig gennem kontormiljøer, museer, industri og mere til. Vagter skal som regel undgås, da de er bevæbnede, og vampyrer i Darks univers godt kan slås ihjel af tilstrækkeligt med kugler. Men hvor genren som helhed er kendetegnet ved en høj grad af valgfrihed og alternative ruter, så har Dark som oftest kun én, og der er altid bevæbnede vagter, der skal slås ihjel undervejs. Altid. Her er ingen ikke-dødelige alternativer, ikke nogen bagveje, ikke nogen ikke-voldelige konfrontationer. Det mest interessante valg består som regel i hvorvidt du vil myrde en vagt med et enkelt slag, eller om du vil drikke hans blod (og derved samle energi til dine special-evner). Det sidste tager længere tid og laver larm, hvorved du løber en større risiko, mens det første går hurtigt og er stille (uanset at animationen nogle gange involverer et kickflip).

DarkDark

Du har også en kortrækkende teleport-evne, kaldet Shadow Leap, så du i bedste Dishonored-stil kan smutte fra dække til dække eller hoppe op til afsatser over dig. I hvert fald i teorien. For sigtet til denne evne virker som om det aktivt modarbejder dig, og små rækværk og des lige kan være nok til at stoppe dig. Jeg har flere gange stået på en afsats og været irriteret over, at jeg ikke kunne teleportere ned på gulvet foran mig, fordi der var et én meter højt hegn i vejen.

Man optjener XP for at gennemføre missioner og dræbe fjender, og disse omsættes til Power Points, der så igen bruges til købe nye evner. En af de første, jeg købte, er en evne der kan distrahere alle fjender i et område og få dem til at kigge mod samme punkt. De nærmeste skulle tilmed blive lokket tættere på for at undersøge sagen. Det lyder enormt brugtbart, men i praksis fungerer det overhovedet ikke. Af den ene eller anden grund er der utroligt strikse begrænsninger på hvor den kan bruges. De bliver aldrig forklarede, der kommer bare et lille ikon over ens sigte, og så må man ellers bare prøve sig frem. Der er ingen logik i hvor den virker og ikke virker. Resultatet er, at jeg kort sagt opgav at bruge evnen, for de steder, den var mest nødvendig, virkede den aldrig.

Det altovervejende problem Dark har, og det der for alvor bryder enhver illusion, er den kunstige intelligens og præsentationen af den. Spillet fortæller direkte i de indledende stunder, at alle vagter enten står stille eller følger en bestemt rute, og nogle af dem har synkroniserede timinger, som det er værd at bemærke. Eller sagt med andre ord: "Hej, du spiller et spil, og dine modstandere er bare dumme AI'er der følger forudbestemte ruter". Jovist, mange af genrens bedste spil har en lignende teknik, men de skilter ikke så åbenlyst med det.

Dark

Nuvel. Det er når man bliver opdaget, at tingene for alvor går galt. De fleste vagter begynder straks at skyde mod det punkt, de sidst har set dig, uanset om du stadig sidder der eller ej - og om de kan se at du er forsvundet. Herfra er det så bare at liste om på den anden side af dem og slå dem ihjel. Vagterne råber til hinanden og til dig, med sætninger som "jeg bliver her og holder øje", "jeg skal ikke derind, no way", og "kom nu ud med dig inden solen står op". Men der er ingen sammenhæng mellem udsagn og opførsel, så en vagt, der råber, at han vil holde sig tilbage, kan sagtens finde på at vade lige ind i et baghold.

Du kan flytte rundt på de lig, du efterlader, og finder en vagt et lig, slår han selvfølgelig alarm. Fair nok. Men der er flere sekvenser i spillet, hvor modstanderne jf. historien allerede ved at du er til stede - for eksempel fordi ham vampyren, du jagter, har råbt "vagter, dræb ham, dræb ham!", spærret alle døre af, og sendt en håndfuld vagter ind i det rum, hvor du lige har konfronteret ham. I disse tilfælde, hvor dine modstandere i teorien ved hvad de jagter og ved at du er i rummet, går de stadig i fuldt beredskab når de finder liget af en kollega. De opfører sig som får, der har så dårlig en korttidshukommelse at de hver morgen bliver overraskede over at solen står op. Og i øvrigt har glemt hvad den der "solen" i øvrigt er for noget.

Sammenligner man Eric Bane med Sam Fisher, så kan sidstnævnte ty til maskinpistol, håndgranater og miner, når lortet bryder ud, men det kan vores vampyrhelt ikke. Han har stadig kun sit étslagsangreb. Der er ikke noget med at samle en maskinpistol op fra en falden vagt og returnere ilden, nej. Selvom alle er i fuldt beredskab og alarmlamperne blinker, så er du stadig nødsaget til at komme helt tæt på, hvilket resulterer i at man bare ender med at spurte rundt. Måske er Darks vampyrer allergiske for skydevåben, jeg ved det ikke. Men det er som om spillet insisterer på at man spiller på én og kun én måde.

Dark

Stikker du derimod af - det vil sige, løber du gennem en dør og ind i næste rum - så glemmer vagterne alt om dig, og bliver hvor de er. Der er ikke noget med at tage jagten op og følge efter dig. Døre er din nye bedste ven.

Dertil kommer at animationerne er elendige, stemmeskuespillet smådårligt og manuskriptet tåkrummende ringe. Et af de mest gennemgående og spændende temaer ved vampyrfortællinger generelt er den indre kamp mellem blodtørst og samvittighed. Er det i orden at dræbe for føden, eller skal man prøve at begrænse sig, og så videre. Det er der intet af i Dark. Godt nok løber man ind i civile i nogle baner, som Bane ikke vil slå ihjel, da han "stadig er en mand", som han siger det. Har de derimod en pistol på hoften, så er jagten fri, og man rovmyrder sig glædeligt gennem hobetal af dem. Folk i uniform er ikke mennesker, er tilsyneladende budskabet. Det er håbløst.

I det mindste har udviklerne forsøgt sig med en tegneserieinspireret grafisk stil med mild celshading, hvilket måske er det eneste positive, jeg kan finde at sige om spillet. Og de miserable animationer gør som sagt deres for alligevel at ødelægge det grafiske udtryk. Ellers har min tid med Dark været en pine, og jeg har endda kun nævnt omkring halvdelen af de ting, der generer mig ved spillet. For eksempel bliver visse UI-elementer tegnet så yderligt i billedet, at de på mit fjernsyn går delvist uden for skærmen, og der er ingen mulighed for at indstille en "sikker" margen, som mange andre moderne spil ellers har. Nej, jeg vil ikke mere. Vi er langt ude over "so bad it's good"-grænsen her. Dark er noget makværk, undgå det som en vampyr ville undgå solen.

Dark
02 Gamereactor Danmark
2 / 10
+
Hæderligt forsøg på tegneserie-agtig grafik
-
Elendig AI, mekanikker der ikke fungerer, ringe animationer, dårligt stemmeskuespil

Et andet syn

Af Mike Holmes - Gamereactor UK

Eric er ikke en karismatisk figur, og bortset fra enkelte bidder af dialog, hvor manuskript og stemmeskuespil lever op til tidens standard, er han overordnet kedelig og uinspirerende, og det samme gælder de andre medvirkende. Som ide ser Dark fantastisk ud på papiret, men dårlig AI, begrænset banedesign og chokerende ringe historiefortælling gør det til en frustrerende oplevelse. Det er en skam, for det her kunne have været et rigtig sjovt spil, og et jeg havde håbet på ville lykkedes.

4/10
Dette er en annonce:
BETA +