Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
anmeldelse

Titanfall

Titanfall er et pokkers godt skydespil, der både er din tid og penge værd: så let kan det siges.

Dette er en annonce:

Er Titanfall Xbox Ones frelser? Nej. Men det er et forbandet godt multiplayer-skydespil. Respawns debut bygger på traditionerne fra holdbaseret deathmatch og tilføjer noget oprigtigt nyt. Udviklerholdet har arven - selv teksten bag på spilæsken kan ikke nære sig fra at nævne deres status som forhenværende Call of Duty-udviklere - men det giver dem ikke et fripas til hæder. Men deres første indsats overbeviser, og vi ser allerede frem til hvad de pusler med af tilføjelser planlagt til efter lanceringen.

Men lad os blive i nuet. Køber du skiven eller henter en digital version, får du en 6-mod-6, rendyrket multiplayer-titel der foregår langt ude i fremtiden, hvor to faktioner kæmper på tværs af planeter over brændstof og galaktisk dominans. Kort sagt er det bare en omgang Rød mod Blå med nye navne, henholdsvis militærstyrkerne fra IMC og underhundene fra the Militia. Navnene har ingen betydning uden for historie-kampagnen (hvor den også kun er ganske lille), hvis fortælling løber over 18 kampe på ni baner, ni til hver faktion, så man får historien fra begge sider.

Dette er en annonce:

Udover kampagnen er her de historie-fri multiplayer-spiltyper. Tre af dem har vi allerede set i betaen - Attrition, hvor man skal dræbe alt og alle, Hardpoint Domination, hvor man skal holde tre kontrolpunkter, og Last Titan Standing, der handler om mechs. De får nu selskab af Pilot Hunter, der er som Attrition, bortset fra at det kun giver point at dræbe andre spillere. Der er også det utroligt sjove og hektiske Capture the Flag, der i de femten timer, vi har brugt med spillet, har vist sig at være den bedste spiltype.

Titanfall

Oven på alt dette finder man et progressionssystem, hvor man låser op for opgraderinger og pralerettigheder. Ved at levelle op, får man adgang til nye våben og loadouts. Her er et separat Challenge-system med gameplay-specifikke mål, der skal nås gentagne gange på tværs af kampe, og låser op for våbentilbehør og Burn Cards. Burn Cards er tilfældigt udvalgte fordele, der kan aktiveres i kamp og varer indtil du dør. Du låser også jævnligt op for personlige loadouts, fem til din pilot og fem til din Titan-robot, og ved at spille gennem kampagnen får du også to nye Titans at vælge mellem - den hurtige men svage Stryker, og den tunge og tank-agtige Ogre.

Kampagnen foregår som sagt henover ni af spillets baner, men der er femten i alt, og generelt følger de alle designet fra en af de to beta-baner. Det vil sige at de enten består af tætte bymiljøer som Angel City, eller åbne landskaber som Fracture. Spiller man dem alle, står det hurtigt klart at nogle er bedre end andre - alle baner blev ikke skabt lige. En håndfuld af bybanerne flyder for let sammen, deres visuelle identiteter er for ens, og designene er for simplistiske til at skille sig ud. Men størstedelen af de femten baner skiller sig individuelt ud. Alle har en høj grad af vertikalitet, der hjælper de vægløbende og jetpack-bærende piloter, og åbne områder og Titan-brede gader. Alle har de tætte netværk af korridorer, rum og bygninger i flere etager, og de fleste består af en række kompakte områder vævet sammen til én bane. Kun nogle få af dem strækker sig vidt.

En ting, der bliver tydelig i løbet af vores tid med spillet, er at balancen mellem spillerantal og banestørrelse ikke er helt perfekt. Banen Lagoon består for eksempel af en lille fiskerlandsby flankeret af et enormt IMC-hangarskib. Her er et lille område for bunden af en bakke, på skibets venstreside, hvor alle bygninger og grottekorridorer fører hen, og det er her, det meste af actionen kommer til at foregå. Men samtidigt er der en hel tredjedel af banen til højre for skibet, der aldrig bliver brugt. Der er lignende problemer på Airbase, en samling af lagerbygninger, landingspladser og tårne, og Nexus, en støvet forpost hvor vi brugte det meste af tiden på at løbe rundt på tagene i forsøg på at finde en modstander.

Titanfall

Men vi er stadig tidligt i spillets levetid. Måske begynder spillerne at udforske lidt mere, når de har fået tilfredsstillet lidt af deres XP-tørst. Man tjener ikke mange af dem ved at gå på sightseeing, men det anbefaler vi alligevel at man gør. Selv uden for det velbalancerede banedesign (med undtagelse af det fjendtlige flag, der er begravet dybt inde i Boneyard - hvor en enkelt camper havde alt for let ved at hold adskillige angribere ude) har Respawn skabt stemningsfulde scifi-verdener. Titanerne er store, så holdet har satset endnu større med deres verdensbyggeri. Nænsomt udskårne bjerge snerrer af de små slagsmål, der foregår på deres kanter. Krydserskibe i bystørrelse tørner sammen i himlen over os, mens jagerfly suser ind og ud mellem kolosserne. Så er der dyrelivet - på Boneyard kæmper vi mellem kranier så store som huse, mens drager svæver over os og enorme mastodonter vandrer i udkanten med ben som tårne og rygge, der når skydækket.

Det må ærgre at vide, at alt dette vidunderlige arbejde vil blive ignoreret og overset. Hvem har tid til at beskue, når en Titan skal til at træde på dig, du er ti point bagud og kampen næsten er slut? Respawn har tydeligvis tænkt sig at bygge videre på dette univers i fremtiden, og der er allerede et rigt økosystem og krig at trække på. Så skal de bare regne ud hvordan de drager folk længere ind i det end deres næste loadout eller angrebstaktik.

For historiekampagnen rammer lidt ved siden af. Kampene udspiller sig som de nu engang gør, men her er den lejlighedsvise scriptede sekvens (en Titan der lander på og smadrer et dropship, en kommandør på slagmarken der giver dig ordrer), og radiosnakken er mere substantiel. Du får videobeskeder i hjørnet af skærmen, når figurer fra historien taler eller kæmper andetsteds på banen, men problemet er, at man aldrig rigtig føler man er involveret.

Titanfall

Det havde været mere givende, hvis der var unikke mål for disse historie-kampe, eller en fornemmelse af at kampens resultat havde en større indflydelse på den overordnede historie. I stedet er der enkelte replikker, der ændrer sig, og måske ser du - hvis du ikke har for travlt med bare at overleve - et tårn kollapse i den fjerne baggrund. Gaemplayets kaotiske natur betyder, at vi efterfølgende vil læse wiki'er for at finde ud af hvad der skete, og eftersom der ikke er andet end en achievement til forskel på kampagnen og almindelig multiplayer, er det en del af spillet, vi næppe vender tilbage til efter første tur.

Denne fornemmelse af perifere tilføjelser mærkes også andre steder i spillet. Dragerne på Boneyard er ikke meget andet end baggrundsdetaljer. En sjælden gang ser du en af dem snuppe en grunt i en scriptet sekvens, når man kunne ønske at de ville tilføje et rigtigt element af fare til banen. Man kan hacke de små Spectre-kamprobotter til at kæmpe på sin side, men de dør for hurtigt til at det er besværet værd. Så er det bedre med de tunge kanoner, der ligeledes kan hackes til at skyde på fjendens Titans, men selv disse føles som en tilfældig tilføjelse mere end en vigtig måde at vinde kampe på.

Det føles som om disse tilføjelser til formlen, udover Titans og wall-running, mere er forslag end en forstærkede mekaniker fra Respawns side. At hænge fra en væg er en god måde at forsvare ens flag eller capture point på, men man ser den sjældent brugt. Bruger man Bumper Jumper-layoutet på controlleren, hvor hop-knappen er flyttet fra A til LB, kan man lettere sigte mens man hopper og løber på vægge, men den bliver knap nok nævnt i controller-menuen, og får ingen omtale i tutorialen.

Titanfall

Måske bliver hackede robotter og alternative knap-layouts vigtigere, efterhånden som ugerne og månederne går, og de bedste spillere skiller sig ud fra resten, og måske får dragerne større betydning i en kommende DLC.

Alligevel føler jeg at kampagnen, de fem multiplayer-spiltyper, femten baner, et dusin våben (fordelt mellem Pilot og Titan) og en lang stribe af tilbehør og perks, føles lidt magert. På den anden side er vi også forkælede. Glem for en stund al den marketing og penge, der er blevet hældt i projektet, og husk at det her er produktet fra ét studie, der laver ét spil, og forsøger at tilføje noget nyt til genren. Man får ikke en fornemmelse af, at de har holdt igen. Det her er deres hjerteblod.

TitanfallTitanfall

Det, vi har her på skiven eller som download, vurderet ud fra en uges beta og omkring femten timer med det færdige produkt, er poleret og føles balanceret. Og hvad vigtigere er, så føles det sjovt. Vi er ikke blevet udbrændte på Titanfall endnu. En kollega bemærkede, at efter preview-event, betaen, review-event og nu den endelige udgivelse, bliver det fjerde gang vi starter forfra med Titanfall, når vi går i gang med at spille den færdige version. Ingen af os så det som en sur pligt.

Det siger en del. Titanfall har fået en rigtig lovende start.

Denne anmeldelse bygger hovedsageligt på en todages spilsession i London, hvor nogle-og-fyrre medier spillede sig gennem kampagnen og de forskellige spiltyper. Sessionerne foregik på spillets offentlige servere, frem for en separat server oprettet specifikt til eventet. Desuden har vi haft lidt tid med det færdige spil derhjemme.

Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
Titanfall
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
To forskellige spillestile lagt sammen i en, masser af unlocks til at holde interessen fanget, varierede og sjove baner, de fleste spiltyper har deres helt eget præg
-
Kampagnen rammer ved siden af, mange gameplay-elementer føles overflødige, sniper-riflen virker ubrugelig i øjeblikket
Dette er en annonce: