Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
anmeldelse

Amplitude

Amplitude er tilbage, og Anders har taget et kig på hvordan Harmonix har håndteret seriens comeback.

Dette er en annonce:

Før vi havde fantastiske rytme spil som Guitar Hero og Rock Band, startede Harmonix ud med Amplitude. Ved at ramme formlen: "let at lære, svært at mestre", var det et sjovt spil at samle op for folk i alle aldre. Ikke mindst på grund af det enestående soundtrack. Det var kunstnere som netop afdøde David Bowie, RUN-D.M.C., Blink-182 og Garbage der lagde numre til. Det nyeste Amplitude tager gameplayet fra det originale, men fjerner det gode soundtrack og nogle gameplay modes, og stiller sig dermed i skyggen af sin storebror.

Dette er en annonce:

Det første der slår en, når man starter spillet op, er hvor lidt det tilbyder. Du kan vælge at gå ind i Quickplay, Kampagne - hvilket er ligesom Quickplay, bare uden mulighed for at spille flere sammen, og med en lidt mere udfordrende bane hist og her - Options eller se Credits. Hvor er Remix og online multiplayer? Man fornemmer hurtigt at spillets største fald, er dens manglende evne til at holde spillerens interesse.

Amplitude
AmplitudeAmplitude

Ligesom forgængeren fejler gameplayet heldigvis ikke noget, og formår endda at forbedre det en smule, hvilket gør oplevelsen lettere for nybegyndere. I spillet kontrollerer du et 'beat plaster ship', hvor du kan skifte mellem seks forskellige veje, der hver repræsenterer et instrument eller vokal. Lægger du dig helt til venstre, skal du måske spille trommerne i sangen, mens vejen til højre for dig repræsenterer synthesizer. Du spiller noterne med R1, R2 og L1, hvilket først kan føles underligt, men hurtigt bliver naturligt. Du kan benytte Rund, Trekant og Firkant, men det føles for kluntet på de højere sværhedsgrader. Får du spillet alle noterne i en lille del af sangen, fuldfører du et streak og skal hurtigt skifte videre til et andet instrument for at holde din 'score streak' kørende. Men tilføjelsen af 'seek streak', sender spillet dig automatisk videre til det næste instrument, uanset om det ligger langt væk fra din nuværende vej. Det streamliner oplevelsen, og gør det langt lettere at opretholde sin gode score. Misser du for mange noter på din vej, vil du langsomt miste din energi og kan til slut ikke fortsætte.

Det meste af din tid vil højst sandsynligt blive brugt i Quickplay, gerne med op til tre venner/fjender i kaotisk og underholdende lokal multiplayer. Når du spiller alene kan du altid høre hvilket instrument du befinder dig på, fordi spillet automatisk sænker de resterende instrumenter, og gør dit nuværende til den primære lyd. Dette gør det lettere at ramme noterne korrekt, når du tydeligt kan høre rytmen. I multiplayer er der pludselig flere instrumenter, der bliver fremhævet samtidig, hvilket kan gøre det sværere, men det bliver aldrig frustrerende. Det er med et smil på læben hele vejen.

Amplitude
AmplitudeAmplitude

Som du bevæger dig frem i spillet, ved at spille Kampagne og Quickplay, åbner du op for nye sange og forskellige Boosts, du kan benytte i singleplayer og multiplayer. Tag for eksempel Sedate, der gør sangen langsommere eller Eject, der fjerner din ven fra det instrument han spiller, så du kan overtage det. At de forskellige boosts er gemt bag en dør, du først kan åbne, når du har spillet en hvis længde i kampagnen, er et mærkeligt valg. Især boosts der kun er beregnet til multiplayer, forstår jeg ikke, hvorfor de er låst væk. Det samme kan siges om de 30 sange i spillet. At man kun starter med omkring fire sange, og skal låse de resterende op, giver en falsk følelse af fremgang i spillet. Der er ikke meget indhold, så de vælger at udnytte hvad de har, ved at låse størstedelen af sangene, så spilleren konstant føler, der bliver låst noget nyt op. Du får nærmest et nyt nummer eller boost, hver gang du gennemfører en bane, hvor man til slut spørger sig selv: "hvorfor var det låst til at begynde med?".

Når de er bedst, er sangene er udmærket, men ofte glemt, før man går videre til næste bane. Det er den uheldige virkelighed ved et Kickstarter projekt, at pengene desværre ikke er der til at bruge kendte sange. Derfor er størstedelen lavet af Harmonix selv, og de resterende er lavet af indieartister som Single White Infidel, Darren Korb og George & Jonathan. Sangene kan også føles ens efter nogle timer, og selv om det surrealistiske, futuristiske design af banerne passer godt sammen med soundtracket, savner man noget diversitet.

Harmonix eget spil fra 2003 har kastet en lang skygge, som det nye Amplitude desværre ikke formår at bevæge sig ud af. Sangene er ofte for forglemmelige og indholdet mangler, til at det for alvor kan stå på egne ben. Der er lavet forbedringer til gameplayet, der gør oplevelsen bedre for både nybegyndere og veteraner, og den lokale multiplayer er dejlig intens. Harmonix har manglet ingredienserne til at lave et fantastisk spil, men har udnyttet, hvad de havde og formået at lave et godt spil. Og det er ikke nogen ringe bedrift.

Amplitude
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Streamlinet gameplay gør det lettere at holde sin score oppe, lokal multiplayer, visuelt udtryk der passer godt til soundtracket.
-
Mangler indhold, middelmådige sange der ender med at lyde ens.
Dette er en annonce: