Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Dutch
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
anmeldelse

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Et af de bedste eventyr nogensinde.

Nintendo, og for det meste også Zelda-serien som helhed, har allerede flirtet med konceptet om en åben verden. De har flirtet med små dele af diverse RPG-strukturer hist og her, og det er med varierende succes. Du kan se, at de arbejdet hårdt på at lykkedes med dette eksperiment i snart 30 år, siden det første kapitel på NES, der opfordrede spilleren til at udforske, og hvor din gøren og laden i den store verden blev tilskyndet af spillets design. Men serien er blevet ved med at vokse siden de spæde dage, og derudover er det hele løbende blevet mere komplekst og koncentreret - teknologien har banet vejen for nye mekanikker og visuelle detaljer, og derudover blev mere episke fortællinger med en filmisk stil også introduceret. Serien har dog altid ønsket at forblive tæt ved rødderne, ved den kerne som skabte successen som udgangspunkt.

Dette er en annonce:

Dog er nogle af disse faste genrekonventioner begyndte at blive lidt fortærskede som tiden er gået, og nogle af disse var efterhånden blevet presset så meget, at det blev sværere og sværere at finde på noget nyt og spændende. Med andre ord har serien manglet nogle der kunne have modet til at redefinere hvad Zelda er, at vende tilbage til den åbne verden, at opgradere mange af de faste bestanddele der udgør den ellers stålsatte formel. Det lyder som ønsketænkning, men for cirka fem år siden skete netop dette, og nu, efter en lang og hård udviklingsperiode er The Legend of Zelda: Breath of the Wild hos os, og de ovenstående ændringer er netop det der er sket. Udviklerne har taget mange chancer med dette kapitel, men det er ganske enkelt overvældende, hvor solidt og helstøbt det hele føles.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

I forhold til de førnævnte RPG-mekanikker, så har der allerede været præcedens for det system vi finder her. I The Legend of Zelda: Skyward Sword kunne du opgradere dine våben og skjolde med ressourcer du samlede op. Nej, det er i forhold til den åbne verden at man har grund til bekymring, for Nintendo har før snublet på dette punkt med den tomhed der var The Legend of Zelda: Twilight Princess. Selv The Legend of Zelda: Wind Waker havde sine begrænsninger i forhold til den åbne verden, men hvis du troede, at Breath of the Wild bare var en forlængelse eller en rettelse af Nintendos tidligere forsøg, så er vi glade for at kunne berette, at du tager fejl. Vi ved ikke hvor inspirationen er kommet fra, men dette nye kapitel formår at være så veldesignet og så solidt sammensat, at det stort set formår at finde en perfekt balance imellem de diverse aktiviteter (udforskning, kamp, puslespil), tempo og forskellige fristelser på spillets kort. Det er en frisk start, et reboot.

I previews har vi rost spillets frihed til at gøre hvad der passer dig, og - især - den frihed du har til at takle enhver given situation du befinder dig i. Lad os bare sige, at den ros strækker sig over hele spillet, bare med endnu flere ressourcer og muligheder til at prøve endnu flere planer. Det er en sjov følelse, at i stedet for "bare" at rejse gennem verdenen, føler du, at du har mestret verdenen. Enhver meter af den enorme verden er til stede for du kan gøre noget morsomt, og ikke kun for at se stort ud.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Dette handler ikke om det moderne RPG-koncept, med store overdådige byer, fyldt til randen med NPC'er der vil give dig en sidemission. Nej, dette er Hyrule som en troværdig, naturlig verden, men fantastisk geografi, der ikke kun virker overbevisende med sine realistiske landskaber, men også hele sammensætningen af strukturer, monstre, bygninger, skatte og udfordringer, der bliver ved med at invitere dig på endnu et eventyr. Dette Zelda handler om gameplay, gameplay, gameplay.

Nøglen til spillets succes er en kombination af en raffineret udgave af det traditionelle system med opdaterede fysik og et overvæld af interaktive elementer. Hvad dette betyder; du hvad dit våben gør, dit skjold og dine pile, din magi og gizmos, men det der virkelig vil holde din opmærksomhed, er hvordan dine handlinger udspiller sig i et så dynamisk og reaktivt miljø. Hvordan de enkelte dele taler sammen. I tidligere Zelda-eventyr, skubbede du en kasse på en låst facon, mekanismer var låst under strenge regler, der begrænsede dine muligheder til én eller to løsninger på en given gåde. Her er du nødt til at improvisere, udnytte mange forskellige faktorer for at finde ud af, hvordan alle systemerne interagere med hinanden.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Fremfor alt er der noget du vil lægge mærke til verdenens naturlige elementer. Du bliver aktivt opfordret til ikke at skyde en brændende pil ud i dine omgivelser, hvis altså disse er letantændelige. Det samme gælder, hvis der er ild i din fjendes våben, og du selv benytter et træskjold. Hvis du beskuer en nærliggende ø fra en bjergtop, og beslutter dig for at svæve ned til den, så bliver det meget svært hvis der er modvind. Hvis du bærer rundt på et tungt objekt og en fjende skader dig, så kan selve fysikken i objektet knuse dig under dens vægt. Bærer du rundt på grej af metal, så skal du krydse fingre for ikke at blive fanget i stormvejr - og det samme gælder, hvis du klatrer, for klippevægge bliver meget glatte når det regner. Dog maskerer regnen lyden fra Links skridt hvis han skal snige sig. Der er tonsvis af eksempler på at Zelda respekterer de realistiske systemer, der er implementeret i spillets verden.

Med introduktionen af disse semi-realistiske fysiske systemer, og de relativt store konsekvenser det har for spillerens forståelse af verdenen, betyder det også, at der er en utilregnelighed indbygget i designet, og det medfører nogle sjove situationer. Spilleren får dog løbende mulighed for at kontrollere nogle af disse forhold med diverse Elemental Weapons, men også særlige runer der kan tilføjes til din Sheikah Slate, så du får muligheden for at løse nogle af de dynamiske problemer, der opstår med de mange vejrfænomener.

Når vi taler om selve udforskningsaspektet af spillets design, så kommer en central del af drivkraften fra at klatre med dine bare næver, og svæve udover de store vidder med din paraglider. Disse to koncepter er nærmest lige så vigtige som at udforske til fods. Begge er logisk forbundne til Links Stamina-meter (og dette meter kan blive opgraderet via mad, eliksirer, kostumer og opgraderinger), og begge er permanente værktøjer som giver spilleren flere muligheder i forhold til, hvordan man ønsker at tilgå en bestemt situation. Skal jeg svæve hen til dette punkt? Er der en lettere måde at besejre denne klippeside på?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Hvis vi lige vender tilbage til våbnene og den karakterprogression, der er en naturlig del af Link (som afhænger af din strategi og dine beslutninger), så kan det godt være, at du vil blive frygteligt irriteret over at våbene har det med at gå i stykker meget hurtigt efter brug. Som spillet fortsætter vil det dog gå op for dig, at dette bare er endnu en sjov, ekstra mekanik, der hæver hele oplevelsen. Du bør ikke forelske dig alt for meget i det sværd, der har 50 angrebspoint, fordi det at finde, tilpasse og opgradere dine forskellige våben er en naturlig del af spiloplevelsen, og tillader dig at tilpasse din strategi alt efter hvilke våben du har til rådighed.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Dette er en annonce: