Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
ANMELDELSE

RED STEEL 2

Clint Eastwood har ikke levet forgæves. Men det er samurai-kulturen, og en indflydelse fra østen, der kendetegner Ubisofts Red Steel 2. Som navnløs helt, navigerer man igennem western-kulisser som taget ud af Hollywood. Hvis altså Hollywood lå i Japan.

  • Tekst: Lasse Borg

Tiden står næsten stille. Min modstanders sværd flyver langsomt gennem luften; om det er spillet, eller min egen adrenalin, der har tændt for slowmotion, kan jeg ikke helt svare på. Jeg hæver armen for at parere. De to sværd brager imod hinanden, og slaget overrasker min modstander.

Jeg benytter chancen, sætter i spring, og med en armbevægelse, skærer jeg en blodig linje over hans rygsøjle. Lammet, falder han forover, og jeg udfrier ham fra hans lidelser, med et revolver-skud i nakken.

Det første Red Steel foregik i Japan. Det kan ses i efterfølgeren, hvor du styrer den sidste overlevende af en samurai-klan, der har specialiseret sig i kamp med både sværd og revolver.

På sin vis, var det første spil forbundet med den dengang nyudgivne Wii, og de muligheder som konsollens direkte kontrol åbnede op for. Spillet blev ikke godt modtaget, vi gav det selv den lumre karakter 4/10. Vi opdagede at den lovende teknologi havde sine begrænsninger - i stedet for hede sværdkampe, var hver bevægelse, et håb om at spillet registrerede vores fagter.

Nintendo indså manglen, og kom ud med løsningen: Motion Plus. Det tilførte præcision, og vi befinder os nu i en situation ikke ulig dengang det første Red Steel kom: den nye teknologi er sat på prøve. Vi har gudhjælpemig ventet lang tid på, at der kom et spil, hvor vi kunne bruge Wii-remoten til at fægte fornuftigt med et sværd.

Det kan du i særdeleshed i Red Steel 2 - så du bliver træt i armen bagefter. Det er simpelt, men ikke uden en vis dybde. Et hurtigt sving med armen, resulterer i et slag, i den samme retning som du bevægede din arm i. Modstandere blokerer enten lodret eller vandret, og det gælder derfor om at slå i den rigtige retning for at bryde deres forsvar.

Du kan også selv blokere, og med en egenskab man opnår et par timer inde i spillet, kan man, med den rette timing lamme modstanderen, og gøre ham sårbar i kort tid.

Visse slag kan dog bryde enhver blokering, og sammen med et tredje form for slag, hvor man "stikker" Wii-remoten lige frem i et hug med sværdet, udgør det fundamentet for sværdkampene i Red Steel 2.

Oveni kommer diverse skydevåben du samler op, der fungerer som man kunne forvente af et førstepersons skydespil, hvilket er det perspektiv som du altid ser spillet i. Peg og skyd.

Men selvom du har pistoler og des lige, er Red Steel 2 ikke et førstepersons skydespil, det er nærmere et spil med sværdkampe i førsteperson, hvor du benytter dig af skydevåben som et komplement til dit sværd.

Meget hurtigt lærer du diverse kombinationer af manøvrer og forskellige slag; du kan for eksempel undvige til siden, og derefter lave en vandret bevægelse med Wii-remoten, for at bevæge dig om bag modstanderen og ramme ham i ryggen.

Kombinationerne er en fordel frem for rene slag, da de kan lamme modstanderen, og give dig muligheden for at lave et såkaldt "finish move". En favorit er at give dem et lufttilskud med et skud under hagen.

Kampene i spillet er en proces, hvor du vælger den rigtige kombination, der hurtigst muligt, kan lamme fjenden, eller fjerne hans forsvar og åbne op for et opfølgende slag. Du er hele tiden nødt til at tænke på om du vil slå vandret eller lodret, skyde hovedet eller benene, eller blokere dine fjenders angreb. Desuden giver visse kombinationer en højere bonus, i form af flere penge fra de faldne horder, hvilket er den valuta du bruger til at forbedre dine evner, og købe nye.

De beslutninger laver du, imens du guides igennem et mix af amerikanske western-klicheer, japanske templer, og futuristisk industri. Scenerne er varierede, og bliver bragt til live af en støvet farverigdom, hvor du næsten kan smage sandet i whiskyen. Ubisoft er gået efter stil, i stedet for realisme, og det fungerer.

De forskellige områder er store, og bliver åbnet op, som du udfører opgaver for venligsindede. Man har gået efter at give spilleren fornemmelsen af at gå rundt i en rigtig by, med sideveje der kan udforskes, og tønder og kasser der kan destruktivt ødelægges, i jagten efter sedler og mønter.

Det er uheldigt, at de mange døre der forbinder bydelene, er spillet der bruger et par sekunder på at loade det næste område. Det kan virke forstyrrende. Derudover undrer jeg mig også over at spillet opfordrer til udforskning, uden at man har et ordentlig kort at navigere efter - den lille gps i hjørnet er ikke nok.

Jeg har ikke snakket så meget om historien, men det er fordi der ikke er så meget at sige. Stilen er indbydende, men historien er klichefyldt og personerne er karikaturer, og decideret uinteressante.

Hovedpersonen er den sidste overlevende af sin klan, og har et specielt sværd, der vist har store kræfter fordi det er lavet af en meteor - det er lidt mærkeligt når spillet snakker om magiske meteor-sværd, imens man er i en forladt spøgelses by; den slags vi kender fra westerns, der altid har en salon og et fængsel.

Spillets fokus ligger i kampene og dér fungerer det. Jeg nævnte præcision tidligere, og her beviser Motion Plus sit værd. Den gør en forskel, og spillet genkender præcist retningen og svinget du laver. Jeg oplevede enkelte gange, at der var problemer med at genkende en bestemt kombination, men det hørte til sjældenheder. Teknologien gør, at du kan koncentrere dig om de intense sværdkampe, i stedet for styringen.

Det kan dog være forvirrende når du hopper rundt og uddeler tæsk til højre og venstre, at synsvinklen sidder fast i første person. Det er nemt at blive omringet og overfaldet bagfra, da det kan være svært at danne sig et overblik - specielt i de mere intense kampe.

Derudover er der enkelte irritationsmomenter, som fjender man ikke kan hoppe i flæsket på, fordi man ser på dem fra en forkert vinkel, checkpoints som kunne være bedre placeret, og at senere sværd-kombinationer overflødiggør de første man får.

Jeg undrer mig også over at spillet ingen flerspiller-funktion har - det kunne have været godt med drabelige sværdkampe imod vennerne.

Det ændrer dog ikke ved, at Red Steel 2 er et fornemt bud på en sværdkæmpende cowboy, og langt bedre end det første forsøg i serien. De mange forskellige sværdkombinationer, og de måder de kan kombineres med dine våben, gør at du altid har en håndfuld måder at uddele tørre cowboy-tæsk.

Du har nok prøvet noget lignende før med et almindeligt gamepad, men spillets direkte respons på dine handlinger, giver det en intensitet, der giver mig håb for udviklere, og konsollers, fremtidige udspil indenfor bevægelsesfølsomme dimser.

Red Steel 2
Dette er en annonce:
Dette er en annonce:
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Styringen, de intense sværdkampe
-
Ikke meget at lave efter spillet er gennemført, historien
Dette er en annonce:
BETA +