Portal 2
Spilverdenens bedste test er tilbage. Og du skal atter gennem sindrige testkamre hvor du skal skyde din portal-gun varm. Vi har spillet Portal 2 og nydt hvert et øjeblik.
At fortælle om et spil som Portal 2 er en ret interessant udfordring. For på den ene side vil man gerne dele sin entusiasme for spillet med alt og alle, men på den anden side skal man være påpasselig med detaljerne. For som med film som Fight Club, Memento, Inception, eller spil som Bioshock, nydes Portal 2 uden tvivl bedst, hvis man ikke rigtig ved hvad man går ind til, hvad man skal forvente af det.
Ikke fordi der måske, måske ikke kommer et stort twist på et tidspunkt, men fordi opdagelsens glæde er så vigtig en del af det, der gør spillet til noget helt særligt. Det var det samme med Portal, der nærmer sig sin fire års fødselsdag, og derfor er så gammelt at jeg godt tør tillade mig at diskutere det spil uden hensyn til spoilere.
For på overfladen lignede Portal et finurligt lille puzzle-spil med et smart koncept, der foregik i ret sterile miljøer, som man blev guidet igennem af en lettere forskruet men fjern robotstemme. Markedsføringen havde aldrig antydet andet. Men bedst som man troede at man nærmede sig slutningen tog det en pludselig drejning, man begav sig om bag facaderne i de ellers så rene omgivelser, og robotstemmen, Glados, trådte i karakter som en figur med følelser, motiver, sindssyge og mordlyst. Det var fremragende udført, og mindede ikke rigtig om noget andet, vi havde set på det tidspunkt.
Og det er lidt det samme med Portal 2. Valve har været meget nøjsomme med hvad de har vist frem af spillet på forhånd, og med god grund. Der bliver bevidst leget med ens forventninger, mens spillet vælger at gå i en anden retning end man havde regnet med. Er man fan af etteren forventer man næsten et eller andet twist undervejs, men spillet formår alligevel at overraske en. Det er fremragende udført, men man skal helst opleve det selv.
Glados er selvfølgelig tilbage, men før man møder hende, introduceres man for en ny figur: Wheatley. Han er en såkaldt personality sphere, der bedst kan beskrives som et stort robotøje, i stil med dem man slog af netop Glados i etterens afsluttende bosskamp. Han er entusiastisk, venlig, opstemt og mildest talt distræt. Spillet starter med at man vågner i noget, der ligner et billigt motelværelse, der er i forfærdelig stand efter man har tilbragt hundredevis af år i cryo-søvn, mens Wheatley febrilsk fortæller at hele Aperture Science er truet af nedsmeltning i hovedreaktoren. Derfor tager man flugten i fællesskab, hvilket selvfølgelig indebærer flittig brug af portal-gun'en, men før man ved af det, har man uforvarende vækket Glados til live igen.
Og hun er ret tvær, da det står klart at hun har tilbragt al den tid, hvor spilleren bare har sovet, med at genopleve sine sidste øjeblikke - altså at se sig selv blive dræbt, igen og igen og igen. Det bliver man ret bitter af. Men nu er hun tilbage og kan genoptage sin yndlingsaktivitet, nemlig at sende spilleren gennem det ene livsfarlige testkammer efter det andet. For videnskabens skyld.
Og nu skal jeg nok holde op med at fortælle om historien.
Alt er ved det gamle i starten af Portal, sådan mere eller mindre. De første par testkamre man kommer igennem er faktisk taget direkte fra det første spil, bare udsat for årevis af forfald og plantetilvækst. Men tempoet er skruet en smule i vejret, koncepter bliver introduceret hurtigere uden at det går ud over grundigheden, og der går ikke længe før man introduceres for de første nye mekanikker.
Og dem er der en del af. Grundmekanikken, din portal-gun, er den samme. Du kan skyde to portaler, en blå og en orange, og alt hvad der går ind i den ene kommer ud af den anden. Det er et koncept der på samme tid er simpelt og et mindfuck af rang.
De nye tilføjelser kommer i form af omgivelserne. Her er en lang række nye elementer, der næsten alle spiller sammen med dine portaler på en eller anden måde. Den første er en laserstråle, der kan drejes med særlige linsekasser, og som kan aktivere kontakter, så døre, platforme og andre essentielle ting får strøm. Strålerne passerer fint gennem portaler, så man på den måde kan aktivere kontakter, der ellers ville være helt uden for rækkevidde.
En anden tilføjelse er fate plates, en slags affyringsramper der sender både spiller og andre objekter på flyvetur. De erstatter mange af de mere refleks-baserede puzzles fra det første spil, så man sjældent er tvunget til at fyre portaler af mens man flyver gennem luften. I praksis betyder det, at Portal 2 er mindre stressende end sin forgænger, for man er ikke afhængig af at være hurtig på tasterne for at kunne klare et givent puzzle. Det betyder ikke at de små grå ikke bliver sat konstant på prøve - bare at finmotorikken ikke er en afgørende faktor for ens færd gennem spillet.
Lysbroer er en anden ny tilføjelse. En bro af solidt lys, som man kan gå på, forlænge og endda næsten flytte ved at bruge sine portaler. En anden tilføjelse er de såkaldte gels, en slags maling der, afhængig af farve, kan give en overflade trampolin-agtige egenskaber, eller gøre at man kan løbe ekstra hurtigt på dem.
Endelig er der en slags energituneller, der ophæver tyngdekraften og får spilleren til at svæve i en bestemt retning, og som igen kan forlænges og flyttes med portaler.
Næsten alle de nye elementer har en eller anden form for samspil med hinanden, så man for eksempel kan flytte eller sprede gel via energitunellerne, og de introduceres løbende gennem hele spillet. Man skal hele tiden tænke på nye måder, hele vejen frem til slutningen.
Når det kommer til puzzle-design, har Valve virkelig oppet sig fra det i forvejen høje niveau fra forgængeren. Der er nogle afsindigt drilske hjernevridere undervejs, og når først spillet er kommet rigtig i gang, er det meget få af dem der umiddelbart har en indlysende løsning. Det betyder at tilfredsstillelsen er så meget højere, når "aha!"-øjeblikket endeligt indtræffer. Hvert puzzle er en lille sejr i sig selv, og når man langt om længe svæver elegant gennem luften henover den enorme afgrund, der ellers virkede fuldstændig umulig at krydse, fyldes man af en indre ro som ikke mange andre spil kan byde på.
Men uanset hvor godt gameplayet end måtte være, så var det ikke dette element alene, der gjorde det første Portal så mindeværdigt. Det var lige så meget universet, figurerne, dialogen og humoren, og det er endnu mere udtalt i Portal 2.
For det første er der Wheatley, der er både bedårende morsom og fuldstændig ude af kontakt med virkeligheden, som da han i starten fortæller, at man sandsynligvis lider af et ganske lille tilfælde af stærkt alvorlig hjerneskade efter den lange tid i dvale.
Men stjernen er stadig Glados, der om muligt er blevet endnu mere spydig, sarkastisk og bitter siden det første spil. Hun er ikke bleg for at give stikpiller undervejs, og kommenterer jævnligt ting som spillerens vægt og manglende intellekt. Ligeledes holder hun heller ikke igen med at fortælle sin uforbeholdne mening om spilleren, i lyset af det faktum at man dræbte hende i forrige spil. "Resultatet fra det seneste testkammer er klar", siger hun efter man har navigeret sig gennem en af de tidlige udfordringer, og fortsætter så med fingeret overraskelse i stemmen. "Du er et forfærdeligt menneske. Det er det der står. Et forfærdeligt menneske. Det var ikke engang det vi testede for".
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:Mac, PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Puzzle
- Udvikler:Valve
- Udgiver:EA
- Antal spillere:1-2
- Antal spillere online:1-2
- Aldersgrænse:Fra 12 år
- Premiere:19 april 2011

- The Orange Box Multi
- Prey PC/Xbox 360
- Resistance: Fall of Man PS3
- Reset PC
- Q.U.B.E. PC
- Pid Multi
- Pariah Multi
- Portal Multi
- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Multi
- Portal: Still Alive XBLA/Xbox 360
- The Conduit Wii








































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









