Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook

Guild Wars 2: Dynamik og historie

Tekst: Jostein Holmgren - GR NO

Sneen fyger omkring mig. Den iskolde vind hiver i min tykke pels, et ekstra varmende lag som min menneskelige kompagnon, Frank, kan misunde mig for.

Vi er i Snowden Drifts; en charr og et menneske på jagt efter spænding. Gennem snetågen kan jeg i det fjerne skimte konturerne af en vakkelvoren bro. Jeg peger en klo i retning af den, og foreslår over for Frank at vi begiver os derhen. Bare for at tage et kig.

Idet vi nærmer os bemærker vi, at noget ikke er som det burde burde være. En kraftig norn råber og gør os opmærksomme på, at Svanirs sønner er i færd med at sabotere broen. Vi ser op, og sandelig om ikke en gruppe af dragen Jormaqs korrupte tilhængere kommer løbende fra den anden side. Vi modstår fristelsen ved at se broen blive sprunget i småstykker, og løber mod dem med hævede våben.

Guild Wars 2

Sådan kan en dynamisk begivenhed i Guild Wars 2 udarte sig. Det traditionelle quest-system, der har været normen i MMO-genren siden EverQuest, har ArenaNet droppet fuldstændig. I Guild Wars 2 skal du aldrig snakke med en quest-giver for at få en opgave at løse. Derimod vil du som spiller jævnligt snuble over en situation, der kræver din hjælp. Som i eksemplet fra Snowden Drifts vil fjenden kunne angribe uafhængigt af om du vælger at hjælpe til eller ej. Du kan, hvis du vil, lade dem sabotere broen og se den falde sammen. På samme måde kan du tage kampen op og redde broen. Eftersom dette sker i den åbne spilverden, vil alle i området kunne deltage, selv uden at være i en gruppe, og alle får en belønning ud fra hvor meget de hjalp. De dynamiske begivenheder skalerer også i sværhedsgrad, alt efter hvor mange der deltager.

Det lyder alt sammen meget godt, men hvordan fungerer det i praksis? Mit indtryk er, at verden i aller højeste grad føles mere levende. Jeg kunne vandre ind i et område, jeg ikke havde været i før, og finde en landsby, der var under angreb fra en eller anden fjendegruppe. Jeg ville hjælpe med at drive dem væk, og så kunne udnytte de tjenester, der blev tilbudt i landsbyen. Hvis jeg kom tilbage på et senere tidspunkt, ville jeg nogle gange finde den samme landsby i ruiner, fordi der ikke havde været nogen til at beskytte den.

Guild Wars 2

Langt de fleste dynamiske begivenheder ændrer spilverdenen på en eller anden måde, om end det kun er lidt og midlertidigt. Dertil indgår nogle begivenheder i en serie eller kæde af hændelser. For eksempel leder en forsvarsopgave ofte til en angrebsopgave. Med undtagelse af startzonerne har alle zoner ofte en længere kæde af begivenheder, metabegivenheder, der strækker sig over store dele af zonen. I zonen Diessa Plateau endte metabegivenheden med, at et mini-dungeon blev åbnet, hvor vi skulle løse en serie af gåder og puzzles, med en svært vanskelig undervandskamp til sidst.

Når man aldrig helt ved hvad man går i møde, bliver det meget mere interessant at vandre rundt i verden. Det, at jeg aldrig havde en opgave, der sagde hvor jeg skulle hen og hvad jeg skulle gøre, gjorde at jeg susede rundt mellem områder for at se hvad de indeholdte, men også for at se hvad der skete. Ofte er der knyttet en dynamisk hændelse til godt skjulte steder. Et par udviklere viste mig for eksempel en hoppeudfordring, jeg ikke havde fundet på egen hånd. På toppen ventede en dynamisk hændelse, der blev aktiveret da jeg forsøgte at åbne en kiste, som jeg troede indeholdt min belønning.

Guild Wars 2

En anden hændelse, jeg bed mærke i, var en hvor jeg pludselig faldt ned i et hul, jeg ikke havde set, og nu befandt mig i en hule fyldt med den ældre drage Primordus' slaver. Jeg bemærkede så, at jeg ikke var alene hernede - en lille pige fra en nærliggende landsby takkede de højere magter for at jeg havde fundet hende, og bad mig om hjælp til at komme hjem. Selvom dette i udgangspunktet var en eskortmission, der ikke er noget nyt for genren, gjorde det, at jeg bare faldt over den, at det hele føltes mere autentisk. Det dragede mig mere ind i oplevelsen, så processen med at hjælpe pigen ikke føltes som et job, men som en præstation.

Jeg har fremhævet nogle få eksempler, og jeg må nok indrømme at disse er blandt de bedre begivenheder, jeg stødte på. Der er over 1500 dynamiske begivenheder i spillet, og det siger sig selv, at de ikke alle kan være lige gode. Jeg var alligevel imponeret over variationen i de dynamiske begivenheder. Selvom man kan placere de forskellige hændelser i generelle kategorier - eskort, forsvar og angreb, sabotagemissioner, samleopgaver og så videre - føltes det som om de fleste begivenheder havde deres egen unikke smag.

Guild Wars 2

Det største problem er efter min erfaring sværhedsgraden, og hvordan den skalerer med antallet af deltagere. De fleste begivenheder er designet til at kunne klares alene, og selvom det var udfordrende følte jeg, at de ramte sømmet på hovedet. Det var ikke let - jeg døde eller mislykkedes til tider i en dynamisk hændelse - men samtidigt følte jeg aldrig at jeg ramte muren. Problemet kom, når vi var mere end to eller tre, der deltog samtidigt. Pludselig var de dynamiske begivenheder som at stjæle slik fra børn, selvom de var beregnet på en gruppe. Nu fik vi ganske vist kun prøvet to af de tidlige områder for tre af racerne, så det kan være at de bliver sværere, når man kommer længere ind i spillet. Men skaleringsmekanismen kræver nok stadig noget arbejde, inden spillet udkommer senere i år.

Trods dette føler jeg, at de dynamiske hændelser er et enormt skridt i den rigtige retning for genren. Rift var inde på den rigtige tanke, men ArenaNet har formået at skabe en mere levende, autentisk spilverden. Den levende verden er i højeste grad en illusion, over tid vil de samme begivenheder nødvendigvis udspille sig igen og igen, men illusionen er svært godt gennemført. Jeg formåede tilmed at glemme at jeg steg i level, fordi oplevelsen trak mig ind på en måde, så den var vigtigere end belønningen, hvilket intet MMORPG har formået i samme grad førhen.

Guild Wars 2

Den personlige historie

Din figurs historie begynder allerede når du laver ham. Udover at bestemme race, klasse og udseende, kan du også bestemme din figurs baggrund, der påvirker hvad du oplever i din personlige historie. Som Charr vælger du for eksempel hvilken legion (jern, blod eller aske) du kæmper for. Din legion afgører hvad der sker i de første ti levels i din personlige historie, før det kapitel lukkes. Det andet kapitel, der varer fra level ti til tyve, bestemmes af hvad du valgte som din fars sociale stilling i charr-racens krigshieraki.

Historien er godt præsenteret. ArenaNet udnytter sit prisvindende kunstteam til det ypperste gennem nydelige 2,5D filmsekvenser, men der er langt mellem disse. Det meste af dialogen sker derimod i enklere sekvenser, hvor figurmodellerne trækkes ud fra spilverdenen og lægges på en baggrund af håndtegnet artwork. Under dialogen ser vi alt fra samme kameravinkel, og hvis mere end to figurer deltager i samtalen, må de skiftes om at være i billedet. Der er bestemt potentiale for at skabe unikke interessante dialogsekvenser, men jeg føler at de ikke udnytter variation i kameravinklerne og billederne i baggrunden så godt som de kunne.

Guild Wars 2

Derudover sidder det meste af det tekniske som det skal. Stemmeskuespillet er af høj kvalitet, og animationerne er naturlige og reflekterer stemningen i samtalen godt. Det at figurerne bevæger sig på en naturlig måde, også når de ikke snakker, gør op for noget af den statiske fremtoning, dialogen ellers har. Det er vanskeligt at sige noget om handlingen ud fra den del af spillet, jeg fik tid til at prøve, men for dem, der ikke er bekendt med Guild Wars-universet, giver starten på den personlige historie en fin indføring i ens races kultur og særpræg.

Jeg prøvede to af de forskellige udgangspunkter for charr-racen, og det virker for mig som om, at selv om de er forskellige, leder de hen til samme punkt. På din første opgave mister du store dele af din squad, og får besked af din overordnede på at samle rekutter og afværge en trussel mod din legion. Hver enkelt gren føles alligevel forskellig nok til at du ikke føler, at du gennemgår det samme igen og igen. Det bør alligevel nævnes, at hvis du forventer at kunne vælge hver eneste replik du siger som i Star Wars: The Old Republic, så bliver du skuffet. Nogle gange kan du vælge, men for det meste er du en passiv tilskuer under dialogen.

Derimod føler jeg, at overgangen fra den indledende historie til det næste kapitel kunne være mere glidende. Efter at have afværget faren som truer din legion, får du en ny ordre fra din overordnede om at opspore noget, baseret på et brev fra din far. Havde jeg fået eller fundet dette brev i løbet af det første handlingsforløb, havde det virket som en mere naturlig overgang, og jeg havde fået følelsen af, at det jeg gjorde i starten påvirkede begivenhederne senere hen. Det hænger nok sammen med at du skal kunne vælge hvilken som helst kombination under figurskabelsen, men det føles som om at valgfriheden har begrænset hvor meget dine valg og dine handlinger påvirker den videre fortæling.

Guild Wars 2

Når det så er sagt, vil mange nok få noget sjovt ud af den personlige historie i Guild Wars 2. Trods manglerne bliver handlingen godt præsenteret, og jeg er glad for at kunne følge en mere lineær historie gennem Tyria, hvis jeg skulle ønske det.

Guild Wars 2

Relaterede links:
Kommenter tekst

For at kommentere skal du være logget ind. Bliv medlem her - bliv medlem nu!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Vil du gerne slå denne handling op på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet af: Trazon
    2012-06-22 21:46
    Jeg er totalt enig!
    Guild wars 2 er også det første MMO nogensinde, hvor jeg ikke tænker på level.
    Man lever sig fuldt ind i verden og historien, og bliver helt automatisk draget ind i det og videre...

    Glæder mig meget til at begå mig ind i denne verden!
     
  • Skrevet af: lamenivi
    2012-06-22 18:11
    Citerer DennisChr:
    kke helt rigtigt at de har valgt helt at gå væk fra det originale quest system som vi kenderfra andre spil i samme genre.

    De har stadigvæk deres renown heats som enlig bare er en helt normal "quest". Den eneste forskel er jo bare at man ikke behøver at snakke med nogen for at få questen og der altid er flere forskellige ting man kan lave for at klare den

    System er jo lige netop lavet (ifølge Arenaet) for at man ikke skal føle at man bare løber rundt og udforsker på egen hånd. Det er jo ikke alle der bryder sig om den måde at spille, men hellere vil have en lille smule styring af spillet, så de ved hvor de skal tage hen


    Men det virker stadig fantastisk, og føles slet ikke så stift som "det originale quest system"
     
  • Skrevet af: DennisChr
    2012-06-22 17:26
    Hmm det er nu ikke helt rigtigt at de har valgt helt at gå væk fra det originale quest system som vi kenderfra andre spil i samme genre.

    De har stadigvæk deres renown heats som enlig bare er en helt normal "quest". Den eneste forskel er jo bare at man ikke behøver at snakke med nogen for at få questen og der altid er flere forskellige ting man kan lave for at klare den

    System er jo lige netop lavet (ifølge Arenaet) for at man ikke skal føle at man bare løber rundt og udforsker på egen hånd. Det er jo ikke alle der bryder sig om den måde at spille, men hellere vil have en lille smule styring af spillet, så de ved hvor de skal tage hen
     
  • Skrevet af: Nham
    2012-06-22 14:33
    Glæder mig helt vildt til det kommer. Nu er der heldigvis en ny stress test på onsdag, så jeg kan spille det igen
     
 

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Turbo Super Stunt Squad - Global Gamer's Day Interview
2013-05-21

We caught up with Dreamworks' Andrea Frechette and senior producer of the game Brian Etheridge to discuss Turbo Super Stunt Squad - the film and the v..

PAX: Edge of Space - Interview
2013-05-21

We caught up with Handyman Studios' Jack Crane to discuss the upcoming indie title Edge of Space. He talks about influences from various games includi..

GDC: Dreamfall Chapters - Interview Dag Scheve & Martin Bruusgaard
2013-05-18

Vi mødte Martin Bruusgaard (lead designer) og Dag Scheve (writer) fra Red Thread Games for at høre mere om Dreamfall Chapters, der for nyligt blev stø..

Call of Duty Championships Special - Celebrities
2013-05-17

Vi bringer endnu en del af vores Call of Duty Championships Special. Denne gang kigger vi på almindelige spillere, der pludselig ender som berømtheder..

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi har optaget den første halve times action fra tower defence/skydespillet Sanctum 2. Se om det er noget for dig her!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

Wargaming.nets CEO Victor Kislyi fortæller os om udvidelserne af butikken - de har købt studierne Gas Powered og Day 1, samt evolutionen af deres grat..

GDC: Big Bite Soccer - Interview
2013-05-16

Det er ikke ofte, at vi dækker et Facebook-spil på GRTV, men Big Bite Soccer er lidt anderledes - Faktisk tror vi, at der er en god chance for, at det..

GDC: Nvidia Shield - Interview
2013-05-16

Shield er navnet på Nvidias kommende gaming-håndholdte, der har touchskærm, controller, Android og kan streame spil fra PC'en. Jason Paul fra Nvidia g..

PAX: Wildstar - Mike Donatelli Interview
2013-05-15

Content director Mike Donatelli fortæller mere om det kommende MMORPG Wildstar lige her.

Trailershow - 15 May
2013-05-15

Vi har atter samlet et trailershow, hvor vi i bedste GRTV-stil viser nogle af de fedeste af slagsen.

PAX: Dungeon Defenders II - Interview
2013-05-15

Trendy Entertainment's Josh Isom fortæller om den nye konkurrencedel i Dungeon Defenders II. Såvel som nogle af forandringerne til co-op.

GDC: Age of Wulin - Interview
2013-05-15

Vi tog en tur i limousine med Claas Wollter fra Gala Networks for at høre mere om Age of Wulin - det gratis MMO, der foregår i det gamle Kina.

GRTV: Indiepub - Interview
2013-05-15

Indie Pubs content manager og kalkun-imitator PJ Hruschak fortæller os om konsolversionerne af Vessel, Capsized og Storm.

PAX: Sanctum 2 - Lead Designer Interview
2013-05-15

Det innovative Sanctum 2 kombinerer tower defense med førstepersonsskydespil. Vi fangede lead designer Oscar Jilsén på PAX East for at høre mere om sp..

Full Mojo Rampage - interview and exclusive gameplay demo
2013-05-14

Vi sniger os ind hos Over the Top Games for at få et eksklusivt kig på Full Mojo Rampage, deres kommende actionrollespil. Se dets gameplay-mekanikker,..

RuneScape 3 - Design Director Interview
2013-05-14

Jagex design director Mark Ogilvie fortæller gutterne fra GRTV mere om retningen som det populære MMORPG tager med RuneScape 3.

Cloudberry Kingdom - Pwnee Studios iDÉAME interview
2013-05-14

Cloudberry Kingdom er et af de sværeste platformspil, vi endnu har spillet. Her fortæller Jordan Fisher fra Pwnee Studios om hvor svært det er at udvi..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Vi har anmeldt PC-udgaven af Metro: Last Light, og her kan vi vise gameplay fra Xbox 360-udgaven til de af jer, der er nysgerrige.

PAX: Luftrausers - Interview
2013-05-14

Vlambeer's Rami Ismail mødte os på PAX East for at fortælle mere om deres indie-spil Luftrauser.

Watch Dogs - Cinematic Lead Interview
2013-05-13

Vi mødtes med cinematic lead Lars Bonde for at tale mere om Watch Dogs, og om hvad next gen betyder for spillet.

GDC: Expeditions: Conquistador Interview
2013-05-13

Der er dømt turbaseret strategi, når vi møder creative director Jonas Waever fra Logic Artists for at diskutere strategirollespillet Expeditions: Conq..

The Bureau: Xcom Declassified - Senior Producer Interview
2013-05-13

Hvordan har The Bureau: Xcom Declassified udviklet sig, siden spillet først blev afsløret på E3 under navnet Xcom, og hvad kan spillerne vente sig af ..

Call of Duty Championships Special - Getting into COD
2013-05-10

I anden del af vores dækning af Call of Duty Championships snakker vi med spillerne, og hvordan de blev grebet af serien.

Runner 2 - Alex Neuse iDÉAME interview
2013-05-10

Med Runner 2 ude på en del platforme, tager vi et kig på fremtidsplanerne for spillet. Gaijin Games' co-founder fortæller om DLC-planer, modtagelsen a..

Young Justice: Legacy - Interview
2013-05-09

Doug Panter, director of marketing hos Little Orbit tager os gennem deres spiludgave af Young Justice.

GDC: The Drowning - Interview
2013-05-08

Ben Cousins karriere dækker arbejde for Lionhed, Sony og DICE, men hans næste projekt forsøger at revalitisere shooter-genren på mobiler.

Games To Look For: May
2013-05-08

Vi har atter engang samlet en bunke af de spil vi glæder os til i maj måned. Se GRTV-showet her, det inkluderer blandt andet Metro: Last Light, Fuse o..

GDC: Ubisoft - Yannis Mallat Interview
2013-05-08

GDC handler ikke kun om spil, men i høj grad også om tendenser i industrien. Vi mødtes med Ubisoft Montreal og Toronto Chief Executive Officer Yannis ..

PAX: Neverwinter - Jack Emmert Interview
2013-05-08

Cryptic Studios CEO Jack Emmert fortæller os mere om det næste MMORPG der kommer fra studiet. Se med her, hvis du vil vide mere om Neverwinter.

GDC: Infinite Crisis - Executive Producer Interview
2013-05-07

Superhelte og verdensomspændende kriser går ofte som fod i hose. Med Infinite Crisis tager Turbine superheltene til MOBA-genren. Vi mødtes med udvikle..

GDC: Cloudbuilt - Interview
2013-05-07

En platformer med fokus på hastighed fra en gruppe af nye håbefulde spiludviklere i Sverige. Hvis det lyder som din kop te, så se med her, når vi snak..

GDC: Auto Club Revolution - Interview
2013-05-07

Auto Club Revolution er et nyt gratisspil (F2P) med fokus på ræs fra veteranerne hos Eutechnyx. Vi mødtes med Simon Jones, som fortalte os mere om det..

PAX: J.S. Joust - Douglas Wilson Interview
2013-05-07

We had a chance to talk tocreative designer as he describes the game, the process of trying to find a publisher and the other games in the Sportsfrien..

Pixel Toys - CEO and founder iDÉAME interview
2013-05-07

Super Little Acorns 3D Turbo er netop lanceret. CEO Andrew Wafer og stifter Alex Zoro deler ud af deres oplevelser med retro-spil og kommer endda forb..

PAX: R.A. Salvatore - Neverwinter & 38 Studios Interview
2013-05-06

Den bedstsælgende forfatter R.A. Salvatore fortæller om sine seneste bøger i Forgotten Realms-serien, deres forbindelser til Neverwinter, og 38 Studio..

RuneScape 3 - Event Update
2013-05-06

Gillen McAllister tog til Peckforton Castle for at overvære afsløringen af RuneScape 3. Få en smagsprøve her af hvad du kan forvente på sitet og GRTV ..

PAX: AbleGamers Interview
2013-05-06

AbleGamers er er sammenslutning af folk dedikeret til at give handicappede personer bedre og nemmere adgang til gaming. Vi fik en snak med community o..

PAX: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi fangede Artemis Spaceship Bridge Simulator-skaberen Thomas Robertson på PAX East for at høre mere om hans unikke og fængslende spil, der placerer d..

Afstemning Hvad synes du om den foreløbige liste af lanceringsspil til PlayStation 4?
  • 15% Fantastisk
  • 38% God
  • 15% Middelmådig
  • 8% Dårlig
  • 23% Shut up, just shut up... You had me at PS4
Resultat
BETA +