Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook

Carmacks [VR] vision for fremtiden

Vi prøver John Carmacks seneste opfindelse: en hovedmonteret skærm, der kan være den næste æra inden for gaming.

  • Tekst: Gillen McAllister - GR EU

Ved første øjekast ligner det noget, en 13-årig dreng har kastet sammen i løbet af sin sommerferie.

Sort plastik. Gavmild brug af grå tape på alle samlingerne. Et elastikbånd genbrugt fra nogens dykkerbriller. Denne anordning skriger af Jørgen Clevin. Men der er to ting, der strider imod dette første indtryk. Det ene er de tykke kabler, der løber fra fronten på VR-hjelmen og forsvinder ind i en PC, der ser ud som om den kunne drive NASA's rumcenter i Houston. Den anden er personen hvis hånd rækker mig det hjemmelavede visir.

Det smil, som lige nu pryder den 41-årige Doom- og Quake-skaber, branchelegende og rumfartsingeniør John Carmacks mund, er ikke det sædvanlige smil, det man ser hos en mand, der forsøger at forsikre pressen om at de skal lægge deres skepsis bag sig. I stedet er det en veterans smil, en der ved at teknologien fungerer. Og selvom han er i fyrrerne, er det let at se skæret af drenget entusiasme og begejstring.

Dette er hvad Carmack bruger sin fritid på nu: at lave teknologi, der ligger uden for kurven, med samme nonchalance som vi andre sætter et stik i en væg.

Vi sidder i en bås bag Bethesdas stand på E3-messegulvet. De seneste ti minutters samtale - før jeg trækker anordningen nedover hovedet - står i skarp kontrast til de gennemarbejdede salgstaler, som firmarepræsentanter i jakkesæt har leveret fra konferencescener dagen forinden. For et døgn siden handlede al snakken om forbindelser mellem enheder, hvordan bevægelsesteknologi forbedrer gaming, glæden ved samlede oplevelser. Lækkert, men med mangel på passion.

John er anderledes. Løstsiddende slacks, lys trøje. Man kan dårligt forestille sig ham iklædt slips. Han taler hurtigt, men tydeligt. Holdninger, ideer og tech-jargon vælter ud med 100 kilometer i timen. Her er ingen forberedte bemærkninger, og alligevel er han knivskarp i sine pointer.

Lige nu flår han de finere detaljer ved branchens øjesten, bevægelsesstyring, fra hinanden, men han er ikke nedladende. I stedet foreslår han positive forbedringer. Det er dybt fascinerende. Og umuligt ikke at blive smittet af hans smil, især på grund af hans afslappede forhold til hvordan den seneste revolution inden for spil kan forbedres.

Han taler om bevægelses-trackende teknologier. Om komplet indlevelse i spilverdener. Og han uddyber et projekt, han har brygget sammen i sin fritid: en hovedmonteret bevægelsesfølsom skærm, der ikke minder om noget andet. En, der er et produkt af tyve års programmeringserfaringer og - imponerende nok - raketteknologi ("jeg endte med at bruge inerti-integrationskoden fra min raket som erstatning for det, der foregik på sensorerne").

Efter samarbejde med den eksterne makker Palmer Lucky og et par personlige tjenester ("jeg fik sensor-firmaet, Hillcrest Labs, til at lave mig en særlig firmware der øgede opdateringshastigheden i softwaren") er resultatet dette: en Frankenstein af en sort æske polstret med gaffertape og andre smådele, der tilbyder at tage en helt og aldeles med til en anden verden.

Bevidst eller ej taler Carmack også om, og til, solospilleren. For dette er hvad han rækker mig: komplet integration med et virtuelt rum. Det er kun dig, en ødelagt marsbase, og et kompleks fyldt med helvedesyngel.

"Doom 3 var en mulighed for at tage de ting, jeg rodede med for sjov, og gøre dem relevante for firmaets forretning", forklarer han. "Jeg kunne bruge denne VR-oplevelse som noget anderledes, det er cutting edge, der gør det værd for folk at komme og kigge på et otte år gammelt spil og sige nogle pæne ting om det".

Visiret er forbundet til en kort demo af Doom 3 BFG Edition. "Doom 3 bliver det eneste software med indbygget understøttelse af det her", fortsætter han. Han havde en "bedre" udgave, han dog ikke kunne tage med på messen - og der ligger yderligere fem på hans kontor i forskellige stadier af byggeprocessen.

Så det er åbenbart det næstbedste, vi har at gøre med her. "Opløsningen er ikke særlig høj - der sidder et 1280x800-panel derinde, og hvert øje kigger på halvdelen af det", påpeger udvikleren. "Hvert øje har kun 640x800, og det er strukket over et enormt område".

Men som vi snart finder ud af, er det mere end rigeligt til at overbevise os om, at vi befinder os midt i helvede.

Se GRTV-udsendelsen nedenfor for at høre hele interviewet og diskussionen efter demoen af teknologien, og læs videre på næste side for at få vores førstehåndsindtryk af visiret.

BETA +