Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
artikel

Logic Artists om spiludvikling i Danmark, Clandestine og alt ind imellem

Vi har taget en snak med Jonas Wæver fra Logic Artists om deres nye spil Clandestine, der foregår i København.

Dette er en annonce:

Vores læsere har muligvis allerede gjort bekendtskab med den første udgivelse i jeres meget populære Expeditions-spilserie, men kender måske ikke så meget til jer som udviklere. Hvem er folkene bag Logic Artists, og hvordan opstod firmaet?

Dette er en annonce:

Logic Artists blev startet i 2011 af tre studerende fra spil-linjen på IT Universitetet i København. Vi startede firmaet, mens vi skrev speciale, i første omgang med henblik på at lave bestillingsarbejde for større mediefirmaer baseret på vores direktør Ali's kontakter i Tyrkiet. Desværre er store firmaer lidt tunge at danse med, så vi sad og betalte leje på et lille kontor på Christianshavn og savnede noget at rive i mens forhandlingerne stod på. Derfor valgte vi at finde en særligt lovende spilprototype frem fra et gammelt universitetsprojekt og pudse den af til en mobil-udgivelse. Da det var færdigt, og kontrakten med Tyrkiet lod til at være gået helt i stå, endte vi med at hyre nogle flere folk og lave et fuldt PC-spil ud af samme koncept, og det blev til Expeditions: Conquistador.

I har base i København. Hvordan synes I, at spiludviklermiljøet i Danmark er at være en del af, og går det i den rigtige retning herhjemme, når det kommer til spiludvikling?

Der er stor mangfoldighed i det danske spiludviklingsmiljø, og det er superfedt at følge med i hvad folk går og laver - hvor forskelligt vi hver i sær griber det an, og hvor mange interessante spil, der kommer ud af det. Det eneste, man kunne ønske, var at der var lidt flere veletablerede studier, så miljøet kunne blive lidt mindre turbulent og det kreative potentiale for alvor kunne blive udnyttet. Som andre har sagt før er det simpelthen for svært at finde risikovillig kapital i Danmark, og støttekronerne er jo også bare en dråbe i havet ift. branchens omsætning, men det lader helt klart til at gå i den rigtige retning.

Clandestine er en noget anden type spil end jeres tidligere udgivelse Expeditions: Conquistador, både i form af gameplay, genre og omgivelser. Hvad fik jer til at beslutte at gå i denne retning, med udviklingen af dette spil?

Egentligt startede Clandestine som noget lidt tættere på Conquistador - selvfølgelig er spion-temaet langt fra Conquistadors historiske ramme, men selve spillet skulle oprindeligt have været et noget mindre top-down spil. Så skete der det, at vi udviklede konceptet til det vi kalder "asymmetrical co-op", altså at to spillere skal samarbejde om at gennemføre spillet på to helt forskellige måder, hvor spiloplevelsen er helt anderledes for hver spiller. Den idé var så perfekt, at vi følte at vi simpelthen måtte følge den hele vejen til endestationen, og det krævede at designet ændredes en del. Det, der for alvor fik spillet til at vokse, var en erkendelse af, at spion-spilleren skal være så tæt på deres figur, som vi kunne gøre det. Vi havde ikke ressourcerne til første-person, men vi tænkte at tredje-person med kameraet over skulderen var til at overskue. Det havde selvfølgelig yderligere konsekvenser for spillets design, og det endelige resultat var ret langt fra hvad vi tidligere havde beskæftiget os med.

ClandestineClandestine

Har det været svært at skabe et asymmetrisk multiplayer-spil som dette, hvor hver spiller får så forskellige gameplay-oplevelser? Var det svært at skabe en balance, så den ene spiller ikke kom til at kede sig, mens den anden havde det sjovt?

Ja, lige netop den balance mellem at begge spillere skulle have noget at lave hele tiden, og ingen af dem på noget tidspunkt måtte føle sig overflødig, var en af vores helt store udfordringer. En anden stor udfordring, som vi havde meget fokus på at løse, var at spillet også skulle kunne spilles alene, uden vi kunne gøre nogen indrømmelser som svækkede dynamikken i co-op. Selvfølgeligt har det været sjovt at arbejde på noget helt nyt og anderledes som ingen andre spil rigtigt har gjort før, men det har også været utroligt hårdt at finde frem til det endelige resultat, og vi er meget stolte af hvordan spillet er endt med at være.

Selve spillet finder blandt andet sted i København. Det er ikke ligefrem en location, der optræder ofte i spil nutildags. Var der nogen bestemte fordele ved at bruge jeres egen by som ramme for et spil?

Den primære fordel for os har været at vi har en særlig indsigt i Københavns kultur, stemning, og generelle karakter, som vi har kunnet repræsentere ret godt i spillet. Det er en meget finurlig baggrund for et kapitel i en spion-historie, idet alting kommer til at virke noget mindre dramatisk og mere afslappet, når det foregår i Danmark. Vi har hygget os gevaldigt med at klemme så meget af Københavns "mindset" ind i den del af spillet, som vi kunne, og netop den der modsætning mellem hvor nede på jorden Danmark er i almindelighed i forhold til hvor dramatisk det er at snige sig rundt og bryde ind i landets parlament, synes jeg giver den mission et nærmest satirisk twist. Til gengæld begik vi den fejltagelse at forsøge at genskabe et bestemt område i byen - banen er en relativt nøjagtig genskabelse af en lille del af Slotsholmen, primært bibliotekshaven, Søren Kierkegaards Plads, og Rigsdagsgården. Desværre er den virkelige verden sjældent en basis for godt gameplay, så vi endte med at slås ret meget med at få banen til at være sjov at spille, og endte med at snyde lidt her og der. Det er dog stadigvæk fuldt genkendeligt som Slotsholmen for dem, som har besøgt den del af øen, og Vandrehallen i Christiansborg er også ret tæt på forlægget.

Dette er en annonce:
Clandestine
ClandestineClandestine

Stemmeskuespillerne i spillet har alle en snert af dansk accent, heldigvis uden det går over i det forfærdelige "danglish". Lå der en bevidst beslutning bag dette?

Faktisk gik vi efter at få en tydelig dansk accent til at skinne igennem i de engelske replikker. Vores danske skuespiller, Jesper Paasch, er ret god til engelsk, så vi måtte bede ham om at overdrive sin accent lidt, for at den ikke gik helt tabt. Desuden er der kun ét stykke dialog på engelsk fra en dansk karakter, resten er faktisk på dansk. En af de ting, vi har gjort meget ud af i Clandestine, netop for at ramme den der "globe-trotting" fantasi som meget spion-fiktion bruger, er at folk i spillet ikke altid taler engelsk - vi har både replikker på spansk, polsk, russisk og selvfølgelig dansk. Det giver spillet en autenticitet som vi ikke helt har råd til at få ind i det visuelle udtryk, og det giver hver mission en helt særlig personlighed. Vi har godt nok siddet og grinet meget på kontoret hver gang en solid jysk accent har udbrudt "Hvor er det sindssygt det her!" midt under en skud-udveksling når en mission er gået galt, og det er næsten en skam at kun vores ret begrænsede danske publikum vil værdsætte absurditeten i den situation, men håbet er selvfølgeligt at folk fra andre lande bare vil opleve det som et spøjst fremmedsprog, der skaber en følelse af at være indsat på hemmelig mission i et fremmed land.

Jeres fokus som spiludviklere ligger i øjeblikket på PC- og mobilplatforme. Kunne I forestille jer en dag at tage springet til konsoller med jeres spil?

Det kan vi sagtens forestille os, men det er et stort spring som kræver rigtigt mange ressourcer at udføre, så det kommer nok ikke til at ske foreløbigt. Sony og Microsoft er hånden på hjertet notoriske pernittengryn med deres krav til udviklere, der udgiver på deres platform. Som et relativt lille studie har vi en meget hurtig leveringsstid på vores opdateringer - for eksempel har vi udgivet 3 patches til Clandestine i løbet af de sidste to uger. Selvfølgelig er de der krav der sikkert af en god grund, men hvis det der tyrkiske firma var tungt at danse med, så tror jeg hurtigt at Microsoft kan få sat en kæp i hjulet på vores workflow! I øvrigt har vi tidligere talt med både Sony og Microsoft om hvad de er ude efter, og de er begge ganske skeptiske overfor "mid-tier" spil - de påstår, at der på konsoller er et marked for meget små og kunstneriske indie-spil og meget store og dyre triple-A spil, men intet marked midt imellem. Det har de sikkert ret i, men det betyder at vi skal blive en del større hvis vi skal gøre os noget håb om at blive konsol-udviklere, og i hvert fald inden for en overskuelig fremtid foretrækker vi at blive ved med at være omkring de 18-20 mennesker, vi er nu.

I arbejder i øjeblikket på jeres næste spil i Expeditions-serien, nemlig Expeditions: Viking, som er sat til at udkomme til næste år. Går I allerede og roder med idéer til endnu et spil i fremtiden, eller er I for optagede af at få gjort arbejdet færdigt på det nuværende projekt?

Som selvejet spilfirma må vi tænke ret langt frem for at sikre bløde overgange mellem hvert projekt, så vi er ganske rigtigt allerede i gang med at fiske efter samarbejdspartnere til vores næste projekt efter Viking. Vi er super tilfredse med vores nuværende hold, og vi vil for alt i verden undgå at skulle fyre nogen efter Viking er færdigt, fordi vi ikke har noget arbejde klar til dem. Næsten alle på holdet havde ingen professionel udviklingserfaring før de kom hos os, så man kan sige at vores hold er meget hjemmedyrket, og det ville være ubærligt at miste alle de kompetencer, når nu vi har brugt så meget tid og energi på at lære at lave spil sammen. Heldigvis er både Conquistador og Clandestine blevet rigtigt godt modtaget af både fans og pressen, så vi har efterhånden et rimeligt overbevisende bagkatalog når vi skal ud at lede efter penge til vores næste projekt! Det håber vi også at Gamereactors læsere er enige i.

Clandestine
Dette er en annonce: