Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler

Problemet (og glæden) med Stealth-spil

Uintelligente vagter? Tjek. Frustration når man bliver opdaget? Tjek. Elsker vi genren? Tjek.


Jeg hader at elske stealth-genren. Hader den, fordi jeg er elendig til den, men elsker den, fordi når det fungerer, så er der intet, der kommer i nærheden af den. At liste sig frem er altid min foretrukne rute, hvilket er derfor Watch Dogs 2 blev forvandlet til et stealth-spil i mine hænder. For at infiltrere en bygning og efterlade den, uden at nogen har lagt mærke til ens besøg, er bare federe end at skyde alt der bevæger sig - det er der spil nok der tilbyder. Men uanset hvor meget jeg elsker genren, kan jeg ikke lade være med at more mig lidt over nogle af problemerne med den. Problemer der ikke kan fikses, for så ødelægger man oplevelsen.

Dette er en annonce:

De uintelligente vagter

For at et stealth-spil skal fungere, skal vagterne være dumme. Forudsigeligt dumme. Vagterne er tvangsindlagt til at gå deres stramt optegnede rute indtil du enten afbryder den eller dræber ham. Forsvinder en vagt fra sin rute, er det ikke noget de andre vagter undrer sig over - måske har han endelig taget en velfortjent tissepause - og finder det derfor ikke værd at nævne til nogen. Kaster du en sten/flaske, følger vagterne hovedløst efter lyden og ikke mod retningen, den blev kastet. Placerer du et lig et velegnet sted, vil vagterne kalde alle over til liget, som for at holde holdmøde og finde ud af, hvad der skal ske - mens du roligt lister ind af hoveddøren.

Vagterne i stealth-spil bekymrer sig generelt sjældent om, hvad der sker bag dem. Det er åbenbart for irriterende, at skulle vende sig om, hver gang din kammerat falder død om. Og når man endelig bliver opdaget? Skynd dig væk, tag en dyb indånding og vent til de mister lysten til at lede efter dig. Det plejer at ske samtidig med, de siger en sætning som: "It was probably just the wind" eller "Must have been my imagination", hvilket i sig selv er logik, man ikke kan prikke huller i. Selvfølgelig var det vinden som skar struben over på din ven. Selvfølgelig forestillede du dig bare, at din ven blev skudt i hovedet... at han ligger og bløder nu, skal vi ikke stille spørgsmålstegn ved.

Jeg kunne blive ved med at komme med eksempler: hvor effektiv en simpel forklædning kan være i Hitman og hvor effektiv en papkasse kan være i Metal Gear Solid, men jeg tror, I forstår, hvor jeg vil hen. Spiller vi skydespil, kan uintelligente modstandere, der stiller sig ud i det åbne, irritere os. Jo stærkere konsollerne bliver, jo mere forventer vi af fjendernes AI. Bortset fra i Stealth-spil! Klogere vagter vil kun føre til mere frustration. Hvis de begynder at kunne se dit hoved stikke frem fra hjørnet, når du observerer landskabet, vil du konstant blive opdaget. Hvis de begynder at ændre deres gangrute uforudsigeligt - eller blive nervøse, hvis en kammerat forsvinder fra sin rute - vil du ikke længere kunne mestre spillet på samme måde. De uintelligente vagter betyder, du kan undgå at blive opdaget - en ret essentiel del af genren - for når du endelig bliver opdaget? Ja, det er nogle gange et problem i sig selv.

Problemet når du bliver opdaget

Da jeg skrev denne artikel, sagde Magnus noget meget rammende: "Man skal ikke bedømme et stealth-spil kun ud fra stealth. Man skal bedømme et stealth-spil ud fra når man bliver opdaget". Uanset om man er enig i udsagnet eller ej, kan man ikke benægte, der er noget sandt i det. For mange stealth-spil tåler ikke opdagelsen. Bliver du opdaget i Hitman, udvikler det sig til et ret utilfredsstillende skydespil, og Dishonored bliver deduceret til et kampspil der ikke er nær så sjovt som resten af spillet. Ofte er det bedre bare at søge ly.

Og det er ærgerligt. Jeg prøvede tre gange at fordybe mig i Dishonored, men da jeg uundgåeligt blev opdaget - jeg sagde jo, jeg var dårlig - havde jeg lyst til at starte helt forfra på banen. Efter et par af de oplevelser, havde jeg mere lyst til bare at spille noget andet.

Når jeg spiller stealth, bliver jeg opdaget. Derfor er jeg tilbøjelig til at være enig med Magnus, for det betyder meget, at gameplayet holder, selv efter man bliver fundet. Deus Ex: Mankind Divided kom tæt på for mig. Da beskeden om at jeg var blevet opdaget tonede frem, skiftede jeg bare våben og fortsatte lidt mere højlydt igennem resten af missionen. Og det er netop den utaknemmelige opgave stealth-spil lider under. Der skal være to gode spil i æsken fra starten af. Ét hvor ingen ser dig og ét hvor alle ser dig. Og det er to meget forskellige oplevelser.

Stealth kan give spilleren en følelse, som andre genrer ikke kan gengive. At slippe uset ind i en fæstning, eller metodisk dræbe samtlige vagter i et område, uden nogen fatter mistanke, er altid tilfredsstillende. Og jeg er villig til at se bort fra vagter, der til tider har en logik som en treårig, hvis jeg fortsat kan føle mig som en ninja. Spil er fyldt med ulogisk spil-logik, man ikke skal tænke for meget over. Jeg elsker dog at tænke over det, og har også skrevet en lille blog om det. Der er bare en smule mere spil-logik i stealth-spil, og sådan må det gerne fortsætte fremover.

Dette er en annonce: