Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
artikel

Gamereactor debatterer: Er de bedste historier, dem vi selv skaber?

Er de spillerskabte fortællinger i virkeligheden bedre end de skræddersyede af slagsen?

Der er et spil som jeg aldrig har fået prøvet. Det hedder Dwarf Fortress og er lavet af to skøre brødre fra det fjerne Amerika. Brugerfladen er grim, grafikken er ikke-eksisterende og sværhedsgraden er blevet beskrevet som "svær at lære, umulig at mestre." Alligevel har jeg gennem årene opbygget en beundring for spillet. Hvorfor? Fordi jeg i ny og næ, på internetforummer og spilsider, støder på de mest vanvittige fortællinger om dværge, drager, fin ost og portaler til Helvede.

Dwarf Fortress er en simulation, et lige dele galt og genialt forsøg på at skabe en levende, påvirkelig verden, helt ned til mindste detalje. En verden som udviklerne anslår vil være under fortsat udvikling, de næste tyve år. Projektet begyndte tilbage i 2005. Vigtigst af alt, så er det en verden som kan generere fortællinger.

Det er især den sidste del som fascinerer mig. Der er allerede skrevet rigeligt med litteratur om spillet, dets udviklere og den gigantiske ambition som ligger i at simulere alle facetter af eksistens. Men det er tanken om at kunne skabe en systemisk fortællemaskine, som kan spytte nye historier ud, der virkelig fascinerer.

Alle lænestolskritikere har forsøgt at sige noget klogt om hvad der er gør spil noget særligt, hvad der er mediets unikke særpræg. "Det er indlevelsen", siger nogen. "Udfordringen!" påpeger andre. "Den totale sammensmeltning af forskellige kunstarter!" lyder det højrøstet fra en tredjepart. Her er mit beskedne bud: det er evnen til at skabe historier med systemer.

Der er næsten noget kontroversielt ved den tanke. Vi er vant til at tænke de store historier som noget der udspringer af en nærguddommelig indflydelse: en muselignende inspiration som besætter forfatteren og driver dem til at skabe et mesterværk. I virkeligheden er der en struktur bag det hele; en formel og et teknisk kunstværk.

Det lyder sikkert en smule kunstigt, men hey, du kan ikke stave 'kunstig' uden 'kunst'. Historier er kunstige størrelser og spil kan, ved at imødekomme dette, skabe systemer som kan danne nye historier. Med spil har vi en mulighed for at simulere alt lige fra vejrfænomener og finanskriser til ulykkelig kærlighed og pludselige dødsfald. Og med spillerens evne til at påvirke de systemer, er der ingen grænser for hvilke historier som kan opstå.

Dette er en annonce:

Måske lyder det abstrakt, men idéen er hverken ny eller fremmed. Når du fjoller rundt i GTA eller går på opdagelse i Minecraft, så leger du med de systemer som spillet har stillet til rådighed. Du piller ved spillets bevægelige dele, med et unikt resultat til følge. Og i den leg, er min dristige påstand, ligger spilmediets største potentiale.

Der skal ikke lyde et ondt ord om The Last of Us, Gears of War eller andre skræddersyede fortællinger. De har deres plads i mediet og godt det samme. Jeg kan sagtens blive betaget af drømmen om overbevisende ansigtsanimationer, fotorealistisk grafik og hjerteskærende fortællinger om postapokalypsens tabte børn, men det vækker aldrig en fascination lig den jeg har for spil som Dwarf Fortress.

Spil har en enestående mulighed for at rykke for vores opfattelse af hvad en historie er: skal den virkelig have begyndelse, midte og slutning? Kan vi kvantificere plot-twists og reducere en græsk tragedie til statistikker og sandsynlighed? Eller skal vi bare fokusere på at simulere helt andre ting og så forvente at historien opstår af sig selv - i et sted mellem spillet selv og spillerens bevidsthed?

I sidste ende er det systemerne og ikke stemmeskuespillere eller dialogreplikker, som bringer de personlige historier til live. Én ting er Niko Bellics forsøg på at finde sin plads i Liberty City, en anden er spillerens evne og frihed til at lave grænseløs ballade i et virtuelt univers. For GTA-serien, og mange andre spil, er det første vigtigt - men det andet er altafgørende. Måske betyder det ikke at spil ofte vægter legen over historien, men at legen er historien. Og dét synes jeg er en spændende tanke.

Dette er en annonce: