Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler

Problemet med historien i open world-spil

Open world-spil er på mode, men udviklerne har svært ved fortælle en historie, der passer til formatet.


Det er altid lettere at følge en trend end at genopfinde den dybe tallerken. Det er derfor Logan først valgte at sigte efter det voksne publikum efter Deadpool havde held med det året før. Det var derfor vi druknede i 3D-film efter successen af Avater, uanset om filmene var lavet til formatet eller ej. Det var jo der pengene lå. Spilindustrien følger også med pengene, og når open world-spil som GTA-serien, Assassin's Creed II og utallige andre havde succes med det, er alle selvfølgelig nødt til at hoppe med på vognen.

Med en åben verden følger en frihed til spilleren, der ikke altid egner sig til en fokuseret historie. Problemerne kommer, når udviklerne vil fortælle en historie, der ikke egner sig til formatet eller fylder intetsigende historie på.

Dette er en annonce:

Fyldt med fyld:

Var der nogen grund til, at Dragon Age: Inquisition pludselig var open world, når de to første familiemedlemmer havde holdt sig til en mere lineær struktur? En struktur der skabte et af mine favoritspil, Dragon Age: Origins. Var der nogen grund til de store åbne planeter i Mass Effect: Andromeda? Jeg ved ikke med dig, men mine bedste stunder med Andromeda blev ikke tilbragt i Nomad, mens jeg kørte gennem en ørken eller is-planet (for det var stort set de varianter planeterne kom i). Mine bedste stunder var de enkelte håndfuld gange, hvor det gamle Bioware skinnede igennem. Liams loyalitetsmission var fremragende fordi den var lineær og det tillod Bioware at fortælle en historie. Du ved, et aspekt Bioware plejede at gøre bedst.

Open world lægger op til det, der bedst kan betegnes som fyld. Fyld mellem missioner når man kører/løber/flyver gennem et landskab, der lige så godt kunne være procedurally generated, og fyld i missioner, når man bliver bedt om at håndtere tåbelige opgaver. Jeg går ud fra vi alle kan nikke genkendende til missioner som: "find 10 medicin-æsker der er spredt ud over planeten" eller "for at lave denne eliksir har jeg brug for 15 eksemplarer af denne specifikke plante, der kun vokser ret utilgængelige steder... gider du lige hente dem?". Her skal argumentet nok lyde, at hvis jeg ikke gider gennemføre de missioner, er open world-spil så genialt designet, at jeg bare kan lade være. Men hvad med at de missioner slet ikke var en del af spillet, og de i stedet brugte kræfter på at lave sidemissioner, der har en snert af mening til sig? Er der nogen fans, der virkelig ville føle sig snydt, hvis Mass Effect: Andromeda ikke bad dem om at skanne 10 droner? Eller 10 mineraler? Eller 10 [indsæt selv objekt]. Det tog mig over 50 timer at gennemføre Andromeda. Jeg havde ikke brokket mig, hvis det havde taget 25 og alt fyld blev skåret fra.

Ustruktureret historie:

Et godt narrativ holder fast i spilleren. Dette skal ikke udvikle sig til et konstant angreb på Andromeda, men det er nu engang spillet, der står klares i min hukommelse, så tillad mig at bruge spillet en enkelt gang mere. Nu roste jeg tidligere Liams loyalitetsmission og den samme ros kan gå til størstedelen af de andre loyalitetsmissioner. Men missionerne er ofte blevet struktureret således, at de enkelte dele er spredt ud over galaksen, indtil du til slut er klar til at blive belønnet med en veldesignet lineær mission. Før jeg kunne vinde Dracks loyalitet, var jeg nødt til at flyve rundt til samtlige planeter i Andromeda, for at tale med enkelte personer. Når historien bliver fortalt så ustruktureret, er det umuligt at følge med i hvad der foregår, hvilket skaber vidunderlige scenarier, hvor den onde person endelig viser sit ansigt, og jeg havde ingen idé om, hvem det var. Jeg går ud fra han er ond. Drack virker sur på ham og nu begynder han også at skyde efter mig. Tror bare jeg slår ham ihjel og vinder loyaliteten på den måde. Hvis spillet havde en konstant dialog-mulighed som: "hvem var det nu liiiiiiiige du var?", så ville jeg vælge den så ofte, at mine crewmates ville mistænke, deres pathfinder var blevet dement.

Det mest ironiske er, at hvis loyalitetsmissionerne - og spillet generelt - var blevet designet mere i retning af Mass Effect 2, ville jeg sikkert elske karaktererne på samme måde som jeg elskede Legion, Mordin, Thane og... suk, Tali. På måden som Andromeda er struktureret ved jeg, at Liam ofte er nøgen - til tider alene, andre gange med Jaal - Drack har spillets bedste one-liners og Vetra har sine planter... eller var det Cora? Ligemeget, en af de to i hvert fald.

Misforholdet mellem historie og sidemissioner:

Min lillebror elsker Batman: Arkham City, men han har stort set ikke gennemført en sidemission. Hvorfor? Batman bliver smittet med en sygdom tidligt i spillet og får det hurtigt værre - faktisk hører man ofte hvor få timer han har tilbage at leve i - og derfor gav det ikke mening for min bror, at bekymre sig om hvad Deadshot sigtede på med eller hvem Victor Zsasz skar i.

Jeg elsker den historie, for den lægger meget langt fra min oplevelse af spillet. Når jeg spiller, så gør jeg ofte hvad spillet vil have mig til fremfor hvad der giver mening for historien. Jeg fik ikke blot besejret Deadshot og Zsasz, jeg klarede alle Riddler-gåder. Jeg så skide syg ud hele vejen igennem, men jokeren må lige vente indtil jeg har samlet alle de grønne trofæer op. Det giver jo egentlig ikke mening, og jeg kan forstå hvorfor folk - der ikke bruger lige så meget tid foran sin Playstation som undertegnede - vil føle sig stresset af historien, der fortælles i Arkham City. Misforholdet mellem at understrege hvor få timer du har tilbage at leve i, men samtidig bede dig om at rydde hele byen op, før du leder efter en kur, kan virke underligt for spilleren. Det er ligesom at gå på indkøb efter fisk til sit akvarium, mens Reaperne kommer nærmere. Historien skal helst lægge op til, at spilleren med god samvittighed kan gå på opdagelse og fordybe sig i sidemissioner. For hvis spilleren ikke føler, han har tid til at se den verden, du har lagt ud foran ham, arbejder historien aktivt imod gameplayet.

Det var heldigvis et punkt Rocksteady havde arbejdet på i Batman: Arkham Knight, da nye missioner ofte blev givet med en besked i form af: "mød mig når du er klar", hvilket gav spilleren lov til at klare alle de sidemissioner han ville, uden at skulle føle sig stresset af historien. Og det er en vigtig positiv note at slutte på, for der er flere og flere, der har formået at fortælle en historie der passer til open world-formatet

Når det hele bare giver mening:

I The Witcher 3: Wild Hunt spiller du som Geralt. Du rider ind i diverse landsbyer på trofaste Roach, lytter til folks problemer og påtager dig de opgaver, du ønsker. Geralt arbejder ikke gratis, så selv om det er en fattig person, der beder dig om at klare en opgave, kan du godt tillade dig at spørge om flere penge: Geralt er trods alt professionel, og du får hvad du betaler for. The Witcher 3: Wild Hunt havde ikke fungeret som lineært spil. Det havde ikke givet følelsen af at være witcher, hvis du var blevet ledt ned af en optegnet vej, og fortalt hvilke monstre du skal dræbe. Historien i The Witcher 3 er så let at følge, at man aldrig glemmer hvorfor man bevæger sig frem, hvilket samtidig tillader sidemissionerne at være lidt mere komplekse. The Witcher 3: Wild Hunt er på mange måder en opvisning i, hvordan man fortæller en historie i en åben verden. Lad os håbe andre udviklere er klar på at låne fra det spil. Hvis du absolut skal lade dig inspirere af konkurrenterne, kan man lige så godt lade sig inspirere af de bedste.

Gameplay er i sidste ende det vigtigste i et spil. Men fortæl den historie der giver mening for spillet. Hvis I absolut VIL lave et open world-spil, så fortæl ikke en lineær historie. Nogle open world-spil (gode som de er) efterlader mig med spørgsmålet: hvorfor? Hvorfor skulle Final Fantasy XV være open world? Hvorfor Skulle Mass Effect: Andromeda? Hvis svaret er: "det er jo det de andre gør"... så er det måske værd at genoverveje den beslutning.

Dette er en annonce: