Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler

Prince of Persia

Kristian Troelsen tager Prince of Persia-serien under luppen. Hør alt om den østerlandske prins akrobatiske udfoldelser i denne omfattende artikel...


Året var 1989. Det var julemorgen, og 11-årige Ben vågnede tidligt og løb ind i stuen, hvor julegaverne lå og ventede. Hans ivrige fingre rev forsigtigt papiret af pakken, som hans mor havde købt til ham, og øjeblikket efter sad han med en papæske i hænderne. Det var en ny verden, som åbenbarede sig for drengen. Æskens forside var prydet af billedet af en ond vezir, en smuk prinsesse og en heltemodig prins, med et frygtløst blik i øjnene. Og spilverdenen blev aldrig mere den samme.

Drengen var Ben Mattes, som i dag er producer hos Ubisoft i Montreal, og spillet var Prince of Persia. Mødet med den persiske prins var magisk, men hvad Ben ikke vidste, var, at det samtidig var forhistorien til et langt eventyr, som han mange år senere selv ville få lov at skrive flere kapitler af, som producer på indtil videre to spil om den lille prins. Men inden da ventede først den næsten umulige opgave, det var at frelse prinsessen fra den onde vezir, og Ben Mattes husker stadig, hvordan han gjorde store øjne, da han for første gang greb sit joystick og tog styringen over spillets atletiske prins.

"Det er et spil, som virkelig skiller sig ud i min hukommelse. Jeg elskede det og gennemførte det flere gange. På det tidspunkt savlede jeg over mine venners Nintendo-maskiner, mens jeg selv havde en Amiga 500. Det var min mor, som havde købt spillet til mig, og hun havde fået hjælp af en ekspedient, som fortalte hende, at det helt særlige ved spillet, var de flotte animationer", siger Ben Mattes.

1989 er så langt tilbage i spilhistorien, at det stadig var muligt for en enkelt mand, at designe og programmere et helt spil, og det var præcis, hvad amerikanske Jordan Mechner havde gjort. Han havde lagt tre års arbejde i at skabe sin egen digitale udgave af 1001 Nat, og Prince of Persia var resultatet, der kom ud af alle anstrengelserne. Mechner bragte den persiske prins til live på en Apple II, men snart fik spiludgiverne travlt med at bestille konverteringer til alverdens computere og konsoller, for den lille prins brændte for alvor igennem skærmen takket være sine fantastiske bevægelser, som var lysår foran alt andet på den tid. Prince of Persia var et platformspil, hvor helten sprang og fægtede sig vej fra fangekælderen til prinsessens tårnværelse, alt imens han imponerede alt og alle ved, at bevæge sig som et rigtigt menneske. Den filminteresserede Mechner havde brugt timer på at videofilme sin lillebror løbe og springe, og bevægelserne blev ved hjælp af en teknik kaldet rotoscoping, bragt til live på computeren. Det store arbejde bar ifølge Ubisoft-producer Ben Mattes frugt af højeste kaliber.

The Sands of Time genfødte Jordan Mechners persiske prins, og spillet bjergtog anmeldere verden over med sin fantastiske akrobatik, hvor prinsen svingede, hoppede og sprang sig vej igennem fantastisk udformede forhindringsbaner, hvor kunsten var at strikke alle bevægelserne sammen.
Dette er en annonce:

"Prince of Persia var et mesterværk. Det havde en perfekt balance og et meget tilgængeligt gameplay, som det var nemt at sætte sig ind i. Og så havde det et unikt udtryk, hvad enten man taler om grafik, lyd, historie eller persongalleri. Det revolutionerede animationen i spil, og det fortjener helt sikker en plads i historiebøgerne", siger Ben Mattes om spillet, som tidligere i år blev indlemmet blandt spilsitet IGNs Hall of Fame spil - en ære, som kun tilfalder historiens allermest betydningsfulde spil.

Verden havde ikke tidligere set mage til Prince of Persia, og spillets gennemførte stemning og den flotte modtagelse betød også, at Mechner fire år senere skabte en rost efterfølger med undertitlen The Shadow and the Flame.

I 1999 fulgte så Prince of Persia 3D, som skuffede en del fans, men som samtidig viste, hvilke muligheder, der lå i at kombinere prinsen med moderne spilmekanik, og det springbræt udnyttede spilfirmaet Ubisoft et par år senere, med beslutningen om at sende prinsen til tops med et decideret tigerspring. Firmaet inviterede prinsens far, Jordan Mechner, til Montreal, for at vise ham noget helt særligt.

Her så Mechner en simpel, grafisk præsentation, som var så stærk, at den på ganske få sekunder illustrerede, hvorfor det store spilfirma gerne ville genoplive Mechners hensygnende prins. Prinsen kunne nu løbe på vægge og bevægede sig med en lethed, som fik det til at løbe Mechner koldt ned ad ryggen.
"Jeg var dybt imponeret over, hvad de havde skabt. I det øjeblik genoplevede jeg den samme lykke, som da jeg for første gange havde set prinsen i aktion femten år tidligere", har Jordan Mechner udtalt om oplevelsen.

Ubisofts tre spil om den persiske prins har været flot båret af The Dagger of Time, som gjorde det muligt for prinsen af stoppe tiden og sågar spole den tilbage. Når fjenderne blev lidt for mange, var det en stor hjælp at sætte sekunderne i stå og gøre det af med dem. Men lige så vigtigt var det efterfølgende at opsamle det sand, som blev tilovers, når de døde. Uden sand var The Dagger of Time nytteløs. Ubisoft tager et drastisk skridt ved ikke at bruge The Dagger of Time i det kommende spil om prinsen.

Og herfra er resten historie. Mechner koblede sig på det talentfulde udviklingshold, som skabte det første "moderne" spil i Prince of Persia-serien: The Sands of Time. Udgangspunktet havde været at lave et spil, der lænede sig op ad stemningen i fortællingerne fra 1001 Nat, og spillet antændte en ild i alverdens anmeldere, som skamroste spillet fra ende til anden. Historien, det visuelle udtryk og det fantastiske gameplay, smeltede sammen til en fuldendt oplevelse, som blandt andet Tom Bramwell, redaktør på det anerkendte spilsite Eurogamer.net, sent glemmer.

"Det, jeg husker spillet allerbedst for, er den ophøjede følelse af frihed. Selv om man stadig var begrænset af ting som et lineært banedesign, gåder med blot en enkelt løsning og statiske kampscener, så gjorde muligheden for at interagere med spillets platforms-elementer, på en fuldstændigt flydende måde, en kæmpe forskel. Når jeg gik ind i et rum, og spillet trak kameraet tilbage, så jeg kunne se alle de elementer, der udgjorde rummet, så blev jeg virkelig spændt. Jeg nød den mytiske atmosfære, den flydende styring og det ambitiøse banedesign. The Sands of Time var en meget vigtig titel, fordi platform-genren var begyndt at stagnere, og spillet fik mig til at forvente mere af andre spil i genren", fortæller Tom Bramwell, som lige som alle andre anmeldere var dybt imponeret af spillets banebrydende tids-aspekt.

Helt centralt for spillet var The Dagger of Time, som gjorde det muligt for prinsen at manipulere med tiden, når de dødsforagtede spring mislykkedes for ham og hans betagende sidekick, prinsessen Farah. Prinsen kunne sløve tiden, stoppe den helt og sågar spole den tilbage, hvilket gav The Sands of Time et nyskabende spilelement, som sammen med den fantastiske akrobatik, skabte en unik spiloplevelse.

Jordan Mechner husker selv om den banebrydende tids-daggert:
"Muligheden for at spole tiden tilbage startede som et gameplay-ønske fra vores kreative leder, Patrice Desilets. Når man dør og bliver nødt til at genstarte, bryder man på en måde den fortryllelse, som udgør spillerens indlevelse i spillet. Patrice mente, at det at kunne spole tilbage, ville være en god og organisk måde at tillade spilleren at fortsætte spillet uden afbrydelser, fordi man ikke døde så tit."

Selv om spillet ikke solgte helt så godt som håbet, så var der stadig tale om en gedigen succes, og Ubisoft igangsatte hurtigt udviklingen af de to fortsættelser Warrior Within og The Two Thrones. Mens The Warrior Within fik klø med på vejen for at udskifte den persisk inspirerede underlægningsmusik fra det første spil med tonsende hård rockmusik, så brillerede det samtidig med et næsten lige så mageløst banedesign som forgængeren. Samtidig var kampsystemet blevet udvidet og udtrykket gjort mere dystert, men Ubisoft følte sig så sikre på succesen, at udviklingen af et tredje spil blev igangsat et helt år, inden Warrior Within blev udgivet!

I Warrior Within fra 2004 var der øget fokus på sværdkampene, og det første spils lyse stemning var blevet aflyst af en mørk og dyster scenografi. Det faldt i mindre god jord hos flere anmeldere, men banedesignet var stadig fænomenalt og gjorde spillet til en værdig fortsættelse af The Sands of Time.

Tredje ombæring fik navnet The Two Thrones, og ansvarlig for udviklingen blev Ben Mattes, som tidligere havde mødt prinsen en juleaften tilbage i 1989. Ben Mattes er også producer på det kommende spil, som skal genføde serien, og han er ikke i tvivl om, hvad serien betyder for Ubisoft.

"At arbejde med Prince of Persia betyder, at man får mulighed for at brede sine kreative vinger. Serien har solgt omkring 10 millioner eksemplarer, så Prince of Persia er en meget vigtig serie for Ubisoft, og det er et brand, som andre spil måler sig selv efter. Jeg ser sådan på det, at spil som The Sands of Time og Splinter Cell var med til at kickstarte det nye Ubisoft. Indtil da blev firmaet ikke anset som værende på linie med store udgivere som EA og Activision. Men prinsen og Sam Fisher gjorde det muligt, at lege med de store drenge, og derfor har Prince of Persia også en speciel plads i Ubisofts hjerte. Vi elsker serien", siger Ben Mattes.

Han mener, at The Sands of Time var noget helt særligt, men mener også at trilogien fremstår flot som en helhed.

"Jeg synes, at alle tre spil har deres styrker. Toeren og treeren var ikke lige så unikke som The Sands of Time, men de forbedrede begge elementer fra det foregående spil. Mens det første spil var karakteriseret ved en eller anden form for magi, så var det kampsystemet, som var i højsædet i toeren, og i treeren var der fokus på begge dele", siger Ben Mattes.

Seriens opfinder, Jordan Mechner, udtalte straks efter færdiggørelsen af The Sands of Time, at han troede, det ville blive vanskeligt at overgå spillet, fordi det var et af de sjældne eksperimenter, hvor et formidabelt hold og en fantastisk idé, havde resulteret i et exceptionelt resultat. Om det også er grunden til, at Mechner ikke siden da har været involveret i prinsens eventyr, har han ikke givet et klart svar på. Ben Mattes fra Ubisoft forklarer, at det har været Mechners eget valg ikke at deltage.

Warrior Within bød på nogle forrygende boss-kampe undervejs. Der var mere fokus på kampsystemet, men det var stadig tids-daggerten, der var central for at klare sig helskindet igennem udfordringerne. For eksempel var det nødvendigt at sløve tiden, når først man havde kæmpet sig op på skuldrene af denne kleppert, hvis man ville gøre sig forhåbninger om at gøre det af med ham, inden han fik kylet prinsen hårdt i jorden.

"Mechner havde andre ting, han ville bruge tid på - film og bøger. Det var ikke en af hans prioriteter, at arbejde på flere spil."

Mechner er i øjeblikket travlt optaget af filmudgaven af Prince of Persia, som han har skrevet manuskriptet til, og som efter planen har premiere næste sommer, med Jerry Bruckheimer som producer. Det er stadig Jordan Mechner, som sidder tungt på I.P.'en - intellectual property, som spil-rettigheder kaldes i spilbranchen. Det vil sige, at Mechner har ophavsretten til Prince of Persia-navnet og kan gøre med det, hvad han vil. Men han har licenseret det til Ubisoft i en aftale, hvor Ubisoft bruger navnet, men selv bestemmer, hvad de gør med det. Det vil sige, at der ikke er noget krav om, at Mechner skal tages med på råd, når der skal laves nye spil. Men Ben Mattes har alligevel løbende kontakt med Mechner, som en professionel venlighed over for seriens skaber.

The Two Thrones er prinsens seneste eventyr, og selv om originaliteten i spillet ikke var på højde med forgængerne, så var det stadig en stor oplevelse at styre prinsen gennem horden af fjender - også dem, der var lige så store som et hus. The Two Thrones forsøgte at kombinere de bedste elementer fra The Sands of Time og Warrior Within, hvilket til dels lykkedes. Banedesignet var ikke helt på højde med de tidligere spil, men der var stadig tale om en flot afslutning på en fantastisk trilogi.

Ubisofts mål med det kommende Prince of Persia, er at genetablere serien som førende inden for action-adventure-genren. Til det siger Eurogamers redaktør, Tom Bramwell:

"Jeg er ikke sikker på, at serien nogensinde bliver et Mario, et Final Fantasy eller et Grand Theft Auto, men det bliver et stort spil. Ubisoft mener åbenlyst også, at det er en meget vigtig serie, fordi de bliver ved med at vende tilbage til den. Jeg tror, de ved, at serien altid vil være populær. Banedesignet i The Sands of Time er det bedste, vi har set siden det første Tomb Raider. Nu, hvor Tomb Raider er tilbage ved fyld styrke, bliver det spændende at se, om Ubisoft kan finde noget, som Crystal Dynamics (udviklerne af Tomb Raider, red.) har overset."

Det næste kapitel i Prince of Persia-sagaen skal ligge klar til julehandlen, hvor halvdelen af årets spil langes over disken. Ubisoft har tidligere udtalt, at spillet kun bliver udgivet, når det lever op til de højeste kvalitetskrav, hvilket nogle har tolket som en indikator på, at spillet bliver udsat. Men direkte adspurgt, om det ventede gensyn med prinsen kunne gå hen og blive forsinket, som så mange andre spil bliver det, lyder det korte svar fra Ben Mattes:

"Not if I want to keep my job."

Dette er en annonce: