Bioshock 2 - vi besøgte 2K Marin
En tur tilbage til Rapture var ikke noget Petter Hegevall kunne sige nej til, så han tog morgenflyet til San Francisco for at se nærmere på spillet.
Filosofisk komplekse spil med et intelligent manuskript, en velovervejet struktur og ikke mindst en verden fyldt til randen med gådefuld mystik, spænding og nuancerede karakterer, hænger ikke på træerne. Alt for ofte befolkes den stadigt voksende action-genre af ligefrem, intelligensberøvet og letsindigt skyderi. Den dybere oplevelse er sjældent til salg. Og det er der en enkelt grund til; at skabe spil med en underliggende ideologi, der så krydres af med fantasifulde væsner og dertilhørende verdener, er bare ikke let. Men at indfange spilleren har aldrig været en bekymring for Ken Levine, nærmest tværtimod. I mere end et årti har hans selvopfundne verdener været troværdige og interessante - og Rapture kan meget vel være hans bedste kreation til dato.
Det hele begyndte med en overdrevet fascination for 1920'ernes tidlige art deco (gotham deco). Den blev født i de æstetiske rammer hvor art nouveau fandtes, men blev videreudviklet til noget større, noget mægtigere. Deco-stilen portrætteres som oftes i form af søjler, buer og møbeldesign, men med Irrational Games ved roret blev der i Bioshock malet med en lidt anden pensel, en anden tidsalder. 1920'ernes mageløse former fortalte en historie om menneskets overlegenhed i forhold til naturen. Art deco-bevægelsen blev født ud af et arrogant perspektiv som satte kunst op mod videnskaben, og det var først senere at det blev fusioneret ind i kunsten og tog turen til østkysten. Ken Levine elsker formerne, helt specifikt Chrysler Building. Et mægtigt monument, hvor designet mødes i modernisme og futurisme med en snært af kubisme.
Rapture var engang en smuk verden, engang for længe siden. Da vi første gang besøgte den mageløse by, var den totalt i forfald. Det engang utopiske paradis var blevet revet i stykker i en politisk magtkamp, smadret af to ambitiøse mænds jagt efter den totale magt. Det var et tilholdssted for de moralsk korrupte, de genetiske misfostre. Der er gået 11 år siden Jack styrtede ned ved det ensomme fyrtårn ud for Rapture. Det er tid til at vende hjem.
Jeg står på Golden Gate-broen. Det er den sidste uge i februar, og i går byttede jeg en ondskabsfuld vinterkulde ud med en californisk forårssol. Jeg lod bevidst jakken blive på hotellet, inden jeg to turen ned mod Fishermans Wharf. San Francisco er virkelig vidunderlig på denne tid af året. I går besøgte jeg 2K Marin. Et nyopstartet studie med de fleste af nøglepersonerne fra 2K Boston-studiet, afdelingen der stod bag det første Bioshock. Jeg fik set godt og vel ti munutter af Bioshock 2: Sea of Dreams - og jeg blev meget overrasket over hvilke valg 2K Marin har taget.
Jack er nemlig ude af billedet, og da du 11 år efter hændelserne vender hjem til Rapture, er det gennem en dykkerhjelm med panserglas. Ja, i Bioshock 2 er du smidt i skoene på en Big Daddy, den første af slagsen, prototypen. Denne udgave blev kasseret af Dr. Tennebaum, der anså den for at være for kraftfuld. Da demonstrationen af Bioshock 2 begynder hos 2K Marin i deres netop færdiggjorte konferencerum, vågner man op i en pøl af blæksort havvand. Pølen er et spejl og jeg indså hurtigt, at Bioshock 2 bliver en meget anderledes spiloplevelse, når man for første gang kigger ud gennem det mørkegrønne glas, der skjuler dykkerens øjne.
Som Big Daddy tager Rapture sig naturligvis anderledes ud. Kontrasten mellem at være svag og uvidende i det første eventyr og her i Bioshock 2 at være den hurtigste, stærkeste og mest alsidige Big Daddy nogensinde konstrueret, er noget der kan mærkes med det samme. Creative Director Jordan Thomas fortæller:
"I Bioshock fandtes der altid en gråzone mellem godt og ondt. De gode spilfugurer gjorde også nogen gange ondskabsfulde ting og omvendt. Dette er noget vi har videreudviklet til Bioshock 2. Og med muligheden for i denne omgang at spille en Big Daddy, tror vi at spilleren kommer tættere på Rapture end nogensinde før."
Ideen er at fremvise helt nye sider af byen. At lade os udvikle et mere intimt forhold til spillets største fjende. For uanset hvor mange Splicers eller Big Daddys vi kæmpede imod i det første, så var det byen der var den største fjende. Rapture virkede helstøbt, byen virkede troværdig. At følge et ideal, at tro på en ideologi uden at stille spørgsmål ved den, lærte vi allerede med System Shock-spillene var forkert - alligevel var det præcis hvad jeg gjorde i Bioshock. Den marxistiske indgangsvinkel og de objektivistiske undertoner førte tankerne hen på Ayn Rands epos Atlas Shrugged og George Orwells 1984. Ken Levine havde håbet på at jeg ville tvivle, at jeg ville overveje mine bevæggrunde og at jeg ville bruge byens begrænsninger til at sparke min egen kreativitet i gang. Det sidstnævnte skete, men først langt inde i spillet. Førstnævnte skete aldrig, jeg tilpassede mig i stedet til stedet, til Rapture. Jeg blev en del af den by, der nådesløst forsøgte at tage livet af mig.
Her 11 år senere er Rapture i en endnu værre tilstand end sidst, men den er stadig mindst lige så... fascinerende. Mere vand har kæmpet sig inden for de metertykke metalplader og den kuppel, der engang beskyttede det elitære samfund. Her findes de fortabte sjæle der plyndrer, myrder og mishandler hinanden, nu er de blot mere forvredne, syge og psykotiske end tidligere.
Kun nogle minutter inde i spillet, et kort øjeblik efter, at det er gået op for mig, at jeg rent faktisk spiller en Big Daddy, står jeg foran en ubehagelig kvinde. Hun skriger, rører lidt på sig, næsten som et insekt. Og hun ligner til forveksling en Big Daddy, bare mere kvindelig. Dette er spillets største trussel. Dette er bossernes slutboss, og en dødsmaskine så toptunet og rasende, at Jordan Thomas med det samme fraråder mig at forsøge at angribe hende. Sekunder senere sætter hun i løb, forsvinder ned af siden på en oversvømmet elevator og lander på det gulv, der engang bød på et orkester, dansende mennesker og glæde. Vi står begge midt i en enorm koncertsal, og mens jeg kigger på væsenets detaljerede rustning, skyder hun mod glasset, der beskytter mig fra havets mange millioner liter vand, mens hun griner hysterisk. Hele den nordøstlige væg krakelerer og vandet begynder at vælte ind.
Dette er naturligvis sammen med det faktum, at man selv spiller en Big Daddy og nu jager en Big Sister, den tredje nyhed omkring Bioshock 2. I rollen som umenneskelig, alsidig dykker (jeg borer, slås, løser gåder, kaster med plasmider og bruger, uden problemer, alle de skydevåben, jeg støder på) at jeg kan overleve under vand. Dette har 2K Marin taget til sig, og derfor kommer du også under eventyret ud i selve havet. På den måde kan du, via små stier, opleve den frodige have der omgiver Rapture. Lead Designer Hoghart Delaplante fortæller:
"Vi elsker Rapture, nogle gange mere end den virkelighed, vi selv lever i. Allerede under udviklingen af det første spil vidste vi, at vi gerne ville fortsætte med at fortælle historier om stedet, og den del af Rapture der fandtes i Bioshock udgør ikke mere end 30% af byen. I Bioshock 2 vil spilleren kunne udforske en større verden, og man vil også blive afkrævet at tage stilling til livet som Big Daddy."
At 2K Marin elsker Rapture er der ingen tvivl om. Alle snakker passioneret om byen, og overalt på væggene hænger der alt fra koncepttegninger, kort og ideer til mindre bygninger og hele kvarterer. I visse tilfælde snakker holdet om byen som var det deres egen hjemby.
Jordan Thomas bryder tavsheden i rummet med yderligere en interessant tese om Bioshock og verdenen i spillet. "Vi stoler på vores fans. Vi stoler på dig, og vil absolut blive ved med at gøre det. Bioshock blev nydt af millioner af spillere verden over og blev elsket for dets mix af rolle-, eventyr- og actionspil. Vi fangede et bredt udsnit af publikum med vores blanding af action og rollespil. Vi vil gerne have at vores spillere kan udtrykke sig gennem den valgfrihed, som vi tilbyder, og det bliver spændende at se, hvor forskelligt en situation tackles. Nogle spillede Bioshock som en hvilken som helst slags shooter, hvor man bare tager sig gennem niveau efter niveau, andre udnyttede arsenalet af plasmider og den omkringliggende spilmiljøer på en måde, der gjorde det muligt ikke at skulle skyde en eneste gang gennem hele spillet. Det var den valgfrihed, der gjorde Bioshock så specielt, og der var noget vanedannende over det. Og det er den del, vi vil videreudvikle."
Ud over et par vigtige detaljer, så ved vi faktisk ikke så meget om Bioshock 2. Mange af spørgsmålene omkring prototype-dragten er hemmelige og alt der har med den forvredne, insektlignende storesøster at gøre vil 2K Marin heller ikke snakke om - i hvert fald ikke endnu. For mit eget vedkommende er Rapture en af de mest mindeværdige spilverdener jeg nogensinde har besøgt, og bare tanken om at få lov til at vende tilbage gør mig varm indeni. I november er det igen tid til Bioshock 2, og selvom der anes en noget restriktiv indstilling til balancen i spillet (som Big Daddy kan man bore, tæve, skære og myrde alt der står i vejen for en) er det med glæde og forventning, at jeg ser frem mod toeren.
Ifølge 2K Marin er Bioshock og Bioshock 2 rent designmæssigt ikke bare unikke takket være deres specielle stil, men også i forhold til dets kompromisløse uvilje til bare at følge massemarkedet og rette ind efter markedsundersøgelserne eller en speciel stil; "2K har været fantastiske at arbejde med og har ladet os gå vores egen vej. Jeg kender udgivere, som tvinger deres studier til at klæde kvinden i spillet så meget af som overhovedet muligt, for at hive flere spillere til. Den slags forcerede kompromisser behøver vi ikke at overveje med vores drømmespil, om et projekt vi virkelig holder af og tror på."
- Genre:Action
- Udvikler:2K Marin
- Udgiver:Take 2
- Antal spillere:1
- Antal spillere online:1-10
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:09 Februar 2010
| Jeres karakter: | 9/10 |
- 9/10 Bastardo
Okay, hvis det her nu kun var en anmeldelse af...
- Bioshock Multi
- Half-Life 2 PC/Xbox
- Doom 3 PC/Xbox
- Condemned: Criminal Origins PC/Xbox 360
- F.E.A.R. 3 Multi
- System Shock 2 PC




































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark









SKAL EJE DET!!
- seriøs det ser alt for godt ud (:
Ser mega godt. skal bare ha det
YES! der står i højre øverste hjørne at det kommer til Oktober!
(det er en måned MINDRE end jeg regnede med)
Lyder ikke engang halvt så godt som etteren
Så går turen endnu engang ned i dybet under havoverfladen til den mystiske by Rapture!


Og det lader til at blive en våd fornøjelse så husk lige våddragten!
Jeg svømmer nemlig som en fisk i havet!
Ret skuffende at man åbenbart bare styrer helt normalt
Ville foretrække hvis man var langsom og havde rigtigt meget tyngde når man gik. De skulle bare designe spillet derefter så det ikke blev trælst
Korrekt, men hvis det føles som om man styrer et menneske og ikke en Big Daddy er der ikke rigtig noget ved spillet
Fedt at de tør lave et stilskifte, fra den sædvanlige helt til en BD
Glæder mig!!
"
Ellers glæder jeg mig rigtig meget til spillet, er meget tilfreds med den retning serien har taget. Det eneste jeg er lidt skuffet over ud fra gameplayvideoerne, er at personen du styre i høj grad ligner Jack. Jeg håber at Marin sætter et større fokus på følelsen af at være en Big Daddy, så du f.eks. kigger ud af et koøjevindue, er en anelse højere end fjenderne og bare generelt føler, at du er fanget inde i en gigantisk dykkerdragt"
Det er en prototype af en ny Big Daddy så vidt jeg ved. En lettere, mere agil version. Det ville da også være lidt trægt hvis man var så langsom.
JacDG: samme her
Det bliver da vidst et "must have"
Det lyder vildt spændende, det skal jeg med garanti have fat i.

Omg jeg glæder mig
Rimelig uinteressant artikel. Første halvdel er fuldstændig ligegyldig, artiklen kommer ikke med noget nyt (andet end Big Sisterens alder, da hun kom til Rapture) og der er meget lidt om gameplayet
Ellers glæder jeg mig rigtig meget til spillet, er meget tilfreds med den retning serien har taget. Det eneste jeg er lidt skuffet over ud fra gameplayvideoerne, er at personen du styre i høj grad ligner Jack. Jeg håber at Marin sætter et større fokus på følelsen af at være en Big Daddy, så du f.eks. kigger ud af et koøjevindue, er en anelse højere end fjenderne og bare generelt føler, at du er fanget inde i en gigantisk dykkerdragt
Tillagt 2009-04-20 20:17:
Derudover ville jeg have fortrukket at de brugte Bouncer-modellen istedet for Rosie-modellen og håber virkelig de kommer op med nogle nye Big Daddies, eventuelt nogle af dem, man så i tidlige screenshots fra 1'eren
fuck jeg sk bare have det spil.
jeg elsker det.
endelig kommer det snart fedt fedt
det fedeste ever
For mange smiley's
Tsunami
glæder vildt meget
Spille som en big daddy mod en big sister, jeg er skeptisk
Det her spil har jeg glædet mig til i lange tider nu (lige siden jeg gennemførte bioshock for 3' gang på hard....) og nu er der endelig lys for enden af Fontaine Futuristics!
Havde egentlig håbet på en prequel til det første, but you can't allways get what you wan't...
Til jer som virkelig syntes bioshock havde en interessant historie foreslår jeg jer at læse Atlas Shrugged. Den er virkelig fantastisk!.
Det ser da mere end fedt ud!
Bliver sgu da fedt nok!
Kind of want. Det første havde en kanon historie, ok gameplay og fin grafik men gennemførte det aldrig fordi jeg blev for træt at missionerne.
Det bliver alt andet end dårligt
Jeg glæder mig så overdrevet meget. Det helt vildt
det bliver perfekt at kunne besøge Rapture igen!