Vi spiller Heavy Rain
Lee West tager filmskolebrillerne på og forbereder sig på en oplevelse af de store i Quantic Dreams kommende storspil Heavy Rain: The Origami Killer.
Forestil dig, at bøger var som spil. Hver eneste bestseller ville få et utal af efterfølgere, omdrejningspunktet ville være tætsiddende tøj på plastikagtige lolitadukker, og stort set alle bøger ville omhandle en tæt på udødelig stereotyp, der smågryntende med hævnen som det eneste omdrejningspunkt, leverede teenangst-kommentarer, mens bipersonerne faldt på stribe.
En boganmeldelse af Peter Høegs De Måske Egnede ville lyde omtrent sådan her: Hvad er det at måle tid, hvad er et ur? Dette og mange andre spørgsmål stiller den næste udgivelse fra Rosinante Paperbacks. Rosinante Paperbacks står også bag bøger som Røde Ulv, der benytter samme trykpressemaskine. Desværre er bogen kun på 276 sider, og jeg kunne godt have ønsket mig en lidt længere oplevelse, da man ofte idag ser bøger på 400 sider til samme pris. Omslaget er heldigvis ret let, og virker til at være samme tykkelse og papirkvalitet som George Orwells 1984, mens skrifttypen er den velfungerende Baskerville, der efterhånden bruges i flere bestsellere. God oplevelse. - 8/10
Nej vel?
Når vi nu har slået fast, at medierne er forskellige og måske bør behandles sådan, er det bemærkelsesværdigt, hvor stædigt spilbranchen stadig lover den ene store litterære oplevelse efter den anden i spilform. Emner, der egner sig til det store lærred eller de små skrifttyper, gør sig ikke nødvendigvis særligt godt i binær form. Ikke desto mindre dukkede der i 2006 et videoklip op, der på meget kort tid, viste at en trailer for et computerspil, kunne være ligeså dyb, interessant og fængende som de allerede etablerede fortælleformer.
The Casting som traileren hed var en forsmag på David Cages fortælleevner, samtidig med at det var en teknisk demonstration af franske Quantic Dreams grafiske fremskridt på PlayStation 3. På under de fem minutter historien varede, formåede udvikleren at rive tilskueren igennem en stor del af følelsesregisteret: sorg, hævn, uro, ironi og lettelse. Dette var traileren til Heavy Rain.
Det er nu tid til, at se hvad der er sket under de tre års udvikling af spillet, og om det franske udviklerhold har tabt tråden og i stedet lavet en flerspiller krigsoplevelse med realistisk fysik, i mipmappede omgivelser. Så i et mørkelagt konferencerum i et hotel under Los Angeles´ solrige himmel tager jeg plads på en af de opstillede stole, og så er det tid til Heavy Rain: The Origami Killer.
Et dystert orkesterarrangement møder mine øregange på samme tid, som jeg præsenteres for hovedpersonen Jayden, der netop er ankommet i sin bil, til et øde industriområde. En mørk og truende himmel ligger som en tung dyne over en kirkegårdslignende bilskrotplads. Regnen trommer på jorden. Lyden af stort maskineri skurrer i det fjerne, og vores formodede helt træder ud. Langsomt begiver han sig mod den stadigt skurrende lyd, og en silhouet kommer til syne i førerhuset på den enorme kran.
Føreren, der mest af alt minder om den farvede gigantiske skuespiller Michael Clarke Duncan, virker optaget af hans gøremål, og vores hovedperson fortsætter sonderingen af det trøstesløse mørke. Efter at have undersøgt omgivelserne nærmere beslutter Jayden sig for at tage kontakt til kranføreren, og i løbet af kort tid er vi hvirvlet ind i et spind af mord, afpresning, misbrug og kamp for livet.
Så er demoen slut, og ikke alene var den interessant, godt fortalt og noget af det flotteste der er blevet klemt ud af en PlayStation 3, men samtidig var det en demonstration af en spilbar Heavy Rain, og altså ikke bare en video flikket sammen til lejligheden.
Heldigvis skal jeg ikke bare tage rollen som iagttager, men får chancen for at spille denne del af spillet efter et kort GRTV-interview.
Heavy Rain, benytter virtual actors, dog eksisterer de alle i kødform, men optræder ikke nødvendigvis under deres rigtige navne. Hovedpersonen i sekvensen jeg skal gennemspille er den mandlige detektiv Norman Jayden. Og derfor hverken Mary Smith (Aurélie Bancilhon) fra den første trailer, eller Madison Paige fra demoen på sidste års Leipzig Games Convention.
David Cage, forfatteren og produceren på Heavy Rain, udtaler dog, at vi kan forvente at se karaktererne fra tidligere demoer optræde i andre roller, da de netop bliver set på som skuespillere, og den rolle de havde i demoen for tre år siden, er ikke nødvendigvis den samme idag.
På mit spørgsmål om hvorvidt historien er blevet kastet sammen af en tilfældig på kontoret, bedyrer David at "hvor en typisk Hollywood produktion har et manuskript på måske 120 sider, er det lidt over 2000 sider skrevet over femten måneder, der udgør Heavy Rains rygmarv. Samtidig har holdet fået god assistance fra mere erfarne scriptdoktorer fra Hollywood. Vægten vil også komme til at ligge mere på følelser og valg end på våben og fjender".
Historien følger fire forskellige personers oplevelser, alle under spillerens kontrol, og selvom disse kan dø undervejs i fortællingen, fortsætter handlingen med de overlevende hovedpersoner. David Cage udtaler, at der er en interessant historie der skal fortælles, og han ser det som en falliterklæring, at langt de fleste spil i dag ikke magter, at fortsætte deres fortælling, uden at tvinge spilleren til at gennemspille en sekvens igen og igen indtil denne klarer opgaven. Samtidig vil han også gerne påpege at historien ret sikkert ender "meget trist", såfremt spilleren ikke fører bare én af hovedpersonerne helskindet igennem.
Norman Jayden bliver min indgangsvinkel på prøveturen i Heavy Rain: The Origami Killer. Jayden indsamler informationer for FBI. Med en uddannelse i psykologi, en alder på 29 og et misbrugsproblem, er han ikke det typiske billede på en FBI-ansat. Han er blevet sendt til USAs østkyst for at undersøge sagen om seriemorderen The Origami Killer, da han er metodisk, intelligent og nærmest besat af sagen. Dette falder ikke i god jord hos det lokale politi, og dermed er der lagt op til et ganske klassisk plot.
Så bliver det tid til at prøve kræfter med spillet. Instinktivt griber jeg om PS3-kontrolleren og ligger fingrene til hvile på de to analoge styrepinde, men får hurtigt forklaret, at jeg ikke vil komme langt med denne fremgangsmåde. Siden de sidste demoer af spillet har franskmændene fuldstændig ændret styringsmetoden, og de grafiske indikationer på skærmen har ligeledes fået en gennemgribende finpudsning.
Karakteren på skærmen styres nu på en måde der bedst kan beskrive et bilspil: du trykker på skulderknappen for at gå fremad, og bruger de analoge pinde og knapperne til kontekstbestemte muligheder. Quantic Drams har kigget hårdt og længe på interface-opbygningen, og selvom de var godt tilfredse, føltes det stadig som en to dimensionel verden fanget bag et stykke glas i tredimensionelle omgivelser.
Det første jeg bemærker i den sammenhæng, er hvor anderledes og intuitiv de nye grafiske ledetråde føles. Hvis du har set Fight Club, husker du sikkert Tyler Durdens beskrivelse af den "bedre halvdels" lejlighed: Ikea-kataloget. På samme måder springer der streger med ikoner op fra alle objekter, som der kan interageres med. Udover at virke som slik for øjnene, fungerer dette også meget bedre end man turde håbe på, og der går ikke længe før kontrolleren virker som en forlængelse af mine tanker.
En af detaljerne som tidligere demoudgaver af Heavy Rain (og andre eventyrspil) led under, er netop følelsen, af ikke at hænge sammen med verdenen. Alt for typisk ender man med at bruge tid på at stå præcis, hvor spillet ønsker man skal være, for bare at have skyggen af en chance for at gennemrode for eksempel en skuffe. Med de nye ikoner, der svæver overalt på skærmen, er det bare at trykke på den tilhørende knap eller pad, og så er man i gang med den ønskede handling.
Min færden på den beskidte skrotplads har nu bragt mig til en nærliggende garage. Jeg bliver bedt om at benytte et par briller, der angiveligt er en prototype, som Jayden har modtaget fra kontakter i Pentagon. Disse er essentielle i min persons efterforskning. Da jeg tager dem på ændres mit syn, og jeg er nu i stand til at analysere aftryk og blodrester for nye spor. Brillerne benytter et Added Reality Interface (ARI), og kan med en tilhørende handske skabe et ekstra lag af virkelighed omkring agenten. Dette sker ikke kun i form af bedre perception, men også i form af fuldstændigt kunstige miljøer som jungle eller ørken, dog stadig baseret på de omgivende objekters form.
Efter kort tids gennemsøgning, står det klart at noget er galt, og snart ender jeg i kamp. Hvad man kunne frygte ville være en række billige Quicktime Events, virker i stedet engagerende og føles som en kamp for overlevelse, mere end en kamp mod kedsomhed. Pludselig begynder min karakter at ryste, og får næseblod, jeg får forklaret at dette skyldes hans misbrug af designerstoffet Triptocain, og det er tid til et fix, hvis Jayden skal kunne fortsætte. Igen viser Quantic Dreams en karakter med fin dybde, og både svagheder og styrker.
Så er min tid med Heavy Rain: The Origami Killer gået, og efterlader mig med følelsen af at ville have mere. David Cage kan desværre ikke oplyse en udgivelsesdato, men understreger at jeg og Gamereactors læsere bør holde øje med E3 for mere information. Og således ender et spændende eventyr, med en ganske forudsigelig kommentar.
- Genre:Eventyr
- Udvikler:Quantic Dream
- Udgiver:Sony
- Antal spillere:1
- Aldersgrænse:Fra 18 år
- Premiere:24 Februar 2010
| Jeres karakter: | 8/10 |
- 9/10 mikelund
Første gang jeg hørte om Heavy Rain, lød det ikke... - 9/10 myretuen
Heavy Rain... SPOIlER... men kun starten af... - 6/10 neeo007
SPOILER ADVARSEL! Det er en hårdt slågene krimi,... - 8/10 Dogacc
Som den hårde regn skyllede ned af mine vinduer... - 10/10 Nike
(Advarsel: Lang lang anmeldelse) Hvad er det...
- Shadow of the Colossus PS2
- Dreamfall: The Longest Journey PC/Xbox
- Fahrenheit Multi
- Ico PS2
- Axel & Pixel XLA/Xbox 360
- The Last Guardian PS3
- Another Code R Wii







































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark









Årsag til QTE dårlige ry: I blame Dragons Lair
Tror det er nogenlunde fornuftigt implementeret her, men vi får se.
når' ja.. det kan jeg godt huske
blev vist pissed rimlig meget af der 
nope, så er det ihvertfald meget meget godt gemt.
Hvilket lidt fjerner hele meningen med det hele
Der står da hvilken knap man skal bruge? Men ja, det var en lidt dum sekvens.
én
man løber op af en trappe, stor mand pander en ned og kaster en ned fra hus, man vågner, manden løber henimod en, ingen knapper virker kun den rigtige knap fungere, man dør og skal prøve igen. Gentag 65 gange i mit tilfælde før man opdager hvilken knap der reagerer
jeg må også sige at jeg ikke er så begejstret for ideen om QTE, syntes aldrig det har gjort noget godt. Og ville nok være bedre hvis de havde holdt sig til adventure, men måske er det den bedste måde at gøre det på når vi taler interaktiv film, så længe man ikke dør instantly ved at fejle dem, og så længe de giver lidt interaktivitet (altså at der er mere end én korrekt løsning). Tror interaktiv film er kodeordet, det skal ikke anses for værende et spil, men et forsøg på at lave den interaktive film som mange har søgt at lave igennem tiden, men de fleste har fejlet hidtil.

Ellers er det bare som Cdrom alder spil hvor man trykkede på knapper for at få lov at se cut-scenes, og fejlede man så døde man. Hvilket var ualmindeligt kedeligt, og simplistisk
Men generelt så hader jeg godt nok QTE, syntes det er utroligt malplaceret og overflødigt i de fleste action spil. Værste er nok NO more heroes, hvor jeg rent faktisk sælger spillet pga dem. I mirrors edge var det også forfærdeligt, noget af det mest frustrerende jeg har været udsat for. Det virkede i merc 2 men kunne sagtens have været foruden.
"Jeg mudderkaster kun efter uopfindsomme udviklere. "
Hvor uopfindsomt er halo, restistance, killzone, call of duty og så videre så ? Det er da LANGT mere uopfindsomt end at vælge at bruge QTE igennem alt action i et spil.
kh2fan : Det kan du jo også... Som du kan se i gametrailers gameplay kan man helt undgå at kæmpe med ham der og bare gå rundt og udforske.
lyder da bare en smule stener
jeg vil helst være fri og kunne bevæge mig rundt og udforske..
men vis de har styr på det såe 
jeg hader ikke Quicktime Events, jeg er bare bange for det blir en meget stor del af spillet. hvis de bruger det, som i det nye tomb raider, så er det vel ok, men hvis det er det eneste spillet har at byde på så er det
Det er nemlig også noget de har vist i flere omgange i deres trailers. F.eks. i Taxidermist demoen, hvor hun kikser en QTE og f.eks. falder ned af trappen, og så fortsætter det bare med at hun har fået en bule i hovedet.
I den seneste trailer på bilkirkegården, kikser FBI agenten flere QTE's og bliver f.eks. ramt af køllen i slåskampen med bøllen. Det dør han ikke af men slåskampen fortsætter.
Derudover kikser han en QTE da han skal tage sin narko, og vågner i bilen der er ved at blive knust. I traileren ender det med at bøllen dør. Hvis man ikke havde kikset den QTE, hvor man skal have narko, så var man nok ikke havnet i bilknuseren overhovedet, men istedet arresteret bøllen. Jeg ser her umiddelbart 3 udfald af den scene. 1, Bøllen dør, som vi har set traileren. 2, Man dør selv. 3, man arresterer bøllen. De forskellige udfald ligner noget, der kan ændre historien mere eller mindre. Det er sådan jeg tror spillet fungerer.
X


Det lyder som om at det er implementeret på en fornuftig måde. Glæder mig til selv at prøve. Næste gang GR har planer om at sende Lee ud i verden, så må jeg hellere se om jeg ikke kan "Bodysnatche"
Mht. Quicktime-events, som jeg kan se en del frygter: En af de gode ting ved måden de var implementeret på her, var at de droppede den "alt eller intet" følelse som Quicktime ofte hiver med. Var du i kamp, kunne du godt fejle to eller tre tryk, måske betød det bare en ekstra rift, og altså ikke et "tilbage til start"-moment, som QT oftest byder på. Det føles langt bedre end det ser ud på video. Så ingen grund til at løbe skrigende bort (Men, hvis du vil løbe skrigende bort - tryk X)
Hvis du ikke kan tåle QTE, så vil jeg sige det samme til dig som Emiliatrix. Det er nok ikke et spil som er noget for dig.
det er mere de der Quicktime Events som bekymre mig
Igen, spil Fahrenheit for at forstå hvilken type spil det er. Hvis i kan lide det, kan i lide Heavy Rain og omvendt.
http://www.gametrailers.com/video/exclusive-gameplay-heavy-rai
n/49553
http://www.gametrailers.com/video/exclusive-gameplay-heavy-rai
n/49554
det ser nedern ud, kampsystemet ser latterligt ud og der er næsten ingen lydeffekter. det kan godt være det ikke er et færdigt produkt, men jeg hader at man ikke spiller selv.
Fordi at de vil understrege at spillet er historiedrevet. Andre udviklere ævler løs om mængden af dit & dat som farer rundt på skærmen imens man spiller, HR's udviklere har valgt at fokus, vedrørende marketing, skal være et andet sted.
Og på den måde får de ikke bygget spillet op til noget som det ikke er. Men forstår godt din skepsis, det er en sund holdning at have. Og jeg vil også gerne se mere gameplay. Da gameplay for mig er det så absolut vigtigste element i spil.
Lee West's tekst alene har nu gjort mig endnu mere hyped omkring Heavy Rain.
Lee, du er et kærkommen frisk pust til et i forvejen superskarpt hold på GR-redaktionen.
Jeg kan bare ikke vente til E3:p dette spil er et must have!
Jada. Hvad tror du min skepsis er kommet af?
Jeg har aldrig udtrykt andet end dyb skepsis. Jeg har ikke kaldt det dårligt, skidt handlingsmæssigt eller noget som helst. Blot at visse udtalelser (fra f.eks. Cage)om dette spil er decideret platte. Hvorfor overhovedet nævne manuslængden?
Og ja, så synes jeg da, at det er utrolig ærgeligt, at en udvikler rent faktisk har taget QTE til sig på denne her måde. Virkeligt.
Heavy Rain er et meget anderledes koncept i forhold til alle de mange andre spil som bliver pumpet ud af spilfabrikkerne her for tiden. De eneste nytænkende spil ellers er PSN, WiiWare og XBL-Arcade spil, disse bliver dog ikke markedsført på samme måde, da de arbejder med et meget mindre budget. heavy Rain er et stort projekt, som nok har kostet kassen at producere. Så selvfølgelig skal producenterne og markedsføring teamet da markedsføre det som noget STORT.. alt andet ville da være hul i hovedet..
David´s visoner med Fahrenheit blev jo ført ud i livet.. så hvorfor skulle dette spil være anderledes..?
David Cage er sgu da ikke kendt som en mand som fyrer en masse prætentiøst lort af.. der har (så vidt jeg har erfaring med) altid været hold i det han har sagt om sine spil.. vi snakker om David Cage og ikke Peter Molyneux..
jeg kan ikke rigtig se hvorfor du (Emiliatrix) skal have et sådant syn på det her spil.? du har jo ikke engang spillet Fahrenheit (som er det eneste spil som kan bruges som reference), du har spillet en IKKE fyldestgørende demo. Har du set gameplayvideoer af Heavy Rain..? hvis ikke så skulle du måske overveje dine udtalelser..
Fint du kan ikke lide QTE, men det ændrer intet i det faktum at David Cage og hans hold, forsøger at skabe et nyt slags spil. Vi snakker om historie fortælling på en ny måde, akkurat som han gjorde med Fahrenheit.. der er så mange elementer ved det her spil, som du bare sætter tilside fordi du ikke kan lide QTE, og tvivler ved hans udtalelse om Historie fortælling.. Grafik, animation, personligheder, nytænkning, styremåde, ingen game over skærm osv. ting du vælger at se bort fra fordi du hellere vil udtale dig om QTE og David Cage..
Næ jeg tager spillet med et gran salt, fordi vi kender intet til spillet som så endnu. Vi har bare set nogle VIRKELIG flotte demonstrations videoer idag, og hørt holdet bag spillet udtale sig. Men da vi ikke har prøvet spillet eller set det endelige resultat, så tillader jeg mig også at tvivle lidt på spillet.. men igen hvis jeg sætter spillet op mod Fahrenheit, så har vi som spillere seriøst noget at glæde os til. Fordi Fahrenheit var et genialt spil, som dog haltede hen mod slutninigen. Jeg glæder mig til anmeldelserne og en eventuel demo..!
<quote author="Psykocyber">COD4, det eneste railshooter forklædt som et
Jeg tænker på de der elendige skydeboder i Tivoli. Med de der små ænder. xD
COD4, det eneste railshooter forklædt som et FPS. Men det må blive en anden diskussion.
Okay. Der er jo ikke så mange andre der ved hvad historien handler om, så indtil videre tager jeg hans ord for gode varer.
Det kunne da sagtens være mig. Beskrivelsen passer som fod i hose
Det er rigtig nok. Spørgsmålet er bare om Quantic Dream er en tønde.
Det er jo så bare igen tilbage til at du ikke tror på hvad der bliver sagt. De siger at alle scenerne kan ende på flere forskellige måder, hvilket har betydning for resten af historien. Hvis det passer, så er det opfindsomt.
Så må du have voldsomt travlt. Men efter hvad der bliver sagt, så vil jeg mene der er mange andre, mere oplagte mål til dit mudder.