Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook

Interview: Cliff Bleszinski, Epic

Tekst: Kristina Soltvedt Wiik - Gamereactor NO

Vores norske kollega to turen til Epics hovedkvarter i Cary, North Carolina. Det kom der en snak med Cliff Bleszinski ud af. Læs her om Bulletstorm, Indie-spil og fliselægning...

Hvordan går det? Er du begejstret for endelig at kunne tale om Bulletstorm?
Jeg kan li' din hat! Jeg har det skønt. Det er fedt endelig at kunne tale åbent om det her spil. Vi glæder os meget til at præsentere spillerne for en ny oplevelse, og til at vise dem hvad vi har arbejdet med.

Efter dit arbejde med download-titlen Shadow Complex, hvad synes du så er mest givende - arbejdet med store titler som Gears of War og Bulletstorm, eller de mindre download-titler?
Det er et godt spørgsmål. Download-spil er en herlig lille bobbel lige nu, hvor man kan tage en masse chancer, ikke bare med spillene, men også med udvidelsespakker til download. Når man laver et stort AAA-spil, hvor der skal bruges penge på at få det ud på butikshylderne, er man tit nødt til at minimere risikoen ved ikke at være helt så tosset. Men når man i stedet laver et fedt lille download-spil, som for eksempel PB Winterbottom, som jeg synes var rigtig fedt, og nød langt mere end Braid, så kan man prøve ting af som andre folk ikke har set før.

Det er det samme med de uafhængige spilfestivaller. Praktikanterne og de nyuddannede kan gøre ting som vi aldrig ville vove, fordi vi slet ikke er lige så risikovillige. Det er det samme med DLC, mener jeg. For eksempel går det rigtig, rigtig godt for Borderlands, og de har haft de her fede små DLC-pakker, der ikke engang minder om de forrige dele af spillet. Man kan tage den lille DLC-pakke og gøre ting, som man normalt ikke ville gøre i hovedspillet, og det giver faktisk spillet sit eget unikke brand.

Føler du dig så presset til at udvikle actionspil? Ville du hellere lave noget andet?
Jeg vil helst bare lave japanske rollespil... Nej, det er for sjov.

Jeg troede dig næsten
Action er noget vi er gode til hos Epic, det ligger i vores DNA, det er noget vi kender. Jeg har snakket meget om rollespilselementer, og det er noget vi kommer til at se mere til i fremtiden, vil jeg mene. Udforskning er også en god måde at blande tingene på, men i den nærmeste fremtid vil meget af det, jeg arbejder med, bestemt have action-elementer. I vil ikke se mig lave et RTS eller en form for turbaseret eventyr. Jeg kommer ikke til at lave Heavy Rain.

Nyder du Heavy Rain?
Ja, det vokser virkeligt på mig. Men, selvom jeg synes det er et rigtig godt spil, så synes jeg ikke, de har gjort meget for at hjælpe 'uncanny valley'-problemet. Børnene i spillet er nogle af de mest uhyggelige jeg har set. Nogensinde. Men spillet har virkelig fået fat i mig, og scenen i starten hvor man er i indkøbscentret og prøver at finde sit barn er virkelig effektiv. Og den spænding de skaber nogle gange, er virkelig fed. Jeg er ikke så langt inde, kun et par timer, men jeg er overbevist.

Du snakkede om at implementere andre elementer i dine spil, såsom udforskning. Er det noget vi kommer til at se i Bulletstorm?
Det kommer der til at være noget af. Når et spil er skruet op på 10, altså hvor det kører på 10 hele vejen, så begynder man at tune ud. Hvis en person råber eller bander 24/7, så mister det sin mening og effekt. Så der kommer helt klart til at være dele, der er mere stemningsfulde og ligesom sætter farten ned. Men vi har helt klart tænkt os at lave områder hvor vi belønner spilleren for at gå væk fra den kendte vej, og vi arbejder sammen med Adrian (Chmielarz, creative director hos People Can Fly) om at lave plads til de små ting, hvor man for eksempel kan sparke låste døre op og finde små dimser og sådan. Og generelt bare bryde tingene en smule op, hvor udforskning er en af måderne at gøre det på. Så bliver verdenen til et fedt sted, hvor man vil se, hvad der gemmer sig om næste hjørne.

Eftersom der kommer til at være mange kreative måder at dræbe sine fjender på, har I så en bestemt måde at lære spilleren hvordan man udfører forskellige seje drab, eller kommer det til at handle om selv at udforske mulighederne?
Vi arbejder stadig på det, og jeg tror ikke, at vi har bekræftet hvad planen er. Men hvis man for eksempel kigger på achievements, så er vi fans af spil hvor man kan se hvordan man opnår de forskellige achievements, for det giver spilleren lyst til at prøve alle de vanvittige ting. De klassiske achievements, hvor beskrivelsen er skjult, lader spillerne famle i mørket, og får dem til at tænke "fuck af". Så vi vil helt klart have en liste, der viser alle de fede skill shots, som man kan lave.

Har du et yndlingselement i spillet indtil videre?
Jeg elsker den action-mæssige mangfoldighed, som de har tilført spillet. Hvor man bare kan sparke fjenden væk fra en, hive ham tilbage, og bare finde på alle de her kreative måder at sætte sine drab op på. Og at motivere spilleren til at gøre disse ting, udover bare at sige at det ser fedt ud, men ved i stedet at give point som kan bruges på nye fede ting. Udover det, kan jeg godt lide det faktum, at Bulletstorm er den næste sande evolution af dét, vi startede med Unreal Tournament, med double kills og headshots og alt det der. Andre spil har haft den slags, men dette spil tager det virkelig til nye højder med belønningssystemet og alsidigheden. Man kan kombinere tingene, så man får et rigtigt katten-efter-musen-scenarie.

Nu hvor førstepersonsskydespil er blevet så bred en genre, hvordan tror du så Bulletstorm vil skille sig ud fra andre spil?
Jeg tror det er den førnævnte mangfoldighed. At man gør ting som man ikke har gjort før. Duke Nukem havde også en støvle, men det gav ikke rigtig spillet dét der ekstra spark. Man havde for eksempel ikke muligheden for at glide under en fyr og sætte ild til ham imens. Det, at man kan fyre fjenderne op i luften, er som sparkets næste evolution, der møder Half-Lifes gravity gun, der møder farer i omgivelserne. Når man gør det, og så tilføjer det der flabede glimt i øjet, får man et virkelig godt scenarie til et spil.

Hvad tror du adskiller førstepersonsskydespil fra trejdepersonsskydelspil med hensyn til hvordan spilleren forholder sig til historien og omgivelserne?
Det er interessant. Når man har en heltefigur i et førstepersonsspil, er man nødt til at lade figuren tale mere, for at spilleren kan få et indtryk af hvordan han er, da man jo ikke kan se ham foran sig. Skadeindikation bliver sin egen ting, da man ikke kan se figureren krybe sammen, når han bliver ramt og den slags. Der er mange nuancer man skal tage sig af med hensyn til første kontra tredje.

Ser man på spil som Gears og Bulletstorm, handler de meget om at have et håndgribeligt miljø man kan røre ved. I Gears handler det om at være i dækning og så give fjenden med motorsaven. Bulletstorm bruger på en måde den samme metode med at lege med fjenden, som en kat med en mus. Det handler om, at kunne mærke effekten af det man gør på verden omkring en, i stedet for bare at skyde en fyr og så se ham falde om. Så det handler om nuance. Bulletstorm skulle i første omgang have været tredjepersons, men så tænkte vi, "hey, det bliver bare Gears i rummet", så vi holdte det til førsteperson, og fandt på andre måder at få kaos og sjov ind i spillet. Man beslutter selv hvad man vil gøre med sit spil. Og så stinker det som regel alligevel at sidde i dækning i førsteperson.

Kommer der til at være multiplayer?
Vi er ikke klar til at snakke om dét endnu, men jeg kan godt fortælle at der kommer noget i den retning. Det handler om at få spilleren til at blive ved med at spille, og holde spillet i maskinen. Man vil holde dem fra at sælge eller bytte det.

Til sidst, hvad laver Cliff Bleszinski i sin fritid?
For tiden prøver jeg at dekorere mit hjem. Jeg er muligvis blevet inspireret af den ombygning, vi er i gang med her hos Epic for tiden. Jeg er i en flise-fase for tiden, hvor mere eller mindre alt der har med fliser at gøre er fedt.

Bulletstorm
Cliff og Kristina

Du kan stadig læse vores preview af Bulletstorm her

Relaterede links:
Kommenter tekst

For at kommentere skal du være logget ind. Bliv medlem her - bliv medlem nu!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Vil du gerne slå denne handling op på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet af: Psykocyber
    2010-06-05 12:39
    Delvist enig, men hende pigen er virkelig styrtet i afgrunden.
     
  • Skrevet af: The Pez Dispenser
    2010-06-05 11:55
    Citerer Psykocyber:
    Er det bare mig eller ser børn næsten altid creepy i spil? Også i Splinter Cell Conviction er Fishers barn totalt WTF

    Kun børn? syntes bare generelt mennesker bliver mere og mere creepy i spil. Hvert eneste spil på markedet har et par personer der ser okay ud og en del der går ned i the uncanny valley
     
  • Skrevet af: Stant
    2010-06-05 11:46
    Nice artikel.. Og gerne flere billeder af Kristina i fremtiden tak!
     
  • Skrevet af: Psykocyber
    2010-05-23 16:40
    Er det bare mig eller ser børn næsten altid creepy i spil? Også i Splinter Cell Conviction er Fishers barn totalt WTF
     
  • Skrevet af: The Pez Dispenser
    2010-05-22 16:51
    Lyder fedt nok, lyder som det pift FPS genren har behov for. Flere gameplaymæssigee muligheder i den slags spil er virkeligt tiltrængt. Lige siden man fjernede inventorys og power-ups samt våben har man virkeligt virket begrænset. Bliver spændende at se om de kan få strikket noget sammen der kan måle sig med Resistance 1.
     
  • Skrevet af: Spiller-Nørd
    2010-05-22 14:27
    Tror ikke at Bulletstorm bliver noget for mig...
     
  • Skrevet af: Lamp
    2010-05-22 13:23
    Fedt, og hyggeligt lille interview. Mere af den her slags, gutter.

    Jeg ved ikke hvorfor men jeg grinte af "Jeg vil helst bare lave japanske rollespil... Nej, det er for sjov."

    Det er mere oversættelsen der er sjov, men alligevel... Hvis man egentlig forstiller sig Gears of War med turbaseret kampsystem, og Marcus Fenix med anime spiky hair, et stort sværd på ryggen, og Dom som en comic relief elver figur med større øjne end hans ansigt... Det ville være... anderledes.
     
  • Skrevet af: pet
    2010-05-22 13:06
    godt I fik billed med, ku ikk forstå det med " jeg kan godt lide din hat" wtf
     
 
Spilinfo
  • Format:
    PC, PS3, Xbox 360
  • Genre:
    Action
  • Udvikler:
    People Can Fly, Epic Games
  • Udgiver:
    EA
  • Antal spillere:
    1
  • Antal spillere online:
    1-4
  • Aldersgrænse:
    Fra 18 år
  • Premiere:
    24 februar 2011
Bulletstorm
Din spilsamling
Jeres karakter:7/10
  • 6/10 Griff Tannen
    Det skal allerførst siges at jeg spillede på Hard...
  • 7/10 Gob
    Forventningen er en sær størrelse, der kan have...
Lignende spil

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

Toki Tori 2 - Two Tribes iDÉAME interview
2013-05-22

Co-founder and programmer Martijn Reuvers explains Toki Tori 2 simple but challenging concept, Wii U upcoming level editor and Steam plans in a sunny ..

GDC: Godsrule: War of Mortals - Interview
2013-05-22

We caught up with a couple of Gogogic founders, Gudmundur Björgmundsson and Jónas Antonsson, in a secret room during GDC to discuss browser game Godsr..

PAX: Call of Juarez: Gunslinger - Interview
2013-05-22

Call of Juarez is going digital with Gunslinger and we caught up with brand manager Aymeric Evennou to learn more.

Call of Duty: Ghosts - Lead Animator Interview
2013-05-22

Vi satte os ned med Lead Animator Zach Volker i L.A. for at diskutere det nyligt annoncerede Call of Duty: Ghosts.

Watch Dogs - Lead Game Designer Interview
2013-05-21

Watch Dogs kommer til begge next gen-formater og Xbox 360, PS3 samt Wii U, og Gamereactors Matti Isotalo mødte Ubisoft Montreals Danny Belanger for at..

Jacob Jones and the Bigfoot Mystery - Gameplay
2013-05-21

We filmed the first few minutes of gameplay of this cute Vita game.

GDC: Magicka: Wizard Wars - Interview
2013-05-21

John Hargelid and David Nisshagen from Paradox North, a new development team, talks about their first project - a PvP focused Magicka title called Mag..

Turbo Super Stunt Squad - Global Gamer's Day Interview
2013-05-21

We caught up with Dreamworks' Andrea Frechette and senior producer of the game Brian Etheridge to discuss Turbo Super Stunt Squad - the film and the v..

PAX: Edge of Space - Interview
2013-05-21

We caught up with Handyman Studios' Jack Crane to discuss the upcoming indie title Edge of Space. He talks about influences from various games includi..

GDC: Dreamfall Chapters - Interview Dag Scheve & Martin Bruusgaard
2013-05-18

Vi mødte Martin Bruusgaard (lead designer) og Dag Scheve (writer) fra Red Thread Games for at høre mere om Dreamfall Chapters, der for nyligt blev stø..

Call of Duty Championships Special - Celebrities
2013-05-17

Vi bringer endnu en del af vores Call of Duty Championships Special. Denne gang kigger vi på almindelige spillere, der pludselig ender som berømtheder..

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi har optaget den første halve times action fra tower defence/skydespillet Sanctum 2. Se om det er noget for dig her!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

Wargaming.nets CEO Victor Kislyi fortæller os om udvidelserne af butikken - de har købt studierne Gas Powered og Day 1, samt evolutionen af deres grat..

GDC: Big Bite Soccer - Interview
2013-05-16

Det er ikke ofte, at vi dækker et Facebook-spil på GRTV, men Big Bite Soccer er lidt anderledes - Faktisk tror vi, at der er en god chance for, at det..

GDC: Nvidia Shield - Interview
2013-05-16

Shield er navnet på Nvidias kommende gaming-håndholdte, der har touchskærm, controller, Android og kan streame spil fra PC'en. Jason Paul fra Nvidia g..

PAX: Wildstar - Mike Donatelli Interview
2013-05-15

Content director Mike Donatelli fortæller mere om det kommende MMORPG Wildstar lige her.

Trailershow - 15 May
2013-05-15

Vi har atter samlet et trailershow, hvor vi i bedste GRTV-stil viser nogle af de fedeste af slagsen.

PAX: Dungeon Defenders II - Interview
2013-05-15

Trendy Entertainment's Josh Isom fortæller om den nye konkurrencedel i Dungeon Defenders II. Såvel som nogle af forandringerne til co-op.

GDC: Age of Wulin - Interview
2013-05-15

Vi tog en tur i limousine med Claas Wollter fra Gala Networks for at høre mere om Age of Wulin - det gratis MMO, der foregår i det gamle Kina.

GRTV: Indiepub - Interview
2013-05-15

Indie Pubs content manager og kalkun-imitator PJ Hruschak fortæller os om konsolversionerne af Vessel, Capsized og Storm.

PAX: Sanctum 2 - Lead Designer Interview
2013-05-15

Det innovative Sanctum 2 kombinerer tower defense med førstepersonsskydespil. Vi fangede lead designer Oscar Jilsén på PAX East for at høre mere om sp..

Full Mojo Rampage - interview and exclusive gameplay demo
2013-05-14

Vi sniger os ind hos Over the Top Games for at få et eksklusivt kig på Full Mojo Rampage, deres kommende actionrollespil. Se dets gameplay-mekanikker,..

RuneScape 3 - Design Director Interview
2013-05-14

Jagex design director Mark Ogilvie fortæller gutterne fra GRTV mere om retningen som det populære MMORPG tager med RuneScape 3.

Cloudberry Kingdom - Pwnee Studios iDÉAME interview
2013-05-14

Cloudberry Kingdom er et af de sværeste platformspil, vi endnu har spillet. Her fortæller Jordan Fisher fra Pwnee Studios om hvor svært det er at udvi..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Vi har anmeldt PC-udgaven af Metro: Last Light, og her kan vi vise gameplay fra Xbox 360-udgaven til de af jer, der er nysgerrige.

PAX: Luftrausers - Interview
2013-05-14

Vlambeer's Rami Ismail mødte os på PAX East for at fortælle mere om deres indie-spil Luftrauser.

Watch Dogs - Cinematic Lead Interview
2013-05-13

Vi mødtes med cinematic lead Lars Bonde for at tale mere om Watch Dogs, og om hvad next gen betyder for spillet.

GDC: Expeditions: Conquistador Interview
2013-05-13

Der er dømt turbaseret strategi, når vi møder creative director Jonas Waever fra Logic Artists for at diskutere strategirollespillet Expeditions: Conq..

The Bureau: Xcom Declassified - Senior Producer Interview
2013-05-13

Hvordan har The Bureau: Xcom Declassified udviklet sig, siden spillet først blev afsløret på E3 under navnet Xcom, og hvad kan spillerne vente sig af ..

Call of Duty Championships Special - Getting into COD
2013-05-10

I anden del af vores dækning af Call of Duty Championships snakker vi med spillerne, og hvordan de blev grebet af serien.

Runner 2 - Alex Neuse iDÉAME interview
2013-05-10

Med Runner 2 ude på en del platforme, tager vi et kig på fremtidsplanerne for spillet. Gaijin Games' co-founder fortæller om DLC-planer, modtagelsen a..

Young Justice: Legacy - Interview
2013-05-09

Doug Panter, director of marketing hos Little Orbit tager os gennem deres spiludgave af Young Justice.

GDC: The Drowning - Interview
2013-05-08

Ben Cousins karriere dækker arbejde for Lionhed, Sony og DICE, men hans næste projekt forsøger at revalitisere shooter-genren på mobiler.

Games To Look For: May
2013-05-08

Vi har atter engang samlet en bunke af de spil vi glæder os til i maj måned. Se GRTV-showet her, det inkluderer blandt andet Metro: Last Light, Fuse o..

GDC: Ubisoft - Yannis Mallat Interview
2013-05-08

GDC handler ikke kun om spil, men i høj grad også om tendenser i industrien. Vi mødtes med Ubisoft Montreal og Toronto Chief Executive Officer Yannis ..

PAX: Neverwinter - Jack Emmert Interview
2013-05-08

Cryptic Studios CEO Jack Emmert fortæller os mere om det næste MMORPG der kommer fra studiet. Se med her, hvis du vil vide mere om Neverwinter.

GDC: Infinite Crisis - Executive Producer Interview
2013-05-07

Superhelte og verdensomspændende kriser går ofte som fod i hose. Med Infinite Crisis tager Turbine superheltene til MOBA-genren. Vi mødtes med udvikle..

GDC: Cloudbuilt - Interview
2013-05-07

En platformer med fokus på hastighed fra en gruppe af nye håbefulde spiludviklere i Sverige. Hvis det lyder som din kop te, så se med her, når vi snak..

Afstemning Hvad synes du om den foreløbige liste af lanceringsspil til PlayStation 4?
  • 16% Fantastisk
  • 37% God
  • 17% Middelmådig
  • 9% Dårlig
  • 22% Shut up, just shut up... You had me at PS4
Resultat
BETA +