Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook

The Darkness II-interview, del 1

Tekst: Lasse Borg

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs det første interview her.

Vi satte os ned med projektlederen på The Darkness II, Sheldon Carter, og Cliff Daigle, der er hovedansvarlig for spillets lyssætning. Det blev til en snak om spillet, tegneserier og film, og vi fik lokket en dramatisk indrømmelse ud af Cliff.

Hvordan kom I frem til, at spillets visuelle side skulle ligne en tegneserie?

Sheldon:
Den åbenlyse vej med en efterfølger er selvfølgelig at beholde det første spils look. Da vi så bladrede igennem The Darkness-tegneserien, som spillene er baseret på, sagde vi til os selv: sådan skal spillet også se ud. Spillet skal føles som om, at du spiller tegneserien. Hæfterne er fyldt med store kontraster og mange, MANGE farver, og det første spils mere neddæmpede stil passede i vores hoveder ikke med de ting, vi så i tegneserien.

Cliff:
På et tidspunkt legede vi med en mere farve-sparsom stil a la Sin City, men vi gik tilbage til tegneserien. Det er meget få tegneseriebaserede titler, der rent faktisk ligner tegneserien, de er baseret på - og det gælder ikke bare spil, men også film. Det er lidt en skam.

Sheldon:
Vi beholdte faktisk noget af det Sin City-look; når du går ind under en lampe, suges alle farver ud af verden, og alt bliver sort-hvidt.

The Darkness II

Vil du sige, at tempoet i The Darkness II er mere action-pakket end sin forgænger?

Sheldon:
Helt klart. En af de ting, vi elskede ved det første, var slutningen, hvor Jackie går amok og kaster rundt med dæmoniske tentakler og sorte huller. Men du spillede det ikke - det var en videosekvens. Det har været vores inspiration - hvordan vi får vi efterfølgeren til at føles som den slutning, når du spiller? Der er tidspunkter, hvor du får en pause og kan slappe lidt af, men overordnet er The Darkness II designet til at føles som den sekvens.

Hvorfor valgte I at The Darkness II også skulle have multiplayer?

Sheldon:
Da vi startede med at lave spillet, var vores overordnede mål historien. Efter at vi havde lavet alle de fede Darkness-evner og gameplay, som du ser i singleplayer, bestemte vi os for at bruge dem til at lave noget sjovt, du kunne opleve sammen med dine venner. For os gav det ingen mening at have multiplayer, hvor du spillede imod andre spillere, da vi ville have historien med. Så vi skabte Vendetta-karaktererne, hvor du som én af dem kan spille igennem noget, der udfylder baggrundshistorien til spillet.

Er I fans af tegneserien, som spillet er baseret på?

Sheldon:
Åh ja. Det er lidt sjovt - da 2K først kontaktede os og spurgte, om vi var interesserede i at lave spillet, var det opfyldelsen af en drengedrøm, jeg har haft siden jeg var 17, hvor jeg købte det første nummer af The Darkness og lyttede til Faith No More konstant. Mange af os er rigtig store fans. Vi læste utrolig meget af tegneserien, da vi begyndte på spillet, og vi blev opslugt af universet. De oplevelser ville vi så gerne give videre til spilleren, uden at overvælde dem - serien har trods alt kørt i næsten 20 år, så der er en del stof at tage fat i.

The Darkness II

Tror I, at der er noget ved tegneseriemediet, som gør det velegnet til spilmatiseringer? Passer de to medier godt sammen?

Sheldon:
Det kan de helt sikkert gøre. Men det kan også nemt ende galt, så det kræver, at du respekterer kildematerialet, og forstår at medierne er forskellige. Der har været nogle meget succesfulde tegneserie-spiltitler for nylig - det seneste Batman, for eksempel - og det håber jeg også, at vores spil bliver.

Cliff, du har en baggrund i filmindustrien, vil du sige, at der vandrer elementer rundt i spillet, ikke bare derfra, men fra alle de tre medier: film, tegneserier og spil?

Cliff:
Det er alt sammen visuelle måder at fortælle historier på. Det er én af de grunde til, at tegneserier fungerer godt i biografen - de er begge visuelle medier. Noget som litteratur er sværere, da du så er nødt til at tage stilling til, hvordan du visualiserer alle de tanker. Vores største mål med det her spil var at lave et rigtig godt førstepersonsskydespil, der fortalte en god historie. Det har man prøvet før, med forskellige grader af succes. Som udvikler er det der, hvor vi ser fremtiden ligge - i fortællingen. Det, der vil adskille de fremragende skydespil fra resten, vil være deres fokus på historien. Følelsen af at skyde med våben er én ting; hvor sjovt det er at skyde folk ned er vigtigt, men det er et løst problem - der er ikke rigtig nogen i genren, der ikke kan finde ud af det mere. Det vigtige er, og vil blive, hvorfor du skyder folk ned, og din egen reaktion på det.

Brugte du nogen af de samme teknikker i spillet, som du brugte, da du arbejdede med film?

Cliff:
Måden, vi bruger lys på, er et godt eksempel. Lyssætningen kan skabe en særlig stemning og fortælle om store følelsesudsving. Har du en scene med varmt lys og farver, for eksempel, giver det en glad og sikker stemning. Derudover gør vi meget brug af filmiske sceneopsætninger i Jackies monologer, hvor alt er planlagt i mindste detalje.

Hvad var mest udfordrende ved at navigere mellem de forskellige medier?

Sheldon:
Nogle udfordringer laver du selv. Jeg er ret begejstret for hvordan spillet er kommet til at se ud, men det var også en stor udfordring. Det var en beslutning vi tog, og vi kunne lige så godt have gjort noget lettere, som at gå efter noget almindeligt eller realistisk. Historien var det samme. Tegneserien handler om en plaget sjæl, der har de her utrolige kræfter og river folk i to stykker. Det ville vi selvfølgelig også have med i gameplayet, og det ville være rigtig nemt at gå den simple vej og lave et splatterskydespil, men det ville stride mod vores regel om, at alt skal tjene historien.

Vi tog også en beslutning om, at hele spillet skulle ses igennem Jackies perspektiv, i førsteperson - hans monologer er den ene undtagelse, som vi har med, så spilleren har en mulighed for at se Jackie og forstå hvem han er. Det var udfordrende, da du så ikke bare kan vise, at noget sker, ved at gå over til det i en filmsekvens, men i stedet er nødt til at fortælle historien igennem Jackies øjne.

Jeg tror, de udfordringer vi stødte på, var nogen vi selv skabte, da vi var stædige. Det er nemt at skyde genvej og gå ud fra en skabelon, og derfor ser du ofte en masse ligegyldige spilversioner af film og tegneserier, hvor udvikleren har stoppet lige akkurat det ned i spillet, hvor det kan kaldes et spil. Når du som os bestemmer dig for, at du vil fortælle en god historie, er der nogle ting, du er nødt til at gøre for at give spillet det rigtige udseende og den rette stemning. Det var et bevidst valg vi tog.

The Darkness II

Cliff:
Når du går fra et medie til et andet, vil du altid gerne beholde essensen af det originale, men udnytte styrkerne i det nye. Filmudgaver af litteratur er ofte svære af den grund. Film er indbegrebet af reglen "show, don't tell", da de ikke laver andet end at vise, men bøger laver ikke andet end at fortælle. Fristelsen for filmskaberen er så at plaske det hele til med endeløse dialoger og forklaringer og tonsvis af flashbacks, så man får alt fra bogen med. Det gør gode filmskabere ikke; de udnytter filmmediets styrker, som er at vise en masse ting.

Spil er nok mere "play, don't tell". Den store fristelse i et historiebaseret spil er at have hele historiefortællingen i filmsekvenser, og problemet med det er, at så er historiens bedste øjeblikke bare en masse små film. Det kan være meget fedt, men det var ikke det vi ville med The Darkness II. Vi brugte meget tid på at sikre, at du spillede spillets bedste øjeblikke. Det var svært. Det er svært at fortælle en historie, imens at du skyder folk ned, uden at gå tilbage til den sikre skabelon med: dræb et par fyre, få en filmsekvens, dræb et par fyre, få en filmsekvens - og så videre. Noget vi bruger i stedet er samtaler, for eksempel hvor du jagter en, der råber noget tilbage til dig, og du råber så et svar til ham - og historien drives så frem på den måde, mens at du spiller.

Sheldon:
Der var tidspunkter, hvor vi bankede hovedet ind i en mur, og det ville have været nemmere hvis vi bare..

Cliff:
Der var mange tidspunkter, hvor vi råbte af hinanden...

Sheldon:
Ja! I crunch-slutfasen af spillet var fristelsen for at skyde genvej stor. Men man står imod.

The Darkness II

I den situation, hvad var dét, der fik jer til at banke hovedet ind i en mur?

Sheldon:
Vores hovedperson Jackie taler, og det er fantastisk at han ikke er en stum spilfigur, da det ville skabe endnu et murstens-lag vi skulle igennem.

Du er altså for talende hovedpersoner i spil frem for stumme?

Sheldon:
I vores spil, ja. Det er nødvendigt for den måde, vi fortæller historien på.

For at vende tilbage til dit tidligere spørgsmål, så er der et tidspunkt, hvor Jackie får drevet store søm ind i sine hænder, og det ville være rigtig nemt at vise Jackies smerte ved at skifte kamera, så du kan se og føle smerten i hans ansigt. Det er typisk din første impuls at gøre det på den måde. I stedet spurgte vi os selv, hvordan kunne vi vise hans smerte igennem førstepersons-perspektivet? Tja, vi kan få Jackie til at kigge på at sømmet hamres igennem hans hånd, og vi kan få ham til at hoste med blod, efter et slag i hovedet - og den slags ting. Havde vi fulgt vores første impuls, ville vi også gå væk fra hvordan det første The Darkness-spil fungerede, og den måde det fortalte en historie på - en måde vi var ret begejstrede for, så vi holdte fast i den.

Cliff:
Det er netop udfordringen: vi begrænsede os selv i, hvor mange filmteknikker vi kunne gøre brug af, da vi besluttede, at alt skulle ses igennem et førstepersons-perspektiv. Du kan ikke bruge klipningsteknikker, for eksempel, til at fortælle historien - det hele skal være fra hovedpersonens synspunkt.

Sheldon:
Ja, i vores samtalesystem, hvor du går op til en person og snakker til ham, er der flere gange hvor vi, fra et visuelt og filmisk synspunkt, selvfølgelig gerne vil have et dynamisk kamera til at hjælpe fortællingen - nå, nu siger han noget ærligt, så skifter vi til et andet kamera og den her synsvinkel, for at understrege hvad der sker. Det ville have hjulpet forståelsen af personernes følelser, hvis vi havde haft et mere frit kamera. Men vi bestemte os for, at vi ville lade spilleren styre kameraet. Hvis du vil få det til at se dynamisk ud, og flytte rundt med det, mens Jackie taler, så kan du gøre det - nogle samtaler er dog fastlåste på den person, du taler med. Jeg tror, at for vores spil var det mere indlevende at lade spilleren styre kameraet, og det var tabet værd af de filmiske teknikker.

The Darkness II

Cliff:
Det hænger også lidt sammen med Noir-tematikken, da det er ligesom de detektiv-historier, hvor du kun ved hvad detektiven ved, og du altid er inde i hans hoved og sind. Jeg ved ikke helt om det var en sammenhæng, vi planlagde, eller om det er et tilfælde, men det er et godt billede.

Til at starte med var jeg imod ideen om at begrænse os til et førstepersons-perspektiv, da jeg tænkte det ville være meget nemmere og bedre, hvis vi kunne gøre brug af mere klassiske filmteknikker. Men begrænsninger skaber kreativitet, ikke? Og jeg tror, at de begrænsninger gjorde vores fortælling bedre. Havde vi været mere dovne, ville vi have lavet en masse filmsekvenser, som kunne have været ganske utrolige filmsekvenser, men da vi havde forbudt det, var vi nødt til at sørge for, at det utrolige sker når du spiller. Og jeg er tilfreds med resultatet. Så jeg tog fejl, det må jeg indrømme.

Sheldon:
Haha, ja. Og nu har vi det på bånd!

Cliff:
Ja, det er officielt, at jeg i hvert fald tog fejl med det.

Fortsættes

The Darkness II

The Darkness IIThe Darkness IIThe Darkness II
Relaterede links:
Kommenter tekst

For at kommentere skal du være logget ind. Bliv medlem her - bliv medlem nu!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Vil du gerne slå denne handling op på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet af: The_Dude
    2012-01-30 17:04
    er imponeret over at det kommer til PC og sågar en demo er der også
     
  • Skrevet af: Lasse Borg / GR®
    2012-01-30 12:36
    Misuma:

    Jeg kan da oplyse, at jeg altid bruger diktafon, netop fordi at den får det hele med

    Du bruger selvfølgelig ikke hele optagelsen (når det hele er med, får du også en masse ikke-interview materiale), men det er rart at have det hele på bånd.
     
  • Skrevet af: Darkmind
    2012-01-30 10:37
    Fristende at købe spillet, men ikke helt til den pris de fleste butikker vil have for det, ville ikke undre mig hvis kampagnen kun er 4 timer lang..
     
  • Skrevet af: Lee West / GR®
    2012-01-29 18:38
    Ja Misuma.. typisk. Eller video.
     
  • Skrevet af: nico-x
    2012-01-29 13:38
    Har selv været meget skeptisk over dette spil, selvom jeg var kæmpe fan af det første!
    Men efter at have prøvet demoen blev jeg også meget positivt overrasket! Tror dog pga at Vita'en udkommer under 14 dage efter at jeg venter til The Darkness II bliver sat lidt ned
     
  • Skrevet af: misuma
    2012-01-29 07:59
    Når I laver interviews som disse, bruger I så en diktafon for at få det hele med eller hvordan fungerer det?

    Jeg blev overrasket over demoen -Jeg lod mig rive med fra starten af.
     
 
Spilinfo
The Darkness II
Din spilsamling
Jeres karakter:7/10
  • 7/10 Nike
    Tilbage i 2007 udkom der et spil der hed The...
Lignende spil

De 20 seneste programmer:
(Interviews, reportage, anmeldelser mm)

GDC: Dreamfall Chapters - Interview
2013-05-18

We caught up with Red Thread Games' Dag Scheve (writer) and Martin Bruusgaard (lead designer) to discuss the recently kickstarted Dreamfall Chapters.

Call of Duty Championships Special - Celebrities
2013-05-17

Vi bringer endnu en del af vores Call of Duty Championships Special. Denne gang kigger vi på almindelige spillere, der pludselig ender som berømtheder..

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi har optaget den første halve times action fra tower defence/skydespillet Sanctum 2. Se om det er noget for dig her!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

Wargaming.nets CEO Victor Kislyi fortæller os om udvidelserne af butikken - de har købt studierne Gas Powered og Day 1, samt evolutionen af deres grat..

GDC: Big Bite Soccer - Interview
2013-05-16

Det er ikke ofte, at vi dækker et Facebook-spil på GRTV, men Big Bite Soccer er lidt anderledes - Faktisk tror vi, at der er en god chance for, at det..

GDC: Nvidia Shield - Interview
2013-05-16

Shield er navnet på Nvidias kommende gaming-håndholdte, der har touchskærm, controller, Android og kan streame spil fra PC'en. Jason Paul fra Nvidia g..

PAX: Wildstar - Mike Donatelli Interview
2013-05-15

Content director Mike Donatelli fortæller mere om det kommende MMORPG Wildstar lige her.

Trailershow - 15 May
2013-05-15

Vi har atter samlet et trailershow, hvor vi i bedste GRTV-stil viser nogle af de fedeste af slagsen.

PAX: Dungeon Defenders II - Interview
2013-05-15

Trendy Entertainment's Josh Isom fortæller om den nye konkurrencedel i Dungeon Defenders II. Såvel som nogle af forandringerne til co-op.

GDC: Age of Wulin - Interview
2013-05-15

Vi tog en tur i limousine med Claas Wollter fra Gala Networks for at høre mere om Age of Wulin - det gratis MMO, der foregår i det gamle Kina.

GRTV: Indiepub - Interview
2013-05-15

Indie Pubs content manager og kalkun-imitator PJ Hruschak fortæller os om konsolversionerne af Vessel, Capsized og Storm.

PAX: Sanctum 2 - Lead Designer Interview
2013-05-15

Det innovative Sanctum 2 kombinerer tower defense med førstepersonsskydespil. Vi fangede lead designer Oscar Jilsén på PAX East for at høre mere om sp..

Full Mojo Rampage - interview and exclusive gameplay demo
2013-05-14

Vi sniger os ind hos Over the Top Games for at få et eksklusivt kig på Full Mojo Rampage, deres kommende actionrollespil. Se dets gameplay-mekanikker,..

RuneScape 3 - Design Director Interview
2013-05-14

Jagex design director Mark Ogilvie fortæller gutterne fra GRTV mere om retningen som det populære MMORPG tager med RuneScape 3.

Cloudberry Kingdom - Pwnee Studios iDÉAME interview
2013-05-14

Cloudberry Kingdom er et af de sværeste platformspil, vi endnu har spillet. Her fortæller Jordan Fisher fra Pwnee Studios om hvor svært det er at udvi..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Vi har anmeldt PC-udgaven af Metro: Last Light, og her kan vi vise gameplay fra Xbox 360-udgaven til de af jer, der er nysgerrige.

PAX: Luftrausers - Interview
2013-05-14

Vlambeer's Rami Ismail mødte os på PAX East for at fortælle mere om deres indie-spil Luftrauser.

Watch Dogs - Cinematic Lead Interview
2013-05-13

Vi mødtes med cinematic lead Lars Bonde for at tale mere om Watch Dogs, og om hvad next gen betyder for spillet.

GDC: Expeditions: Conquistador Interview
2013-05-13

Der er dømt turbaseret strategi, når vi møder creative director Jonas Waever fra Logic Artists for at diskutere strategirollespillet Expeditions: Conq..

The Bureau: Xcom Declassified - Senior Producer Interview
2013-05-13

Hvordan har The Bureau: Xcom Declassified udviklet sig, siden spillet først blev afsløret på E3 under navnet Xcom, og hvad kan spillerne vente sig af ..

Call of Duty Championships Special - Getting into COD
2013-05-10

I anden del af vores dækning af Call of Duty Championships snakker vi med spillerne, og hvordan de blev grebet af serien.

Runner 2 - Alex Neuse iDÉAME interview
2013-05-10

Med Runner 2 ude på en del platforme, tager vi et kig på fremtidsplanerne for spillet. Gaijin Games' co-founder fortæller om DLC-planer, modtagelsen a..

Young Justice: Legacy - Interview
2013-05-09

Doug Panter, director of marketing hos Little Orbit tager os gennem deres spiludgave af Young Justice.

GDC: The Drowning - Interview
2013-05-08

Ben Cousins karriere dækker arbejde for Lionhed, Sony og DICE, men hans næste projekt forsøger at revalitisere shooter-genren på mobiler.

Games To Look For: May
2013-05-08

Vi har atter engang samlet en bunke af de spil vi glæder os til i maj måned. Se GRTV-showet her, det inkluderer blandt andet Metro: Last Light, Fuse o..

GDC: Ubisoft - Yannis Mallat Interview
2013-05-08

GDC handler ikke kun om spil, men i høj grad også om tendenser i industrien. Vi mødtes med Ubisoft Montreal og Toronto Chief Executive Officer Yannis ..

PAX: Neverwinter - Jack Emmert Interview
2013-05-08

Cryptic Studios CEO Jack Emmert fortæller os mere om det næste MMORPG der kommer fra studiet. Se med her, hvis du vil vide mere om Neverwinter.

GDC: Infinite Crisis - Executive Producer Interview
2013-05-07

Superhelte og verdensomspændende kriser går ofte som fod i hose. Med Infinite Crisis tager Turbine superheltene til MOBA-genren. Vi mødtes med udvikle..

GDC: Cloudbuilt - Interview
2013-05-07

En platformer med fokus på hastighed fra en gruppe af nye håbefulde spiludviklere i Sverige. Hvis det lyder som din kop te, så se med her, når vi snak..

GDC: Auto Club Revolution - Interview
2013-05-07

Auto Club Revolution er et nyt gratisspil (F2P) med fokus på ræs fra veteranerne hos Eutechnyx. Vi mødtes med Simon Jones, som fortalte os mere om det..

PAX: J.S. Joust - Douglas Wilson Interview
2013-05-07

We had a chance to talk tocreative designer as he describes the game, the process of trying to find a publisher and the other games in the Sportsfrien..

Pixel Toys - CEO and founder iDÉAME interview
2013-05-07

Super Little Acorns 3D Turbo er netop lanceret. CEO Andrew Wafer og stifter Alex Zoro deler ud af deres oplevelser med retro-spil og kommer endda forb..

PAX: R.A. Salvatore - Neverwinter & 38 Studios Interview
2013-05-06

Den bedstsælgende forfatter R.A. Salvatore fortæller om sine seneste bøger i Forgotten Realms-serien, deres forbindelser til Neverwinter, og 38 Studio..

RuneScape 3 - Event Update
2013-05-06

Gillen McAllister tog til Peckforton Castle for at overvære afsløringen af RuneScape 3. Få en smagsprøve her af hvad du kan forvente på sitet og GRTV ..

PAX: AbleGamers Interview
2013-05-06

AbleGamers er er sammenslutning af folk dedikeret til at give handicappede personer bedre og nemmere adgang til gaming. Vi fik en snak med community o..

PAX: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi fangede Artemis Spaceship Bridge Simulator-skaberen Thomas Robertson på PAX East for at høre mere om hans unikke og fængslende spil, der placerer d..

Call of Duty Championships Special - The Event
2013-05-03

Vi tog til Los Angeles til den store finale i {Call of Duty} Championships og mødtes med spillere, berømtheder og repræsentanter fra MLG. I denne førs..

PAX: Might & Magic - Erwan Le Breton Interview
2013-05-03

Vi mødtes med Ubisofts creative director Erwan Le Breton på PAX-messen for at høre mere om Might & Magic: Heroes VI Shade of Darkness og Might & Magic..

Afstemning Hvad synes du om den foreløbige liste af lanceringsspil til PlayStation 4?
  • 15% Fantastisk
  • 37% God
  • 16% Middelmådig
  • 9% Dårlig
  • 23% Shut up, just shut up... You had me at PS4
Resultat
BETA +