Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKEL

The Darkness II-interview, del 2

Lasse rejste til London for at møde udviklerne bag The Darkness II, Digital Extremes, og prøve spillet af. Læs anden del af interviewet her.

  • Tekst: Lasse Borg

Her er næste del af vores lange snak med Sheldon Carter og Cliff Daigle fra Digital Extremes, der har taget over fra svenske Starbreeze, og står bag det næste kapitel i The Darkness-serien. Vi kommer vidt omkring, hører nærmere om deres proces og filosofi som udviklere, og hører sandsynligheden om et The Dakrness 3 (den er stor).

The Darkness II

Hvad giver det farverige udtryk spillet?

Sheldon:
Havde vi fortsat stilen fra det første spil, hvor alt er holdt meget mørkt og tungt, ville det have været monotont. Det visuelle udtryk ville have været ensformigt, da du er meget begrænset i hvad du kan gøre med det, og det ville være kedeligt for spilleren. Jeg er rigtig glad for den større farveskala, som vi bruger, da du kan gøre så meget mere med den - Cliff snakkede om stemning og kolde og varme farver, tidligere. Det gør det også nemmere for os at overskueliggøre omgivelser og fjender, så spilleren nemmere kan orientere sig imellem dem - og det er super-vigtigt i et førstepersonsskydespil. Fjenderne må ikke drukne i spillets omgivelser, og der tror jeg at nogle af de mere farvefattige skydespil har problemer, hvor de er nødt til at gå amok med fjendernes visuelle design, så spilleren nemt kan se dem. Med vores stil begrænser vi ikke os selv, og kan gøre hvad vi vil.

Cliff:
Jeg syntes det første spil så fremragende ud, det var et valg de tog, og det var der intet galt med, men efter vi besluttede os for, at spillet skulle ligne tegneserien, var vi nødt til at have farverne med. Efter vi så begyndte at fylde farver på, havde vi det ret sjovt med det og fandt en masse steder hvor de kunne bruges - jeg kunne bruge farver til at guide spilleren nemmere med lys, fjender og genstande kunne nu identificeres med et hurtigt blik, og så videre. Det svære var at lave beslutningen, derefter var alle med på den.

Sheldon:
Vi havde et par af den slags beslutninger. Den visuelle stil og vores fokus på historien. De to beslutninger guidede os, hver gang vi skulle lave noget, hvor vi så kørte det igennem de to filtre. Det gjorde arbejdsprocessen nemmere.

Cliff:
Hver gang vi lavede noget nyt, spurgte vi os selv: passer det ind i stilen? Gør det historien bedre?

Sheldon:<b>
Hvis ja, gå videre til næste skridt. Hvis nej, lad være.

The Darkness II

<b>Var der tidspunkter, hvor I var nødt til at cutte noget, I var rigtig glade for, men som ikke passede ind med de regler?

Sheldon:
Så ville vi typisk ændre på det, indtil det passede ind. Det er altid sjovt at tænke over de ting, der ikke kom med, men jeg synes at vi fik det bedste med.

Cliff:
Det er igen ideen om, at kreativitet opstår ud af begrænsninger. Når du starter på et spil, har du alle de her ideer tumlende rundt, men så ser du på arbejdsplanen, og finder ud af at du ikke har tid til at få dem alle med, så du udvælger de bedste, og kombinerer andre - du er nødt til at forholde dig realistisk, hvis spillet skal være færdigt til tiden.

Sheldon:
Det bedste ville være, hvis du kunne få en milliardær til at finansiere et spil, så kunne du blive ved med at udvikle på det for evigt.

The Darkness II

Ligesom Duke Nukem Forever?

Sheldon:
Haha, måske ikke så længe, men jeg kunne nemt arbejde på et spil i laaaang tid, hvis jeg fik lov.

Cliff:
At lave spil giver dig en masse gode ideer til, hvad du kan gøre endnu bedre, hvis du havde tiden.

For at fortsætte det tidligere spørgsmål, synes I at spil burde have flere farver?

Sheldon:
Det behøver de ikke. Det vigtigste er intentionerne bag. Lad være med at lave noget almindeligt. Der er mange spil, der går efter realisme, fordi det er standarden og nemt.

Cliff:
Spil burde ikke se ud på nogen bestemt måde.

Sheldon:
Nemlig.

Cliff:
Den visuelle stil skal passe til spilleoplevelsen. Det jeg elskede ved LA Noir var, at du havde muligheden for at spille i sort/hvid. Jeg spillede det sådan, og det var fantastisk. Jeg har ventet i så lang tid på et spil i sort/hvid. Første gang jeg så spillet, tænkte jeg: endelig er der nogen med modet til at lave et spil i sort/hvid. Men marketingsfolkene har sikkert klaget højt, at folk ikke køber store fjernsyn så de kan spille sort/hvide spil. Jeg vil vædde med, at de startede med at ville lave spillet i sort/hvid, men så blev tvunget til at lave det i farver også. Spillet ser også bedre ud i sort/hvid. Det betyder selvfølgelig ikke, at alle spil behøver at være i sort/hvid, men for en detektivhistorie i fyrrerne var det perfekt.

The Darkness II

Der er mange spil som går tilbage til noget mere simpelt, såsom sort og hvid, og så blomstrer under de begrænsninger, de har sat for sig selv. Burde spil begrænse sig selv mere, i stedet for at være en masse ting på én gang?

Sheldon:
For vores studie har det, at vi havde sat de begrænsninger for os selv, været med til at gøre hele spiludviklingsprocessen den bedste vi har haft. Ville jeg anbefale, at andre udviklere gør det samme? Ja, begræns jer selv, så I har nemmere ved at tage de svære beslutninger. Nu vil jeg selvfølgelig ikke arrogant påstå, at der kun er én måde at gøre tingene på, men for os var det i hvert fald en stor hjælp med et smallere fokus.

Cliff:
Jeg ville elske hvis vi så flere avantgarde-spil. Det er svært, når der skal tages hensyn til forretningsdelen og hvorvidt man kan sælge spillet, men jeg synes det ville være fantastisk, hvis der var nogen, der virkelig skubbede til, hvad spilmediet er i stand til. Hvorfor ikke lave et sort/hvidt stum-spil?

The Darkness II

Det danske Limbo, der kom ud for at par år siden, er sort/hvid.

Cliff:
Ah ja. Limbo er et fremragende eksempel på, hvad man kan med visuel stil og spilmediet som kunstform, uden at det holder op med at være et spil. Jeg er fortaler for at man eksperimenterer.

Typisk vil du vel se det hos indie-udviklere, der kan gøre hvad de har lyst til uden pres udefra.

Cliff:
Sådan er det også med bøger, tegneserier og film - de store har ikke råd til at tage for mange chancer, og det er der intet galt med; alle er nødt til at holde sig indenfor virkelighedens rammer. Men ja, eksperimenterne ser du typisk hos de små og på pc'en.

Men der er også undtagelserne, som LA Noire, der eksperimenterer, selvom det er en af de store drenge.

Cliff:
Ja, de gjorde et godt stykke arbejde. Jeg ved ikke engang hvilken genre det spil hører under - det er vel en form for adventure-spil, vil jeg tro.

The Darkness II
BETA +