Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Log ind medlem
amigo






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
FacebookFacebook

En hack'n slash-fest i Budapest

Hvis du har et Netflix abonnement eller det dersens hukommelse, så har du måske set eller kan huske "24" med våde øjne. Serien udspillede sig over 24 timer i realtime, og havde en mere eller mindre ædru Kiefer Sutherland til at spille agenten Jack Bauer, der sparkede terroristrøv for alle pengene.

I serien sker der altid noget, og Jack Bauer er konstant på farten. Jeg kan ikke prale af at være agent, der sparker nogen former for røv, men nogle gange så når selv vi spiljournalister meget på kort tid, og det seneste par dage har jeg i den grad været på farten.

Jeg er netop vendt hjem fra en tur til Budapest, hvor Neocore Games fremviste et reviewbuild af deres seneste action RPG The Incredible Adventures of Van Helsing. Vi er tilbage i den klassiske dungeon crawler genre, som vi kender og elsker, og det er jo som bekendt en noget svær genre at bryde ind i, men Neocore Games tager et ganske fast greb på det hele. Anmeldelsen er på vej og skulle gerne lande her på sitet meget snart. Men jeg kan da allerede nu afsløre, at det bestemt ikke er dårligt, så er man gået Diablo- eller Torchlight-kold, så kan det være et alternativt slasher-fix, og man kan finde det på Steam allerede fra idag.

Men men - turen til Budapest blev til meget meget mere end blot en review session. Der blev nemlig også tid til en tur rundt i Budapest på Segway, som virkelig er en af de sjoveste og mest finurlige oplevelser, jeg har haft længe. Fantastisk at køre rundt på et ret avanceret stykke legetøj, der koster det samme som en brugt VW Passat og høre om Ungarns historie. Det kan anbefales, og så er det forbavsende krævende blot at stå op i flere timer og balancerer sig frem og tilbage.

Dertil skal der lægges masser af fantastisk mad og selvfølgelig en masse vin, der gjorde at selv udviklerne kom på noget slap linie sidst på aftenen. Herligt forfriskende at se mennesker slå sig løs på den måde uden at være bange for os journalister og vores alle sammens "professionalisme."

Men nu er anbefalingen i hvert fald givet videre - skal du på sommerferie og ikke har valgt en destination endnu, så send en tanke til Ungarn, hvor der både er billigt, varmt og rart at være. Skal du blive hjemme og game istedet, ja så tjek lige Steam en ekstra gang.

Nedenfor er der lidt billedelir, der viser en Segway-idiot, en svensker på Segway (ja, tro det eller ej!) og Neocore Games kontor.

Master Chief har brug for dig!

Så kom dagen. Et meget tålmodigt sendebud kunne i dag være leveringsdygtig med det spil, der får den amerikanske valgdeltagelse til at falde som en sten blandt actionhungrende mænd og kvinder. Den 6. november er nemlig dagen, hvor Halo 4 rammer butikkerne, men det er nu noget specielt, når man kan modtage det en hel uge før tid. Selvfølgelig til glæde for alle jer halofans - jeg finder ikke nogen nydelse i at tvære denne nyhed ud i ansigtet på jer, men nogen skal jo anmelde spillet på jeres vegne ;-)

Som et lille plaster på såret vil jeg til gengæld gerne høre jer, hvad I godt kunne tænke jer at læse om i en Halo 4 anmeldelse. Selvfølgelig skal vi nok komme omkring hele spillet, men det kunne være at der var en særlig bane, våben eller noget helt tredje vi kunne kigge på i vores anmeldelse. Gerne noget andet end om grafikken er god og om musikken er rytmisk, og så må I også gerne skrive et par ord om hvorfor lige præcis jeres spørgsmål eller emne er relevant.

Lørdag aften trækker vi så det bedste bud, der udover at få sit spørgsmål/emne dækket i anmeldelsen, også modtager en lille gave af vores kære chefredaktør. Deal? Held og lykke! :)

Fra roadie til rockstar

Ja okay. Overskriften er måske lidt tynd, eftersom jeg hverken kan kalde mig det ene eller andet. Bare fordi at man har arbejdet backstage på Orange Scene en sommer. Men rockstar, det føler man sig altid lidt som, når der kommer et nyt støjende legetøj ind ad døren, som der gjorde i dag.

Jep, Rocksmith er landet, og eftersom jeg er den eneste på redaktionen, der er bare nogenlunde habil på en seksstrenget, så er det blevet min ære at anmelde mastodonten, der absolut IKKE ligner Rock Band eller noget andet plastic fantastisk på nogen måde. Så guitarelskere, til jer derude kan I nu fryde jer over en Epiphone Special II i en meget lækker finish, som jeg desværre ikke lige ved hvad hedder. Hvis der sidder en guitarkyndig, så sig lige til!

Jeg har tidligere prøvet spillet til dette års Playground messe, hvor jeg må sige at det var en overraskende god oplevelse. Det at lære at spille guitar er ikke nemt. Jeg har forsøgt at lære det i mange, mange år, men er kun blevet nogenlunde, så det er ambitiøst at lave indlæring om til et spil på den måde.

"Men altså, hvad nu hvis man som fattig kunster ikke har råd til en spritny elguitar?" Ja, så frygt ikke, for alle de kreative sjæle med lommesmerter kan købe sig et kabel, der forvandler hvilken som helst guitar (den skal dog have en elektrisk pick-up) til et RockSmith instrument. Demokratisk og dejligt, for os lidt mindre bemidlede sjæle.

Men nu vil jeg jo ikke spolere noget om selve spillet, men blot glæde mig til noget lækker tråd her i weekenden. Anmeldelsen lander i næste uge, og I kan allerede nu glæde jer. :)

Den forbandede ventetid

Der er ikke noget værre end at vente. Hvileløst trave rundt i hjemmesko og vente på postbuddet, stå i kø nede i Netto med en agurk og en liter mælk i kurven eller sidde og stirre åndssvagt i en lufthavnsterminal og forbande samtlige flyselskaber langt ind i helvede.

Det er noget af det værste her i verdenen, og selvom jeg godt ved, at jeg ikke kan gøre noget ved det, og derved ikke hidser mig op over det, så irriterer det mig grænseløst. Men det kan jo som bekendt være en god ide at lukke et par ord ud omkring, hvad man venter på, så derfor skal vi da have en top 5 over det, jeg venter mest på i øjeblikket.

At tæve en gammel dame
Indrømmet det lyder ikke særlig sympatisk, og som sådan skal det da heller ikke forstås. Men det reboot af Tomb Raider-serien, som jeg har ventet i 100 år og en madpakke på, er blevet udskudt til feb 2013. Det er strengt, synes jeg, da Lara Croft virker meget mere tilnærmelig og menneskelig i sin seneste fortolkning. Jeg glæder mig især til at se, hvordan spillets spænding bygges op, og hvor stor indflydelse omgivelserne får for Laras eventyr. Det kan helt bestemt blive et af de fineste spil i serien, men lige nu virker udgivelsesdatoen som flere lysår væk.

Apropos lysår...
Så er det svært ikke at blive begejstret over gensynet med en gammel rumtraver, Mr. Master Chief i egen høje person. Demoen fra E3 med de nye fjender, (som måske er Forerunners?) og de nye visor-modes tegner lovende, og nervøsiteten omkring 343 Industries overtagelse af serien er blevet dæmpet betydeligt. Jeg håber, at Halo-serien nu kan bevæge sig i en lidt anden retning, hvor vi får en anelse mere dybde i single player kampagnens gameplay. En større variation og flere muligheder for at udforske universets figurer og bestanddele på egen hånd ville bestemt ikke være af vejen, og co-op delen med Spartan Ops kunne være lige den vitaminpille, serien har brug for at få ordineret. Med Halo 4 skal jeg "kun" vente til 6. november, og det føles allerede nu som en lang ventetid til vinter.

En tur i skyerne
Hvis vi skal se helt nøgternt på tingene og i bagklogskabens lys, så var det begrænset, hvor meget interaktivitet der var at finde på havets bund. Det håber jeg ændrer sig markant, når Ken Levine og co. tager os op og flyve i de højere luftlag med Bioshock Infinite. Den smukke tegnede stil og Booker og Elisabeths forhold til hinanden, kan være dét springbræt Bioshock-serien behøver for at gøre historien nærværende og mindre ideologisk end forgængeren. Men mon ikke også der bliver plads til et par solide plottwist og storskrydende skurke af den gamle skole? Det tror jeg nu nok, og jeg glæder mig til at se om jeg får ret (eller tager fejl) når spillet udkommer i - suk! - februar måned næste år.

Skaldepanden
Som mange af jer har set ved selvsyn, er Hitman: Absolution lige på trapperne, og det var da også på tide. Seks år skulle det tage IO Interactive at lave en ny grafikmotor, og gentænke agent 47's univers. Til gengæld ser det absolut (fik i den?) ud som om, at det har været ventetiden værd, for måden hvorpå 47 kan interagere med sine omgivelser på virker helt genopdaget. I demoen der blev vist på E3, hvor målet skal dræbes midt i en befærdet Chinatown, var der uendeligt mange måder, at gribe situationen an på, og den frihed til selv at gå på opdagelse og potentielt set spille spillet igen og igen, virker næsten hypnotiserende dragende for mig. Nu fik jeg selv lejlighed til at tale med Marc Skoubo fra IO, der lovede at det ville blive det største Hitman-spil nogensinde, og det glæder jeg mig sindssygt meget til at spille.

Alt det andet
Men så er der jo også alt det andet, man kan gå at vente på. Det franske økometalband Gojira sender en ny plade på gaden i morgen, hvor vi også langt om længe får den nye slutning til Mass Effect 3, hvor man så kunne håbe, at Starchild var blevet kvalt i vuggen, selvom det desværre ikke tyder på det.

I hele næste måned bliver vi begavet med Summer of Arcade, hvor især Tony Hawk i HD får mig helt op og ringe. De dage hvor man kunne grinde på trekant knappen, var de klassiske dage, som Skate fik ødelagt godt og grundigt, og selv hvis man ikke er til skateboards, får Jet Set Radio også en renæssance denne sommer. Jojo, der er nok at glæde sig til - hvis bare man altså kunne slippe for ventetiden.

Glæder du dig også til Hitman: Absolution og ny Mass Effect 3 slutning? Eller måske noget helt tredje? Kommentarfeltet er dit.

Københelvede leverede solid metal

Vrumm. Gasflammens kugle bryder den blå himmels fredsommelighed og indvarsler en ny koncert med et af de mastodontiske metalnavne, der har fundet vej til de ellers normalt røvsyge omgivelser ved det gamle B&W værft i København. Slayer, Anthrax, Lamb of God, Immortal, Soulfly, Marilyn Manson, Gojira, Mastodon mfl. vidner om et afsindigt stærkt og imponerende program på en kun tre år gammel festival, og samtidig var logistikken meget veludviklet. Man stod aldrig længe i kø til hverken mad eller øl, der var et fint udbud af aktiviteter, gode handikapfaciliteter og generelt tænkt meget over at skabe så gode rammer som overhovedet muligt.

Så nu efter at have gendannet hørelsen og kommet mig over en irriterende snue, har jeg derfor tænkt mig at inddele koncerterne i tre anmeldelsesniveauer, og selvom jeg ikke så alle koncerter, så skulle det gerne give et bredt indtryk af festivalen. Så Rock on!

Tættere på himmelen
Det var helt generelt afsindigt imponerende var, hvor solidt metalniveauet var. Der blev arbejdet hårdt af samtlige artister, hvor kun meget få faldt igennem. Især Lamb of God står som et af de ypperste oplevelser, hvor forsanger Randy Blythe havde en fantastisk kontakt til publikum, og hvor bandets energi og overskud alene tændte ilden under publikum. Selv nye numre som The Undertow og The Number Six fra bandets seneste skive Resolution fra sidste år blev leveret med en overbevisende tiltro og stolthed, der gjorde oplevelsen mindeværdig. Der var simpelthen ikke en finger at sætte på Lamb of Gods performance, og det er især en fornøjelse at se et så stort band arbejde for klapsalverne. Hvis vi alle er guds lam, så var Lamb of God hyrderne, der ledte os i fordærv, og sikke en fed oplevelse.

I denne kategori faldt også Mastodon, Meshuggah og All Shall Perish, hvor sidstnævnte personligt stod for en af de større overraskelser. Mastodon var også herligt velspillende, hvor skæringer fra de ældre Leviathan og Remission plader kunne findes på setlisten, men når det er sagt, savnede jeg et hårdere set fra Mastodons side, da Hunter pladens mange mere melodiske numre kvæler noget af tempoet. Det var lidt ærgerligt, men ikke nok til at skramme Mastodons pletfrie ry for at levere ved liveoptrædener. Her skal der også falde en ros mod Immortal, der godt nok ikke er rammer mine øreganges med vellyd. Men jeg må dog bøje mig i støvet over det show, de tre ansigtsbemalede nordmænd kunne levere. Der blev skruet HØJT op og spillet igennem, og den attitude og respekt i forhold til publikum er ekstrem vigtig. Arrogance hører ikke hjemme et sted, hvor folk har betalt i dyre domme for at se en, og det havde Immortal fattet til fingerspidserne. Det var flot.

Skærsildens Too big to fail koncerter
De helt store og gamle metalnavne gæstede som nævnt også Copenhell. Slayer og Anthrax leverede begge solide trashmetal koncerter, hvor især de midaldrende metalfans fik luftet læderbukserne og kastet djævlehornene. Nu er jeg ikke selv en storfan af thrashen, og savnede derfor lidt mere energi i de gamle cirkuselefanter. Det er immervæk udfordringen ved at hyre så store navne til en festival - at koncertoplevelsen ikke nødvendigvis svarer til publikums forventninger. For et band som Slayer der med lethed kan spille 40000 mennesker op, virker en koncert for 10000 i København som blød opvarmning, og selvom der blev leveret et solidt set, imponerede det heller ikke særskilt.

Nu er der sikkert de første mange, der tænker "Vorherre på lokum, de har spillet i 40 år, hvad regner du med?" osv. Men det var ikke fordi at de gamle og store metalnavne ikke leverede. Det gjorde de. Men man må med rette spørge sig selv, hvilke forventninger man har til så stort et navn, og om det Slayer-navnet alene ikke trækker så meget opmærksomhed, at man kan nøjes med at levere 80 i stedet for 100 procent. Det mener jeg.

Det våde og skuffende punktum i helvede
Som i måske allerede har læst i Rasmus' beretning, så lukkede den festlige hr. Manson ballet med pomp og pragt. Vejrguderne havde straffet vores blasfemiske dyrkelse af metalgenren og lod vandet strømme fra et åbent hul i himmelen. Det kunne Manson godt nok ikke gøre for, men det er svære kår at arbejde under. Efter at have lade tæppet falde og åbne med det navlepillende Hey, Cruel World fra hans nyeste plade Born Villian kom erkendelsen. Der blev sørme spillet med bandtrack, så den trætte og uoplagte Manson selv kunne vælge om han ellers gad at synge sine egne numre. Det gad han ikke altid. Der var blevet blandet et set med løs hånd, hvor Disposable Teens, Rock is Dead og The Dope Show kun lige blev leveret med et minimum af troværdighed. Da covernummeret Sweet Dreams (are made of this) blev hevet op af hatten, kunne hverken tålmodigheden eller regnjakken klare mere, og det var blevet tid at vende snuden hjemad. Det var skuffende at se en mand med så stort et bagkatalog af gode skæringer og effektfulde optrædener lirer noget forfærdeligt lort ud af ærmet. Skammeligt.

Men det skal Copenhell ikke høre et ondt ord for. Jeg synes tværtimod, at det er prisværdigt, at man kan stykke sådan en festival sammen med så bredt et program uden at udvande konceptet på nogen måde. Det var et sindssygt flot stykke arbejde, og jeg kommer med allerstørste glæde igen til næste år.

Hvad med dig? Var du på Copenhell eller ville du gerne have været? Fyr en solo af i kommentarfeltet nedenunder. Hell Yeah!

På tur

At rejse er at leve, men det er især sjovt, hvis man glæder sig til både destinationen og det man skal se og opleve på sin tur. Derfor er jeg særligt glad for at kunne skrive denne blog fra det solbeskinnet Californien, hvor GR er blevet inviteret af et hemmeligt firma til at se et par indtil videre hemmelige spil.

Beklager, så længe der er mundkurv på, bliver det ikke mere præcist end det, men det er jo tilladt at gætte i kommentarfeltet :)

Men måske billedet kan hjælpe lidt på vej, når det ryger op, om ikke andet for de mange ballpark fans. Og husk så at læse med fremover, for det bliver ikke kedeligt :)

Fremtidens krig bliver bedre og bedre

Hvis man tidligere har læst mine previews her på sitet, kommer det næppe som en overraskelse, at jeg er ret vild med Ghost Recon: Future Soldier. Jeg har været så heldig at kunne følge spillets udvikling forholdsvis tæt, og hver gang overrasker og forbavser det mig.

Fra den første hands-on i Ubisofts kælder i Paris til nu, hvor betaen er skudt igang, har spillets kvalitet nærmest skudt i vejret med raketfart. Jeg har dog også haft mine forbehold, ikke mindst i forhold til spillets multiplayer. Ville det være sjovt, at være så fastbundet til spillets klasser, og hvordan får Ubisoft det hele til at føles frisk og moderne?

Det virker bare over evne. Spillets knivskarpe styring krydret med det hurtige cover-til-cover system fra Splinter Cell: Conviction passer rigtig godt sammen, hvilket også skyldes at spillets tempo er væsentligt lavere end i fps-genren.

Det betyder dog ikke at man keder sig, da klassernes udstyr i form af kameraer og sensor granater hjælper den taktiske formåen gevaldigt på vej. Future Soldiers multiplayer kan spilles på mange måder og efter forgodtbefindende, men det bliver mange gange bedre med et headset. At kunne få sine kammerater til at lægge ildstøtte, imens man selv flanker fjendens position pga. den netop kastede sensorgranat føles alt for fedt, og jeg har personligt savnet de mere taktiske elementer.

Gunsmith funktionen, hvor man unlocker nye våben og køber sig til ekstraudstyr er i sandhed gigantisk. Mellem klasseoptjente points, level unlocks og muligheden for at afprøve kombinationer direkte på skydebanen er bare rigtig fed, men kræver også sin mand at holde styr på. Det er et komplekst system, men når man først har fået fod på det, så kan man virkelig gå til stålet og på opdagelse i mulighederne.

Men da det jo er en beta, er der også mindre spændende boller på suppen. Det kan ikke være anderledes. At der er enkelte tekniske hik er kun naturligt, så det ser jeg lige over. Men jeg kan godt savne at nogle af de attachments man køber for sine points bliver delt på tværs af klasserne. Jeg forstår godt, hvorfor at man ikke har valgt at gøre sådan, da hver klasse på den måde bliver mere unik, men det føles bare en anelse kedeligt at købe de samme attachments flere gange for hver klasse.

Selve gameplayet fungerer rigtig flot, men at man kan belejre og skyde ind i fjendens spawnområde holder altså ikke. Spawnområdet i banen Pipeline er på den måde til grin, da den ene faktion risikerer slet ikke at komme ind i mappet og ind i spillet. Til gengæld står Mill super flot med flodløbet i midten, og på den måde rammer banen både det gode design, men også stemningen fra de gamle Ghost Recon-spil.

Efter at have haft betaen kørende i et par dage, er ventetiden blevet endnu mere uudholdelig. Ghost Recon kan være det lidt langsommere, mere eftertænksomme alternativ til Battlefield og Call of Dutys adrenalinpumpende skydetelt, og personligt glæder jeg mig efterhånden til spillet som et lille barn.

Når det gør rigtig ondt

Der er mange ting, jeg ikke kan forstå. Hvorfor masseproduceret fastfood findes i et hav af varianter, hvorfor kvinder er sure en gang om måneden og hvorfor bankfolkene blevet bailet ud efter finanskrisen i 2008. Men det jeg slet ikke forstår er grusomhed. At nogle mennesker kan udføre grusomme og umenneskelige handlinger overfor hinanden, er helt utilgiveligt. Det smerter mig i det inderste, uanset om det handler om tortur i Syrien, eller Saddam Husseins gruopvækkende voldtægtsrum i kælderen på sine paladser.

I dag startede retssagen mod Anders Behring Breivik og i aftenens udgave af Horisont kunne man se en reportage om forbindelsen mellem Breiviks utilgivelige handlinger og hans (mis)brug af computerspil. Selv var det svært at se dette kuriosum af en public service udsendelse og samtidig bevare et positivt livssyn, for magen til en vederstyggelig mediedagsorden skal man lede længe efter.

Indslaget forsøgte at påvise, hvordan Anders Behring Breivik har søgt mod spillene til indlæring som inspiration og træning af færdigheder i at slå folk ihjel og herunder altid-muntre-og-mediesøgende Modern Warfare nævnes og vises et utal af gange.

Alene det at et koryfæ som DR ukritisk køber den tilgang til spil som indlæring af voldelige handlingsmønstre er både dårlig journalistik i kraft af sin ensidige rapportering, men også direkte forkert. Indslaget søger i hvert fald ikke at påvise, at spiludvikling handler om at skabe underholdende mekanikker, ikke meget anderledes end et brætspil. Vi underholdes ofte bedst, når vi hæmmer vores fantasi og handlinger, da vores hjerne ikke selv skal skabe billederne og mulighederne. Vores hjerne er nemlig doven, og at benytte sin fantasi er oftest udmattende og trættende for hjernen. Det kender jeg da også fra mit eget liv, hvor det at være kreativ på kommando er noget af det absolut sværeste og hårdeste rent tankemæssigt.

I indslaget påstås det også, at disse indlærte teknikker simulerer rigtige krigsforhold. Igen vises Modern Warfare som eksempel. Den lader vi (næsten) lige stå for sig selv. Har man spillet dét spil, ville man vide, at virkelighedens krig giver væsentligt mere mening end Modern warfare nogensinde har gjort, uanset hvor meget man har deltaget eller er imod virkelig krig.

Men dér hvor skruen virkelig sættes i vandet for DR-båden, der lystigt sejler udover fornuftens ende, dér, hvor det for alvor gør ondt, er når indslaget søger at påvise at mennesker bliver mere apatiske af computerspil. Det er decideret fornærmende, og at man har fået en psykolog fra Århus Universitet til at sige det, gør ikke sagen bedre.

Man kunne jo nemt affærdige den debat og uden rysten på hånden hævde, at nyhedsmedierne har gledet i bananskrællen og desuden ikke fatter det. Men problemet er, at man kommunikerer et budskab, hvori en meget umenneskelig person forsøges at gøre til genstand for de medie- og kulturprodukter, han har benyttet sig af. Det er trods alt nemmere, at dæmonisere disse end at forsøge at forstå det rationale (eller mangel på samme) hos folk som Breivik. For tænk hvis vi selv fejlede som medmennesker? Så er det nemmere at udpege en medskyldig, der stiltiende samtykker.

Jeg elsker at tale om spil, skrive om spil, beskæftige mig med spil. Men at skyde skylden på spil for menneskers fejl, er uretfærdigt, dumt og en mangel på indsigt for vores medmennesker. Jeg sympatiserer på ingen måde med Breivik, men hvis vi ikke søger at forstå andre menneskers syn på det samfund vi lever i, bliver vi aldrig klogere, uanset hvor forfærdeligt vi end måtte synes det er. Vi er selv nødsaget til at se grusomheden i øjnene, for at blive klogere, og efter DR's grusomheder i aften, kan vi kun blive klogere herfra.

En anden mening: Mass Effect 3

Jeg lovede her på min blog for godt en uge siden at skrive lidt om, hvad jeg synes om Biowares seneste rumepos. Efter at have siddet nat og dag foran krydsboxen er galaksen nu blevet fræset tynd, Reaperne er blevet fordrevet og dommen lyder: nnneeggh. Det er et onomatopoietikon, eller på jævnt dansk et lydord, der skal gengive et opgivende støn, for selvom så meget er så rigtigt i ME3, så savner jeg sgu også meget.

En af de ting jeg elskede ved ME2, var den sande hob af superfede sidemissioner. Mødet med de mange nye racer og karakterer, der hver især tog mig til galaksens fjerneste egne var en udsøgt fornøjelse. Thane Krios, Samara, Legion - alle sammen nye racer og historier, der udfoldede universet og skabte grundlag for at udforske mellem stjernerne og planeterne. Jo, sidemissionerne var vildt gode. Det havde de sådan set også bare at være, for som Thomas Blichfeldt så rigtigt fremhævede, var toerens hovedhistorie ganske svag. Cerberus som den nye faktion var en spændende ny spiller på banen, og de klassiske alientyper i Collectors var fine som fjender under Harbingers indflydelse.

Men, men men. De solide stykker brænde der blev lagt i ovnen i toeren, brænder desværre knap så godt i treeren. For Mass Effect er i sin tredje udgave blevet afsindig ensidig. Cerberus er nu virkelig onde og Reaperne er som altid onde, men uden den dragende karaktertegning. Hvorfor, hvordan og hvorledes får vi ikke at vide, og Harbingers indoktrination af mennesker bliver et semikolon i en murstensroman. Harbinger er allermest vedkommende i sine tordnende og elektronisk moduleret dialog, men den side af karakteren døde åbenbart i den allerstedsværende krig. Jeg ved ikke, om Bioware blev kritiseret for ikke at være patriotiske nok, for Shepard har erstattet nysgerrige idealer med pragmastiske og tomme floskler i de marginalt varierede rygende ruiner, der udgør størstedelen af spillets baner.

Der er selvfølgelig nogle rigtig lækkert designede ruiner, og cinematografien fejler skam heller ikke det fjerneste. Ligesom gameplayet der flyder som en velsmurt Reaper igennem det tomme rum, så leder omgivelserne vidt omkring, men for hvad? For at skaffe materiale til en krig, der som et endegyldigt højdepunkt for trilogien må og skal levere et brag af en finale lige lukt ind i gluggerne. Men, men, men. Kulminationen udebliver, og der findes ingen erkendelse i universets sidste timer.

Ikke fordi at jeg havde regnet med en længere filosofisk smøre. Jeg havde heller ikke håbet på en Halo 3-slutning, hvor der blev gjort så meget honnør og spillet så hårdt på melakoli-klaveret, at maveindholdet sad helt oppe i halsen. Men jeg havde håbet, at vi var blevet klogere. GladOS og Kratos viste os, hvordan det kunne gøres.

Mass Effect 3 spiller som et stort blockbuster spil, og jeg må da også indrømme, at jeg var grebet flere gange i de mere end 30 timer eventyret tog. Skydningen og brugen af biotics kører bare. Normandys majestætiske ydre vækker stadivæk begejstring. Men er det på grund af eventyret, der venter rundt om hjørnet, eller minderne vi havde sammen? Jeg er ikke sikker, og den usikkerhed er nok for mig til at pege på toeren som trilogiens stærkeste spil.

Intet er så godt, at det ikke er godt

Jeg var udsat for en uheldig, omend dum oplevelse sidste fredag. Ved en overseelse af de større glemte jeg mine værdigenstande i omklædningsrummet i en idrætshal, og selvfølgelig bliver sådan noget stads stjålet.

Så kørekort, sygesikringsbevis, Dankort, Mastercard og pressekort kunne jeg ligeså godt have skyllet ud i lokummet. Dumt, dumt, dumt og ikke mindst ualmideligt irriterende og ærgerligt.

Det har gjort, at jeg har hængt lidt med skuffen de seneste par dage. Men da jeg ikke kan undvære en telefon i mit arbejde, måtte jeg smide et par drønstore slag i den nærmeste 3-butik. Så nu er jeg ejer af en spritny og dejlig iPhone 4S.

Så kommer spørgsmålet til jer: For jeg har selvfølgelig downloadet nødvendighederne til den store guldmedalje, men er der noget jeg mangler? Jeg ved godt, at jeg jo bare kunne spørge vores ukronede Apple Genius Mr. Lee (det er et nyt kælenavn, btw) men jeg ville altså også gerne have jeres råd med på vejen. Er der en must-own drøm af en app, der bare venter på mig derude? Teach me, please!

Enden på en trilogi

Så er vi omsider nået hertil. Foran mig ligger alle tre spil i Mass Effect trilogien, og det er langt om længe blevet tid til at se, hvordan det tredje spil knytter alle båndene sammen. Lukker og slukker det med et brag, eller bliver der spillet så meget på Hollywood-violinen at man brækker sig?

Jeg ved det ikke, og jeg har forsøgt at holde mig langt væk fra spoilers, diverse fora og andre steder, hvor især slutningen diskuteres til den store guldmedalje.

En ting er dog sikkert: Jeg glæder mig meget til at finde ud af det og udforske galaksen på ny med Shep og hans tro mandskab ombord på Normandy. Jeg vender selvfølgelig tilbage, når jeg er blevet klogere, og hvis sol, måne og stjerner står i en ret linje, kan det endda være at vi gør lidt mere ud af det end blot en blog.

I mellemtiden kan I gruble over dette spørgsmål: Hvad er jeres bedste fiktive rumeventyr? Er det scenen fra ET, hvor han skulle bruge en 'phone-home'? Er det Master Chiefs redning af jorden i Halo 3? Eller måske endda den intergalaktiske affaldskværn fra A New Hope? Fortæl, fortæl, men husk nu: Ingen ME3 spoilers, tak ;)

En ny horisont

Den dybe tallerken. En sproglig sjov form synes jeg, da den næsten altid relaterer sig til genopdagelse. 'Nu skal vi jo ikke genopfinde den dybe tallerken,' tror jeg er et udsagn, de fleste kan genkende. Men skal vi ikke det?

Tillad mig at uddybe: Når man anmelder spil, selv så sporadisk som jeg gør, kan man ikke lade vær med at læse andre gamingsites. Det er i og for sig kun naturligt, men man opdager ganske hurtigt, hvor meget gamingsites minder om hinanden. Den samme måde at give karakter på, de samme kriterier for spilanmeldelse, kort sagt det samme. Det er ikke fordi, at det nødvendigvis er dårligt. GR er jo også et gamingsite lig andre, og det er absolut fremragende. Hvis man med utrænede øjne kigger udad, tegner der sig unægteligt et billede af ensformighed.

Man kan jo henholde sig til, at det er dét, brugerne vil have, og at det er dét der skaber omsætning i form af reklamekroner. Ingen tvivl om dette. Men som casual læser kan spiljournalistikkens mangfoldighed blive indskrænket ret kraftigt pga selvsamme vanetænkning, og det synes jeg er synd.

Der findes et væld af blogs, dagbladsanmeldelser, e-magasiner og hvad ved jeg, og på den måde kan man personliggøre sin læsning. Det gør jeg og hurra for det. Det skaber et større perspektiv, og det kan aldrig være dårligt i min bog. Men ligesom spildesignere tør tænke nye tanker og innovere spilmekanikker, så vores opfattelse af gameplay ændrer sig, kunne man så ikke også håbe det samme for spiljournalistikken?

Når den tanke slår mig, tager jeg et smut forbi Kill Screens hjemmeside, der med sine trykte magasiner (og e-magasiner) skriver nogle meget spændende artikler omkring et samlet tema. Deres anmeldelse af Duke Nukem Forever, har været forbi alle mere eller mindre prætentiøse anmeldere på nettet, og det er der en grund til. Den er godt skrevet, og den tager et nyt perspektiv på hvordan man også kan anmelde spil. Det er rigtig rart som et supplement til fx GR, da det er en læsning, der kræver lang tid foran computeren eller iPaden.

Men hvad synes I? Savner I nytænkning i spiljournalistikken eller er I glade for hvad I læser? Er der overhovedet grund til at genopfinde den dybe tallerken?

Fortabt i en stor verden

Skyrim er langt om længe kommet mig i hænde og hvilket spil! Hvilken verden, fyldt med karakterer, byer, muligheder... og øhh, drager. Jeg stiger op på min trofaste krikke, som periodevis spæner derudaf, over bjerge, forbi frodige egne og en ordentlig portion meningsløshed i mit tilfælde.

Jeg har de seneste dage virkelig gjort mig umage med at komme under huden på Bethesdas seneste magnum opus, men jeg må ganske enkelt indrømme, at mulighederne er så mangfoldige, verdenen er så uoverskuelig stor, at jeg ikke for alvor bliver grebet af spillet. Jeg mangler simpelthen en grund til at bevæge mig fremad.

Efter at have skabt en figur, der godt nok ser cool ud, så kender jeg ham lige så lidt, som jeg kender Per Arnoldi. Faktisk en anelse mindre, hvis vi skal være retfærdige. Hvad har min figur gået igennem? Hvorfor betyder det der dragonborn-pjat noget som helst? Hvem er jeg i denne store verden?

Sammenligner jeg med andre rollespil, så er jeg ved at være halvtræt af at starte med et blankt canvas. For hvorfor kan vi ikke få et udgangspunkt?

I Fallout 3 var det bindende nødvendigt at finde sin far, som man havde kendt som barn, ligesom man som Sherpard i Mass Effect skal stoppe Reaperne for enhver pris. Hvilket mål skal jeg nå i Skyrim? Jeg ved det simpelthen ikke, og jeg er faktisk nået til det punkt, hvor jeg er ligeglad.

Friheden er uden tvivl fascinerende og fantastisk, men når jeg selv skal styre gassen, kortet og formålet, så løber bilen, eller i dette tilfælde hesten, hurtigt løbsk for mig. Jeg savner styring i sandkassens kaos, og indtil det kommer, så synes jeg ærlig talt, at spillets struktur er for doven. For hvis spiludviklerne er ligeglade med eventyrets tempo og formål, hvorfor skulle jeg så interessere mig for det?

Men hvad synes I? Er der mening i sandkassen?

Alt det man ikke ser i traileren

Hvor er en trailer en nem måde at skabe lidt hype og omtale for et spil. Vi har set det tusinder af gange før, hvordan man enten pynter et møgspil ved at krydsklippe de bedste scener sammen i en smuk pamflet, for derefter at finde ud af at de gode scener udgør 0,1% af det samlede spil.

Omvendt opleves det også fra gang til anden et spil, hvor traileren kun lige kradser i overfladen, for at efterlade en med en knugende fornemmelse i maven med lyst til mere. Jeg skal da gerne understrege, at jeg bliver Batman-liderlig, hver gang et nyt faktum, en ny trailer eller sågar en fiks plakat dukker frem på det gudløse internet. Så kommer barnet frem i mig igen.

Jeg har imidlertid lagt mærke til en ting. Efterhånden som tiden er gået, er jeg blevet mere eller mindre immun overfor det trailerhype, man bliver mødt af, når de helt store franchises og efterfølgere skal rulles i stilling.

Det er jeg vidst ikke alene om, da der tidligere har været tale om den her 'efterfølger-træthed' her på GR. Men efterfølgerne er i sig selv ikke slemme, og jeg synes der er masser af veje at slippe udenom. Man kan starte med at lade vær med at spille dem. Det gør jeg lige i øjeblikket.

Ikke fordi at jeg på den måde er bedre end andre spillere, eller kun spiller art-spil eller sidder og 'kigger ned' på efterfølgerne fra min høje og fornemme hest. Men simpelthen fordi at ræset er for uoverskueligt, og forventningerne er for store. Både for udviklere og for fanbasen, inklusiv mig selv. Jeg spiller jo primært for at blive beriget, og det er min erfaring, at det oftest er nemmere, hvis der ikke ligger nogle erfaringer eller forventninger foran.

Men der er selvfølgelig undtagelser, og da jeg (gudskelov) ikke er en klippe af idealer, er jeg ligeså påvirkelig som alle andre. Men det finder jeg oftest ud af, når jeg sidder med controlleren i hånden.

Et eksempel er det netop udgivne demo til ME3. Fy føj, et godt spil og jeg kan allerede nu sige at det bliver et smukt eventyr, som jeg næsten ikke kan vente med at spille nu. Men samtlige trailere, previews, beta-tests og andet lir har ikke fået min entusiasme op i det røde felt. Det har demoen til gengæld. Det faktum at spillet virker meget større rent scenisk, samtidig med at elementerne er blevet forfinet yderligere, får mig helt op at ringe. Det nye melee-system, den større respons mellem våben, evnerne og spilleren - det, at man nu kan mærke våbenes effekt på modstanderen i controlleren alene - det bringer barnet frem igen.

Hype og trailere kan være meget godt alt sammen. Men der er intet, der slår det at opleve ved selvsyn.

Vind Fallout: New vegas DLC

Ja, titlen på dagens blog siger vist det hele om hvad den kommer til at handle om. Her på redaktionen har vi nemlig besluttet at give én kode med den nyeste dlc til Fallout: New Vegas, Old World Blues, væk til en af jer heldige brugere. Interesseret? Så læs videre:

Old World Blues er jo som bekendt det seneste skud på stammen indenfor dlc til fallout-universet. Da jeg både har anmeldt Dead Money og Honest Hearts tidligere på året, har jeg selvfølgelig i min iver kastet mig over denne titel også, og inden længe kommer der selvfølgelig en anmeldelse op på sitet. Det betød heldigvis at vi nu har en ekstra kode liggende og flyde, og vi synes at vi ville give jer chancen for at få fingrene i denne.

Hvis du vil blive den heldige vinder, så skriv en historie om en dag i dit post-apokalyptiske liv. Hvad ville DU bruge din dag på hvis Jorden var gået under igår?

Ville du danse uden musik i mellem resterne af Skive Beach Party eller danne en sekt og bruge livet til at rejse og forkynde Harry Potter som en religion? Frem med skriveblokken og på med den kreative hat.

Skriv dit bud i kommentarfeltet nedenunder inden søndag kl. 12 og så kan det være du bliver en af de heldige der får en lille gave i din indbakke. Held og lykke :)

Så giv mig dog noget mere kunst!

Man kan undre sig en anelse over overskriften - i disse tider har der nemlig aldrig været så mange kulturtilbud som der er lige nu, og både gallerier og museer nærmest bugner af udstillinger for både voksne og børn, og dem der ikke ved en kæft om kunst (Bob Dylan på Statens Museum for kunst, anyone?)

Men det er nu ikke de parter jeg vil rette min opsang imod, men derimod spiludviklerne. Jeg undrer mig simpelthen over konformiteten som er opstået i den måske mest dynamiske og kreative mediebranche overhovedet. Selv med al den regnekraft, enormt dygtige mennesker og visionære tanker bag projekterne, så føler jeg at det er virkelig sjældent at man som spiller bliver udfordret. Og ja, jeg ved da godt at man ikke kan smide for mange absurditeter ind i spilprocessen før de høje herrer i PEGI (dem der aldersmærker spillene) bliver nervøse.

Men det er bare så pokkers sjældent at man møder spil der har en klar æstetisk dimension, hvor man har forsøgt at skabe et stærkt visuelt og unikt udtryk. For et år siden sad jeg på en havnekaj og diskuterede med Lee præcis hvorfor LIMBO var og er en unik og kunstnerisk oplevelse. For LIMBO er ikke kun et platformspil, lavet over en simpel trial and error metodik, nej det er ideen om at gameplayet og drengens fysiske skrøbelighed, er ufravigeligt forbundet til den sort/hvide verden som man bevæger sig igennem. Det er ikke blot en kulisse man beskuer, men en del af en fortælling. En fortælling der lykkeligvis ikke bliver overeksponeret, men blot antydet.

Det jeg efterspørger er at man tænker mere over hvad og hvorfor vi spiller. Noget mere eftertanke, og jeg synes efterhånden at vi har fortjent spiloplevelser der giver os dette. LIMBO var sådan en oplevelse der blev i kroppen længe efter at det var slut, og selv ved anden gennemspilning, var denne følelse i behold. Jeg håber at vi ser nogle titler i fremtiden der giver mig dette, for spil skal spille på vores følelser, men åbenbart ikke på vores tanker?

Men hvad synes du? Tager jeg fejl, og er der stadigvæk masser af kunstnerisk kreativitet i spilbranchen eller røg det ud med badevandet da alle spil blev til cover-baserede shootere? Og nyd så lige to kunstværker af Damien Hirst nedenunder: "The Dream" (en enhjørning i formaldehyd) og "Hymn".

En dag med bold

Ja så blev det i sandhed dagen efter. Igår spenderede jeg hele dagen i selskab med Dori fra GRTV for at afdække EA Nordics Fifa Interactive World Cup 2011. Som man måske kan tænke sig til, så var 512 forskellige gamere, lige fra de hårdtpumpede sponsorerede pro-spillere til de bebumsede teenagere og 30-årige bankfolk, alle kommet med det formål at spille Fifa '11, og forhåbentlig komme videre til den ultimative VM-finale i Spanien.

Hvordan var det så? Tjaa, der blev i hvert fald spillet Fifa til den store guldmedalje, og det var mageløst flot spil vi så igår. Ligefra fantastiske afleveringer og oplæg i gruppespillet, til den mest spændende og neglebidende finale der længe er set. Alt imens dette stod på, fik vi interviews med alle de gode spillere, hvor jeg måtte stå med mikrofonen i hånden og gebrokkent fremføre de samme spørgsmål, som enhver anden sportsjournalist. Det var mildest talt uvant for mig, men samtidig også en stor udfordring.

Men hvordan var selvet eventet så? Jeg må ærligt indrømme at jeg er imponeret over hvor hurtigt Fifa og dens community har vokset sig stort, for der var mange rigtig mange fodboldglade mennesker igår og stemningen gik højt under hele eventet. Når det så er sagt, så er jeg til gengæld ikke særlig imponeret over de faciliteter eventet blev afholdt i. Fordboldfabrikken som lokalerne hedder, var dybest set en omdannet sportsklub, uden at have hverken toiletter eller et ordentligt cafeteria til at betjene mere de end 500 mennesker.

"Jamen Emil Ryttergaard, du var der jo ikke for at bedømme faciliteterne og maden. Det var jo ikke Bocuse D'Or du var inviteret til?" Nej, det er ganske rigtigt, men EA som ellers gjorde et godt stykke arbejde med at skabe en god turnering for spillerne, tabte desværre bolden (høh høh) i forhold til resten af eventet. De folk der ikke havde evnerne til at blive i turneringen, havde ikke den store motivation til at blive til resten af eventet. I den forbindelse manglede der simpelthen noget mere "show", noget som man kunne forestille sig også ville appellere til andre end Fifas kernemålgruppe. Bevares, der var opstillet konsoller som blandt andet indeholdte en spilbar kode af Portal 2, men jeg savnede alligevel at man havde gjort bare lidt mere ud af det.

Men det er blot min mening, og i den anledning vil jeg også gerne høre din. Var du med til eventet igår, og hvad synes du om det? Skulle der være mere show, eller var det rigeligt som det var?

Forhåbentligt at der snart billeder fra dagen, men indtil da må I nøjes med et lille billede af Drømmedahl der vistnok synger med på noget fællessang, og husk så en ting når du ser indslaget: Resten af det danske pressekorps gad ikke at dække eventet i mere end et par timer, så når du ser det eksklusive indslag, kan det kun lade sig gøre fordi Gamereactor var på pletten ;)

Et stk. gammelt spil, tak

Forleden dag, da jeg sad at læste kommentarerne der var skrevet til beta-testen over Duke Nukem Forever, hæftede jeg mig ved hvor mange der har svært ved at forstå kritikken af det jeg kalder "gammeldags spildesign" og i den henseende vil jeg egentlig gerne præcisere et par småting, så here goes:

Først og fremmest vil jeg lige slå fast at jeg overhovedet ikke modstander af retro-gaming. Tværtimod er jeg vild med at man bibeholder konceptet fra det originale oplæg og moderniserer serien, men dette er samtidig en meget fin linje at bevæge sig på som udvikler. Tag nu det seneste Pac-Man på xbla, som er et pragteksempel på hvordan en sådan modernisering skal gøres. Kernegameplayet og det visuelle udtryk er holdt indenfor det samme univers, imens de tilføjelser der er lavet er med til at give en endnu bedre kontrol, skaber ny dynamik og tempo og giver spilleren en helt ny og frisk opfattelse af serien. Med andre ord er det et eksempel på en serie i udvikling og at man som udvikler har tænkt over hvordan serien skulle udvikle sig. Det er spændende og det bidrager med en større værdi til et spilmarked hvor rigtig mange titler begynder at ligne hinanden som en af de rigtig skarpe læsere også havde observeret.

Det jeg derimod er modstander af, er den manglende vilje til at innovere fordi at man som udvikler ville opretholde eller tilknytte en værdi til en serie som i virkeligheden ikke er reel, eller som har mistet sin værdi over tid. Tag nu bare Duke Nukem, et spil som mange har rigtig høje forventninger til, og med god grund. Er det innovativt at tilknytte en zoom funktion på venstre trigger? Nej, det er for at please det segment som ikke er vokset op med Duke Nukem og som kommer direkte fra Call of Duty, for ellers ville det segment jo "blive skræmt" når de opdager at man ikke kan zoome på venstre trigger. Det kan godt være det er et banalt eksempel, men det illustrerer ganske fint problematikken.

Sagt på en anden måde, hvis nogen prøvede at sælge dig en 14 år gammel ostemad, så skulle der rigtig meget marmelade til at gøre denne mad lækker, og i den henseende må man på et tidspunkt stoppe op og overveje om konceptet har ændret karakter i løbet af processen.

Jeg synes vi har brug for Duke i den her tid. Vi har brug for en figur der er banal og et spil som ikke tager sig selv alt for seriøst, især i fps-genren, som efterhånden er blevet så voluminøs og samtidig så blodfattig at man snart ikke længere kan kende serierne fra hinanden. Men lad nu for guds skyld være med at kopiere de største drenge i branchen, og i stedet giv os en raffineret udgave af alt det vi elskede i 90'erne gange 500.

Nu har jeg kun spillet starten af spillet og som jeg skrev, er det meget muligt at spillet udvikler sig i positiv retning i mellemtiden. Men den primære grund for mig at skrive dette, er netop at jeg gerne ville høre jeres mening. Hvad synes I? Savner I mere innovation i spilbranchen, eller savner I måske bare 90'erne, ligesom jeg?

Et splitsekund med racing i lommeformat

Det er efterhånden ved at være et godt stykke tid siden jeg sidst har udfoldet mig her på bloggen. Det er selvfølgelig kedeligt og noget som jeg prøver at blive en anelse bedre til, men til gengæld betyder det også at der er rigeligt at fortælle i denne omgang.

For det første var jeg så pokkers heldig at blive inviteret med til Playground af Lee og prøve Dance Central til Kinect (en overraskende god oplevelse, som Lee dokumenterede med billeder som jeg dog håber aldrig ser dagens lys)

Men det er nu ikke dette som dagens blog skal handle om. For i fredags var jeg blevet inviteret til London for at kigge nærmere på Disneys nye Tron spil, men dette var ikke det eneste de gode folk fra Disney havde i ærmet til os den dag. For midt på bordet i den elegante lounge på SoHo Hotel lå der en knaldrød PSP med det nye Split/Second: Velocity i.

I den forbindelse kan vi lige så godt få det åbenlyse ud af verdenen først. Selvom at der er tale om en port af det selvsamme spil der kom til konsollerne tidligere på året, så har Split/second med PSP'en som platform, virkelig fundet opskriften på success, efter min mening.

Bevares, at spille Split/Second på konsol var da absolut en ganske munter affære, men jeg følte hurtigt at det blev overfladisk og intetsigende efter meget kort tid, og som sådan anser jeg det ikke som et spil man fordyber sig i og sidder og spiller flere timer i streg. Men at se de smukke pixels formet som alverdens lækre sportsvogne på psp'ens klare skærm, drifte rundt i svingene med dertilhørende røg fra de hvinende dæk og jævne modstanderne med en veltirettelagt powerplay på vej hjem i bussen eller toget, er simpelthen ren fryd. Hvis man så oven i købet kan samle nogle venner, og spille ad-hoc multiplayer, bliver det først rigtig interessant, og jeg kan kun forestille mig hvordan man time efter time lige skal have en bane til.

Som Rasmus skrev i nyheden tidligere idag er spillet færdigudviklet og på gaden den 19 november og i den forbindelse følger der en foreløbig anbefaling herfra. Hvis de gode takter som jeg så i London fortsætter og forplanter sig i det færdige produkt, så bliver det helt sikkert en af de mere spændende titler til PSP i år.

2900 Happiness

Jeg kan lige så godt være ærlig. Denne blog bliver ikke særlig interessant, for andre end de mennesker der selv indgår. Igår var næsten hele redaktionen samlet til et herligt sommermøde for første gang. Det siger næsten sig selv at der blev snakket om spil, spillet spil og diskuteret spil. Men der blev også drukket svale øl og fortalt fantastiske røverhistorier.

I den anledning ønsker jeg blot at sige tak til alle for et enormt hyggeligt og morsomt arrangement. Tak til Lee, for at udbasunere Abba i et tonalt leje der sent ville blive glemt i Hellerup og den omkringliggende omegn. Tak til Kristian for at vise hvor ynkelige og patetiske vi andre er til at spille Tekken 6. Tak til Nikolaj for en god snak om valgfrihed i spil, og den konstante opfordring til at tage Horsemen dvder med hjem, og sidst, men ikke mindst, tak til Thomas. For de gode diskussioner om bevægelsesfølsom kontrol og den øgede fokus på spilmediet som et produkt, og de mindre saglige diskussioner da aftenen langt om længe gik på hæld.

Det var dejligt efter lang tid, endelig at møde menneskene bag bladet som vi alle bidrager med. Og på trods af vores forskelligheder, vores ambitioner, alder og bopæl, tror jeg roligt man kan konkludere at vi alle fik connected med hinanden på en helt ny måde.

Billedet nedenunder er en nogenlunde akkurat repræsentation af hvor mange øl der blev drukket igår. Men sådan har man det jo næsten altid dagen efter, ikke sandt?

Uendelige utopi i de højere luftlag

Tænk at man sådan skal tabe kæben på en ellers kedelig og regnfuld torsdag aften. Nu sad jeg ellers lige så godt i min trygge tilværelse, helt uden nogen form for hype til at forsøde min tilværelse. Og hvad sker der? Den første trailer fra det næste spil i Bioshock-serien dukker frem, og få minutter senere kan jeg næsten ikke få armene ned af bar begejstring.

Bioshock: Infinite hedder det næste kapitel, og udfra hvad man ser i traileren, er der nogle tematiske ligheder med det oprindelige Bioshock fra 2007. Big Daddy vender tilbage, i hvert fald noget der ligner ham umiskendeligt. Hele den designmæssige følelse fra det oprindelige Bioshock med swingmusik, kjole og hvidt, og røde roser, er bibeholdt, samtidig med at spillet nu introducerer os for de højere luftlag.

Bioshock har altid fyldt meget i min bevidsthed vedrørende moderne spiludvikling. For mig indeholder det oprindelige spil alle de komponenter som jeg personligt efterspørger, og det at se at der nu kommer en, og tillad mig at bruge udtrykket, 'rigtig' efterfølger, vækker en usigelig glæde i mit ellers kritiske sind.

Utopier og dystopier er jeg stor fan af, hvilket både afspejles i mine bøger, spil og film, og det at Ken Levine og resten af Irrational Games kan blive ved med at skabe den ene mere spetakulære utopiske verden efter den anden, finder jeg dybt fascinerende.

Bioshock 2 føltes en anelse som en hul dykkerklokke, hvor at hullerne i spillets plot, en uinspirerende historie og en dårligt påklistret multiplayer oplevelse, ikke gav mig det jeg søgte. Det betyder absolut ikke spillet er dårligt, for gameplayet havde 2K Games absolut styr på. Men jeg savnede noget. Jeg savnede den følelse af isolation når jeg var på bunden af havet. Jeg savnede øjeblikke hvor at jeg i hver ny bane tabte underkæben over de små detaljer, de storslåede farver og den smukt udførte klassiske musik (som i øvrigt kan downloades gratis)

Jeg håber i hvert fald og krydser fingre for at at Bioshock Infinite kan bibringe den æstetiske og grandiose spiloplevelse som jeg så længe har efterspurgt.

Den manglende ingrediens

Det sker sjældent at man som sådan falder bagover, nu om stunder, når screenshots og videoer med kommende titler toner frem. Mange titler lægger vægt på en montage af vilde eksplosioner, sekvenser i køretøjer og den hårdpumpede action som vi som spillere næsten ikke kan få nok af (i hvert fald ikke os med Gears of War på hylden). Men nogen gange er dette simpelthen ikke nok.

For selvom action i spil har den vigtige egenskab at gøre mig bevidst om at jeg spiller og giver mig den fulde kontrol, så får det mig ikke til at glemme. Jeg bliver ikke opslugt af Epics univers, hvor en mand ikke er en mand før han holder en gun i hånden på størrelse med en halvvoksen kalv. Grunden til dette, tror jeg skyldes en meget vigtig ingrediens i spiludvikling, en ingrediens nogle udviklere mestrer til perfektion, mens andre kun halvhjertet forsøger. Jeg taler selvfølgelig om æstetik.

Æstetik er ikke kun et spørgsmål om hvorvidt et design er teknisk grafisk fuldendt, men også om hvorvidt og hvordan et design bevidst knytter sine elementer sammen. Og bevares, jeg ved godt at vi ikke alle deler den samme smag, og derfor oplever tingene forskelligt, men jeg tror at vi alle kan blive enige om at et spil der fremfører en unik æstestik, føles mere indlevende og opslugende end et samlebåndsproduceret Call of Duty-spil med dertilhørende vandpyt-dybe historie.

Tag nu et spil som Bioshock foreksempel. Uanset hvordan vi vender og drejer det, har de fleste af os prøvet et bedre skydespil. Men på grund af sin meget bevidste og unikke fremtoning, hvor design underbygger og fuldender det allerstedsværende narrativ, lykkedes det spillets univers og det samlede produkt at fremstå bedre, og dybbere end det i virkeligheden er. Et lignende eksempel indenfor filmens verden, var faktisk inspirationen bag denne blog.

Blade Runner, Ridley Scotts umådelige smukke film fra 1982, har nøjagtig samme effekt på mig. Alle de små detaljer der tilsammen udgør denne mageløse film, er til at falde i svime over, og ikke et eneste øjeblik er jeg i tvivl om at dette univers er enestående og virkeligt. Har du endnu ikke set dette helt enestående mesterværk, skal du straks tage benene på nakken og investere i Final Cut-udgaven, der kun koster sølle 50 kr. de fleste steder. Og mens du sidder derhjemme og ser denne film, så tænk på hvordan det må være at spille et spil, hvor det visuelle udtryk er ligeså stærkt.

En gammel cirkushest med nye tricks

E3 er over os. Det rammer ikke kun Gamereactor, eller os gamere for den sags skyld. Nej, det er hele spilindustrien, der igen i år skal ud og promovere sig selv og overbevise os om at vi skal investere vores penge og ikke mindst vores tid i lige netop deres produkt. Jeg har aldrig brudt mig særlig meget om det cirkus, og selvom jeg ikke kan se mig fri for en fascination af det kæmpestore show, med dertilhørende gimmicks og tricks, så falder jeg sjældent i staver over dette. Men i år er det noget anderledes. I år er jeg personligt blevet ramt af hypen.

Først og fremmest, kan jeg simpelthen ikke vente med at få fat i den spritnye og ualmindeligt lækre Xbox 360, der med sit nye design, væsentligt svagere støjniveau, og intern HDD, bliver et køb på day one. Magen til lækker maskine skal man lede længe efter, og forhåbentlig matcher det endelige produktets finish dets udseende, da den nuværende 360'er føles en anelse "billig" i sin konstruktion.

Dernæst, med Sonys pressekonference frisk i hukommelsen, er jeg fuldstændig benovet over annonceringen af Portal 2 på PS3 af Gabe Newell i egen person. At en så markant modstander af PS3 kommer og sætter sin lid til både maskinen og platformen, er en kæmpe fjer i hatten for Sony, og spændende bliver det da også at se hvordan Steam med dertilhørende services bliver inkorporeret i Portal 2.

Men ak, intet E3 uden skuffelser. Jeg har ikke det fulde overblik over samtlige annonceringer på dette års messe, så følgende eksempler er blevet taget ud fra min umiddelbare reaktion og mavefornemmelse.

Først og fremmest kan jeg ikke lade vær med at påtale fremvisningen af Metal Gear Solid: Rising, der med sin sci-fi setting, bevæger sig længere og længere væk fra den ellers gode spilserie jeg engang kendte.

Det er simpelthen som at se en man holder af, langsomt sygne hen, alt imens en japansk heksedoktor med brystfetich hælder flere robotter og andet skrammel ned oveni hovedet på vedkommende. Dog vil jeg sige at den mekanik med at skære modstanderne ud i flere bidder, ser rigtig interessant ud.

En anden, men også ret markant skuffelse var InFamous 2, der med sin redesignede hovedfigur, slet ikke mindede mig om det fantastiske spil jeg sad og spillede sidste år. Godt nok er jeg ikke decideret modstander af forandringer, men jeg mener samtidig også at man ikke skal forny blot for fornyelsens skyld.

Jeg elskede Cole som karakter i det oprindelige InFamous, og jeg har svært ved at se nødvendigheden af at modificere ham. Hvis der var noget der kunne forbedres i den serie, så ville jeg ikke pege på hovedpersonen som det første punkt på dagsordenen.

Forhåbentlig bliver disse initielle reaktioner gjort til skamme når vi ser de endelige produkter. Når alt kommer til alt, er E3 blot en gammel krikke der, på både godt og ondt, puster sig unaturligt op hver sommer, og dette års messe er ingen undtagelse.

Working Class Hero

Jeg sad for et godt stykke tid siden, i et meget svagt øjeblik skal lige siges, og så smagsdommerne på DR2. Her sad værten og tre kultursnobber og anmeldte den, på det tidspunkt meget populære tv-serie Forbrydelsen II. En af disse snobber var filmskaber og talte om hvordan karakterene i denne serie ikke var menneskelige. Der manglede gnist, liv, humor i den timelange spændingsdrevne seriøsitetssuppe og de karaterer der driver historien fremad. Og så slog det mig, at det er fuldstændig det samme med spilbranchen. I spil har vi nogle arketyper som vi kan forbinde nogle følelser til, ikke ulig den seneste ''film med spilelementer'' fra Hideo Kojimas hånd, hvor der er en fyr der skider i bukserne, når vi skal grine, og den sørgelige fortabte kærlighed mellem to nørder, når vi skal føle hjertevarme. Og endelig er der vores helt som med sit rynkede stenansigt drøner rundt på hele kloden, uden nogensinde at trække på smilebåndet.

Til gengæld kan han lukke den ene stribe af lommefilosofiske bemærkninger og floskler ud efter den anden, så man til sidst sidder og ønsker sig at den mand vil få et anfald og bide tungen over på sig selv. Modsætningen til dette, ville jo være en mand der aldrig åbnede munden, lidt i stil med vores egen self-made hero Gordon Freemann, derpå trods af sin høje akademiske uddannelse aldrig har haft noget at sige når folk omkring ham bliver ved med at lukke bæ ud. Kan I se min pointe? Ligesom den snobbede mand på DR2 savner jeg diversitet i vores spil og især i de karaterer som det narrative grundlag for de fleste spil bygger på. Jeg troede faktisk jeg havde fundet et meget godt kompromis i ODST drengene fra Halo-universitet. Selvom at figurerne er en anelse firkantet i deres personlighed, så formår de at komplimentere hinanden netop ved hjælp af bl.a. humor.

Bungie drengene har dog lavet en fejl, som jeg ikke kan forherlige mig med. Tiden hvor at ens hovedfigur ikke har nogen personlighed, ansigt eller sågar et navn, må da virkelig være ovre. Så meget tid bliver brugt på at skabe et troværdigt miljø, med sjove og levende figurer og så skal jeg spille en figur som har ligeså meget personlighed som en pakke knækbrød? Jeg kan godt se at vi på den måde som spillere selv får lov til at påvirke historien i gennem vores handlinger i spillet, men tænk så lige over dette. Hero er græsk, og betyder halvgud og til begrebet hero knytter der sig en fortælling og det har der gjort siden tidernes morgen. Det vil sige at heroen ved sine handlinger fremstår guddommelig, ikke ulig den følelse man selv føler efter at have tævet the Covenant eller overlevet den forfærdelige afslutning på MGS4. Men det ændrer ikke det faktum at helteskikkelsen uanset er menneskelig, og til mennesker knytter der sig gnist, liv og humor. Præcis som de savner på DR2.

Darth Vader Madkassen og de skønne spil

Her forleden kom jeg frem til følgende erkendelse: Jeg elsker PS3. Men ikke for hardwaren, gud forbyde det. Magen til latterlig opreklameret japansk potensforlænger skal man lede længe efter. Alt det bavl med Cell processoren som vi hørte åhh så meget om inden release, og alligevel kan maskinen ikke engang auto-synkronisere Trophies? Jeg fatter det ikke, og selvom eksemplet blot er en petitese, undrer jeg mig gang på gang over hvornår maskinen for alvor viser sine muskler.

Men så sker der det mageløse, at man tilfældigvis propper et spil i maskineriet. Som et lyn fra en klar himmel, åbner der sig nu en pokkers masse kreativitet og spilglæde op i mit sind, og jeg sidder tilbage, smilende som en lille fed dreng med en pandekage i hånden (og nej, ikke sådan en "pandekage")

Lige for øjeblikket målretter jeg min stråle af kærlighed mod God of War Collection, da disse to spil jo simpelthen er geniale. Ikke siden Orange box har jeg fået serveret et så godt tilbud, og historien om verdens nok mest blege græker, kan hurtigt rive adskillelige timer ud af kalenderen.

Men det beviser jo blot min pointe; på trods af at PS3'en bliver markedsført som en multimediemaskine, under sloganet "it only does everything", vil jeg mene at maskinen så absolut henvender sig til et hardcore publikum. Det skal dog blive spændende at se hvordan Playstation Move kommer til at påvirke denne retning, hvilket jeg dog har svært ved at forestille mig. Medmindre de laver et god of war spil med Move...

Ligeved og næsten - om tålmodighed

Et af de mest undervurderede menneskelige egenskaber, er tålmodighed. Evnen til at kunne vente, sommetider relativt længe, uden at vide hvornår forløsningen endelig skulle indtræffe. Jeg påpeger dette, fordi jeg i den sidste måneds tid har siddet klistret til en bærbar computer og sammen med seks andre, arbejdet intenst på vores 2. semestersprojekt. I mellemtiden har jeg set alverdens fantastiske titler og ikke mindst, ualmindeligt fede arrangementer, flyve forbi mit hoved uden på nogen måde at kunne bidrage med noget produktivt til Gamereactor.

Foruden at være frustreret over dette, føler man sig som anmelder usynkroniseret. I mit tilfælde har næsen været begravet i new journalism og dokumentarfilm så længe, at jeg ikke har givet hverken GR, eller nogen andre spilsites den opmærksomhed de fortjener. Jeg kan kun gøre det bedre, og det agter jeg at gøre.

Så hvis du, kære læser, blot ville have lidt mere tålmodighed med mig, så lover jeg at levere en lind strøm af anmeldelser her henover sommeren. Forhåbentlig bliver den næste ganske snart, og så har jeg ikke lovet for meget.

Til at fordrive ventetiden kan det anbefales at smutte ind på: http://www.howtodestroyangels.com/home.html

Trent Reznor fra Nine Inch Nails er en af bagmændene bag dette obskure lydmixmatch, og uanset hvad man synes om det, må man da indrømme at manden har en hvis æstestisk sans. Enjoy.

Afstemning Hvad synes du om den foreløbige liste af lanceringsspil til PlayStation 4?
  • 15% Fantastisk
  • 37% God
  • 18% Middelmådig
  • 8% Dårlig
  • 22% Shut up, just shut up... You had me at PS4
Resultat
BETA +