Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto

Stakkels Alan Wake og hans musik smag.

Skrevet af Nike den 15 maj 2017 kl. 00:55

Måske har nogle af jer læst nyheden på forhånd, men om ca. 18 timer (i skrivende stund) forsvinder Alan Wake fra Steam. Spillet er derfor nedsat til 3,69 Euro (skynd jer!) Det er slemt nok i sig selv, men alle fysiske kopier er også blevet trukket tilbage. Roden til dette? Remedys licens. Mere specifikt: de sange der bliver spillet over de forskellige episoders afslutning. Dette er ikke et ukendt problem. Det samme er tidligere sket for Grand Theft Auto, der også tidligere har været fjernet grundet sang rettigheder. Dette skete for eksempelvis San Andreas. Dét spil kom tilbage, dog med nogle af de største sange fjernet grundet netop rettigheder.

Men dette var radio station sange. For Alan Wake er problematikken en helt anden. Sangene her er Roy Orbison - In Dreams, Poe - Haunted, Nick Cave and the Bad Seeds - Up Jumped the Devil, Poets of the Fall gange 2 med War og The Poet and the Muse (dog er dette nummer præsenteret som lavet af et fiktivt bandt i spillet, Old Gods of Asgaard), David Bowie - Space Oddity (Alabama Song, EP version), Anna Ternheim - No, I Don't Remember og Depeche Mode - The Darkest Star.

Ja, der er ret store navne her, hvilket nok kan være skyld i problemerne. Men problemet er, at disse sange er ret vigtige for spillets handling. De har alle sammen noget at gøre med episodens fremgang og tema, til trods for at de først bliver afspillet ved afslutningen af den givne episode. Og fordi at Remedys licens aftale for alle sangene er udløbet, så fjernes spillet fuldstændig fra jordens overflade. Det kommer ikke til at påvirke os der allerede ejer spillet. Os der har en fysisk udgave kan glædeligt spille videre, og os der købte det på Steam (ja, jeg købte det igen fordi Alan Wake og Remedy fortjener alt kærlighed og støtte i min optik) kan også spille videre.

Men det udstiller et problem. Grunden er såmend legitim nok, men at det resulterer i at spillet fuldstændig forsvinder fra jordens overflade på næsten alle mulige formater, resulterer i et kæmpe problem. Vi har allerede oplevet det en gang, da Konami (jeg bliver stadig fyldt med vrede, når jeg hører det navn) fuldstændig slettede P.T. fra Playstation Store efter Silent Hills blev skrottet, grundet Konami hellere vil bevare en børnehave kultur fremfor fornuft. Men i det mindste kan os med Alan Wake stadig downloade det!

Vi må simpelthen gøre et eller andet. Der er måske metoder på, at P.T. stadig eksisterer i en eller anden form, og det samme vil nok gøre sig gældende med Alan Wake, men det ville nok kræve ulovlige torrent downloads. Og der er noget fundementalt galt, når man som eneste mulighed må bryde loven for at opleve et lovligt produkt.

Videospil industrien er nødt til at gøre noget. Manglende rettigheder er selvfølgelig et problem, men findes der ikke en løsning der gør, at man ikke bliver tvunget til at fjerne spillet helt? Det er fuldstændig absurdt. Men ser aldrig dette ske med film. Film bliver ikke fuldstændig slettet og benægtet sin eksistens, fordi enkelte rettigheder er udløbet. Jeg kan ikke postulere at kende fremgangs metoden med sådanne handler, men hvis eksempelvis stadig kan købe/streame The Sporanos der i et afsnit gøre brug af legendariske Pink Floyd's One of These Days, så burde man også stadig kunne købe Alan Wake med David Bowie's Space Oddity.

Det er absurdt, og giver absolut ingen mening. Der må være måder at rette op på det. Det giver ingen mening, at videospil er underlagt andre regler i forhold til licens af sange, i forhold til film og eventuelle andre medier/værker. Vi ser allerede, at eksempelvis film bliver opbevaret for fremtiden. Dette gælder godt nok film der bliver anset som gode nok, af den amerikanske National Film Registry, men alle film og video spil (i forhold til debatten her) burde blive opbevaret, uanset kvalitet. Uanset om det er et elendigt eller fremragende produkt, burde alt opbevares fordi ting i forhold til medier der bliver sat i offentligt omløb fortjener muligheden for at blive oplevet og dømt af den enkelte person.

At benægte os retten til værker er forkert, og det burde der gøres noget ved. Og at video spil åbenbart er afhængig af andre licens aftaler end film, er noget der skal rettes op på. Det kan simpelthen ikke være rigtigt. Det er respektløst overfor alle der arbejede på, i dette tilfælde, Alan Wake, og alle der måske i fremtiden vil opdage dette spil og gerne selv vil prøve det.

Retro anmeldelse: D

Skrevet af Nike den 11 juni 2016 kl. 18:31

I min søgen efter gamle survival horror spil, blev spillet D nævnt ret ofte. Udgivet af Acclaim Entertainment i 1995 til 3DO, Sega Saturn, DOS og PS1, er dette spil naturligvis svært at finde i dag. Eller...det var det indtil jeg opfangede at GoG have spillet til salg, for kun 39 kroner. Herligt!

I sin tid fik spillet en fin modtagelse. Ikke en fantastisk men fin modtagelse, hvor der var ros til gyset, grafikken og historien. Det startede en serie, hvor der kom yderligere to spil. Med dette følger også en sjov historie, i hvordan spillets skaber Kenji Eno fuldstændig tog røven på censur systemet. Han afleverede i begyndelsen en "ren" udgave, hvor volden og forstyrrende elementer var fjernet. Den endelige udgave afleverede han bevidst for sent, da straffen blev at Kenji måtte rejse til USA, og levere spillet personligt til dem, der skulle producere kopier af det. Under denne rejse byttede han den "rene" udgave med den ucensureret udgave.

Dette er en sjov men halv vigtig ting at nævne, fordi D er et meget mørkt spil. Faktisk er det direkte forstyrrende og grotesk under visse øjeblikke. Du spiller som Laura, der er taget til et hospital i Los Angeles hvor hendes far arbejder. Faren er blevet sindssyg, hvor han har dræbt adskillige folk og har nu isoleret sig selv. Dette ligner ham på ingen måde. Men lige så snart Laura ankommer, bliver stedet forvandlet til et gammelt slot, hvor hun gennem sin vandring gentagende bliver advaret af sin far om, at hun burde tage hjem.

Det er et yderst interessant koncept, og på trods af at spillet har mange få historie drevnede sekvenser, er det en god historie med et brag af afslutninger. Jeg fik ved et uheld den dårlige slutning, hvilket var en af de mest skræmmende og forstyrrende ting jeg nogensinde har oplevet, i et video spil. Godt nok er der enkelte ting der ikke helt giver mening, og der er muligvis et plot hul, men det er en simpel og effektiv historie.

D's genre er FMV spil; en genre der er død i dag. FMV spil var baseret på full motion video, hvor spillerens input var ret minimale. I D kan spillere bestemme hvor Laura skal gå ind, samle ting op og bruge dem, og det er egentlig kun det. Og hver gang man vælger en destination, skal man se en kort video del igennem hvor Laura bevæger sig af sted.

Det er et langsomt spil, så man skal have tålmodighed. Der er desuden heller ingen kamp sektioner, hvor det hele handler om udforskning og gåde løsning. Gåderne er rimelig simple og lette at gå til, bortset fra de sidste par gåder. Spillet formår dog alligevel at skabe en effektiv stemning. Der er hele tiden en tens og ubehagelig atmosfæres, hvor det føles som om at alt kan ske når som helst. Dette udnytter spillet flot, med en række skræmmende øjeblikke.

Dog kan dette godt blive modarbejdet af det langsomme gameplay, der til tider kan være alt for langsomt. Desuden er der også en quick time event senere henne, der ikke er så specielt veldesignet. Denne sektion kostede mig mindst 15 minutter. 15 dyrebare minutter.

Tid er en vigtig faktor i D, da man har en hemmelig timer på to timer. Udløber disse to timer, er det game over og tilbage til start. I forbindelse med dette, kan man heller ikke gemme, og oprindeligt kunne man ikke engang sætte spillet på pause! Det kan man i den nye PC udgave, men jeg vil kraftigt råde jer til at lade være, da disse førnævnte faktorer er med til at skabe en interessant oplevelse.

Det skal dog siges, at prisen på 39 kroner er yderst passende. Dette er desværre ikke et spil man vender tilbage til, da der udover de fire forskellige slutninger ikke er noget nyt at opnå. Dette er et af de spil, der er bedst at opleve en gang. Møder man spillet på sine præmisser, er der meget at komme efter, hvis man naturligvis kan se udover det mystiske stemme skuespil, uddateret grafik og langsomme gameplay.

Jeg beundrer spillet for hvad det opnår, og tids aspektet gør dette til en interessant oplevelse. Det er et dejligt minde om, hvordan video spil i 90'erne prøvede at skubbe grænserne for historie fortælling, og temaer. Noget som især AAA spil i dag har mistet. Jeg er glad for at have spillet det, og vil også gerne anbefale jer at spille det. 39 kroner for maksimum to timer er ikke så dårligt endda, især hvis man ikke gennemfører spillet på sin første tur. Skønt jeg nok ikke vender tilbage til det, er D en mindeværdig oplevelse.

9/10

Destiny: 16 måneder senere del 2 - Bungie

Skrevet af Nike den 2 februar 2016 kl. 15:01

En del af min oprindelige Destiny anmeldelse omhandlede Bungie. Normalt indgår udviklerne ikke i min bedømmelse af et spil, men Destiny er anderledes. Spillet har en stort reklameret ti års plan, med løfter om kontinuerligt nyt indhold og ændringer. Derfor er det vigtigt at kigge på Bungies ageren, såsom deres holdninger, kommunikation med fans og fremtidige planer. Ved Year 1 (før Taken Ting) udførte Bungie et mildt sagt skidt arbejde, hvor deres udtalelser tydeligt var påvirket af Activision. De engagerede sig ikke med de kritiske fans, hvor de største klagepunkter oftest blev ignoreret.

Bungie har siden da vist sig fra nogle enkelte gode sider. The Taken King var en mere fornuftig start på Year 2, hvor Bungie trods alt havde lyttet til noget af fan kritikken, f.eks. i forhold til level systemet og loot. Det var en lovende start på Year 2. Desværre er den goodwill snart, hvis ikke fuldstændig forsvundet.

Et problem ved Year 1, var Bungies mangel på kommunikation og deres langsommelige arbejde. F.eks. var spillets første raid, The Vault of Glass længe ødelagt, hvor sidste bossen sagtens kunne glitche. Det er meningen han skal teleportere tre spillere ind gennem en portal, hvor de skal dræbe fjender og hente et skjold, man bruger til at skade ham. Nogle gange ville han dog kun sende to ind, hvilket betød at man måtte begå selvmord og gå tilbage til seneste checkpoint, andre gange ville skjoldet ikke virke, nogle gange døde alle endda fuldstændig uden grund (Crota's End lider desuden også af glitches).

Det tog ca. 6 måneder, før Bungie overhovedet anerkendte problemet. I stedet gik de ind og ændrede teleport mekanikken, så det nu var tre tilfældige spillere der blev sendt gennem portalen, i stedet for de tre bagerste, hvilket ødelagde strategien fuldstændig.

Dette er et generelt billede af Bungie's ageren. Bugs og glitches bliver sjældent rettet, eller anerkendt, men hvis der opstår en exploit, såsom en af spillets mange Loot Caves (hvor man nemt og hurtigt kunne skaffe stærkt udstyr), så er Bungie hurtige om at lukke dem. De er også hurtige, hvad angår at gøre dele af spillet sværere, gøre våben svagere eller nedjustere mængden af ting, såsom Strange Coins.

Kort sagt: de er langsomme til at rette de største problemer, men hurtige til at gøre spillet svært, og lukke for snyde huller. Eller forstået på en anden måde: hvis noget trækker spille tiden yderligere ud, hvad end det er en alvorlig fejl eller et design problem, så får det lov til at blive. Ligeledes implementeres ændringer, der kun trækker det yderligere ud.

Det er en meget skidt fordeling, men selv de slags ændringer er ikke problemfrie. De medfører som regel en kæmpe fejl, hvad enten det er dele af en quest/raid der holder op med at virke, lag der lige pludselig dukker op, eller pludselig crasher.

Bungie har dog fortalt åbent om denne process, at det er svært at lave rettelser, fordi at der ofte kan og vil opstå uforudsigelige ændringer andre steder. Patches er naturligvis svære at implementere, men det er netop her at det er vigtigt at lytte til fans. De kan hjælpe meget, med at påpege ting der ikke virker. Men oftest fungerer kommunikationen kun en vej: fra Bungie til spillerne, ikke omvendt.

Så ja, Bungie gør stadig et dårligt arbejde, hvad angår kommunikation, men hvad værre er, at det faktisk er endnu værre i dag, og nu for alvor er bekymrende. Dette skyldes retssagen mellem Bungie og deres tidligere komponist Martin O'Donnell. I forbindelse med dette, blev Bungie's ti års plan offentligt vist frem, der indikerede to styks DLC mellem hver større udgivelse. Med forbehold på at planen startede fra 2013, hvor den først fik sin start i 2014, burde det betyde at der er to styks DLC på vej, inden hvad der må formodes at være Destiny 2.

Problemet er desværre, at p.t. ved ingen hvad fremtiden bringer for Destiny. Siden The Taken King, har Year 2 kun tilbudt midlertidige begivenheder, i form af Iron Banner (der dog var noget bedre i denne omgang), Festival of the Lost og Sparrow Racing (ofte ønsket af fans, men næppe som en midlertidig "beta"). Det eneste vi ved med sikkerhed, er at der kommer en midlertidig begivenhed ved Valentins Dag, men meget små hints på noget større.

Det er bare ikke godt nok. Lige nu er fanbasen så småt ved at smutte, og leder desperat efter en grund til at blive ved spillet, men Bungie enten kan eller vil ikke røbe noget. Dertil kommer de seneste rygter om, at de to planlagte DLC fra denne periode er skrottet, til fordel for mere arbejde på Destiny 2, der i sig selv rygtes forsinket med oprindelig dato til september 2016 (og angiveligt er ikke alle i Bungie klar over dette, ifølge Kotaku).

Hvad der i stedet er blevet tilføjet er fejl. Ligefør de gik på juleferie, ændrede de systemet bag PVP matchmaking, der bragte en masse fejl og lag i Crucible, Xur sad fast i et uopnåeligt område og den ugelige Nightfall mission var ødelagt. Problemer, der plagede spillet i juleferien og en god del af januar (det er dog blevet rettet, så vidt jeg kan forstå).

Ydermere har Bungie stille og roligt inkluderede microtransactions. Først kunne man betale for emotes, og pludselig dukkede der level boosters op. Level boosters til lidt over 200 kr stykket, der kun fører dig til level 25; altså til starten af The Taken King. Kort sagt: nærmest fornærmende spild af penge.

Mange af disse ting strider imod essensen af Bungie, der under deres Halo dage havde god kommunikation med deres fans, tog feedback alvorligt, og havde generelt styr på tingene. Men hvad er det så, at der er gået galt? Mit bud er både nervøsitet, alt for store ambitioner og Activision.

Nervøsitet: fordi at de har mistet nogle af deres grundmedlemmer, såsom Martin O'Donnell, og fordi at de i sidste øjeblik i 2013 blev usikre på spillet, og besluttede sig for at starte nærmest helt forfra (i hvert fald i henhold til historien, hvilket tydeligt kan mærkes).

Ambitionerne: Destiny har som tidligere nævnt sin ti års plan, hvilket kræver en nøje planlagt strategi af henhold til udviklingen af indhold, udgivelse af indhold osv. Faren er, at fordi man tænker så bredt, kan man godt miste overblikket. Det kan man godt sige, at Bungie har. Ikke fordi der er noget galt i, at man ændrer planer undervejs i processen, men med alle de rygter om hvad der helt præcist foregår bag scenen, er det ikke utænkeligt.

Activision: Det kan forestilles, at Activision står bag idéen om Microtransactions, og henholdsvis dyre priser for relativt lidt indhold per gang (f.eks. 150 kr for The Dark Below, der kun tilføjer ca. en times mere historie, og en raid). Desuden kan det tydeligt mærkes, at Bungie er under kontrakt af henhold til udtalelser, hvilket netop skader deres ærlighed over for fans. Bungies arrogante udtalelser om hvor fantastisk de mener spillet er, kan let tiltænkes dette, hvor det gamle Bungie ville have erkendt problemerne, og have rettet det.

Desuden kan man også let tænke, at manglen på indhold også er Activisions idé, da det giver mulighed for at tjene flere penge. Med det forstås: indhold der egentlig er færdigt, men bliver skåret ud og solgt som dyr DLC (understødt af tidligere beviser på områder, der blev opdaget før DLC udgivelser).

Afslutningsvis er det naturligvis værd at nævne, at dette er mere spekulativt. Mine bud på hvad der er galt, er rene gætterier. Der kan naturligvis være andre grunde til, at tingene står til som de gør. Men det ændrer ikke på det faktum, at Bungie og Destiny er under et stort pres. Pres fra spillere om nyt indhold og rettelser af fejl, pres fra Activision om at tjene penge, og dem selv for at levere til tiden. Dette er hvad der kan ske, når man ikke tager det et spil af gangen, men hele tiden har en stor plan at forholde sig til.

Det er altid synd at se udviklere under et så stort pres, jeg tvivler på os gamere (i hvert fald de fleste af os) ønsker at se udviklere have så store problemer. Men der er ingen tvivl om, at der må arbejdes på en løsning, der desværre på gå lidt hurtigt. Destiny og Bungie står overfor sin sværeste tid til dato, hvor de begge og deres ti års plan i mine øjene er farligt tæt på at bryde sammen. Lad os håbe på bedre tider.

Destiny: 16 måneder senere del 1: The Taken King

Skrevet af Nike den 25 januar 2016 kl. 16:45
Tagget som: Destiny, The Taken King, Destiny: The Taken King, Bungie

(Siden Destiny: The Taken King ikke er inkluderet i Gamereactors database, vil dette blive i blog format).

(Den gamle udgave af Destiny, den fra før Taken King, vil blive omtalt som Year 1).

Som nogle af jer måske husker, var jeg rimelig negativ over for Destiny, da det udkom i sin oprindelige form i 2014. Et spil, jeg kvitterede med et overraskende 3/10, hvor jeg argumenterede for at gameplayet var sjovt, men at det blev holdt meget tilbage af manglen på indhold, og en fornærmende udviklings tilgang og udtalelser fra Bungie selv. Skuffelsen var kolossal, og resulterede i en ti sider lang anmeldelse.

Nu skriver vi så januar 2016, et år og fire måneder senere, hvor jeg mener det er på rette tid at kigge tilbge på Destiny, hvis ti års plan er meget velkendt, med en masse løfter om kontinuerlig udvikling.

De første to styks DLC, kaldt The Dark Below og House of Wolves, blev udgivet henholdsvis december 2014 og maj 2015. 150 kr stykket, er det dog gavmildt at kalde det DLC. De nye missioner er alle gennemført i løbet af en time, og tilføjelserne er for det meste ret minimale. En ny Raid fra Dark Below og en ny mode i form af Prison of Elders var gode tilføjelser, men der var bare ikke så meget mere end det. Hvad der ellers var nyt, bestod af overraskende meget genbrug, der let kunne klassificeres som dovent genbrug.

September 2015 så dog spillets første udvidelse, i form af The Taken King, der tilføjede meget. Der var stadig lidt for meget genbrug, men der var flere historie missioner (med en længde på ca. fire timer), et helt nyt område og mellemsekvenser. De nye historie missioner indeholder stadig genbrug, men er til gengæld noget sjovere end de ensformige missioner, i det oprindelige spil. Det nye område er godt, men mellemsekvenserne hjælper på ingen måde historien kvalitetsmæssigt. Den er lettere at tyde, men de er mere interesseret i at vise Nathan Fillions Cayde-6 karakter frem, der dog indrømmet er fantastisk underholdende.

Udover dette har Ghost fået en ny stemme. Lannister stemmen Peter Dinklage er erstattet med Nolan North, der desværre kun understreger min pointe ved Ghost, i min oprindelige anmeldelse. Ghost er i sig selv en kedelig karakter, der lider af dårlig dialog og en kedelig instruering, der gør at Peters og Nolans talenter bliver ignoreret, for at give monoton optræden.

Gameplayet har dog ændret sig positivt. Light Level systemet er anderledes, hvor man nu kan nå level 40 ved hjælp af EXP, hvor Light Levels nu er en konstant sekundær statistik, der har indflydelse på den skade man giver og kan tage; som stiger i takt med at man får nyt udstyr. Det er faktisk blevet lidt vanedannende, at stige i Light Level nu, hvilket kun er herligt.

Systemet klinger dog desværre stadig hult. Den umiddelbare forskel er stadig svær at opdage, med mindre man spiller sammen med andre i lavt level strikes og raids. F.eks. burde jeg som level 40 og Light Level 250 fuldstændig knuse alt modstand på spillets første planet, der indeholder level 4 fjender, men de kan stadig kræve en del af en, og give god modstand.

Det gamle problem med uretfærdig equipment fordeling er desuden også blevet rettet. Det er slut med at sidde med det samme udstyr alt for længe, da spillet generelt er blevet bedre til at belønne en. Ligeledes er det slut med at aflevere lilla engrams, og blot få en lav kvalitets ting ud af det. Det samme gælder for multiplayer, strikes og raids, der også giver en noget mere fair fordeling. Det er slut med, at den dårligste spiller får alt, og de andre får intet.

Ydermere er der tilføjet nye subclasses til de tre klasser, så der er mere karakter udvikling at gå efter, og så er der tilføjet til spillets interface. Nu har man en menu dedikeret til quests, man kan altid se på sin respekt niveau med de forskellige faktioner, og man behøver ikke vende tilbage til tårnet for at aflevere bounties.

Dog gælder dette ikke for historie missioner, der nærmest altid kræver at man vender tilbage efter en klaret opgave, hvilket ender med at tilføje til en masse tids spild, præcis som Year 1 gjorde.

Dette gør sig også gældende ved det nye Mark system, hvor tidligere tjente Vanguard og Crucible Marks er blevet slået sammen til Legendary Marks. Du kan tjene 15 hvis du klarer en daily mission for enten Crucible eller Strikes, men du får kun disse 15 en gang om dagen. 10 for weeklys, men kun tre gange om ugen. Nogle få quests giver Marks, ellers skal du klare bounties for Iron Banner (når det er tilgængeligt) eller Temple of Osiris. Du kan også være heldig at få nogle, hvis du skiller mindst et styks lilla udstyr ad, men kun hvis du er heldig (giver alligevel kun ca. 3 - 5).

På denne front er grindingen for dem kun blevet længere, da de er blevet sværere at opnå. Man får dem ikke længere for Crucible kampe eller public events (der nu er blevet ret pointeløse), så vejen til de forbundene styks udstyr er blevet markant længere. Reputation tager stadig en evighed at opnå, hvor dog Vanguard har fået et boost takket være historie quests.

Spillet har dog et noget bedre end game, med en masse quests når "historien" er klaret, en ny raid, flere strikes og Prison of Elders (en slags arena). Der er mere at lave generelt, også selvom at meget af det stadig består af dovent genbrug. Der er nok indhold til at retfærdiggøre prisen på 549, men kun lige knap og nap, med tanke på den massive genbrug.

The Taken King ville for mig hive Destiny fra 3/10 til 6/10 dog. Spillet er blevet bedre, og gameplayet er stadig solidt. Men det er gået fra at være forfærdeligt til at være et godkendt spil. Historien er stadig ikke eksisterende, level systemet er stadig hult, grindingen spilder stadig ens tid (blot på en anden måde) og genbrugen er forfærdeligt dovent.

Og nu tænker du måske: hvis gameplayet er solidt/sjovt, hvorfor kan det så stadig "kun" få 6/10? Fordi der er intet i spillet, der får mig ned på knæ for at hylde det. Bungie (dem vender vi snarligt tilbage til) skal have ros for at have lyttet til feedback, men selvom der er en del ændringer, virker det som om at der med henblik på indhold er gjort det minimale. At der er mere at lave og gå efter, er delvist bygget på hvad der var i spillet i forvejen. Det er en tynd udvidelse, hvis man skal sammenligne med hvad en normal MMO udvidelse, eller generelt udvidelser til spil som Wolfenstein og Borderlands har tilføjet.

Desuden har spillet stadig flere af de gamle problemer. Den første raid er stadig ødelagt, og pointen med de to førte raids er også væk, eftersom man nu ender med at komme langt over level, hvilket gør deres belønninger pointeløse. De forskellige planeter er stadig kedelige og tynde på indhold, historie strukturen er stadig irriterende og historien gemmes stadig væk gennem Grimoire Cards, på spillets hjemmeside.

Ydermere, mangler der desuden også stadig matchmaking til Raids. Man skal stadig igennem besværet, ved at spørge rundt på diverse hjemmesider, eller skrive til andres Playstation/X-Box profiler, for at finde nogle. Ikke alle har fem venner, der lige kan være klar på en Raid, og hvis man er nybegynder til dem, vil jeg ønske dig alt muligt held og lykke med at finde nogle, der gider at vise dig igennem dem.

Der er intet galt med at kræve lidt dedikation, men her udelukker man bevidst spillere, der ikke lige har de bedste folk at snakke/spille med. Det er f.eks. derfor jeg ikke har afprøvet den nyeste Raid, fordi jeg kan ikke finde nogle at spille med, selvom jeg har spurgt på forskellige sider. Det er en ret besværlig proces, som Bungie nemt kan løse, men åbenbart nægter.

Man kunne løse det ved, at man kunne sætte sit status til at være gruppe søgende, som i de fleste MMO spil, men Bungie nægter stadig at udvikle et chat og gruppesøgnings system. Man kan stadig ikke snakke med folk inde i spillet, ej heller bytte ting med dem. De er stadig baggrundspynt, der sjældent bidrager med andet end deres tilstedeværelse. Det er synd, at Bungie insisterer på at gøre spillere asociale.

Men spillet er i det store hele blevet bedre, på trods af de førnævnte problemer. Hvis man overvejer Destiny, er det 16 måneder senere en bedre idé, end for 16 måneder siden, men det er stadig problem fyldt. Det er godkendt, men langt fra høj kvalitet.

Samle objekter: lydbånd, filer og lore diskussion

Skrevet af Nike den 5 oktober 2015 kl. 10:04
Tagget som: Nike, Gamereactor, Danish, Dansk, Bioshock, MGS5, MGSV, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Lore, Dragon Age, Dragon Age: Inqusition, DA, DA:I, Final Fantasy, Final Fantasy XIII, Samle Objekter

INDEHOLDER SPOILERS TIL SLUTNINGE AF DRAGON AGE: INQUSITION

Lad det være sagt, jeg synes Gamereactor har nogle gode debat artikler! De formår at tage pulsen på mange forskellige elementer indenfor video spil, som jeg også selv mener er relevante at behandle. Især med den seneste artikel, om samle objekter: http://www.gamereactor.dk/artikler/317183/Gamereactor+debatter
er+For+mange+samleobjekter%21/

I forlængelse af den artikel, synes jeg dog at der er en form for samle objekter, der også trænger til at blive diskuteret: historie samle objekter. Dem kender vi alle: de mange lyd bånd, notat papir og lore, der har til hensigt at lade os fordybe os endnu mere i historien, og komme med små side handlinger der måske ikke lige passer ind i selve "hoved historien". Er jeg den eneste, der er ved at være træt af det?

Forstå mig ret, det er altid dejligt med en god historie, men på nogle punkter synes jeg det til tider tager overhånd. Udover at de trækker spillet ud, så synes jeg at de til tider går ret farligt ved grænsen af acceptabelt. Det giver naturligvis mening at man måske ikke har budgettet til at kunne vise alt, og at alt ikke passer ind i sammenhæng med hoved historien, men det bliver for alvor et problem hvis man skal knokle for dem.

Et eksempel er Bioshock. De mange lyd bånd uddyber baggrundshistorien bag omgivelserne og for nogle af katakterne, men hvis man vil have det fulde udbytte af dem må man finkæmme alle rum fra punkt til prikke, og slavisk følge en guide i form af tekst eller Youtube. Det er ikke kun distraherende, men kan endda spoile de fremtidige sektioner. Sådan var det i hvert fald, da jeg spillede Bioshock Infinite, og det kan ikke være rigtigt at man skal kunne finde sig i at få spoilet gameplay sektioner, og til tider endda historie øjeblikke, for at kunne få fuldt udbytte af historien.

Jamen kan man så ikke bare spille spillet igennem en ekstra gang? Jo, men ærlig talt hvem har lyst til at spille et ti - tyve timers spil igennem igen, bare for at finde disse bånd? Bånd, der desuden kan være lette at gå glip af, selv med en guide. Det er ikke sjovt at skulle følge en guide slavisk, for blot at indse at hvis man gik glip af et bånd nogle timer tidligere, at man så derefter må starte hele spillet forfra, da man ikke frit kan vælge mellem spillets kapitler. Som selverklæret trophy hunter har jeg gjort dette op til flere gange, og netop i Bioshock 1 endte jeg med at gå glip af et bånd på førnævnte måde. Det fik mig ærlig talt til at opgive platin jagten, og jeg har stadig ikke tænkt mig at prøve igen.

Det er utroligt irriterende, fordi jeg får ikke fuldt udbytte af historien, og synes at det virker som spild af forfatterens tid, hvis arbejdet kan ende med at blive fuldstændig ubelønnet. Ikke fordi at alle historier skal blive fortalte gennem de tidligere Metal Gear spils praksisser med alt for lange mellemsekvenser, men der må være en bedre måde at kunne få dem frem i lyset. Opret et kodex der langsomt og automatisk får flere artikler der belyser historien. Eller gå imod strømmen og gør dem nemme at finde.

Her bemærker Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sig positivt...eller...idéen bag er positiv. Her er dele af historien også relegeret til lydbånd, men dem kan man ikke for evigt gå glip af, og man skal ikke lede efter dem. De dukker automatisk op efter udvalgte historie missioner. Så er den stress fjernet, og man kan bedre nyde spillet.

Det er ikke perfekt, da man dog er nødt til at sætte tid af til at lytte dem igennem, da mangel på det vil skade historien dybt og kræver en masse tid. På den måde ender de alligevel med at distrahere, bare på en anden måde. Men tilgangen til information er en positiv idé, hvor man ikke permanent kan gå glip af det.

De gamle Resident Evil (1-3) spil gjorde det betydeligt bedre. Der var ikke så mange filer igen, i hvert fald ikke i forhold til i dag, men man kunne sagtens forstå hoved historien uden dem. De uddybede omgivelserne, men var lette at finde da det var gjort tydeligt hvor de befandt sig. Få af dem var vigtige, men når de kom fik man dem som regel overrakt i en mellemsekvens, hvorefter man blev sat til at læse de få sider de nu fyldte. Kan vi ikke gå tilbage til det?

Men man kan også diskutere: hvad hvis man helt droppede det? Jo vist, det ville nok resultere i en anden form for samle objekter, som netop den tidligere linket artikel retmæssigt kritiser men kunne det ikke også resultere i en mere fokuseret historie? Video spil historier bliver mere og mere afhængige af at sætte sig i et dybt univers, hvor du selv skal grave efter information, der får tingene til at give mening.

Dette synes jeg især ses gennem lore, i stil med dem i Final Fantasy 13 og Dragon Age: Inquisition. Det er altid godt med en lore der uddyber universet, men noget andet er ikke at flette det ind i historien. FF13 var især ond her, hvor nærmest intet af loren blev flettet ind i de talrige mellemsekvenser, hvilket let kunne resultere i ikke blot informations overload, men også at visse historie punkter mistede sin effekt.

DA:I er delvist også skyldig i dette, hvor det er påkrævet at læse, forstå og huske på hvad der svarer sig til Ringenes Herre niveau. Selvom spillet fletter noget af sin lore ind i spillet, er man nødt til at bruge timer på at læse dem, og ærlig talt kan jeg ikke processere så meget på så kort tid. Ja, DA:I var godt nok mit første DA spil, men det siger lidt om hvor fjendtlig spillet kan være for folk som mig. Dette gjorde, at jeg ikke forstod meget af slutningen, som fans ellers fortæller mig efterlod dem overrasket og chokeret. Fans, som er fuldt inde i loren og forstår den.

Drejningen bestod i at Solas, en hold kammerart og spilbar karakter man møder tidligt i spillet (som man i øvrigt kan få et forhold med), var en såkaldt Dread Wolf. Men hvad en Dread Wolf var, forklarede spillet aldrig direkte, det findes et sted i den gigantiske lore. På den måde svigter spillet sin historie lidt. Hvad der angiveligt var en chokerende slutning blev for mig uforståelig, fordi jeg ikke havde sat adskillige timer af til at lede efter den tilfældige artikel i loren, der forklarede hvad en Dread Wolf er. Desuden, selv hvis jeg havde læst det, hvem siger så jeg havde husket det? Især, når denne betegnelse egentlig kun optræder i slutningen?

Disse to eksempler er det der svarer til, at man går ind i biografen for at se en film, og på vejen ind for udleveret en ordbog som man ofte på slå op i, for at forstå de forskellige begreber, handlinger og tidligere begivenheder. Dette sker oftere og oftere, og for mig betyder det at historien har fejlet. Hvis spillet ikke organisk og naturligt kan flette sine vigtigste detaljer ind i sin fortælling, men smider det til siden og kræver stor tid og mental kapacitet for hukommelse, så synes jeg forfatterens arbejde bliver respektløst behandlet.

Ja, det kan godt være at jeg er doven, men jeg har også andre ting at tage mig til. Jeg kan ikke bare lige sætte mig ind i en gigantisk lore og forstå den på rekord tid, jeg har også andre forpligtelser at tage mig til. Ellers havde jeg f.eks. fået platin i MGSV tidligere i September (skrivende stund har jeg brugt 141 timer på det!). Det hjælper selvfølgelig heller ikke, at DA:I er det tredje spil i serien og mit første, men det ikke sjovt at blive hægtet af, og må spørge venner om hvad de forskellige ting og begivenheder betyder.

Min pointe er, at historier har brug for at blive mere fremtræden og fokuseret. Lad være med at gøre dem til samle objekter, som man let kan gå glip af, og lad være med at begrave det i en uoverskuelig lore. Fortæl de vigtigste ting, der understøtter fremtidige historie punkter og drejninger, og lad de mindre vigtige detaljer bestå som lore, så de nysgerrige og interesseret har noget at fordybe sig i. Jeg vil så gerne forstå historierne og blive påvirket af dem, men hvis det skal være så kringlet at forstå det, så gider jeg ærlig talt ikke.