Far Cry 2
Som spil er Far Cry 2 et grafisk og teknisk forbløffende produkt, med en utrolig realisme i den fysiske detalje, såvel i omgivelserne som i de talrige ildkampe. Graver man imidlertid blot en smule dybere, findes skuffelsen i spillets bærende element; historien.
Forfatteren Joseph Conrad skrev i 1899 romanen Heart of Darkness, som i eftertiden har konsolideret sig som en af de helt store klassikere i verdenslitteraturen. Romanen handler bl.a. om, hvordan en normalt civiliseret person strander midt i en øde jungle på det afrikanske kontinent, og hvordan han må bruge snedighed for at spille junglens lokale fjendtlige stammer ud mod hinanden for egen vindings skyld, for selv at kunne flygte hjem til civilisationen i god behold. Han er dog et forandret menneske, for hans omgang med junglens fjendtlige beboere har svækket hans menneskelige moral og civiliserede værdier, når han skulle tilegne sig ødemarkens brutalitet. En indirekte transformation fra sikkert forankret menneske til et menneske berøvet dele af sin identitet.
Inspirationen og indflydelsen fra dette værk fremstår umiddelbart som en gimmick, når man for første gang stifter bekendtskab med Far Cry 2 (FC2). Spillet er henlagt til en fiktiv del af Afrika, og på kortet over spillets territorier figurerer et område ved navn Heart of Darkness. Disse åbenlyse referencer til Conrads roman får en til at trække uvilkårligt på smilebåndet og forundres over spilplanlæggernes kreativitet. Det skal dog senere vise sig, at disse referencer er langt mere velberettigede end som så.
Når man er færdig med at småklukke over designernes litterære ambitioner og sætter spillet i gang, kastes man fra første sekund ned i de udtrådte lædersko på en uafhængig lejesoldat, der pr. kontrakt er blevet hyret til at rejse til det afrikanske kontinent og eliminere en mystisk våbenhandler med øgenavnet "The Jackal". Denne mand har fået en latent borgerkrig til at blusse op igen ved at sælge våben til de to faktioner, UFLL og APR, som udkæmper en bitter magtkamp over landets territorier og ressourcer.
For "The Jackal" er våbenhandel imidlertid blot forretning. Han er et skruppelløst individ, som ikke er bundet af normale menneskelige hæmninger, og derfor kan han profitere på sine våben uden at tænke på de tusindvis af døde, som uigenkaldeligt vil følge med salget. Det kan man erfare som spiller ved at indsamle de mange båndoptagelser af interviews med "The Jackal", som ligger gemt rundt om i landet.
Naturligvis er en sådan person alt for farlig til at rende rundt og sælge død og ødelæggelse i verdens brændpunkter, og det er her spillets handlingsforløb træder i kraft: Som spiller har man kun et direktiv om at dræbe våbenhandleren, men man ved ikke det fjerneste om, hvor i landet han befinder sig. Denne viden henter man ved at alliere sig med de stridende faktioner og udføre forskellige småjobs for dem, for på den måde at stige i anseelse og forhåbentlig til sidst spore, hvor de har købt de våben, som de kæmper deres krig med.
Disse alliancer udmønter sig i de episoder, som optager det reelle handlingsforløb i spillet, nemlig ildkampene mod diverse autonome fragmenter af de større militser, UFLL og APR, som har til huse rundt om i landet på forskellige komplekser, huse mv. Her sendes man hen på forskellige opgaver, hvor man i høj grad skal gøre ligeså meget brug af sine våben som sin egen taktiske snilde.
Spillet er nemlig ikke lineært, i gængs forstand. Tværtimod har man et kontinent af fantastisk størrelse (50 km2) at drøne rundt på i forskellige former for køretøjer såsom jeeps, ladvogne med påmonterede maskingeværer, små flodbåde osv. Der går ekstremt meget tid med at rejse imellem de forskellige destinationer på denne måde, og det kan måske irritere de spillere, som ikke har hang til lange rejsetider på veje eller floder i en komplet åben verden. Denne verden danner imidlertid rammen om de forskellige missioner, som man løser enten ene mand eller med hjælp fra diverse venner, de såkaldte "buddies", som man møder mere eller mindre tilfældigt rundt omkring i landet. Vennerne kan hjælpe med støtte i missionerne.
Et eksempel: På et job fra APR skulle jeg dræbe en politikommissær, som var venligt stemt overfor UFLL. Udfordringen lå i, at kommissæren kørte rundt med en bevæbnet eskorte og dermed hele tiden var et bevægeligt mål, som var meget svært at ramme. Dog, lige da jeg havde taget missionen, ringede en af mine "buddies" til mig og foreslog en alternativ måde at gennemføre missionen på, som ville gøre det nemmere at dræbe kommissæren, men til gengæld ville bringe min ven i fare. Disse valg, foretaget i realtid og med en stor grad af frihed på spillerens part, hjælper med at styrke indlevelsen i den betagende, åbne verden.
Som ovenfor nævnt ligger noget af udfordringen også i ens egen taktiske snilde, for næsten alt - lige fra terrænet til tidspunktet på dagen - har en indflydelse på, hvordan man kan tackle de forskellige missioner, man kommer ud for, hvad enten det drejer sig om missioner knyttet til historien eller sidemissioner, som man kan tage for andre parter (f.eks. snigmord, sabotage mv.). I våben-butikkerne kan man vha. optjente konfliktdiamanter købe sig til et arsenal af våben, som fuldstændig passer til ens personlige spillestil. Kan man lide snigskytterifler og lyddæmpede våben, lader det sig snildt gøre, men spillere med hang til tunge bæltemaskingeværer og RPG'ere kommer heller ikke forgæves.
Disse våben kan tages i brug i det frodige, blomstrende landskab... Og hvilket landskab! Her viser PS3-udgaven af FC2, hvad den kan, for de forskellige terræner - lige fra vindblæste savanner til frodige sletter og jungler - er overdrevent smukt animeret, så hele verden fremstår så klart som en filmoptagelse. Terrænerne har hver deres styrke og svaghed, alt efter hvordan det bruges til krigsførelse.
Jungler er f.eks. gode til guerilla-angreb med deres tætte buskadser, specielt hvis man vælger at angribe et sted midt om natten i bælgravende mørke, udstyret med lyddæmpede våben. Her er fjenderne vitterligt prisgivet ens barbariske nåde. Savannerne kan derimod tjene et helt andet formål: En fast del af ens udstyr er håndgranater og Molotovcocktails, og hvis der ligger en fjendtlig kontrolpost ude midt på savannen, kan man gøre kort proces: Man ser såmænd bare efter, om der er en god, stærk vind i træerne eller buskene - og at vinden blæser mod fjenden! - før man smider en Molotov i græsset og lader den hastigt voksende steppebrand klare resten, mens fjenderne panisk løber rundt og forsøger at slukke ilden og tilkalde forstærkning på samme tid!
Den minutiøse nøjagtighed, som ilden spreder sig med, er dybt fysisk imponerende, og sammen med de ovennævnte features med vind, mørke, buskadser og indflydelsen af våbentyper på spillestilen, bidrager det til oplevelsen af FC2s verden som vidunderligt fotorealistisk og fysisk gennemført. Det kan lige nævnes, at de 3 udvalgte våben i ens arsenal - som lyder som en drøm, når de brager ud gennem højttalerne - regelmæssigt skal kigges efter for rust og snavs. Forsømmes de og udskiftes de ikke med nye eksemplarer, kan de gå i baglås og i værste fald eksplodere i hænderne på en, når en patron kommer i klemme i løbet. Smuk detalje!
Min væsentligste anke mod dette spil ligger da heller ikke i integrationen af alle de vidunderlige detaljer og den fremragende grafik, der skaber denne levende, dynamiske verden. Den ligger - tværtimod - ved historien. Som før omtalt er det tydeligt at se, at FC2 refererer til Joseph Conrads klassiker, Heart of Darkness. Denne reference bliver dog meget mere tydelig, når man er kommet lidt ind i spillet. For at finde frem til "The Jackal" og ordne jobbet, så man kan komme hjem til velkendt territorium, er man nemlig nødt til at spille de to faktioner ud mod hinanden, så deres kamp kan destruere dem indbyrdes.
Koblet med de førnævnte eksempler på Conrad-referencer kan det ikke undre, at jeg stiller mig lidt tøvende overfor denne historie, idet dens essens er som taget ud af Conrads roman. Og det er her, at min klage falder: Jeg har intet som helst imod, at spilindustrien henter inspiration andre steder fra end i deres egne planlæggeres hoveder, men når et spil så skamløst og åbenlyst låner fra en af verdenslitteraturens store klassikere, kan det godt gøres med en del mere respekt for forlægget, end det er tilfældet her:
Dialogen og hele fortællingen af historien gennem et indsnævret persongalleri, giver mest af alt indtryk af at være et sjusket venstrehåndsarbejde, sparsommeligt og i al hast proppet ind i den store skinnende indpakning, som udgør resten af spillet. Karaktererne lirer dialogen af uden nogen som helst form for indlevelse og så håbløst pinligt, at enhver trup af amatørskuespillere ville være bedre. Man får ingen relation til personerne i galleriet, idet de kun fremstår som tomme skaller, der monotont udspyr den ene ensformige mission efter den anden i dobbelt tempo.
Hvad der kunne have været en spændende fortælling om det moralsk ubundne individ i et land, hvor alle etiske normer for længst er nedbrudt, er sat i baggrunden til fordel for vilde animationer. Ej heller udfoldes det plot-mæssige potentiale om det moderne individs tab af personlighed og civiliserede værdier i mødet med en ødemark, der er gold, fjendtlig og ribbet for værdier - såvel i fysisk som ideologisk forstand - og hvor den eneste vej tilbage til konformitetens trygge ramme er ved at konfrontere sig selv ved det tab af identitet og menneskelighed, som uundgåeligt må følge i kølvandet på at involvere sig og manipulere med ødemarkens fremmede beboere for egen vindings skyld. Ligesom det gøres så godt hos Conrad i Heart of Darkness.
I stedet får vi noget helt andet: En krystalklar, velanimeret tour-de-force af hæsblæsende effekter, der mest af alt kun er udtryk for en overfladisk og snæversynet æstetik. En æstetik, der kun dyrker det, som umiddelbart rammer vores øjne (selve spillets udseende), men helt og aldeles fornægter potentialerne i dets dybere lag, som ellers kunne få os til at gribes, undres og tænke. Historier rummer i sig selv også en litterær og reflekterende æstetik, og det er en skam at se, at den her tillægges så ringe vægt.
Den franske kulturteoretiker Jean Baudrillard har sagt, at vi lever i et samfund af simulationer. At noget, der vises via en skærm, aldrig kan repræsentere virkeligheden. Det er præcis, hvad vi får serveret her med FC2: En hul indpakning, der ganske givet ser flot og fænomenal ud - og helt sikkert også er det grafisk set! - men hvor savannen dybest set kun er en simulation over en skamfuldt tynd historie, som så åbenlyst er lånt andetsteds fra. Leder man efter et godt spil for spillets skyld, er FC2 lige sagen. Leder man efter et godt spil med en god historie, er man gået forgæves. Så hellere prøve Joseph Conrad i stedet.
Citer
Skrevet af: Diego D2009-03-18 20:21Meget god og intelligent andmeldelse - tydeligt at du har en masse at sige om spillet
Citer
Skrevet af: Tpvn2009-04-03 22:46rigtig god anmeldelse
keep it up 
| Min karakter: | 5/10 |
| Samlet karakter: | 7/10 |
- Format:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Udvikler:Ubisoft Montreal
- Udgiver:Ubisoft
- Antal spillere:1
- Premiere:23 oktober 2008

