Killzone 2
"Die Wahrheit ist konkret", skrev den tyske dramatiker, forfatter og systemkritiker Bertolt Brecht - sandheden er konkret. Jeg kan ikke lade være med at være fuldkommen enig, når jeg sætter mig til PS3'eren for at spille Guerilla Games' nyete epos, Killzone 2. Hvis der er noget, dette spil giver udtryk for, så er det en blatant og konkret sandhed om sit eget flade design.
Jeg taler ikke her om mangelfuld grafik eller manglende AI. Det jeg taler om, er en størrelse i den diametralt modsatte boldgade, som bliver yderligere fremhævet af 2'erens naturlige slægtskab med det første Killzone. Jeg vil vende tilbage til dette senere.
Spillet starter ellers overrumplende: Jan Templar, som vi nok husker som den modige frontfigur i det første Killzone, er nu blevet flåde-kommandant efter krigen på Vekta, og overlader derfor praktisk ledelse af hævnangrebet på Helghan til sin ven og kammerat Rico Velasquez. Med sig har Rico tre andre soldater, som til sammen udgør Alpha-gruppen. Som sergent Thomas "Sev" Sevchenko udfylder man en af rollerne på Alpha, og får et smertefuldt førstehåndskendskab til den krig, man som frivillig deltager bliver kastet ind i.
Den øverste militære ledelse i ISA har nemlig besluttet, at den eneste måde, hvorpå man kan stoppe Helghast-racen fra flere ødelæggende angreb i ISA-territorium, er ved at fange deres moralske leder, den tyranniske demagog Scolar Visari, og på den måde knække moralen i den helghanske krigsmaskine. Mens ISA-flåden forbereder sig, opildner Visari sine tropper til kamp mod "de invaderende", som han så malende udtrykker det. Denne hadske retorik - og en masse avancerede våben - får fatale følger for ISAs store offensiv, som må se sig splintret før sin egentlige udfoldelse.
Som Sev skal man herefter kæmpe sig vej igennem de utallige forsvarsværker og strategiske positioner, der lader til at dominere Helghan. Det er her, at spillet starter for alvor. Det er tydeligt, at Guerilla Games har gjort ekstremt meget ud af den fysiske side af spillet, hvor næsten hver eneste lille detalje er fin-tunet til at indeholde den største mængde realisme overhovedet... Og de er tilmed sluppet godt fra det, for man bliver til stadighed overvældet, når man bevæger sig gennem gaderne på den triste planet Helghan og ikke lige stirrer op på de monolitiske blokke af gamle forfaldne beboelsesejendomme, som lige så godt kunne være slum end egentlig bymæssig bebyggelse, og i deres arktektur alene ikke rummer nogen form for spirende håb eller fremgang - kun firkantet og indelukket stivhed og død.
Guerilla-kampe i snævre gader mod vævre Helghast-stormtropper, direkte frontalangreb på befæstede positioner med i hundredvis af glødende øjne der stirrer olmt på en, forsvar af en taget position mod fremstormende tunge tropper mv. Alle disse situationer - og mere til - er udført med en så minutiøs og blændende professionalisme, både i det grafiske udtryk og den tekniske detalje, at man ikke kan lade være med at gispe efter vejret. Grafikken er med sikkerhed noget af det flotteste til dato, ingen tvivl om det. Måden lyset spiller hen over den automatiske riffel, når man lader midt i en hektisk ildkamp, for ikke at tale om det støv der fylder luften, når en byge af sporprojektiler slår ind mod den betonpille, man har søgt ly bagved... Alle disse ting fremtræder med en så overrumplende grafisk klarhed, at man må nive sig selv i armen.
Den fysiske realisme nævnte jeg også før som en definerende faktor i spillet, og den fortjener sandelig også omtale: Man kan, vha. et cover-system, søge dækning for fjendens ild, og det er en ting, der redder liv. Tillader man sig selv at stå i kugleregnen og lade sit våben, er man mere gennemhullet end en schweizer-ost på nul-komma-fem. Problemet er blot, at alle materialer er forgængelige overfor nok fjendtlig ild, så der går ikke lang tid, før ens dækning er skudt i stumper og stykker - med en meget overbevisende realisme, hvor man nærmest kan følge atomiseringen af de enkelte dele. Eller også ryger der en fjendtlig granat ind over dækket, hvorefter man bliver nødt til at flytte sig. Det højner indlevelsen og intensiteten ved de enkelte kampe mærkbart.
Ej heller er fjenderne dumme, uintelligente droner, som blot laller rundt. Tværtimod er de faktisk ekstremt tilpasningsdygtige, og opererer tit i strategiske grupper. Nogle gruppemedlemmer lægger spærreild mens andre avancerer mod ens position, og atter andre kaster granater eller bemander de monterede våben, som Helghan lader til at svømme med. Det er en overraskende god og versatil fjendtlig AI, som næsten aldrig leverer to ens kampe, hvorfor man konstant skal gentænke sin taktik i nuet.
Men, men, men... Besøget på Helghan er ikke kun medrivende grafik og adrenalin-pumpende skuddueller. Eller rettere... Det er lige præcis det, det er, og her falder Killzone 2 noget så gevaldigt igennem, ifølge mig. For i og med, at Guerilla Games har satset så meget på at bringe os den destillerede følelse af krig, har de glemt at bringe os noget andet, som er mindst lige så væsentligt for et godt spil - nemlig narrativ og historisk indlevelse.
Som man måske vil huske fra det første Killzone, så havde man der en gruppe på 4 vidt forskellige personer - Templar, Luger, Rico og Hakha - som man fulgte igennem single-player delen. Deres forskellige karakteristika og personlige træk var ekstremt veldefinerede og fremhævede. De lagde bunden til en medrivende og morsom gruppe-dynamik, hvor man bekymrede sig om hvert enkelt holdmedlem og om hvordan samspillet i gruppen skulle forgå, når hvert medlem så åbenlyst gik til opgaven med forskellige præmisser.
Det er direkte modsat i Killzone 2.
Dramatikeren Bertolt Brecht, som jeg nævnte i begyndelsen af denne anmeldelse, opererer med et teknisk begreb i forbindelse med teaterforestillinger, som han benævner "Verfremdung" - altså fremmedgørelse. Hovedpointen er her, at publikum ved mangel på indlevelse og empati overfor hovedpersonerne vil føle sig fremmedgjorte og distancerede fra handlingen, og derved vil de være i stand til fordomsfrit at beskue den konflikt, som stilles op i stykket, og rationelt tage stilling til dens sandhed, natur mv. på de rigtige, utilslørede præmisser. Distanceringen fra personerne og handlingen vil få tilskueren til at reflektere over den iboende mening i handlingen.
Brechts tese om Verfremdung har nydt stor anerkendelse, men når jeg spiller Killzone 2, er den eneste refleksion, jeg gennemgår, en refleksion over hvor umanerligt dårligt en ellers spændende historie er udført. Den eneste person, der brænder klart igennem, er Visari, og han er endda ikke overvældende meget fremme. Jeg føler mig ikke bundet til mine holdkammerater i Alpha, føler ikke deres pinsler, deres frustration, deres sejrsglæde... Ganske enkelt fordi de ikke er fuldt dannede som personer.
Mine kammerater er så flade, at det undrer mig, at de ikke blæser væk i Helghans hidsige vind. Så lidt fylde og dybde er der i dem. Ikke en nævneværdig betragtning kommer til syne i deres talestrøm, der for det meste består af enstavelsesord, eder og forbandelser. Ikke det mest åndeligt berigende selskab, ej heller et der stimulerer til yderligere eftertanke eller kritisk refleksion.
Det hjælper endvidere heller ikke, at de ideologiske fronter i konfrontationen er hinandens diametrale modsætninger uden nogen form for nuancer. Helghast er barbariske og bitre, ISA er stærke og retfærdige, og sådan er det til stadighed, blot med omvendt fortegn når man hører Visari buldre sin fatalistiske retorik ud over Helghans højttaler-systemer. Ingen ideologiske eller erkendelsesmæssige gråzoner her, som kunne få en undrende spiller til at stille spørgsmålet om skyld og soning. Hvem er de forulempede her? Helghast eller ISA?
Jeg oplever ganske vidst en "Verfremdung", men ikke en i brecht'sk forstand, som ville få mig til at nå nogle betragtninger over konflikten pga. min distance fra hovedpersonerne. Tværtimod oplever jeg en indlevelsesmæssig fremmedgørelse, som får mig til at betragte mine kammerater som intetsigende skygger, mens jeg løber rundt på en kold og dystopisk planet og udkæmper en i og for sig ideologisk ligegyldig krig. Måske fordi spil-udviklerne ikke tog sig tid nok til at udvikle indlevelsen?
For at runde Brecht endnu en gang til sidst, så er sandheden i Killzone 2 i høj grad konkret. Den er så konkret som smældet fra ens riffel, som brølet fra den fjende der spjættende falder om i kugleregnen, som dækingen der nådeslødt smadres med en granat - men så heller ikke andet, hvilket er en seriøs fejl. Det er kun den førnævnte perfektion i de andre områder, der sikrer spillet mit nådige 6-tal. Når jeg spiller Killzone 2, gør jeg tre ting - jeg forundres, forbavses og forarges.
| Min karakter: | 6/10 |
| Samlet karakter: | 8.7/10 |
- Format:PS3
- Genre:Action
- Udvikler:Guerrilla
- Udgiver:Sony Computer Entertainment
- Antal spillere:1
- Premiere:25 Februar 2009





Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark








lang med stavefejl
hvor er grafiken, lyden, holdbarheden og gameplayet??

Jeg synes det er en fantastisk anmeldelse! Virkeligt godt skrevet, og oprigtigt. Jeg havde præcis samme mavefornemmelse igennem kampagnen.
*Spoiler følger måske!*
Den eneste del af historien, der virkede bare nogenlunde, var Visari. Jeg havde SÅ meget håbet på, at Radec ville blive et ægte bad-ass sidekick, men han endte som alle andre - fyrer et par ligegyldige fraser af..
*Forsættes, idet jeg har skrevet for meget til en besked.*
Men mit allerstørste kritikpunkt angående Killzone II er noget helt andet; realismen, eller snarere pseudorealismen.
Det er nok en af hovedårsagerne til, at jeg falder langt mere for spil, der sætter underholdningsværdien øverst, som Half-Life 2, Halo 3 og Gears Of War, hvor man får lov til at lege med en masse vanvittige (og undertiden) latterlige våben. Hilarious. *Forsættes igen...*
Hvorfor vil spil idag være så fandens realistiske allesammen? Er det ikke meningen, at spil skal give et friskt pust fra en anden verden istedet for at søge at være så (fandens!) realistiske? Og bemærk, at jeg skrev pseudorealisme, for det er netop det, der er tale om. Trods Killzone 2 (og især Call Of Duty 4) så gerne vil virke ægte og overbevisende, så er de begge pishamrendeurealistiske, hvor man blandt andet har superregeneringsevner, og kan nakke en hel hær på egen hånd...! Og da heller ikke fordi, at pseudorealisme nødvendigvis ødelægger en oplevelse (omend oftest svækker den), men når der blandt udviklerne er en villighed til at gå på kompromis med underholdningsværdien for at skabe den alt for eftertragtede (pseudo)realisme, ja, det er her, jeg står helt og aldeles af. Denne (ifølge mig) malplacerede stræben efter realisme ses blandt andet i våbenarsenalet, hvor både CoD4 og Killzone 2 fejler (i særdeleshed CoD4) - det eneste opfindsomme våben jeg fandt i Killzone 2 var lynkanonen, og den var ikke engang særlig sjov at bruge...
Nu har jeg været urimelig at sammenligne Killzone 2 med CoD4, for naturligvis er Killzone 2 langt bedre på... ja, egentlig alle områder. Og Killzone 2 har alligevel ikke villighed i samme grad som CoD4 til at smide det sjove af helvedes til for pseudorealismen.
Puha hvordan handler jeg nu op med Emiliatrix?

For det første er det her en hamrende god anmeldelse. Velskrevet (forstår ikke hvor du ser så mange stavefejl Tpvn. Jeg har set det værre) velargumenteret og pokkers fangende!
Faktisk, og uden at prøve at smigre, den allerbedste anmeldelse af Killzone 2 jeg har læst og ud fra den oplevelse jeg foreløbig har haft med spillet kan jeg fuldkommen give dig ret i din kritik. For at fortsætte kritikken af noget mere jordnært synes jeg også at den vægtede realisme smider noget andet over bord. Nemlig glæden ved at spille spillet. Da jeg prøvede det synes jeg godt nok at Sev var tung i røven og banedesignet var fladt og kedeligt og netop derfor kan jeg bedre lide et spil som CoD4 da det har fundet den hemmelige mikstur som kræves for at blande et spil mellem realisme (hvis det er det som spillet bør anerkendes for altså) og glæden ved at spille det. En glæde som jeg i store træk manglede ved Killzone 2.
Dette synes jeg netop at denne anmeldelse er god til at hive frem i lyset, samtidig med at den også beskriver de gode facetter ved spillet og der skal helt bestemt en ordentlig portion respekt i din, J-mans, respekthat for at skrue en anmeldelse så veldrejet sammen.
Bravo
Rigtig god anmeldelse
. Jeg kunne heller ikke være mere enig med det du har skrevet 
Efter min mening tager han fejl, det er det bedste jeg har prøvet og er helt klart det værd
helt klart een af de mest velformulerede anmeldelser jeg har læst, med mange fede pointer
men, en god historie er vel ikke alt når det drejer sig om spil? Jeg kan udmærket ha det sjovt i selvskab med et spil hvor historien ikke liige hamler op med litteraturens største klassikere?
jeg kan ihvertfald ikke på stående fod komme på nogen FPSspil med rørende fortællinger der bliver hos mig længe efter skærmen er slukket, her kan jeg være fuldt ud tilfreds med en velfungerende skydedel, der giver mig intelligente modstandere og mulighed for at tænke taktisk, selvom fortællingen er i kategori med en b-action-film
hvis man altid forlanger af et spil at det for alvor skal ryste eens grundvold med en fashinerende historie med de helt store pointer, kan man ifølge min overbevisning komme til at snyde sig selv, på samme måde som hvis man bestiller en whopper cheese, og forventer den helt store kulnariske oplevelse
jeg mener nu bare at spillet har elendig styring..
ved ikke noget om historien, for har kun prøvet demoen og dele af spillet i fona..
men jeg ville nok give det 5/10 - udelukkende pga. grafikken..
Er ik enig i noget hvad du siger.
Rigtig god anmeldelse. ikke blot god, men rigtig god!

det eneste jeg er imod, er karakteren, men vi har alle vores visioner for, hvad et godt FPS-spil skal være. og her ligger vi 2 milevidt fra hinanden