Metal Gear Solid 3: Subsistence
Metal Gear Solid serien har sin oprindelse tilbage i 1987 men er dog nok mest kendt for sin 1998 udgivelse der blev et kæmpe hit på den første Playstation. Siden da er der blevet plads til 3 efterfølgere og en længere række spin-offs. Dette tredje spil fungerer som en prequel til serien der følger Snake i 60ernes kolde krig.
I denne omgang hentes der rigeligt med inspiration fra 60ernes spionfilm, hvor 007 nok er det mest åbenlyse der refereres. Spillet indeholder blandt andet egen Bond inspireret tema sang og dertilhørende introsekvens. Det går sågar så vidt at spillet indeholder en scene hvor Snake sidder i en sort turtleneck lyttende til en båndoptager, der naturligvis selvdestruere kort efter beskeden afsluttes. Karaktererne står i kø for at double og triple crosse hinanden og spillet indeholder naturligvis også den obligatoriske kvindelige spion, Eva, der søger at forføre Snake gennem spillets gang. Dette falder naturligvis alt sammen fint i spænd med seriens udgangspunkt i stealth missioner hvor det handler om at infiltrere, i dette tilfælde: russernes, områder. Selve spillet er således, ligesom sine forgængere, et snigespil hvor målet er at komme uset hen til sit mål. Hvor man tidligere har været bundet til indendørs områder befinder man sig i Snake Eater i en jungle. Skiftet af miljø er dog hovedsageligt kosmetisk, da områderne stadigvæk er relativt lineært stykket sammen. Spillet kan herved placeres et sted mellem det stringente Splinter Cell og det betydeligt mere åbne Thief: Deadly Shadows. Det der gør Metal Gear Solid unikt fra sine konkurrenter er dog hovedsageligt det store fokus på historien, hvor der skiftes mellem længerevarende spilscenarier og 5-10 minutter lange filmsekvenser der flytter fortællingen fremad.
Spillet kan inddeles i to forskellige typer af filmsekvenser, dem hvor dramaet udfolder sig og dem hvor der diskuteres politiske og filosofiske koncepter, eller et bedre ordvalg ville måske være forklares. Mens dramaet er overraskende livligt og medrivende føltes de forklarende passager betydeligt tungere og kedsommelige. Bogen The Graduate omhandler den unge student Benjamin Braddoock der gennemlever en affære med den ældre underviser mrs. Robinson. I en af bogens nøglescener ligger Benjamin i sengen sammen med Robinson. Det er en dramatisk scene hvor det afsløres at Robinsons ungdomsdrømme om et liv som kunstner for længst er bristet. Benjamin erkender på dette tidspunkt at han ikke er den eneste der er faret vild i livet. Da Mike Nichols, i 1967, skulle overføre denne scene til det store lærred erfarede han at scenen var statisk og uinteressant, det var blot to personer der lagde og snakkede i en seng, dynamikken manglede. For at imødekomme dette fik de Benjamin og mrs. Robinson til skiftevis at tænde og slukke lyset, hvilket bragte det nødvendige liv til scenen. Dette illustrere af de ting der konstant fejler i Metal Gear Solids håndtering af dialog, der mangler liv på skærmen. Det er nærmest grænsende til det komiske når hovedskurken leverer linjer som: "Before i kill you, i might as well tell you everything", hvorefter man mødes af en nærmest endeløs forklaring af historiens mange abstrakte koncepter. Skærmen går i kortvarigt i sort og skifter til et brunt slideshow bestående af "stock footage" til at supplere skurkens monolog. Mens der måske nok gemmer sig nogle interessante tanker bag dialogen går det oftest tabt grundet den uinteressante og uopfindsomme måde det leveres. Hvad værre er at de dramatiske scener beviser hvad Kojima er i stand til, da disse både formår at være medrivende og subtile hvilket helt droppes så snart han nærmer sig det politiske eller filosofiske, hvilket er hamrende ærgerligt. Men når historiefortællingen virker, så operer Kojima på et højt plan, hvis man skal sammenligne med andre spil. Scenerne mellem Eva og Snake er menneskelige og opfindsomt skruet sammen. Der er reelt drama mellem de to karakterer og gennem historiens forløb udvikler de et komplekst forhold. Snake er ikke blot en en-dimensionel actionhelt, men karakter der rummer mange facetter under overfladen. Det er spændende at følge og fungerer som et fint supplement til spildelen, men samtidigt står det også som en skarp kontrast til de mere mekaniske dele af fortællingen.
Som kontrast fungerer spillets missioner fortræffeligt det meste af vejen, der er en gennemgående opfindsomhed i de forskellige udfordringer uden at spillets kernemekanikker forandres. Man har altid samme midler til rådighed, men tvinges til at benytte dem forskelligt for at nå målet. Dette er ligeledes gældende med spillets bosskampe, her står man ansigt til ansigt med de enkelte medlemmer af specialestyrken "The Cobras", der består af en række forskellige supersoldater med egne unikke evner. Eksempelvis stilles man overfor "The Pain" der kontrollerer en sværm af bier, miljøet tvinger en til at svømme rundt mellem små platforme for at overvinde ham, mens den gamle snigeskytte "The End" konfronteres i et åbent landskab, sniper mod sniper. Det fungerer netop fordi ens muligheder aldrig indskrænkes, det er de samme grundmekanikker der følger en gennem hele spillet og man har altid et væld af måder at tilgå de enkelte situationer. Det gør det til en indlevende og interessant oplevelse det meste af vejen. Et gennemtrængende problem er dog at det ofte kan være svært at danne sig et overblik over de enkelte scenarier. Man kan se fjenderne der er indenfor rækkevidde, men når først man har sneget sig forbi dem, hvad så? Mens det kan være medvirkende til at give spillet en vis uforudsigelighed og sikre at man hele tiden er opmærksom på sine omgivelser, så kan man samtidigt godt savne et større overblik over områderne og fjendernes placering. Ydermere benytter spillet et system hvor spilleren selv skal hele sine sår ved at benytte et bredt udvalg af medicinske redskaber. Brækkede knogler skal forbindes, patroner skal fjernes og forblødninger skal stoppes. Mens det i starten giver en fornøjelig realistisk effekt, så bliver det gradvist en større og større belastning. Når man for femte gang rammes af en pil og slavisk gennemgår helingsprocessen begynder det så småt at blive trivielt. Lægeredskaber har man nok af, så det er ikke et spørgsmål om at konservere sine resurser, det er blot et spørgsmål om at gå nøjsomt til værks hver gang man laver en fejl.
Trods enkelte skavanker er det generelt et godt sammenskruet spil hvor den største akilleshæl er at finde i formidlingen af de politiske og filosofiske budskaber. Her overkompliceres det ofte samtidigt med at det fortælles på en så kedelig måde som muligt. Det er en torn i øjet på et spil der ellers formår at gøre så mange ting rigtigt, med en overdådig sans for detaljerne.


Meget ærlig og rationel anmeldelse af et spil, der måske har fået lidt for mange anmelderklapsalver og fangasmer, der er gået hen og blevet til circle jerk.
Ingen tvivl om at MGS-spillene generelt er nichespil for nichegamere og nok aldrig vil kunne sælges til den brede masse uden den rette indstilling til spillene. Ingen af spillene er helt så nemme at "pick-up-and-play".
Jeg nød personligt dette spil til fulde, fordi jeg med de tidligere spil vidste, hvad jeg gik ind til (rent fortælleteknisk) men kan i retrospekt godt se, at nogle af tingene kan være langt ude og svære at tolerere for alle - dog har jeg et par venner, der elskede det på trods af at det var det eneste MGS-spil, de havde prøvet. Og jeg synes nu alligevel også, at netop MGS3, af seriens standard, er en veludført titel der om nogen af spillene kan spilles isoleret - på trods af en portion mindre referencer.
Jeg gad godt se/høre din holdning til de andre spil i serien, da de rummer lige så mange af dine kritikpunkter vedrørende de lange, "kedelige" dialoger - men er langt tungere forbundet med hinanden og ikke lige så uafhængige.
Jeg går ud fra at du har prøvet det via den reaktualisering spillet fik med HD Collection?
Syntes generelt at serien har et problem med at spillene er for tæt forbundet for deres eget bedste. Det leder til at der bliver smidt lidt for mange forklarende linjer ind i samtalerne som gør dialogen lettere kluntet, hvilket særligt bliver problematisk når man spiller spillene i den rigtige rækkefølge. Peacewalker led en del under dette, syntes dog stadig at det var et ganske fint spil, nok lidt i nærheden af 3eren. Kunne godt lide historien det meste af vejen, der var ikke helt så mange slideshows og det var en ganske fin fortsættelse på Big Boss´s historie. Kunne særligt godt lide hans tvetydige "why why why" henimod slutningen, der umiddelbart føjede en hel del flere lag til hans karakter.
MGS 1 er nok det værste so far (pga gameplay, 4eren er det værste historiemæssigt), syntes det er voldsomt irriterende og forstår virkeligt ikke hvorfor kameraet skal være så ubrugeligt. Man kan aldrig se hvad der foregår, hvilket er lettere kritisk i et stealth spil.
Langt hen ad vejen synes jeg heller ikke at karaktertegningen er så veludført som i MGS 2 og især MGS 1.
Til gengæld er det en fantastisk afslutning (omend en anelse for langtrukken).