<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Anmeldelse: Gothic Remake - Det kræver tålmodighed...</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-gothic-remake-det-kraever-talmodighed-1808743/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Gothic Remake, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
For mange år siden ledte jeg efter et rollespil i stil med {The Elder Scrolls IV: Oblivion}, men der var i sagens natur ikke nær så mange store åbne rollespil at vælge imellem dengang, som der er nu. Gennem diverse magasiner og det dengang noget mere primitive internet fandt jeg frem til {Gothic 3}, som jeg bestilte hjem med posten. Det var nemlig dengang, hvor man ikke bare lige kunne hente et spil på et kvarter, så jeg måtte vente flere dage på, at det kom frem, og da pakken endelig landede, var jeg naturligvis helt oppe at køre over at skulle opleve denne mystiske serie, jeg aldrig tidligere havde hørt om.<br />
<br />
Jeg smed {Gothic 3} i mit CD ROM-drev, og blev introduceret til en verden fyldt med mennesker, orker og en ganske betragtelig mængde euro jank. Kampsystemet var kantet, animationerne var stive, og det hele virkede som et spil med en masse gode ideer, der ikke altid var blevet ført helt elegant ud i livet. Ja, hvis du ikke allerede har fanget den, så er det her et anslag, og ikke et subtilt et af slagsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da jeg så modtog {Gothic Remake} til anmeldelse, tænkte jeg at jeg kunne give serien en chance til. Måske var moderne grafik, en mere tilgængelig styring og cirka 25 års ekstra teknologisk udvikling præcis det, der skulle til, før jeg endelig kunne komme ordentligt ind i universet?<br />
<br />
Spillet starter med, at ens hovedperson, der meget passende bare er kendt som &quot;den navnløse helt&quot;, bliver dømt og smidt ind i minekolonien under den enorme magiske barriere, som afskærer alle indenfor fra resten af verden. Han har fået til opgave at aflevere et brev til nogen i kolonien, men efter en ganske lang flyvetur ned gennem barrieren bliver han næsten øjeblikkeligt overfaldet og frarøvet alle sine ejendele. Det er en meget effektiv måde at fortælle spilleren, hvor man befinder sig i hierarkiet. Man er ingenting, ejer ingenting og kan omtrent ingenting.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Heldigvis bliver man reddet af Diego, som hurtigt fortæller, hvordan livet fungerer inde i kolonien. Der er tre forskellige lejre, den gamle lejr, den nye lejr og sumpens noget mere religiøse fællesskab, og hvis man vil overleve, er det en god ide at finde ud af, hvem man ønsker at arbejde sammen med. Diego gør det også meget klart, at man bør holde sig til vejene og undgå at stikke næsen for langt frem i alle henseender, fordi stort set alt udenfor lejrene kan slå en ihjel. Det er ikke bare en lille dramatisk advarsel, som spil ofte giver, før man fem minutter senere mejer tredive fjender ned. Diego mener hvert eneste ord.<br />
<br />
Jeg har sjældent oplevet et spil, hvor man bør lytte så grundigt til den person, man møder i starten. Ulve, kæmpestore rotter og underlige øgler kan hakke en i småstykker med ganske få angreb, og nogle fjender behøver nærmest bare kigge irriteret på en, før man ligger død på jorden. Man har intet ordentligt våben, ingen rustning og ikke engang et kort over kolonien. Da jeg nåede frem til den gamle lejr, fandt jeg ud af, at et kort kostede <em>ore nuggets</em>, som er spillets valuta, men på det tidspunkt havde jeg ikke engang råd til noget, der lignede et sammenfoldet stykke pergament. I modsætning til de fleste moderne rollespil får man hverken gratis kort, et magisk kompas eller en lille GPS-pil, der holder en i hånden. {Gothic Remake} forventer, at man orienterer sig efter veje, bygninger og landskabet, eller betaler sig fra problemet, når man har tjent de nødvendige nuggets.<br />
<br />
Det lyder måske som en anke, og i starten var det bestemt også sådan, jeg oplevede det, men det er samtidig en meget central del af {Gothic Remake}s filosofi. Man begynder helt fra bunden og skal arbejde sig op i hierarkiet. Vil man ind i slottet i midten af den gamle lejr og aflevere sit brev til ildmagikerne, kan man ikke bare gå hen til vagten og forklare, at man er hovedpersonen. Man skal først bevise, at man er noget værd ved at hjælpe folk i lejren, skabe forbindelser og få de rigtige personer til at lægge et godt ord ind for en.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det lyder godt, og det er det også - noget af tiden. Men jeg manglede lidt <strong>agency</strong> i de første mange timer, altså en større overordnet motivation for at løse alle disse små opgaver. Jeg vidste godt, at jeg skulle aflevere brevet og helst finde en måde at komme ud af kolonien på, men der gik lang tid, før jeg følte, at spillet gav mig en egentlig fortælling at gribe fat i. Det kunne godt have brugt et lille drys krydderi hen over den mere almindelige missionsstruktur, så de mange små ærinder føltes forbundet til noget større. Kombinationen af en hovedhistorie, der gemmer sig, og en verden hvor stort set alt kan dræbe en, gjorde starten ret indskrænket og til tider direkte frustrerende.<br />
<br />
Til gengæld bliver man belønnet, hvis man har tålmodighed nok til at komme 10 eller 15 timer ind i Gothic 1 Remake. Når man har fået et kort, noget bedre udstyr og et par evner, som gør, at man ikke længere falder om, hver gang et dyr nyser i ens retning, begynder verden langsomt at åbne sig. Pludselig tør man bevæge sig længere væk fra lejrene, undersøge stier og grotter og finde ud af, hvad der egentlig foregår under barrieren. Det var her, {Gothic Remake} begyndte at vise mig, hvorfor det oprindelige spil har fået den status, det har, for verdenen er virkelig spændende at udforske, når man først føler, at man har en lille chance for at overleve.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve progressionen handler ikke kun om at stige i level og få højere tal på sit udstyr. Man skal opsøge bestemte personer for at lære evner og forbedre sine egenskaber, og det koster learning points og ofte også ore nuggets. Vil man for eksempel være jæger, skal man finde en person, der kan lære en at flå skind og tage tænder eller andre værdifulde dele fra de dyr, man dræber. Det vil jeg meget kraftigt anbefale, at man investerer i tidligt, fordi det giver langt flere ting, man kan sælge, og dermed en mere stabil indkomst. Det prøvede spillet faktisk at fortælle mig ret tidligt, men jeg havde mine Skyrim-skyklapper solidt placeret på hovedet og rendte bare rundt hulter til bulter, mens jeg ignorerede de råd, folk gav mig. En af de første jægere forklarede meget tydeligt, hvor vigtigt det var at kunne udnytte de dyr, man slog ihjel, men jeg tænkte åbenbart, at jeg vidste bedre. Det gjorde jeg ikke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da alle disse ting faldt på plads, åbnede Gothic 1 Remake sig som en blomst i fuldt flor. Jeg begyndte at løbe rundt, udforske de store og enormt flotte områder og havde faktisk ganske meget skægt med det. Som den største bonus begyndte hovedhistorien også at gøre sig mere gældende, og jeg fik endelig den motivation, jeg havde manglet i begyndelsen. Det var en virkelig fed oplevelse, men jeg har også lidt bange anelser på vegne af nye spillere, som gør præcis det samme, som jeg gjorde, og bare bevæger sig ud i verden uden at forstå, hvor vigtigt det er at lytte til de mennesker, man møder.<br />
<br />
Det er nemlig noget af det mest interessante ved Gothic 1 Remake. Spillet har tutorials, men de er skjult i verdenen og i samtalerne med dens karakterer. Man får ikke bare en stor boks på skærmen, hvor der står, at man nu skal gå hen til en jæger og lære at flå et ulveskind. I stedet møder man en person, der fortæller om sine egne erfaringer og forklarer, at man er ny, svag og bør lære at udnytte de dyr, man dræber. Det føles mere naturligt og passer rigtig godt til universet, men det kræver også, at man rent faktisk hører efter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det fungerer som et ret elegant stykke worldbuilding, fordi verdenen føles befolket uden at gøre samtlige mennesker til centrale figurer i ens historie. De fleste er bare mennesker, der arbejder, sover, spiser og forsøger at overleve i kolonien. De står ikke nødvendigvis og venter på, at hovedpersonen kommer forbi, så de kan give ham femten ore nuggets for at have plukket tre blomster. {Gothic Remake} prøver at skabe en verden, der eksisterer uden spilleren, og når det lykkes, er det noget af det stærkeste ved oplevelsen. Den håndbyggede verden og de forskellige lejres tydelige sociale hierarkier er også en central del af den trofaste modernisering, som Alkimia Interactive har forsøgt at skabe i Unreal Engine 5.<br />
<br />
Kampsystemet, magisystemet og spillets forskellige overlevelseselementer er lidt af en blandet pose bolsjer. Nærkampene er ikke nødvendigvis særlig avancerede i starten. Man svinger sit sværd, rammer noget og håber, at det dør, hvilket det mest af alt gør senere i spillet, når man har fået bedre udstyr og flere evner. Efterhånden kan man kæde flere angreb sammen og lære nye teknikker, men styringen føltes stadig lidt løs, og kampene er bestemt ikke den primære grund til, at jeg vil anbefale {Gothic Remake}. Magien fungerer nogenlunde på samme måde. Man får forskellige besværgelser, kaster dem efter fjenderne og holder øje med sin mana, indtil den løber tør.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er et overraskende godt cooking-system, og senere lærer man alkymi og får adgang til eliksirer, som naturligvis heler langt mere, men det kræver også investeringer og de rette lærere. Jeg kan rigtig godt lide, at maden ikke bare er pynt, som man samler op og glemmer alt om, men et vigtigt system, især i den brutale begyndelse. Man kan endda vælge at spille med permadeath.<br />
<br />
Som du måske kan ane, så er {Gothic Remake} ikke noget let bekendtskab, og det vil der være nogen der elsker, og andre der hader. Men alle kan blive enige om, at glitches, bugs, tekniske knaster og elementer der bare passer skævt sammen er distraherende. Og det leder os til såkaldt euro jank. Gothic-serien er en af dem der nærmest har affødt begrebet. {Gothic Remake} er udviklet af et andet studie, men lider stadig af noget af den samme jank, hvilket måske giver god mening, når det samtidig forsøger at være meget tro mod originalen.<br />
<br />
Løber man ind i et hus og kommer for tæt på et bord, stopper hovedpersonen ikke altid pænt foran det. I stedet kan han pludselig løbe op på bordet, som om møbler bare er alternative trapper. Jeg har også mødt fjender, hvis kunstige intelligens tydeligvis var kollapset, så de bare stod og kiggede tomt på mig, mens jeg skød dem på afstand og nærmest kunne se savlen løbe ned ad deres mundvige. Andre gange sad jeg fast i teksturer eller geometri og måtte vrikke hovedpersonen fri som en indkøbsvogn med et defekt hjul.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så vil jeg anbefale {Gothic Remake} til jer, mine ærede læsere? Ja, det vil jeg faktisk, men med en ganske stor advarsel. {Gothic Remake} er et virkelig spændende rollespil, hvis man formår at bryde dets kode, og jeg håber, at min anmeldelse kan hjælpe en smule med det. Verdenen er flot, karaktererne er interessante, og når man graver sig ned gennem de mange små missioner og sociale hierarkier, finder man også en rigtig god hovedhistorie, som jeg bevidst ikke har fortalt ret meget om, fordi den fortjener at blive oplevet uden spoilers.<br />
<br />
Har man tålmodigheden til at lytte til NPCerne, følge de råd man får og acceptere, at ens karakter starter som kolonien svar på en våd papirspose, så åbner Gothic 1 Remake sig langsomt og giver en både udfordrende og tilfredsstillende rollespilsoplevelse. Er man mere utålmodig og bare vil ud og dræbe løs fra level et, bliver man straffet på det hårdeste, og spillet vil sandsynligvis føles som noget, der aktivt prøver at få en til at stoppe.<br />
<br />
Personligt vil jeg dog anbefale Gothic 1 Remake. Det er meget tro mod originalen på både godt og ondt, og overfladen er stadig ru, stikkende og fyldt med euro jank. Men kradser man længe nok i den, kommer der en ganske flot juvel frem. En lidt beskidt og ujævn juvel, ganske vist, men stadig en juvel.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 12:33:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-gothic-remake-det-kraever-talmodighed-1808743/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: eFootball Kick-Off! - kompromisser på kompromisser</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-efootball-kick-off-kompromisser-pa-kompromisser-1802513/</link>
<category>Nintendo Switch 2, eFootball Kick-Off!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter min mening var eFootball/PES det næststørste afsavn i hele kataloget til den oprindelige Nintendo Switch. Jeg synes, Konami brændte en gigantisk chance dér, men nu forsøger de til gengæld at være hurtigere på bolden med efterfølgeren. Deres tidligere bedrifter med det smukke spil på Nintendos platforme har trods alt været fantastiske i fortiden (SNES, N64, GameCube i Japan og Wii), men ejerne af disse maskiner har måttet kigge langt efter serien i et par konsolgenerationer.<br />
<br />
Ved første øjekast kan konceptet i eFootball Kick-Off! virke en smule forvirrende, men jeg tror, jeg har luret, hvad det hele drejer sig om. Af en eller anden grund (sandsynligvis de evigt omdiskuterede spillerpakker, der minder om lootboxe?) lander det helt traditionelle eFootball ikke på Switch 2. Det betyder, at der ikke er noget free-to-play-fodboldspil til systemet, ingen MyClub, ingen mønter, ingen mikrotransaktioner og ingen tilfældige elementer. Den oprindelige formel er blevet downloadet en milliard gange og er en dokumenteret succes, men den kommer altså ikke til at vokse på et Nintendo-system - i hvert fald ikke lige foreløbig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det er sagt, så er der heller ikke tale om en fuldfed fodboldtitel i traditionel forstand. Du skal ikke forvente samme mængde indhold og gejl som i de gode, gamle Pro Evolution Soccer-dage, eller for den sags skyld fra de årlige FIFA- og EA FC-udgivelser.<br />
<br />
eFootball Kick-Off! er i stedet en slags &quot;lite&quot;-fodboldspil til en markant reduceret pris. Det er en rendyrket pick-up-and-play-oplevelse, som du nemt og hurtigt kan købe og downloade på Nintendos eShop, så du kan nappe et par kampe på farten eller på fladskærmen her til sommer - hvilket især er aktuelt nu, hvor VM lige om lidt, tja, sparkes i gang.<br />
<br />
Og hvordan klarer spillet sig så med det kompakte format i baghovedet? Jamen, faktisk slet ikke så værst. For en downloadpris på €19,99 får du et spil, hvor du kan spille lokalt, online, trådløst og endda via GameShare, og hvor du kan vælge mellem klassiske venskabskampe samt et par længere spiltyper. Den ene er den kryptisk navngivne &quot;World Tour&quot;, og den anden er den ligeså forvirrende &quot;International Cup&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
World Tour fungerer som en form for kampagne. Minder det om Master League? Tjah, ikke rigtigt, men det er dog et sted, hvor du kan opbygge og styre din egen klub, efterhånden som du arbejder dig igennem de forskellige turneringer. Der er ikke voldsomt meget at tilpasse eller administrere, men det er en længere singleplayer-oplevelse med egne statistikker og medaljer.<br />
<br />
International Cup er til gengæld en klokkeklar kopi af FIFA World Cup - bare uden ret mange af de officielle licenser (mere om det om lidt, hvilket også gør sig gældende for ligaer og klubber). Men ved du hvad? For mit vedkommende fungerede det upåklageligt bare at vælge Spanien og se, hvordan alle grupper og kampprogrammer allerede var sat helt rigtigt op.<br />
<br />
Spillet byder også på et par spøjse ekstra tilføjelser, såsom et område med minispil og et opslagsværk over spillere, men det egentlige trækplaster er og bliver vel selve kampene på grønsværen, ikke?<br />
<br />
Med controlleren i hånden føles og spilles eFootball Kick-Off! stort set som det helt almindelige eFootball. Og det er positivt. Det er strømlinet, responsivt, arkadepræget og solidt magnetiseret til diagonalerne, præcis som man ville forvente. Det er hamrende sjovt, så længe man ikke forventer eller har brug for noget dybere og mere sofistikeret til de hurtige spilsessioner på farten eller foran tv'et.<br />
<br />
Der er desuden lagt stor vægt på tilgængelighed for nybegyndere. Dette gennemsyrer både menuerne og selve styringen, som er spækket med visuelle hjælpemidler, guider og assistance. Du kan for eksempel lære at skyde på mål med Castolo i slow-motion, eller aktivere automatiske afleveringer, indtil du har fået helt styr på mekanikkerne. Derudover kan du se spillernes kommentarer i små talebobler under kampene, hvilket er en ganske hyggelig og uhøjtidelig detalje.<br />
<br />
Når du har mestret systemerne - for eksempel i de mere overskuelige 6v6-kampe - kan du kaste dig over de traditionelle 11v11-kampe, som indeholder alle de strategier, taktiske spillestile og finesser, du kender. Selve spillets kerne er der altså og venter på dig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom alt dette i min optik er mere end godkendt til en tyver, så er der bestemt plads til forbedringer. Selvom grafikken er ren og flyder solidt, kan man godt tillade sig at forlange en smule mere af Switch 2-hardwaren. Det ligner mest af alt en basal PS4-version; det bruger de samme karaktermodeller, men kæmper en del med dybdeskarpheden (depth of field) og lider under Konamis nu ti år gamle grafiske fejl, der plager græsteksturerne og synsfeltet.<br />
<br />
Derudover må man leve med den klassiske blanding af fuldt licenserede klubber som Barça, Arsenal eller Inter Milan - samt ligaer som den franske Ligue 1 med de nyklækkede Champions League-vinderne fra PSG - og så en enorm bunke prominente klubber med opdigtede navne og trøjer, heriblandt det efterhånden berygtede Madrid Chamartín. Det samme gør sig gældende for landsholdene. Alle spillere optræder med rigtige navne og ansigter, men det stopper desværre også dér.<br />
<br />
Havde jeg forventet andet? Nej. Er det stadig en smule skuffende i dag, måske især fordi vi nu skal betale for selve grundspillet? Måske. Men det er ikke mit største problem med spillet. Det er sjovt, letforståeligt og leverer rigtig god værdi for pengene. Og så elsker jeg menumusikken, der leder tankerne direkte tilbage til ISS/PES-æren, samt de små, charmerende ikoner i bedste Nintendo-stil. Hvis Konami formår at løfte grafikken til et mere moderne niveau, og hvis World Tour i fremtiden bevæger sig tættere på den rigtige Master League, kan det her nemt gå hen og blive meget mere end blot en kortvarig sommerflirt eller en hyggelig rejsemakker. For nu er det dog helt okay, præcis som det er. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 11:59:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-efootball-kick-off-kompromisser-pa-kompromisser-1802513/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse Huntdown: Overtime (Early Access) - tight og svært</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-huntdown-overtime-early-access-tight-og-svaert-1799293/</link>
<category>PC, Huntdown: Overtime, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Svenske Easy Trigger er tilbage og byder endnu engang på en hæsblæsende blanding af 80'er-æstetik, synth-rytmer, pixelporno og neonhygge. Kort og godt er det en regulær nostalgisk lussing, der bliver serveret. Det store spørgsmål er derfor: Er dette bare &quot;mere af det samme&quot;, eller gemmer der sig også en snert af fornyelse sammenlignet med det nu seks år gamle originalspil?<br />
<br />
For selvom grundstammen er den samme, er meget af det, der udgjorde Huntdown, også forandret - på godt og ondt. Med Overtime har man nemlig valgt at blande en ganske pæn dosis roguelite ind i ligningen, og resultatet er omtrent lige så genialt, som det i perioder er frustrerende. For når Huntdown: Overtime er bedst, sidder man bare der som en savlende klodsmajor og elsker tilværelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sjove beskrivelser og pixel-grafik. Lækkert, ikke?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men lad os starte i den rigtige ende. Først og fremmest er det endnu engang John Sawyer, der er i centrum. Den skydeglade dusørjæger, som lader haglgeværet klare kommunikationen med byens udskud. Præcis som tidligere handler det om at rydde op i byens lovløse sump, som byder på en hæsblæsende blanding af kriminelle bander, galninge, mutanter og alskens slyngler.<br />
<br />
Hvad der slår en stort set med det samme, er, hvor imponerende fedt det føles at rase igennem banerne som Sawyer. Styringen er knivskarp, og hvert eneste skud føles som et kanonbrag. Her er en rå brutalitet, som få andre spil kan måle sig med, og du danser let og elegant ud og ind af dækning, mens du ekspederer skurkene én efter én med et par velplacerede skud fra den trofaste riffel.<br />
<br />
I bund og grund føles det som en gedigen Cannon-actionfilm fra 80'erne i stil med American Ninja, Missing in Action eller Cobra. Kort sagt: Der bliver givet maksimal gas på alle parametre. Alt er stort, episk og usædvanligt flabet - ikke mindst Sawyer selv, som bevæger sig med en tyngde og præcision, der får meget andet til at føles som sirup i sammenligning. Responsen i styringen sidder med andre ord lige i skabet, og spillet har et næsten guddommeligt arkadepræget flow, der for alvor kan gøre en blød i knæene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der kan være smæk på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det bliver bestemt ikke ringere af, at Overtime på det rent visuelle plan er direkte uforskammet flot. Det er måske ikke helt på niveau med Replaced, men det er stadig utroligt stemningsfuldt med et designsprog, der leder tankerne hen på 90'ernes største pixel-klassikere. Hvis man smider Contra, Metal Slug og Blackthorne i en blender, kommer man ret tæt på Overtime. Det er i hvert fald tydeligt, at Easy Trigger nærer en enorm kærlighed til den tids actionspil, og hver eneste bane er proppet med charmerende detaljer.<br />
<br />
Easy Trigger fortjener desuden en ekstra cadeau for bosserne i Huntdown: Overtime - ikke mindst den rockende galning Sammy Six Fingers. En guitar-svingende heavyrocker, som du skal dyste mod midt under en livekoncert. Ja, det er præcis lige så gakket, som det lyder, men jeg forventer intet mindre af Huntdown, og ligesom det første spil tager Overtime overhovedet ikke sig selv højtideligt.<br />
<br />
Men så er der jo lige det her med roguelite-strukturen. Det føles ærligt talt en smule ambivalent, når man tænker på, at det første spil var en rendyrket run-and-gun-oplevelse, og for dem, der elskede originalen for præcis dét, den var, kan dette meget vel gå hen og blive en total dealbreaker. Og jeg forstår det godt. Starten er utrolig træg, og de første timer byder på en hel del gentagelse og en følelse af at løbe i et hamsterhjul.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Say hello to my little friend&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Belønningerne mellem nederlagene føles simpelthen ikke så betydningsfulde, som man kunne have håbet på. Og selvom de akkumuleret set kan mærkes efter noget tid, får man aldrig den der helt store &quot;wow&quot;-følelse, hvor en opgradering pludselig løfter ens spil til uanede højder. For én ting er sikkert: Overtime er markant sværere end det første Huntdown, og det straffer dig langt hårdere.<br />
<br />
Faktisk kan det være temmelig surt at slide sig igennem en hel bane for blot at blive fuldstændig smadret af en boss og bagefter stå tilbage med stort set intet udbytte for anstrengelsen. Men okay, det hører genren til, og det er jo netop deri, man finder den velkendte tiltrækningskraft, som er roguelite-spillenes varemærke. Man enten elsker eller hader det, og Easy Trigger fortjener under alle omstændigheder ros for, at de rent faktisk tør ryste posen.<br />
<br />
Man skal desuden huske på, at Huntdown: Overtime trods alt stadig befinder sig i Early Access og formentlig vil gøre det i et stykke tid endnu. Udviklerne har også været meget transparente omkring, at spillernes feedback bliver en altafgørende del af, hvordan spillet kommer til at forme sig fremadrettet ud fra den grundlæggende struktur, der allerede er lagt. Det giver håb for fremtiden.<br />
<br />
For selvom Easy Trigger ikke har ramt plet i helt samme grad som med det første Huntdown, er her mere end nok at holde af for alle, der ligesom undertegnede har en næsten usund svaghed for 80'erne og siderullende pixel-action. Huntdown er mere kaotisk, en anelse mindre poleret og i sin nuværende form måske en tand for udfordrende. Men det er også herligt vanedannende, skandaløst smukt og disker op med voldsom, tung action, et fedt soundtrack og tonsvis af attitude. Og det kommer man trods alt ret langt med. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 11:01:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-huntdown-overtime-early-access-tight-og-svaert-1799293/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: World of Tanks: Heat - har du mod på mere live-service?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-world-of-tanks-heat-har-du-mod-pa-mere-live-service-1798043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, World of Tanks: Heat, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg vil ikke pakke det ind; jeg synes, det er en kendsgerning, at det er temmelig udfordrende at anmelde spil som {World of Tanks: Heat}. Det skyldes ikke, at disse spil byder på et komplekst udvalg af mekanikker eller et spildesign, der er særligt polariserende at få hovedet med omkring, det er slet og ret, fordi dette er endnu et eksempel på et live service-spil, hvor man ikke kan lade være med at føle, at kortene på forhånd er spillet dårligt for det. Den forståelse kommer ikke kun af, at det er et live service-spil i et segment, der er mere morderisk end nogensinde før (bare spørg Highguard, Spellcasters: Chronicles, ja selv {Destiny 2} til en vis grad, alene for i år), men også når man tager det begrænsede udvalg af nuværende indhold i betragtning, samt hvordan dette er et Wargaming-projekt. Igen, ikke for at pege fingre i sig selv, men Wargaming har forsøgt sig med alverdens live service-satsninger på det seneste, og mange af dem har det med ikke at hænge ved særlig længe, hvor {Steel Hunters} er det seneste offer...<br />
<br />
Faktisk er {Steel Hunters} et fascinerende spil at sammenligne med denne nyeste idé kendt som {World of Tanks: Heat}, eftersom {Steel Hunters} tilbød en unik krog ved at kombinere tårnhøje mechs med intens online multiplayer-action. Hvorvidt det ægteskab fungerede med stor succes, er en anden snak, men det centrale point er, at {Steel Hunters} grundlæggende set var et unikt computerspil. {World of Tanks: Heat} passer ikke ligefrem på samme beskrivelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad vi i bund og grund har med at gøre her, er en mere tempofyldt og mindre krævende version af {World of Tanks}-formlen. Kernemekanikkerne og præmissen om at bruge pansrede køretøjer i multiplayer-kamp er bevaret, men det er nu mindre stift og strategisk, og mere fokuseret på at lade spillere kaste sig direkte ind i handlingen for at skabe kaotisk ravage, der minder mere om et arena-skydespil. En meget overfladisk sammenligning kunne være, at hvis {World of Tanks} minder mere om det taktiske Counter-Strike, så er {World of Tanks: Heat} seriens svar på {Call of Duty}.<br />
<br />
Men igen, bortset fra en justering af tempoet og en ændring af de udbudte spiltyper, så taler vi i sin kerne stadig om et multiplayer-spil, hvor spillere styrer tanks, skyder på hinanden og langsomt høvler af hinandens livbarer for at besejre modstandere og vinde kampe. Forskellen er, at det er mindre afhængigt af at lande det perfekte skud og overvinde pansertykkelse, hældningen på panseret, ammunitionens penetrationsværdier, hvor camoufleret og skjult dit køretøj er, samt at spare på ressourcerne for at sikre, at du holder hele kampen ud. Alle de nøgleelementer, som {World of Tanks}-spillere kender så udmærket på nuværende tidspunkt, er blevet skåret væk til fordel for et mere arkadepræget gameplay, hvor du fræser rundt på et kort og skyder i øst og vest, fuldstændig uden bekymring for at blive ødelagt, da du ved, at du slet og ret respawner.<br />
<br />
På papiret kan jeg godt se, hvorfor Wargaming ønskede at skabe dette spil, og jeg forstår det også, men samtidig ved jeg ikke, om der reelt er plads til det. De hardcore {World of Tanks}-fans vil stadig finde det mere strategiske og detaljerede gameplay i originalen mere fængende, på samme måde som de fortsat vil føle en stærkere tilknytning til det kreative fokus i den traditionelle oplevelse, hvor præmissen er en rolig, men givende progression og det at lære hver en niche og afkrog af hvert kort og kampscenarie at kende. Ligeledes vil nye spillere, der er mindre bekendte med {World of Tanks}, sandsynligvis opleve, at Heat stadig er for langsomt og tungt for dem. Dette er ikke et responsivt og lynhurtigt twitch-skydespil af den kaliber, som Marathon- og {ARC Raiders}-spillere har kunnet hygge sig med på det seneste; det er i høj grad stadig {World of Tanks}, bare omkring 30 % hurtigere. Så som man kan se, føler jeg, at dette spil grundlæggende set lider under en mindre identitetskrise.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trumfkortet ville være, hvis gameplayet simpelthen var så gennemarbejdet og underholdende, at man glemte alt om identitetsproblemerne, men jeg er ikke helt overbevist om, at vi er der. Det fungerer, og jeg vil ikke nedgøre oplevelsen for det, den rent funktionelt leverer, men samtidig taler vi ikke om en {World of Tanks}-variant her, der vil blæse benene væk under dig. Det er acceptabelt, og det er fint nok, men live service-spil har brug for at trække et publikum til og derefter holde dem fanget i måneder, ja endda år, og jeg kan ikke se Heat snuppe spillere fra {World of Tanks} eller overhovedet lande en bred ny spillerbase, som så tydeligt identificerer sig med denne oplevelse, men ikke med originalen. Der er simpelthen for meget overlap, og mange af de områder, hvor dette spil ændrer formlen, fremstår slet og ret som tilbageskridt.<br />
<br />
Hvad jeg mener med det, er, at originalspillets brede og langvarige progression er væk. Der er reelt ingen retning; man får simpelthen foræret kraftfulde standardkøretøjer og bruger dem i kamp, hvor man gradvist lader dem stige i niveau for at optjene forbedrede komponenter. Dette parrer man så med &quot;Agents&quot;, som er helte-agtige karakterer, der bringer unikke evner på banen og passer ind i definerede klasser. Slutresultatet er en bizar blanding af designvalg, hvor man aldrig rigtig kan gennemskue, om Heat ønsker at være en helte-skydespilsagtig oplevelse eller et {World of Tanks}-light-projekt. Ud fra mine erfaringer er der absolut ingen grund til at have definerede klasser og agenter, og om noget er det slet og ret kontraintuitivt, at de forskellige tank-muligheder er låst til specifikke karakterer. Det betyder, at hvis du kan lide en bestemt tank, er du tvunget til at bruge en specifik agent, og omvendt: Hvis du kan lide en bestemt agents evner, må du pænt bruge den karakters fastlagte køretøjer. Det virker slet og ret unødvendigt stivbenet, og man kan ikke lade være med at tænke på, om de traditionelle {World of Tanks}-køretøjskategorier som Heavy, Medium, Light, Tank Destroyer og Artillery ville være bedre i praksis, hvor du kan vælge den tank, du vil bruge, og derefter kombinere den med din foretrukne agent, så du for alvor kan sætte dit eget præg på spillet.<br />
<br />
Åh, og lad os endelig ikke glemme, hvordan agenterne slet og ret er forglemmelige og ikke efterlader det mindste indtryk - et problem, som utallige helte-skydespil har måttet sande i mands minde. Der virker til at være en opfattelse af, at vi bare kan få kastet et ansigt og et navn i synet og så straks forelske os i en karakter uden nogen form for lore, baggrundshistorie, motivationer eller noget som helst. Disse karakterer er i det store og hele bare navne på et stykke papir, og det gør absolut intet for mig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For at vende tilbage til en mere positiv tone, så har Wargaming gjort et fantastisk stykke arbejde med den nye grafikmotor, som {World of Tanks: Heat} kører på. Det ser formidabelt ud, kører som en drøm, leverer en imponerende atmosfære samt dundrende, intens action, og generelt set er det en motor, der kunne gøre underværker, hvis udvikleren kunne få den originale {World of Tanks}-oplevelse til at køre på den. Der er nogle nedbrud, der skal luges ud i, men ellers er denne motor et klart højdepunkt. På trods af alle selskabets laster med at spytte live service-spil ud uden den store plan for fremtiden, så formår Wargaming trods alt at skrue velfungerende projekter sammen, og Heat er blot det seneste eksempel på dette.<br />
<br />
Vi bliver dog nødt til at bygge videre på det foregående punkt. {World of Tanks: Heat} er et free-to-play-spil, så der er ingen reel forpligtelse for Wargaming til at diske op med en enorm mængde indhold fra dag ét, da der ikke er nogen økonomisk adgangsbillet, om man vil. Alligevel er otte forglemmelige agenter, 15 stivbente tanks, fire velkendte og sikre spiltyper samt otte ret anonyme kort simpelthen ikke nok indhold til at lancere et spil med - især ikke hvis man ønsker, at spillere skal træde ind ad døren og blive hængende på den lange bane. Fans vil give dette spil et par timer, hurtigt udtømme hvad det har at byde på, og rulle videre. Selvom det måske lyder barskt, er det sandheden, som mange live service-projekter tilsyneladende ikke vil se i øjnene. Der er allerede et solidt fokus på Battle Passes, premium-valuta, kosmetiske genstande i butikken og alt muligt andet ligegyldigt fyld. I min optik er det temmelig dristigt at sikre, at disse elementer er så fremtrædende på førstedagen, når der samtidig er så begrænset et udvalg af reelt indhold til stede.<br />
<br />
Så under alle omstændigheder slutter ringen og bringer os tilbage til {Steel Hunters}-miseren igen, for efter at have spillet både det nu hedengangne spil og det næste live service-projekt fra Wargaming står det klart, at førstnævnte projekt trods alt havde et mere unikt tema over sig. Igen, {World of Tanks: Heat} fungerer grundlæggende set, men det efterlader ikke det store indtryk, har et begrænset udvalg af indhold i øjeblikket og tynges ned af de typiske live service-designvalg, som har gjort denne del af spilindustrien til den mest trættende og uforsvarlige af dem alle. Men hey, det er free-to-play, så giv det et skud og se, hvad du selv synes, når dagen er omme. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 13:19:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-world-of-tanks-heat-har-du-mod-pa-mere-live-service-1798043/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Warhammer 40,000: Mechanicus II - mere 40K, tak!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-warhammer-40000-mechanicus-ii-mere-40k-tak-1795143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det sker af og til, at man spiller en efterfølger og føler sig frustreret over oplevelsen. Denne dystopiske efterfølger til en fantastisk forgænger er et glimrende eksempel på netop det. Der gemmer sig et eventyr under overfladen, som oprigtigt er godt, og netop derfor er det en skam, at udviklerne af og til har valgt den forkerte vej at gå. Mechanicus II gør præcis det, som alle efterfølgere gør - skruer op for tempoet, skalaen og storladenheden. Det sker dog i høj grad på bekostning af spillets unikke karakter som et Warhammer 40K-strategispil. Endnu en gang forkæles vi med et levende soundtrack, der er fantastisk, kombineret med en herlig blanding af fænomenalt lyddesign. Denne gang skal vi igen udstikke ordrer til både Adeptus Mechanicus og Necrons. Alt er dog ikke, som det ser ud, og meget har ændret sig, siden vi første gang fik lov til at plyndre ældgamle, højteknologiske baser fra en svunden tid.<br />
<br />
Det første, der falder i øjnene, er, at der nu er to kampagner. Begge tilbyder et unikt perspektiv på den samme konflikt. Adeptus Mechanicus slår sig ned på en verden, der tilfældigvis viser sig at være hvilested for de ældgamle Necrons - en form for højteknologiske maskiner, der minder om Egyptens faraoer. Vargard Nefershah er vågnet og forsøger at mobilisere sine styrker mod dem, hun ser som indtrængere. Dette udløser en massiv konflikt, der opsluger hele planeten. Det er op til dig at løse situationen, enten som indtrængerne eller som de oprindelige beboere. Begge kampagner er underholdende, og de tilbyder hver især et unikt blik på konflikten.<br />
Jeg startede som Adeptus Mechanicus, hvilket giver os mulighed for at gense nogle kendte ansigter fra det forrige spil. Denne gang er vi udpeget som choktropper, og vores opgave er at slå til mod mål, som ingen andre kan nå hurtigt nok. Det første, der slog mig, var, at alle talte engelsk, hvilket er en fuldstændig kovending fra det forrige spil. Det var dog nemt at ændre indstillingerne, så de talte kodesproget, præcis som i forgængeren. Det samme gør sig dog ikke gældende for Necrons; de taler engelsk med accent. Jeg ville gerne have set, at de også havde fået deres eget sprog i samme stil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Prologen kan du let skippe.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Grafikken er faktisk glimrende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En af de største ændringer er din indflydelse, og hvordan kampene fungerer. I dette spil vælger du en helt fra Adeptus Mechanicus. De er alle designet med forskellige evner og opgraderingstræer. Det betyder, at du efter missionerne kan vælge, hvordan du vil udvikle disse karakterer. Hver mission går ud på at vælge en helt og derefter unavngivne troppetyper med forskellige evner. Dette er også min største kritik; jeg ville have foretrukket flere helte med mere dialog og kommentarer til hinanden under missionerne.<br />
<br />
Du har et vist antal troppetyper at vælge imellem, og disse kan opgraderes via et teknologitræ. Det er også her, du låser op for flere og stærkere soldater. For at gøre dette skal du bruge specielle ressourcer, som du får gennem missioner, missionsmodifikatorer og bygninger i kampagneverdenen. Jeg kan godt lide ressourcestyringen; man skal virkelig tænke over, hvor meget man bruger på hver mission, så de senere missioner ikke tvinger en til udelukkende at bruge de troppetyper, der er gratis. Det kan være katastrofalt for en kampagne, hvis man mangler evnen til at rekruttere mere avancerede enheder.<br />
<br />
Når du starter en mission, begynder din karakter at bevæge sig efter en kort intro. Du har ingen kontrol over begivenhederne; i stedet kigger du på en tidslinje, der viser, hvornår begivenheder og kampe vil finde sted. Efter min mening er dette en fejl. En af de store glæder ved det første spil var at kunne vælge rum, undgå fælder, udforske omgivelserne og af og til helt undgå kampe. I efterfølgeren er alt endnu mere scriptet og på skinner. Det betyder også, at risikoen for tab og fejlslagne missioner stiger. Du kan ikke undgå kampene og må derfor få det bedste ud af begivenhederne og undgå dyre tab undervejs. Du skal også holde øje med en måler, som - hvis den fyldes op - resulterer i flere fjender i den næste kamp. Hvis dine tropper er sårede, kan kampen blive unødvendigt svær.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Missionerne fungerer godt, men du skal være opmærksom.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kampene tilbyder cover.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampene er en smule anderledes end i det første spil, idet du har flere troppetyper på slagmarken og færre helte. Fordi kampene ikke tilbyder samme kompleksitet som hos konkurrenterne, såsom XCOM 2, bliver de hurtigt ensformige. Som nævnt er kampene uundgåelige og hyppige. Selve kampene er ikke dårlige, men der er simpelthen for mange af dem. Jeg tror, at Mechanicus II havde været bedre tjent med færre, men mere betydningsfulde kampe samt flere begivenheder i løbet af missionerne. Du kan dog udnytte terrænet på en måde, som det første spil aldrig tillod, og begge fraktioner spiller så forskelligt, at det under alle omstændigheder forbliver underholdende. Og lad os slet ikke tale om Leagues of Votann, som dukker op ret tidligt i kampagnen. Disse væsner med topavanceret teknologi er ret underholdende, og jeg håber, at en udvidelse til kampagnen vil lade os spille mere som disse unikke rumdværge.<br />
<br />
Det lyder måske, som om jeg er utilfreds med kampagnen, men den har bestemt også sine gode sider. Jeg nyder at opbygge planeten og forsøge at samle flere ressourcer. Jeg kan godt lide at kunne lade helte håndtere visse ting på egen hånd. Det betyder, at du skal administrere dine nøglekarakterer omhyggeligt og vælge, hvem der er bedst egnet til at blive sendt ud. De er ofte væk i en runde eller to, hvilket gør valget vigtigt. Jeg kan godt lide at opgradere mine karakterer og låse op for tropper. På overfladen føles det i visse henseender som et brætspil. Selvom dommedagsuret ikke er til stede på samme måde som i det første spil, får musikken, dialogen og karaktererne alligevel situationen til at føles kritisk.<br />
<br />
Hvis der er én ting, der fortjener ros endnu en gang, så er det musikkomponisterne, lyddesignerne og 3D-kunstnerne, herunder dem, der står bag stemmerne, designet, musikken og lyden. Det ser både fremragende ud og lyder fantastisk. At fravælge stemmeskuespil var en måde at spare penge på i det første spil, men Bulwark Studios gjorde et så genialt stykke arbejde med at give disse karakterer og denne fraktion en stemme, at jeg ikke kan forestille mig det på andre måder. De indfangede virkelig essensen af, hvad Adeptus Mechanicus er, og hvordan de lyder i deres spil. Det fungerer naturligvis lige så godt i efterfølgeren. Nogle gange synes jeg endda, de lyder en smule bedre.<br />
<br />
Teknisk set kører spillet - præcis som sin forgænger - fuldstændig flydende på pc og byder på skarp grafik. De detaljerede karakterer og den brugervenlige grænseflade bidrager til en fantastisk oplevelse. Det er svært at fare vild, og der er tips til stort set alt, hvad man kan tænke sig i menuerne, hvis man skulle få brug for det. Spillet har så få menulag, at jeg ikke vil kalde det et svært strategispil. Det sværeste ved spillet er, at nogle af kampagnemissionerne varierer en hel del i sværhedsgrad. Nogle tidlige missioner er markant sværere end visse af de senere. På trods af dette stødte jeg ikke på nogen nævneværdige fejl. Det eneste, jeg oplevede, var en lille lydfejl, hvor en karakter sprang en linje dialog over.<br />
<br />
Ser man på det store billede, har vi et eventyr, hvor hver kampagne tager godt over 20 timer, afhængigt af sværhedsgraden, og hvor mange ekstra sidemissioner man kaster sig over. Alt efter hvordan tingene spænder af, kan du også blive tvunget ud i forsvarsmissioner, da din modstander ikke står stille på kampagnekortet. Disse kan forlænge spilletiden en smule. Du bliver desuden forkælet med fantastisk lyddesign og flot grafik med en letanvendelig grænseflade og detaljerede billeder. Det er svært ikke at blive revet med af denne konflikt mellem to mekaniske fraktioner. Jeg elsker modsætningen i det, som disse to supermagter tror på, selvom de begge er mere mekaniske end organiske. Der er også adskillige andre fraktioner, der gør kortere og længere visitter i løbet af kampagnerne. Nogle af disse får endda dine egne karakterer til at virke svage i sammenligning.<br />
<br />
&lt;bild&lt;<br />
&lt;bild&gt;Der er filtre, der gør det lettere at danne sig et overblik.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mechanicus II er ikke dårligt, men det tager nogle valg, som jeg føler trækker ned i oplevelsen frem for at løfte den over sin forgænger. Min største kritik er, at alt føles for scriptet på en måde, som forgængeren efter min mening undgik ved at give dig mere frihed til, hvordan du bevægede dig gennem de forskellige bygninger på kampagnekortet. Valgene i efterfølgeren er flyttet fra missionerne til kampagnekortet mellem disse missioner. Frem for alt går noget af mystikken tabt, hvis man ved, hvornår alting sker - for eksempel kampe, begivenheder med flere svarmuligheder og andre elementer under en mission. Dette er nok ikke noget, der vil ændre sig, da det er fundamentalt bundet op på kampagnernes grundlæggende struktur.<br />
<br />
Selve historien er interessant, velskrevet på begge sider og indeholder et par fraktioner, som i øjeblikket bliver promoveret massivt af Games Workshop. I love moving Necrons around the battlefield. De er en sand fornøjelse at spille som, uanset hvor de dukker op. På trods af klagerne over strukturen holder jeg af spillet, selvom det ikke er perfekt. Udviklerne forsøger at eksperimentere og forbedre deres kernedesign fra det første spil. Når man ser tilbage, viser det sig, at det ikke er lykkedes dem fuldt ud. Jeg vil dog vurdere, at det lykkes godt nok til, at man bør give det en chance, hvis man nød forgængeren. Selvom Necron-kampagnen kunne have haft en smule mere interessante opgraderingstræer, kampene er en postgang for hyppige, og missionerne er på skinner, er den samlede pakke mere end godkendt. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 09:28:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-warhammer-40000-mechanicus-ii-mere-40k-tak-1795143/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Echo Generation 2 - for lidt, og for let</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-echo-generation-2-for-lidt-og-for-let-1796033/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Gennem årene har der været adskillige spil, som vi måske primært husker for deres markante visuelle design. Hvad enten der er tale om skingre farver, flot cel-shading eller pixels i retrostil, står disse i skarp kontrast til alle de titler, der gør alt for at fremvise mere teknisk imponerende og realistiske miljøer. Det er netop denne særegne designstil, der falder mig ind, når jeg tænker på eventyret fra 2021 kendt som Echo Generation, selvom det også var et charmerende rollespil, der bød på meget mere end blot visuel appel.<br />
<br />
Den Spielberg-agtige coming-of-age-fortælling, der hentede inspiration fra alt fra The Goonies, E.T. og Stranger Things, gav os et spændende eventyr, alt sammen ledsaget af det vidunderlige, kantede voxel-design, der fungerede som dets æstetik. Det havde en retorfornemmelse, men var samtidig teknisk beriget med alle fremskridtene inden for grafik, og den kombination er ofte svær at modstå.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flot grafik, ikke?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg vil ikke gøre det for langt her, men jeg husker Echo Generation med glæde, så jeg var meget glad, da en efterfølger endelig landede. Men efter blot en time gik det op for mig, at dette er et meget anderledes spil end det, det efterfølger. Jeg ved ærlig talt ikke rigtigt, hvorfor udviklerne har gjort dette, men jeg vil gøre mit bedste for at tilsidesætte min skuffelse over det drastiske genreskift og bedømme det for, hvad det faktisk er. Selvom efterfølgeren bestemt har meget til fælles med sin forgænger, er det i sin kerne noget helt andet.<br />
<br />
Men lad os lade det ligge for nu og fokusere på en direkte lighed mellem de to. Hvis man kigger på billederne, bliver det ret indlysende, hvad jeg henviser til; det er det visuelle udtryk, der er fulgt med fra forgængeren til denne efterfølger som en rød tråd. Grafikken er betagende, pixlerne er smukke, uanset hvor man befinder sig, og det giver spillet en ganske særlig stil. Alt er en fryd for øjet i sin reneste form, og det eneste, jeg rigtig kunne have ønsket mig, var en smule mere storslåede miljøer.<br />
<br />
I Echo Generation 2 består en stor del af miljøerne af den type, som jeg faktisk ikke finder synderligt interessante. Der er en del laboratorier og mørke indendørsmiljøer, og det er ved de sjældne lejligheder, hvor man er udendørs og bliver forkælet med smukke panoramaudsigter, at jeg for alvor bliver fanget. Det er en skam, at det føles en smule indelukket og begrænset, både hvad angår variationen i miljøerne og det punkt, vi nu skal bevæge os videre til.<br />
<br />
Først og fremmest vil jeg gerne gøre det klart, at jeg dengang havde forventninger om en helt anden slags eventyr, men som sagt ville det være uretfærdigt at dømme Echo Generation 2 for, hvad det ikke er, og for hvad jeg selv havde håbet, det ville være. Da jeg begyndte at se frem til dette, så jeg frem til en efterfølger, en naturlig opfølgning, noget lignende men mere udviklet. Som spilskribent er det naturligvis en del af jobbet at have ret godt styr på, hvad der er på vej, men jeg havde ærlig talt overset det faktum, at efterfølgeren ikke var et eventyrspil i retrostil i samme ånd som det første kapitel. Hvad de i stedet har gjort, er at udvikle dette til en deck-builder og skrælle meget af det væk, der gjorde det første spil så specielt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene med kortene er sjove, men ikke synderligt udfordrende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er et par ting, der er værd at diskutere her, for man udforsker stadig en række forskellige miljøer, og der er bestemt en overordnet fortælling. Den kredser om fire forskellige karakterers skæbner, der flettes sammen mod en kosmisk trussel, og spillets første fire kapitler kan desuden spilles i valgfri rækkefølge, og man kan endda hoppe ind og ud mellem dem, hvis man ønsker det.<br />
<br />
Desværre er der en udtalt mangel på kontekst. Det er svært at få greb om eller overhovedet engagere sig i karaktererne, og dette er på trods af en del introduktionstekst og forklaring på, hvem de er. Vi har en mand på campingtur med sin familie, en pige, der bryder ud af et laboratorium i det, der måske er spillets stærkeste Stranger Things-vibe, en dusørjæger og hendes hundelignende følgesvend på et rumskib, og endelig en zombie, der leder efter sit barn i et meget fjendtligt landskab.<br />
<br />
Samtidig er det spændende, at spillet er så mystisk, som det er, og at det i så høj grad er så mærkeligt. Da der gøres et forsøg på fire adskilte historier, ville jeg dog have ønsket mig en smule mere, end hvad jeg fik, især når deres introduktionskapitler er overstået. Men bortset fra plottet er det primære, dette spil handler om, stadig kampene. Disse følger efter hinanden i et rasende tempo, og de involverer at spille kort, hvor man lægger ud med blot nogle få og samler flere ind, som eventyret skrider frem. Karaktererne stiger også i niveau, hvilket betyder, at man kan låse op for evner som eksempelvis at kunne spille flere kort i hver tur, og det hele er turbaseret, hvor du og fjenden skiftes til at have turen. Det er værd at bemærke, at fjenderne ikke spiller nogen kort; de udfører blot angreb, som du kan tage en smule mindre skade fra ved at trykke på en knap på det helt rigtige tidspunkt, og når det så er din tur, spiller du dine kort for at uddele skade og besejre spillets forskellige monstre.<br />
<br />
Det er ikke et synderligt dybt system, vi bliver tilbudt. Der er naturligvis mulighed for at skræddersy sit dæk for maksimal effekt, for at forsøge at sikre, at man maksimerer skaden med forskellige typer effekter som ild, gift og alle klassikerne, samt at inkludere et par kort, der giver dig liv eller beskytter dig mod monstrenes angreb. Overordnet set vil jeg dog sige, at det, der tilbydes, er en slags forenklet udgave af en deck-builder, og det gør det ikke kedeligt, for kombineret med det fantastiske visuelle design er det stadig disse kampe, der er spillets bedste del. Hvis man nyder turbaserede kampe med kortspil, er det stadig grundlæggende sjovt.<br />
<br />
Der er dog et par problemer. Udover at det hele er en smule for sparsomt, når det kommer til forskellige typer kort og deres effekter, er der nogle få lejligheder, hvor især dit niveau står i vejen for at besejre en fjende, der simpelthen kan tåle utrolig meget skade. Nogle gange kan det være så simpelt som at genoverveje sin strategi og gøre den markant mere effektiv, men andre gange er man simpelthen nødt til at stige et niveau eller to for overhovedet at have en chance for at vinde. Dette involverer ofte, at man må løbe en lang vej tilbage til et område, hvor der er fjender til stede, så man kan optjene lidt flere erfaringspoint. I et af spillets større områder var der desuden kun et enkelt sted, hvor man kunne gøre dette, og den backtracking, der af og til skal overstås, opstår også, når man for eksempel indser, at man vil udforske et område lidt nærmere. Det er ikke massive miljøer, langt fra, men det bliver alligevel en smule ensformigt at skulle løbe frem og tilbage over masser af skærmbilleder, og et kort til hurtig rejse ville simpelthen have gjort det hele mere glidende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spektakulære effekter alle vegne!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Echo Generation 2 var, som du forhåbentlig har indset, i sidste ende slet ikke, hvad jeg forventede. Men da rulleteksterne kørte over skærmen, forsøgte jeg hovedsageligt at fokusere på, hvad spillet gav mig som den type oplevelse, det nu engang er. Min skuffelse over ikke at få en rigtig efterfølger, der tilbød et endnu mere episk eventyr end sin forgænger, er én ting, men sådan er det nu engang, og udviklerne har valgt en anden vej. Det er dog utroligt svært at ryste den følelse af sig. Men hvis dette havde været en fuldstændig fænomenal deck-builder, ville det ikke have betydet så forfærdelig meget, at det viste sig at være noget andet, da det så stadig ville have været et rigtig godt spil. Desværre føles dette dog for det meste ret halvhjertet. Kampene bliver hurtigt ensformige og mangler dybde, hele den narrative bue føles temmelig rodet og frem for alt ikke særlig interessant. Så selvom jeg fuldt ud accepterer denne type spils natur, mangler det simpelthen nok finesse og dybde til at nå de store højder. Det faktum, at det desuden er ekstremt nemt, er en ulempe, for så snart du har optimeret dine kort eller nået det påkrævede niveau, kan du besejre fjenderne med den største lethed. Det har simpelthen ikke de styrker, denne type spil har brug for i forhold til udfordring eller kompleksitet.<br />
<br />
Der er uden tvivl et par lyspunkter, og det visuelle er helt klart et af dem. Jeg holder også grundlæggende af den type kampsystem, spillet byder på, da jeg simpelthen finder det sjovt at kæmpe med kort. Men selvom disse to faktorer skinner igennem, vil Echo Generation 2 desværre gå over i historien som en af årets større skuffelser for mit vedkommende.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 16:35:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-echo-generation-2-for-lidt-og-for-let-1796033/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Mina the Hollower - en master class i spildesign</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-mina-the-hollower-en-master-class-i-spildesign-1794423/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Kære læser, er det ikke egentlig lidt mærkeligt, hvordan visse spil kan føles nostalgiske uden overhovedet at være gamle? {Mina the Hollower} ligner noget, man kunne have spillet på en overclocket Game Boy Color i 1999, men samtidig er der en moderne spilfornemmelse, design og quality of life-funktioner, som definitivt hører mere hjemme i 2020'erne. Og til de utålmodige: Ja, jeg kan med det samme slå fast, at det her er en seriøs udfordrer til titlen som årets mest charmerende og gennemarbejdede indie-eventyr!<br />
<br />
Konceptet er, for dem der har misset det, en smule anderledes. Du spiller som den geniale mus Mina, en såkaldt &quot;hollower&quot;, der er bevæbnet med en pisk og evnen til at grave sig ned under jorden for at komme frem i verden. Selve gravningen lyder måske som en gimmick, men faktum er, at det er hele spillets rygrad. Du kommer til at bruge det konstant. Til at undvige angreb, komme forbi forhindringer, finde skjulte gange eller bare forøge farten i den ekspansive spilverden. Det bliver hurtigt et lige så naturligt element som platformshopperiet i Super Mario eller dodge-roll-mekanikken i {Dark Souls}. Fremfor alt giver det også {Mina the Hollower} sin helt egen krog i denne proppede genre af actioneventyr med rollespilselementer. Det er ligesom ikke længere nok med lidt lækre sprites, fede chiptunes og et nik i retning af Zelda for at få folk til at tabe mælet. I dag kræves der noget mere, og heldigvis besidder {Mina the Hollower} præcis de kvaliteter, der får det til at skille sig ud fra mængden!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er et mørkere spil, end den enkle Game Boy-æstetik umiddelbart lægger op til. Ganske vist finder man udviklernes specielle charme og humor fra {Shovel Knight}, men fortællingen tager også nogle uventede drejninger og formår at formidle utrolig meget med meget få midler. Jeg elsker især den tætte atmosfære, som bedst kan beskrives som, at udviklerne har taget alverdens klichéer fra klassiske, gotiske gyserfilm og pakket dem om til et spil - og mod alle odds skabt noget helt unikt ud af det. Spilmæssigt er det, som om fundamentet er rørt sammen af drømmende og surrealistisk Zelda: Link's Awakening-gameplay, fyldet er Castlevania-stil, og glasuren er den nådesløse og kompromisløse sværhedsgrad fra {Dark Souls}. Verdenen er stor og levende og opfordrer hele tiden til at afprøve nye ting. Da man hurtigt får adgang til et stort arsenal af evner, bliver spilverdenen oprigtigt spændende at udforske. Man har lyst til at tabe sig selv i den, lære genvejene at kende og konstant lede efter den næste hemmelighed.<br />
<br />
Det hjælper naturligvis, at styringen er fejlfri. Mina reagerer prompte på hvert eneste tryk, og kampene har et flow og en præcision, der gør, at selv de simpleste fjender føles tilfredsstillende at mase. Udover pisken er der flere alternativer, såsom knive (mere fokus på nærkamp) og hammeren (langsommere, men kraftfulre), og våbnene kan desuden opgraderes på interessante måder, så Mina forvandles til en hvirvlende tornado af ødelæggelse. Spillet indeholder en del old school-DNA på den måde, at det forventer, at du observerer verdenen, lærer fjendernes mønstre og eksperimenterer med alle de værktøjer, du har ved hånden. Der er - heldigvis - ikke meget hjælp at hente, men det bliver heller aldrig forvirrende, da det knivskarpe spildesign hele tiden skubber dig i den rigtige retning. I kampene finder man hurtigt en nærmest hypnotisk rytme, hvor man konstant skifter mellem angreb undvigemanøvrer. Bosserne er desuden gennemgående geniale! Ikke kun visuelt, men også rent spilmekanisk. Yacht Club Games har opbygget bosskampe, der er udfordrende uden at blive frustrerende, og selvom jeg døde mange gange, kunne jeg aldrig skyde skylden på andre end mig selv.<br />
<br />
Jeg skrev tidligere, at {Mina the Hollower} føles som et overclocket Game Boy Color-spil, og det er absolut ingen overdrivelse! Pixelgrafikken her er fuldstændig fænomenal og særpræget. Det er næsten provokerende, hvor mange detaljer og hvor meget personlighed udviklerne har formået at klemme ind i denne begrænsede visuelle stil. Animationerne er i absolut topklasse, miljøerne emmer af små finesser, og fjendedesignet er måske nok velkendt, men stadig utrolig hyggeligt og charmerende. Spillet formidler en mørk og skæbnesvanger stemning og får det til at se legende let ud - hvilket er lettere sagt end gjort! Grafikken smelter perfekt sammen med det fantastiske soundtrack, der er komponeret af veteranen Jake Kaufman (som passende nok startede sin professionelle karriere med netop et Game Boy Color-spil). Og nu vi taler om spilmusikveteraner, så bidrager den levende legende Yuzo Koshiro også med et par gæstenumre! Tilsammen har disse herrer skabt et lydbillede, der er både melankolsk, truende og mærkeligt hyggeligt på én og samme tid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det, der for alvor får {Mina the Hollower} til at fungere, er dog ikke noget, man præcist kan pege på. Det er snarere følelsen af, at dette er et ægte hjertebarn - et eventyr, der er minutiøst håndlavet af udviklere, som virkelig forstår og elsker denne type spil. Hver lille animation, hver hemmelighed og hver lydeffekt føles både omsorgsfuldt placeret og samtidig så naturlig, som om de altid har været der.<br />
<br />
<strong>Yacht Club Games kunne have gjort det nemt for sig selv.<br />
<br />
De kunne have spyttet endnu et {Shovel Knight}-spil ud.<br />
<br />
I stedet valgte de at lave noget nyt, noget anderledes og måske en smule mørkere.</strong><br />
<br />
{Mina the Hollower} føles derfor aldrig som et billigt forsøg på at ride med på den nemme nostalgibølge. Det er ikke bare endnu et spil i et hav af nygamle indie-titler med påklistret retrografik. I stedet føles det som et spil, der virkelig forstår, hvorfor mange af os forelskede os i den æra til at begynde med. Det var ikke kun takket være imponerende pixelarbejde eller iørefaldende bippe-lyde, men på grund af følelsen af eventyr og udforskning. Følelsen af, at der lå en fantastisk VERDEN presset ned på en lille kassette. En verden fyldt med begrænsninger, jovist, men som også føltes som noget større end blot en samling pixler på en skærm. Og den følelse... Den følelse fanger {Mina the Hollower} perfekt.<br />
<br />
Mina løber gennem natten, som om månen selv har lånt hende sit hjerte. Dette er ikke bare et spil i mængden. Det er et spil, der dufter af dug en sommermorgen. Som regn mod gamle sten. Det fanger en følelse af barndommens tegnefilm, en tid, hvor verden stadig gemte på skatte og mystik bag enhver skygge.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.dk (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 10:47:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-mina-the-hollower-en-master-class-i-spildesign-1794423/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: 007 First Light - danske IO nailer Bond</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-007-first-light-dansk-io-nagler-bond-1794123/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Året var 2009. Amerikas Forenede Staters første sorte præsident flyttede ind på Pennsylvania Avenue, den nyligt lancerede streamingtjeneste Spotify var godt på vej til at ændre musikindustrien for altid, og verden sørgede over tabet af &quot;The King of Pop&quot;. Mere relevant for os i dag var dog udgivelsen af et lille spil kaldet {Batman: Arkham Asylum}. Det var det lille spil, der kunne, udviklet af London-baserede Rocksteady Studios, hvis CV inden da kun kunne prale af et enkelt foregående spil - det kompetent sammenskruede, men anonyme {Urban Chaos: Riot Response}. Jeg var ikke den eneste, der tidligt afviste deres nye bat-spil som et slapt forsøg på at udnytte den eksplosive popularitet fra det foregående års brag af en succes, The Dark Knight.<br />
<br />
Hvad vi i stedet fik, var en for spilverdenen helt unik fortolkning af Batman-universet, som kunne stå skulder ved skulder med vores absolutte favoritskildringer af karakteren. For mange blev Rocksteadys udgave af Gotham og dens farverige indbyggere den definitive version. Modtagelsen af {Batman: Arkham Asylum} markerede et seismisk skifte for licensspil, som indtil da oftest havde været lænket til en modpart i biografen, udviklet under stramme deadlines og ugunstige arbejdsforhold. I de efterfølgende år kunne man tydeligt se spillets indflydelse i blandt andet {Middle-earth: Shadow of Mordor}, {Mad Max} og måske allerbedst i Insomniacs Spider-Man. Det stod lysende klart, at middelmådige filmatiseringer ikke længere var nok for spillere i en &quot;post-Arkham Asylum&quot;-verden. De havde set lyset og ville nu have friske fortolkninger af deres yndlingskarakterer, som de kunne tage til sig som deres egne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er mindre erfaren Bond, vi møder.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Selv action-sekvenserne er ret åbne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Agent 007 med ret til at dræbe er naturligvis ikke nogen fremmed i spilmediet. Blandt spil baseret på film er {GoldenEye 007} (64) blandt de mest kendte og succesfulde nogensinde, og fans har gennem årene også fået spændende, originale eventyr som {James Bond 007: Nightfire} og {James Bond 007: Everything or Nothing} - men selv disse har på et eller andet plan stadig levet i filmenes skygge. Det er desuden over et årti siden, vi sidst fik et fuldfødt storspil med Ian Flemings kvindebedårende MI6-agent i hovedrollen. Ind på scenen træder danske IO Interactive, kendt for Hitman-spillene, for at give os spillere vores helt egen James Bond - en ny begyndelse for karakteren, denne gang spillet af Patrick Gibson, hvor studiet får chancen for at sætte sit eget præg på alles yndlingsspion. Efter undertegnedes mening har IO Interactive og 007 længe været det perfekte match mellem studie og brand, og jeg synes, at resultatet, {007 First Light}, taler for sig selv.<br />
<br />
Den unge James Bond har en udfordrende dag på kontoret som besætningsmedlem i Hans Majestæts royale flåde, da han ved et rent tilfælde lander midt i en massiv, hemmelig operation drevet af den britiske efterretningstjeneste. Bonds imponerende indsats i denne operation gør, at MI6 får øjnene op for ham og udpeger ham som en potentiel kandidat til det nyligt genopstartede 00-program. Som MI6-rekrut udmærker han sig naturligvis hurtigt, på godt og ondt - til stor frustration for den hårdkogte instruktør John Greenway, hvis forhold til den nye stjernestudent er mildest talt anspændt. Bonds chance for at vise skeptikerne, hvad han dur til, kommer, da den vanærede agent 009 viser livstegn efter i årevis at have gemt sig for efterretningstjenesten. Det er nu op til James Bond og hans nye venner hos MI6 at finde 009 og uskadeliggøre den trussel, han udgør. Naturligvis opstår der en og anden uforudset komplikation undervejs.<br />
<br />
De fortællermæssige ambitioner i {007 First Light} er mere omfattende end noget andet, IO Interactive tidligere har kastet sig over. Med {Hitman: Absolution} ville de gerne lave noget, der var mere filmisk, end hvad de før havde produceret, men hvor en mere stramt instrueret struktur måske ikke var ingrediensen, som Hitman-opskriften havde brug for, så har de præsteret væsentligt bedre i deres Bond-eventyr. Det hjælper naturligvis, at det er lykkedes dem at opbygge et stærkt skuespillerhold. Patrick Gibson skulle ikke bruge mange minutter i rollen for at overbevise mig om, at han var et fantastisk valg som James Bond, men de øvrige skuespillere gør også et stærkt indtryk. Priyanga Burford som M fanger fint den velkendte, hårde men retfærdige forældre-ånd, som fans historisk set har sat pris på hos karakteren, samtidig med at hun bidrager med sin egen unikke fortolkning af materialet. Det samme synes jeg gør sig gældende for Alastair Mackenzies Q og Kiera Lesters Moneypenny.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er gennemgående fine præstationer.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;IO har fattet at Bond kræver mere end bare action.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Manuskriptforfatterne hos IO skal også have deres del af rosen. Ganske vist er spillets egentlige hændelsesforløb - altså den overordnede konflikt - ikke banebrydende eller unik på nogen måde. Omvendt er der masser af Bond-film, som historien i {007 First Light} slår med flere længder - og her er det specifikt karakterarbejdet, jeg finder skarpest. IO's James Bond er grønnere, yngre og mindre poleret, end vi måske er vant til at se ham, men jeg accepterer ham som karakteren næsten øjeblikkeligt. IO forstår den helt basale essens af, hvem Bond er: Ulydig men loyal, farlig men sofistikeret, sexet men ikke vulgær - alle byggestenene er til stede. Humoren sidder også lige i skabet; Bond har altid en skarp one-liner eller en kvik bemærkning i ærmet. Spillets endelige skurk efterlader dog desværre en del at ønske og står tilbage som det svageste aspekt i den overordnede fortælling. Han fremstår decideret mere karikeret og &quot;computerspilsagtig&quot; end de øvrige karakterer, og han stikker ud som en øm bums på en ellers velformet krop.<br />
<br />
Spillet stråler dog absolut kraftigst, når controllen ligger i spillerens hænder. Det, IO har skabt her, er en form for kærlighedsbarn mellem Uncharted og Hitman: Filmisk, medrivende action, der leder tankerne hen på Nathan Drakes skattejagter, kombineres med mere åbent designede opgaver, hvor spionage og kløgtig brug af Q-afdelingens legetøj er vejen til succes. Jeg tilbydes her mere frihed og et mere legesygt råderum i min tilgang end i Naughty Dogs actionbrag, men uden at jeg overlades til retningsløst at træde vande for længe i enorme, ofte lidt overvældende sandkasser som i Hitman-serien. Balancen oplever jeg som utrolig velfungerende for den type oplevelse, som IO ønsker at tilbyde, og i løbet af spillet blev jeg løbende imponeret over variationen og det høje tempo.<br />
<br />
Som stor fan af både James Bond og spil har jeg altid følt, at selv de bedste James Bond-spil har manglet noget. Alt for ofte har man lavet rendyrkede skydespil ud af disse licenser og glemt, at spionage er en helt central del af James Bond-fantasien. At infiltrere en fornem galla, indsamle information om sit mål, charmere potentielle informanter, identificere muligheder i omgivelserne - ting, som jeg vil vurdere er mere fundamentale for den ægte Bond-oplevelse end endeløse skuddueller. IO Interactive lader til at være enige med mig, for en betydelig del af oplevelsen i {007 First Light} består netop af dette. En af spillets mest mindeværdige missioner udspiller sig under en skakturnering i Slovakiet, og her får spilleren i vid udstrækning frie tøjler til at navigere banens udfordringer, lidt som man selv lyster.<br />
<br />
For at nå dine mål får du stillet en herlig værktøjskasse til rådighed bestående af Q-gadgets såsom en laser-ur, eksploderende penne og giftpile, der kan affyres fra mobiltelefonen, men Bonds egen intuition og hurtige tankegang spiller også en rolle i form af at bluffe. Hvis du skulle være så uheldig at blive opdaget af en vagt på et sted, hvor du absolut ingen rimelig grund har til at opholde dig, kan du bruge såkaldte instinkt-point på at tage pokeransigtet på og fyre en løgnhistorie af om, hvorfor du rent faktisk har tilladelse til at være lige netop dér i det øjeblik (&quot;I'm with security, the boss wants me to take an extra look at our perimeter lines&quot;). Det er en sjov mekanik, der giver spilleren et tiltrængt nødbremsekort, samtidig med at det føles meget tro mod 007, som jo altid har været en dygtig historiefortæller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Biljagter er blandt spillets absolut svageste punkter.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Takket være balancen med de mere rolige og metodiske spionagesegmenter bliver actionsekvenserne til gengæld også så meget desto mere underholdende, når lokummet så at sige brænder. Kampene i {007 First Light} er dynamiske, flydende og hårdkogte, uanset om det gælder nærkamp med de bare næver eller regulære ildkampe. Der er altid dynamiske elementer i omgivelserne, man kan udnytte i kamp - eksplosive tønder, man kan skyde på for at skabe kædereaktioner, løse genstande, som man med et enkelt knaptryk kan kaste i ansigtet på den nærmeste håndlanger, eller ventiler, der kan saboteres for at forringe sigtbarheden, hvilket igen gør det nemmere for dig at slippe væk og angribe dine modstandere fra en bedre vinkel. James Bonds kaotiske, improvisatoriske kampstil fanges rigtig flot her.<br />
<br />
Et andet essentielt aspekt af Bond-fantasien er naturligvis det at køre i diverse eksotiske køretøjer, men her efterlader IO Interactive desværre mere at ønske, og jeg vil udpege dette som det absolut svageste element, spillet ikke formår at levere tilfredsstillende på. Her får vi lov at styre sportsvogne, skraldebiler, entreprenørmaskiner og både, men det er sjældent, at vi skal gøre ret meget andet end at træde speederen i bund og følge en lige strækning, hvor der sker meget lidt af interesse. Bilerne føles fine at styre, og der er intet i vejen med fartfornemmelsen, men jeg havde definitivt ønsket mig i det mindste én længere biljagt, hvor jeg som spiller fik mere plads til at lege vanvittig stuntmand. Inden den uundgåelige efterfølger er der her masser af arbejde for IO, hvis de for alvor vil fuldende den ultimative James Bond-oplevelse.<br />
<br />
I hovedmenuen finder vi også en ekstra spiltype, som IO kalder &quot;The Tacsim&quot;. For et spil, der har lagt så meget vægt på ekstra kostumer i sin markedsføring, vil det nok overraske mange, at det kun er i denne separate arkade-del, man rent faktisk kan bruge disse dragter. Personligt irriterer det mig måske ikke lige så meget, som det vil irritere andre, og jeg respekterer, at udviklerne ønsker at sikre, at James bærer den mest passende beklædning til hver enkelt scene - men det er værd at nævne.<br />
<br />
Tacsim-delen er i sig selv, lidt som navnet antyder, en simulator, som Bond kan hoppe ind i for at pudse sine færdigheder af. Der kastes du ind i baner fra hovedhistorien med specifikke mål, der skal opfyldes. Eksempler på dette kunne være at eliminere alle fjender så hurtigt som muligt på specifikke måder. Denne spiltype formåede ikke at fastholde undertegnedes opmærksomhed særlig længe, men jeg synes heller ikke, dens tilstedeværelse trækker ned i det samlede indtryk. Og hvem ved, måske formår IO med tiden at gøre spændende ting med konceptet - de har meldt ud, at de vil holde spillet opdateret med nye scenarier, så vi må se, om de kan klemme lige så mange kilometer ud af det, som de har gjort med Freelancer- eller Escalation-delen i {Hitman: World of Assassination}.<br />
<br />
Jeg er for så vidt ikke specielt bekymret for, om {007 First Light} vil fortsætte med at levere nyt indhold til sin &quot;taktiske simulator&quot; over tid, især når jeg er så usandsynligt tilfreds med den primære kampagne, IO Interactive har strikket sammen til os James Bond-entusiaster. Her er en skønhedsfejl eller to, som er svære helt at overse, men i det store og hele er spillet alt det, jeg overhovedet turde håbe på, siden det blev annonceret. Jeg forelskede mig i danskernes fortolkning af disse tidløse karakterer, jeg fik lov at føle mig som en superskarp spionlegende og kom med på et hæsblæsende actioneventyr poleret til førsteklasses kvalitet. Fremfor alt blev jeg efterladt med en enorm sult efter, hvad der nu skal ske med denne version af 007, og jeg finder en vis tryghed i, at uanset hvor godt eller skidt Amazon formår at forvalte James Bonds arv, nu hvor de ejer rettighederne, så har i det mindste lige præcis denne martinidrikkende agent ramt plet. Nu vil jeg se mere til ham fra IO Interactive - for hvis de formår at bygge videre på det, de gjorde godt i første forsøg, og rette op på det, der ikke nåede helt i mål, så har vi en fremtidig klassiker i vente.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.dk (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 16:13:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-007-first-light-dansk-io-nagler-bond-1794123/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Thrifty Business - 90'er nostalgi og loppemarked</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-thrifty-business-90er-nostalgi-og-loppemarked-1793903/</link>
<category>PC, Thrifty Business, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Loppemarkedssimulator med herlig 90'er-æstetik, fin pixelgrafik og en generelt hyggelig stemning - kunne det være noget? Både ja og nej. Grundpræmissen er udelukkende tiltalende og veludført, men visse elementer vækker spørgsmål, som vil genere nogle mere end andre. Selv ender jeg et sted midtimellem. Jeg holder af rigtig meget af det, Thrifty Business forsøger at gøre, men jeg er ikke altid lige overbevist om alt det, spillet vælger at bruge sin tid på.<br />
<br />
Spillet begynder med, at du overtager et lokale, da den tidligere ejer, en ældre dame, har besluttet at lukke forretningen for at hellige sig pensionisttilværelsen - du ved, bridge, krydsord og petanque. Du skaber din karakter i en vellavet, men en smule tynd karaktereditor, og derefter er det i grunden direkte i gang med loppemarkedskarrieren.<br />
<br />
Jeg kan godt lide konceptet: Du køber kasser med ting, folk ikke vil have, for en slik - hvoraf nogle slet ikke koster noget - og stiller dem derefter nydeligt op på hylder, borde og tøjstativer. Du får bonus for at sortere tingene i kategorier og efter farve, så det betaler sig at bruge lidt tid på rent faktisk at placere tingene, hvor de hører hjemme. Dette er ikke helt nemt i begyndelsen, da du bogstaveligt talt starter fra nul og knap nok har adgang til en ordentlig hylde i spillets indledning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bare startmenuen vidner om hvor nostalgisk det her bliver.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efterhånden får du råd til at købe flere møbler, flere kasser med kuriositeter og desuden låse op for flere rum, så du kan udvide forretningen ordentligt. Et klassisk og på alle måder hyggeligt koncept. Du modtager også breve fra kunder, som gerne vil have dig til at holde øje med, om specifikke produkter dukker op. Tanken er, at kunderne skal blive mere end blot kunder - de skal også blive dine venner. Nu og da deler de ud af deres livshistorier og problemer, men dette bliver aldrig særlig engagerende for mig; det føles snarere som noget, der mest af alt står i vejen for den fortsatte, sirlige udpakning og sortering af alt fra hundelegetøj til gamle bærbare computere.<br />
<br />
Thrifty Business spænder her lidt ben for sig selv, når det forsøger at være mere, end det behøver at være. For mig fungerer spillet allerbedst, når det stoler på sin grundidé: at drive et lille, charmerende loppemarked, hvor glæden ligger i at købe ind, sortere, møblere om og langsomt bygge en forretning op fra bunden. Når spillet begynder at brede sig med sociale sidespring og temaaftener, taber det indimellem fokus - ikke fordi idéerne i sig selv er dårlige, men fordi de ikke altid føles helt forankrede i den del af spiloplevelsen, der reelt står stærkest.<br />
<br />
Et tydeligt eksempel er muligheden for at arrangere forskellige events for at tiltrække flere kunder. Det første, du stabler på benene, er en &quot;grand opening&quot;, hvor du byder på kaffe og kage og fejrer, at loppemarkedet er åbnet, hvilket passer naturligt ind i sammenhængen. Det er småt, jordnært og går hånd i hånd med spillets varme tone. Når det næste tema derimod er &quot;Queer Date Night&quot;, føles det mere som om, at spillet pludselig vil formidle noget større, end hvad dets mekanikker og verden reelt kan bære. Ikke fordi temaet i sig selv er problematisk, tværtimod, men fordi det i netop denne kontekst føles en smule påklistret. Et loppemarked kan absolut være et socialt mødested, men her ville jeg gerne have set, at spillet byggede den idé op mere organisk, i stedet for at kaste et færdigpakket event ind, som ikke rigtig får nogen dramatisk eller mekanisk tyngde.<br />
<br />
Det havde formentlig fungeret bedre, hvis spillets kunderelationer, byens sociale liv eller loppemarkedets rolle som lokalt samlingspunkt havde været mere udviklet. Så ville et sådant tema have føltes som en naturlig del af verdenen. Nu bliver det i stedet et af flere eksempler på, hvordan Thrifty Business indimellem virker til at ville være både en hyggelig butikssimulator, et relationsspil og en social kommentar på samme tid, uden for alvor at give de forskellige dele plads nok. Resultatet bliver ikke stødende eller ødelæggende for spillet, blot en smule mærkeligt placeret.<br />
<br />
Men det er ikke noget, der ødelægger spillet for mig. Det er snarere en detalje, der skurrer lidt i helheden - et eksempel på, hvordan spillet af og til glemmer sin egen styrke, når det forsøger at brede sig over for meget. For når Thrifty Business bare lader mig pakke gamle hundelegetøj ud, sortere blegnede VHS-bånd og bygge byens mest velorganiserede lille marskandiserbutik, så er det faktisk rigtig behageligt. Et hyggeligt spil til afslappet &quot;laid back&quot;-gaming.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der findes en ret fin photo mode.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg kunne dog have ønsket mig, at der var flere forskellige typer opbevaringsmuligheder og lidt flere forskellige stilarter på tingene. Man kan låse op for mere hen ad vejen, men det bliver mest bare mere af det samme. Forhåbentlig får vi mere indhold at se fra Spellgarden Games i fremtiden - men på nuværende tidspunkt er det en smule sparsomt.<br />
<br />
Jeg er vild med den grafiske stil. Pixlerne sidder lige i skabet, og æstetikken er igennem hyggelig. Jeg har et svagt punkt for denne spraglede og sprudlende 90'er-stil - måske fordi jeg voksede op i det årti og genkender den fra min barndom. Musiken er ligeledes hyggelig, rolig og harmonisk og fungerer som et godt supplement til de øvrige visuelle aspekter.<br />
<br />
Thrifty Business er et godt spil, som lider under, at det indimellem forsøger at være noget, det ikke behøver at være. Jeg forstår ikke altid udviklernes tankegang, men det kan også skyldes, at jeg ikke tilhører den tiltænkte målgruppe for alle dele af oplevelsen. Hvis du ønsker en afslappende og vellavet loppemarkedssimulator med små puslespilselementer, synes jeg dog bestemt, at du skal tage et nærmere kig på Thrifty Business. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 07:53:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-thrifty-business-90er-nostalgi-og-loppemarked-1793903/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Yerba Buena - der er noget, som føles underligt off her</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-yerba-buena-der-er-noget-som-foles-underligt-off-her-1793983/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Yerba Buena, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Yerba Buena kommer fra indieudvikleren Mad About Pandas fra Berlin og det er en surrealistisk first-person puzzle-platformer, der foregår i et fejlfyldt computerspil. Man tager rollen som Barbara, også bare kaldet Barb, der lever livet som NPC i et computerspil, som ikke længere bliver opdateret - og det betyder, at de bugs og glitches der er i spillet, ikke bliver fixet og de begynder at dukke op over det hele i bybilledet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Spillet foregår i 1970'ernes San Francisco og Barb og hendes venner kæmper for, at byens berømte Yerba Buena Park ikke bliver, som ellers planlagt, erstattet af en kæmpe kontorbygning. Dog bliver Barb og hendes venner pludselig rodet ind i en dyster sag om kidnapning og en lokal rockerbande, og derfra begynder tingene at tage fart.<br />
<br />
Da Barb altså lever i et computerspil, oplever hun undervejs underlige glitches og bugs og de er ganske sjove for spilnørder som os. Jeg vil ikke afsløre dem her, men jeg kan da sige, at hun støder på fyren Tee, som ikke har rørt sig hele ugen, da han er fange i en klassisk T-pose. Hun støder også på udvikler-logs fra spiludvikleren Arne fra Pyramid Interactive, som i sin tid arbejdede på det spil som Barb bor i, og her hører man ham tale om de bugs spillet har - og om de overhovedet skal fjernes. Hele det her setup med at spillet foregår inden i et andet computerspil, er ganske morsomt, men bliver desværre aldrig rigtigt sat effektivt i scene.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Derimod er spillets helt store gimmick den &quot;Oscillator&quot;, som Barb finder i starten af spillet. Det er en våbenlignende dims, der kan manipulere omgivelserne med bevægelser og/eller fysiske egenskaber fra andre steder i omgivelserne. Det foregår sådan, at man kan kopiere en bevægelse eller en fysisk egenskab fra udvalgte områder i omgivelserne, og påføre dem til andre udvalgte objekter rundt omkring. Bevægelserne kan være en snurrende karrusel i byens tivoli eller et mekanisk reklameskilt, hvor et logo bevæger sig op og ned.<br />
<br />
Hvordan kan dette så bruges? Et godt eksempel er, at man i starten af spillet skal have flyttet en parkeret bil over på den anden side af gaden, så man via den kan klatre op på taget af en lille bygning. Derfor kan man med Oscillatoren kopiere bevægelsen fra andre biler, der nede for enden af gaden, der kører fra højre mod venstre og så kopierer man denne bevægelse til den parkerede bil, så den flytter sig i samme retning, altså fra højre side af gaden til venstre side af gaden. Man kan påvirke mange andre ting, ja faktisk hele dele af huse og bygninger med bevægelser fra elevatorer, propeller i udluftningssystemer og mange andre ting.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Senere får Oscillatoren flere nye evner, for eksempel kan man få ting til at forsvinde ud i den blå luft, ved at kopiere egenskaberne fra damp ud af en ventilationsåbning eller fra en kaffemaskine i et kontorlokale og påføre den til en bygning, som dermed opløses ud i den blå luft, præcis lige som dampen gør det. Man kan senere også påføre egenskaberne fra en hoppeborg eller trampolin, så man kan hoppe højt ved at træde på udvalgte objekter, som har fået tilført denne egenskab.<br />
<br />
På papiret lyder det her ganske spændende - men sådan er virkeligheden ikke helt. Det er svært præcis at sætte en finger på hvad der er galt her, men der er et eller andet, der føles &quot;off&quot;, når man spiller Yerba Buena. Ind imellem virker det som om, at puzzles ikke helt virker som de skal, men det kan være svært at gennemskue, da flere puzzles kan være ret svære at forstå. For selv om man gør det åbenlyst rigtige, er det som om at enkelte puzzles ganske enkelt ikke virker - eller bare er meget restriktive, så løsningen skal udføres på den helt rigtige måde - og det er ikke altid til at gennemskue, hvad spillet gerne vil have en til.<br />
<br />
Puzzles må selvfølgelig gerne være svære, men de skal være svære af den rette grund. I Yerba Buena føles de ofte frustrerende af ovenstående årsager og tilføj så first-person vinklen som ikke gør spillet nogen tjenester og en bøvlet fysik i specielt de mere komplicerede puzzles senere i spillet, hvor flere af Oscillatorens egenskaber skal kombineres.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Spillet lægger op til at man udforsker og leger sig frem til løsningen på de forskellige puzzles og derfor straffes man heller ikke, når man dør - hvilket er dejligt. Alligevel er det frustrerende når man har fundet frem til løsningen, men bare ikke kan få den udført på grund af en løs styring, en bøvlet fysik, restriktive puzzles og et first-person view, der kan komme i vejen for at man kan se det man burde. Derfor ender nogle af spillets puzzles med at være mere frustrerende end de var interessante at løse, og sådan må det helst ikke være i et puzzlespil.<br />
<br />
Den visuelle side i Yerba Buena er temmelig simpel, men den fungerer. Det hele kan blive ganske kaotisk, når man med oscillatoren får flyttet rundt på store dele af forskellige bygninger, men spil-motoren kan håndtere det. Animationer på spillets karakterer og på ting i omgivelserne er meget mekaniske og stive, og det giver spillet et lidt groft udseende og i det hele taget har Yerba Buena en lidt klodset følelse over sig og det virker måske som om, at udvikleren bag har gabt over lidt mere end de kunne klare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Yerba Buena bygger på en sjov idé, men desværre er det ganske enkelt bare ikke særlig sjovt at spille. Det er, som sagt tidligere, svært præcis at sætte en finger på hvad der er galt, men det hele føles bare en smule &quot;off&quot; og spillet klikker aldrig. De forskellige puzzles kan virke ulogiske, styringen og mekanikker kan komme lidt i vejen for at man kan løse dem, og spillet har et lidt stift og mekanisk udseende.<br />
<br />
Jeg vil ikke på nogen måde fraråde Yerba Buena og hvis du er puzzle-fan og har lyst til at prøve et anderledes puzzle-spil, så giv det da det her spil en chance, men vær forberedt på, at blive frustreret over nogle til tider ulogiske puzzles, nogle klodsede mekanikker og et først-persons view som gør det hele lidt mere bøvlet end det burde være.<br />
<br />
Yerba Buena er et fornuftigt lille puzzle-spil, med en god grund-idé, som desværre ikke helt kommer op og flyve, og det hele ender med at føles mere som hårdt arbejde end som underholdning - og det er ærgerligt. Og det kan den fornuftige prisseddel på et godt stykke under 200 kr. ikke ændre på.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 17:55:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-yerba-buena-der-er-noget-som-foles-underligt-off-her-1793983/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Total War: Warhammer III Bhashiva Character Pack - mere af det gode</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-mere-af-det-gode-1791653/</link>
<category>PC, Total War: Warhammer III, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg begynder denne anmeldelse med en tilståelse: Tilgiv mig, Sigmar, for jeg har syndet. Jeg har ikke spillet Total War: Warhammer III i ret lang tid. Spillet er fantastisk, ligesom de to foregående var det. Det er en utrolig bedrift, at Creative Assembly har genskabt stort set hele Warhammers &quot;Old World&quot; og overført det til et computerspilsformat, så man kan udleve episke slag uden at skulle punge ud med hundredvis af kroner på miniaturer. Alligevel har jeg ikke haft tid på det seneste til at kaste mig ind i kampen igen og begynde at male kortet i lige præcis den farve, jeg ønsker. Netop derfor var jeg meget glad for at få en undskyldning for at starte en frisk kampagne med Bhashiva, the Desert Tigress.<br />
<br />
Bhashiva markerer ikke blot tilføjelsen af en ny Legendary Lord til Cathays udvalg, men hun repræsenterer også en unik begivenhed for Total War: Warhammer og Warhammer Fantasy. For selvom tigermennesker ikke ligefrem er et nyt element i historien (lore), så har Bhashivas inklusion givet dem langt flere detaljer. Nu har lore-entusiaster endelig en idé om, hvor magtfulde Tiger Warriors i virkeligheden er, og hvad deres formål er i det overordnede univers.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vores Desert Tigress har svoret en troskabsed til Iron Dragon Zhao Ming, præcis som enhver White Tiger før hende har gjort det. Dette giver os den første unikke dynamik i en kampagne som Bhashiva, da man på sin vis næsten kan betragte det som at starte som en vasalstat. Du skylder ikke Zhao Ming noget som helst, og du er heller ikke styret af hans beslutninger i spillet, men i historien italesættes det sådan, at du fungerer som en form for støttefraktion. Det står dig selvfølgelig frit for at ignorere dette, så hurtigt du lyster. Men hvis du vælger at være bedste venner med en drage, får du adgang til specifikke missioner, som ved fuldførelse giver Bhashiva adgang til det bredere Cathay-udvalg af tropper. Ellers er hun ret begrænset i forhold til, hvilke enheder hun kan rekruttere - medmindre du selvfølgelig bare vil spamme Tiger Warriors.<br />
<br />
Det var præcis, hvad jeg gjorde, da jeg spillede som Bhashiva første gang. I denne DLC får du adgang til tre nye enhedstyper: Tiger Warriors (monstrøst anti-infanteri med dobbelte økser), Tiger Warrior Stalkers (som er udstyret med kaste-diske til afstandsangreb) og Iron Claw Tiger Warriors (som er en mere robust udgave af standard-tigerkrigerne med anti-large-våben). Du får også en Tiger Warrior Clawspeaker som helt, der byder på en blanding af nærkampsstyrke og magi til din hær, samt Tiger Warrior Sawai som en generisk lord. Det er en hel del tigre, der polstrer Cathay-hæren med noget tiltrængt tungt infanteri. Disse gutter er større, hurtigere og stærkere end dine gængse Jade Warriors, og det føles helt rigtigt, når du tager kampen op mod Ogres for at teste, hvem der egentlig er det bedste monstrøse infanteri.<br />
<br />
Mekanisk set er Tiger Warriors faktisk også ret interessante, da de ikke læner sig særlig meget op ad den Harmony-mekanik, der ellers definerer Cathay-hærene. De får visse fordele og kan buffe andre enheder gennem den, men det betyder i praksis, at du bare kan doomstacke Tiger Warriors uden den store bekymring om at miste harmonibonusser. Det var som sagt det, jeg fokuserede på, da jeg ville se, hvor stærke disse enheder egentlig var, og jeg tvivler på, at de vil skuffe nogen spillere, der gerne vil se massive tigermennesker brase i kamp mod Orcs, Ogres og alle andre, der tror, de er seje nok til at tage kampen op.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du vil formentlig også blive imponeret over Bhashiva selv. Det er svært at skille sig ud, når der i forvejen er så mange veletablerede og elskede karakterer i Total War: Warhammer III, men Bhashivas fantastiske teleportations-animationer og hendes evne til at skære igennem infanteri, som var de lavet af smør, gør hende til en imponerende lord på slagmarken. Som nævnt tidligere er hendes kampagne også meget unik i sine mekanikker, og det føles virkelig som om, Creative Assembly har lagt en stor indsats i at sikre, at man ikke bare betaler penge for et par tiger-enheder. Efter min mening betaler du mere for selve kampagnen end for enhederne her, og kampagnen er utrolig sjov. The Tiger Court er en fremragende undskyldning for at drage ud og plyndre bosættelser efter relikvier, og de buffs, det tilbyder, gør igen, at man føler, man går fuldstændig all-in på tiger-temaet.<br />
<br />
Det er ærligt talt svært at finde på ret meget andet at sige om denne DLC. I modsætning til andre og større pakker får du her kun én Legendary Lord sammen med en almindelig lord, en helt og tre enheder, men du får til gengæld Bhashiva og hendes kampagne til omkring det halve af prisen for individuelle karakterer i de større Lord Pack DLC'er. Det er ikke en urimelig pris, især ikke når man ser, at den kun er en smule dyrere end Blood for the Blood God DLC'en. Den er ærlig omkring, hvad den tilbyder, hvilket ikke er en komplet overhaling af Cathay eller en altafgørende oplevelse for hele kampagnen. Det er en form for side-mission, hvis man betragter Faction DLC'er og Lord Packs som hovedhistorien. Mekanisk er det unikt og interessant. Visuelt er det en sand fornøjelse at se tigre slagte alt på deres vej. Det er god underholdning, hvis du har lyst til det, men hvis du springer over, føles det heller ikke som om, du snyder Cathay for vitale enheder. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:49:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-total-war-warhammer-iii-bhashiva-character-pack-mere-af-det-gode-1791653/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Bubsy 4D - til alles overraskelse et kærkomment gensyn</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-bubsy-4d-til-alles-overraskelse-et-kaerkomment-gensyn-1791563/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Lad os spole båndet tilbage til 1995, hvor mine to storebrødre og jeg for første gang stiftede bekendtskab med rødlossen Bubsy. Jeg var syv år gammel og husker, hvordan vi omhyggeligt bladrede igennem udvalget af udlejningsspil i den lokale videobutik i Ystad, hvor jeg voksede op. Af en eller anden grund faldt vi for den glade kat, der kom flyvende imod os på coveret. Derefter er mit stærkeste minde en blanding af frustration, skuffelse og opgivenhed. Spillet var simpelthen for besværligt for mit syvårige jeg, og jeg mener ikke, at vi nåede igennem særlig mange baner.<br />
<br />
Bekendtskabet med Bubsy kunne have sluttet dér, og mange anmeldelser af de senere spil indikerer, at det nok også burde have været tilfældet. Men visse spilserier har en evne til at kløe sig fast og poppe op igen i tide og utide som en trold af en æske. Nogle gange mindede Bubsy om sig selv via YouTube-kanaler som Angry Video Game Nerd, og andre gange på deciderede lister over rædselsfulde spil. Trods denne dystre forhistorie var der alligevel noget, der lokkede, da Bubsy 4D dukkede op på listen over kommende anmeldelseskoder.<br />
<br />
Nu, godt tredive år senere, har Bubsy landet hos det New York-baserede spilstudie Fabraz. Dette efter at Atari lavede en bulk-aftale med den tidligere udgiver Accolade i 2023. Fabraz er et indiestudie, der er kendt for titler som Demon Turf, Slime-san og Planet Diver. Med facit i hånd kan jeg med glæde meddele, at Ataris satsning med at overlade ansvaret til netop dem har givet os noget så sjældent som et oprigtigt godt Bubsy-spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ja, han er tilbage.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fabraz har virkelig lavet deres hjemmearbejde. Bubsy er lynhurtig, Woolies elsker stadig garn, og verdenerne suser forbi i et hæsblæsende tempo. På overfladen føles alt meget velkendt for os, der har erfaring med seriens tidligere kapitler. Men udviklerne har også dykket dybt i arkiverne og fisket karakterer frem som Oblivia, Terry og Terri, som oprindeligt optrådte i den mislykkede tv-serie fra 1993.<br />
<br />
Væk er de mareridtsagtige placeringer af fjenderne. Væk er vildkatten, der løber ud af billedet. Væk er det, at du opløses i den blå luft efter blot et enkelt uheldigt sammenstød med en fjende. Fabraz har bidt mærke i det, der var mest frustrerende ved originalspillene, og ladet noget nyt blomstre op.<br />
<br />
Bubsy 4D indledes med, at slænget sidder hjemme hos Bubsy og leger med hans gamle videokamera. Pludselig braser rotte-forskeren Virgil ind og forkynder, at Woolies er tilbage. Denne gang stjæler de planetens får i stedet for garn med det formål at skabe deres eget gyldne supergarn. Planen slår dog fejl; fårene vælter deres fangevogtere og bygger &quot;Baabots&quot; - en armé af fårelignende robotter, som vender tilbage for at lægge beslag på alt det gyldne garn. Dette kan selvfølgelig ikke få lov at fortsætte, og snart hvirvles slænget ind i en intergalaktisk klapjagt.<br />
<br />
Handlingen er bevidst banal, og dialogen gør tykt grin med både dette og spilseriens brogede historie. Stemmeskuespillet er for det meste rigtig underholdende, og karakterens klassiske signaturreplik &quot;What could possibly go wrong?&quot; leveres med mere finesse end nogensinde før.<br />
<br />
En demo har været tilgængelig i godt en måned på konsol og siden efteråret på PC. Reaktionerne har været overraskende positive, især sammenlignet med seriens tidligere lavpunkter. En detalje, der for alvor har stukket ud, er hyldesten af spillets stramme styring - noget, jeg i begyndelsen var en smule skeptisk overfor. En central del af Bubsy 4D er nemlig speedrunning; at slide banerne op for at klatre op ad de globale ranglister.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den cel-shadade grafik imponerer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nogle baner inde gik det op for mig, at det tog mig hele 25 minutter at gennemføre et niveau, kun for efterfølgende at opdage, at verdensrekorden lå på godt to og et halvt minut. Jeg nåede at tænke: Hvad er det, der er så fantastisk ved den styring? Nogle timer senere, da spillet var gennemført, faldt tiøren endelig. Det handler simpelthen om at give slip, slide knapkombinationerne ind i muskelhukommelsen og vove at satse hele butikken.<br />
<br />
Der er så meget positivt at sige om spillets styring, at jeg vil starte med det helt grundlæggende: Responsen føles hundrede procent præcis. Bubsy kan vende på en tallerken, udføre hurtige angreb i farten og svæve yndefuldt gennem luften. Derudover introduceres en evne, hvor katten ruller sig sammen til en bold og suser afsted gennem niveauerne. Det krævede ganske vist en hel del genstarter og en solid strøm af edder, før jeg mestrede systemet, men når styringen først sidder på rygraden, vokser spillet enormt. Så bliver det en sand fornøjelse at genbesøge de forskellige planeter.<br />
<br />
Undervejs på rejsen kan man desuden købe nye evner og kosmetiske genstande af nevøen og nien Terry og Terri. Visse opgraderinger forbedrer klatring og hop, hvilket ændrer hele spildynamikken, mens kosmetiske valg lader dig pifte Bubsys udseende op - eller sågar få ham til at se ud nøjagtig, som du husker ham fra gamle dage (!).<br />
<br />
&lt;bild&gt;En demo er ude nu!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bubsy holder sig ikke tilbage for at bryde den fjerde væg. Han kommenterer på ting, der sker, mens du spiller, og endda når du pauser eller foretager ændringer i spillets menuer. Slår du hans dialog fra, anklager han dig for censur. Pauser du på et uheldigt tidspunkt, beklager han sig over din timing. Derudover er der masser af andre små skjulte perler, som du selv må gå på opdagelse efter.<br />
<br />
Grafisk set har Fabraz satset på en cel-shading-stil, som giver spillet en herlig, tegneserieagtig følelse. Dette fungerer glimrende for persongalleriet og fjenderne, men desværre en smule ringere for miljøerne, de befinder sig i. Jeg har fuld forståelse for, at et spil med så stærkt fokus på speedrunning må prioritere en upåklagelig billedhastighed (framerate). Men når dette sker på bekostnad af detaljerigdommen, trækker det ned i min bog.<br />
<br />
Verdenerne er ganske vist farverige og charmerende, men føles indimellem ret tomme. Banedesignet er dog åbent med masser af alternative ruter til den eventyrlystne og tydeligt afmærkede veje til den, der vil spille sikkert. Eventyret strækker sig over tre unikke planeter, der er bygget af henholdsvis garn, bølgepap og affald. For hver ny verden introduceres nye udfordringer og fjender, som gør kattens liv til en svedig prøvelse.<br />
<br />
Med årene er jeg blevet ret mæt af platformspil, der holder spilleren i hånden. Super Mario er for eksempel ikke længere lige så utilgivende, som dengang vi gamle rotter sled Super Mario Bros. op på NES. I Bubsy 4D blev jeg dog hurtigt klar over, at Fabraz har gået en snorlige balancegang og er landet på den helt rigtige side af sværhedsgraden. Et platformspil skal være udfordrende, men det skal ikke give os grå hår eller posttraumatisk stress.<br />
<br />
Der var absolut tidspunkter, hvor jeg slukkede for spillet i ren udmattelse over sværhedsgraden. Men når jeg senere vendte tilbage til samme bane, udrustet med en bedre forståelse for styringen, blev det i stedet afløst af en enorm glæde over, hvor langt jeg var kommet. Med det sagt er spillet ikke helt nådesløst. Der er gavmilde gemmepunkter i form af kattebakker, og du behøver sjældent at spille store passager om for at komme tilbage. Inden styringen sidder helt i skabet, kan visse forhindringer dog føles på grænsen til uoverkommelige.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bubsy bryder gerne den fjerde væg.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Opbygningen følger en traditionel platformsformel: Du klarer fire-fem baner og står derefter over for en boss. I min bog er en god bosskamp en, der kræver flere forsøg. Du fejler fatalt i begyndelsen, men for hver runde lærer du bæstets mønstre at kende og finder en vej frem. Når bossen endelig falder, spreder der sig en utrolig fed følelse i gamer-hjertet, og nøjagtig sådan er det her. Bubsy 4D er udfordrende på den absolut bedste måde. Desværre er eventyret i den korte ende, og jeg krydser fingre for en fremtidig DLC, der tilføjer flere verdener. Alt i alt tog spillet mig 4-5 timer at gennemføre. Ved en anden gennemspilning tror jeg, at de fleste snildt kan halvere den tid.<br />
<br />
At skulle opsummere Bubsy 4D er en langt hyggeligere opgave, end jeg nogensinde havde turdet håbe på. Ja, den korte spilletid, de til tider tomme miljøer og de visuelle kompromiser af hensyn til billedhastigheden afholder titlen fra at nå den absolutte platformshimmel. Men når styringen først sidder lige i skabet, og man suser hen over skærmen med et smil på læben, blegner de grafiske mangler betydeligt.<br />
<br />
Fabraz har præsteret det tilsyneladende umulige: De har fjernet den gamle skamstøtte og gjort rødlossen Bubsy relevant igen. Der er måske ikke tale om et banebrydende og fejlfrit mesterværk, men det er en genuint stærk, udfordrende og utrolig underholdende platformsperle, som langt overgår forventningerne. For den syvårige, der i sin tid sukkede opgivende foran udlejningsspillet, er genoprejsningen total. &quot;What could possibly go wrong?&quot; spurgte Bubsy sig selv engang. Denne gang er svaret: Forbløffende lidt. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.dk (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:32:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-bubsy-4d-til-alles-overraskelse-et-kaerkomment-gensyn-1791563/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Deep Rock Galactic: Rogue Core (Early Access) - Ikke for meget af det gode</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-ikke-for-meget-af-det-gode-1790623/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 og det netop udgivne Far Far West er alle co-op-succeser, der har én ting til fælles: De opfordrer deres spillere til at omfavne kaosset, skrue op for svårighedsgraden og stirre horder af modkommende fjender lige i hvidøjet. De er tvunget til at dække hinandens rygge, hvis de vil undgå den frygtede &quot;defeat&quot;-skærm. Deep Rock Galactic har opbygget et fantastisk fællesskab med en lignende formel i sit grundspil, og forsøger nu at tilføje et roguelike-twist i Deep Rock Galactic: Rogue Core.<br />
<br />
Selv i Early Access lykkes Deep Rock Galactic: Rogue Core med denne hovedopgave. Vi tages med tilbage til hovedmiljøet fra det første spil, men denne gang står vi over for mineanlæg, der er blevet fuldstændig overløbet af mærkelige væsner, som trænger ind gennem interdimensionelle revner i virkeligheden. Disse &quot;Core Spawn&quot; er livsfarlige rumvæsner og helt ulig noget, du har set i grundspillet. Det er op til os og vores dværgekolleger i rollen som &quot;Reclaimers&quot; at sparke dem ud af Hoxxes og genoprette dybdeminerne, så dværgene kan vende tilbage til at bruge deres hakker i fred.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du nok kan regne ud ud fra titlen, har Deep Rock Galactic: Rogue Core en roguelike-struktur. Du har ganske vist permanent karakterprogression via visse opgraderinger, du kan låse op for, men ellers starter du hver spilomgang med et absolut rent bord; du snupper et våben, en gadget, en granat og opgraderer eller udskifter så dit udstyr undervejs. I løbet af en omgang kæmper du dig igennem adskillige niveauer, hvor du står ansigt til ansigt med stadig mere dødbringende fjender og samler kræfter, indtil du er klar til det endelige opgør med niveauets boss.<br />
<br />
Man kunne godt opsummere spil-loopen i Deep Rock Galactic: Rogue Core med &quot;dræb, ryk et niveau ned, og dræb lidt mere&quot;, men det ville være at gøre spillet en bjørnetjeneste. Der findes en ekstremt tilfredsstillende grundlæggende spil-loop i hjertet af spillet, og den rammer en fremragende balance mellem at gå efter opgraderinger og den tid, man bruger på det. Jo længere tid du tilbringer på et niveau, desto større er risikoen for, at du bliver oversvømmet af fjender. Men hvis du ikke risikerer at jage den der opgradering til dit våben eller din karakter, er det ikke sikkert, du er stærk nok til at klare det næste niveau eller bossen. Jo flere anlæg du befrier, desto længere kan du desuden nå i de efterfølgende runder, hvilket betyder, at du skal lægge en strategi, hver gang du vil øge indsatsen. Jeg vil også gerne fremhæve spillets loot-system, som førte til masser af samarbejde og en del diskussioner med mine holdkammerater.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt: Når du skal have dine våben, granater eller andet udstyr i Deep Rock Galactic: Rogue Core, bliver du præsenteret for fem valgmuligheder, hvis I er et fuldt hold. Spillet vælger tilfældigt, hvem der må vælge sit loot først, så du skal ikke kun tænke på dit eget build, men også holde øje med dine venner. Selvfølgelig kan du være en klaphat og bare snuppe de bedste opgraderinger hver gang, men det gavner hverken holdet eller selve spilrunden. Det er en rigtig fin tilføjelse til spillet, som hjælper med at styrke holdfølelsen, når man spiller med venner. Når det er sagt, og nu vi er ved emnet loot, så føles mange af spillets forbedringer i øjeblikket ret minimale frem for reelt at ændre spillets gang.<br />
<br />
Der er rigtig mange opgraderinger, som blot tilføjer procenter, i stedet for ting, der for alvor påvirker den måde, du spiller på, eller hvordan et våben, en karakter eller en gadget fungerer. Det kan gøre, at runderne begynder at føles en smule ensformige, da der ikke rigtig er mulighed for at gå helt amok med vilde opgraderinger og kombinationer. Det er noget, der kan ændres, da der trods alt er tale om en Early Access-titel, men det er ikke desto mindre et punkt, der er værd at tage med i overvejelserne.<br />
<br />
Imidlertid føles det til tider slet ikke, som om Deep Rock Galactic: Rogue Core er i Early Access, da spillet allerede har meget af den polering, man ville forvente af en fuld udgivelse. Som nævnt er gameplayet og skydedelen stram og tilfredsstillende, og niveau-designet er rigtig solidt; det er svært at gå vild, selvom store dele af omgivelserne består af ret ensartede hule-layouts. Klasserne er distinkte og kraftfulde på hver deres måde (jeg har en personlig forkærlighed for &quot;Spotter&quot; i øjeblikket). Men hvis der er én ting, der for alvor får spillet til at føles som en færdig udgivelse frem for en Early Access-version, så er det den personlighed, der stråler ud af spillet, især i dets hub-verden. Der er et fuldt fungerende fitnesscenter med tilhørende minispil, en jukebox og selvfølgelig øl, der skal bælges efter et overstået skift. Ting som dette viser mig, at Ghost Ship Games har fuld gang i kedlerne, og det vil de helt sikkert fortsætte med, mens spillet graver sig vej mod version 1.0.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Inden den fulde udgivelse er der dog nogle problemer, der skal løses. Lyd-designet føles ret skævt i øjeblikket, især når det gælder fjendernes lyde og kampene generelt. Der mangler slagkraft i mange af våbnene, lige med undtagelse af nogle få udvalgte, og fjendernes lyde lyder fjerne, selvom de står lige ved siden af dig. Der er også problemer med brugerfladen i øjeblikket. At man ikke kan se spillernes navne over deres hoveder skader co-op-oplevelsen, især fordi friendly fire er slået til. Det var rystende, hvor mange gange jeg kom til at skyde en kammerat i mørket, fordi jeg ikke vidste, at det var en ven. Selvom det mod forventning skulle være meningen, vil jeg stadig argumentere for spillernavne, simpelthen for at gøre det nemmere at finde de venner, der er i problemer, før de går ned. Når jeg for eksempel spiller som Spotter, kan jeg kaste en ammunitionskasse ud (hvilket er ekstremt hjælpsomt, da ammunition er en stor mangelvare i spillet). Men når en af mine holdkammerater råber på ammunition, er det utrolig svært at lure, hvem der rent faktisk mangler den midt i sværmene af Core Spawn. Spillernavne over hovederne ville løse det problem på stedet.<br />
<br />
Desuden er tutorial-delen ret mærkelig lige nu. Det skal forestille at være en simulation, så kortet har en mærkelig digital effekt hen over sig, men samtidig er det ikke en rigtig simulation, da det bare ligner et helt almindeligt niveau - hvilket betyder, at den digitale effekt mest af alt bare irriterer øjnene. Gør enten op med det filter eller gør det til en mere gennemført simulation uden at genbruge det sædvanlige miljø. Det lyder måske som rent flueknepperi, men det er det første, folk ser, når de tænder for spillet, og det efterlader ikke ligefrem et pragtfuldt førstehåndsindtryk.<br />
<br />
Deep Rock Galactic: Rogue Core er i Early Access, og der er derfor masser af tid til at polere det fra en god til en rigtig god oplevelse og videre til en fantastisk én af slagsen - præcis som med det originale spil. Det har alle de rette ingredienser lige nu: fremragende gameplay, masser af personlighed, en belønnende loop og spilbare dværge. Nogle få mindre skønhedsfejl holder det tilbage, men hvis vi ved noget som helst om Ghost Ship Games, så er det, at de lytter til fansene og nok skal få bugt med de problemer, der bliver lagt på bordet. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 08:16:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-ikke-for-meget-af-det-gode-1790623/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Will: Follow the Light - en flot men tynd omgang</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-will-follow-the-light-en-flot-men-tynd-omgang-1790133/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Will: Follow the Light, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Den type spil, som vi normalt bundter sammen som &quot;walking simulators&quot;, kan adskille sig ganske betydeligt fra hinanden. Men jeg vil vove at påstå, at der er noget fælles, som de ofte kræver af spilleren. Det er tålmodighed. De er ofte ret langsomme og kræver, at man godt kan lide - ikke helt uventet - at rejse gennem miljøer. I de seneste år har vi fået en række titler, som alle formår at byde på rigtig god underholdning. Blandt de nyere har vi for eksempel Still Wakes the Deep og Herdling, og blandt de lidt ældre og desuden meget elskede af slagsen finder man jo eksempelvis Firewatch og What Remains of Edith Finch.<br />
<br />
Hvis man vil strække rammerne lidt, kan man jo også hævde, at Death Stranding-serien bevæger sig inden for dette territorium. Selvom jeg personligt synes, det er at gå lige lovlig langt med sammenligningen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Molly, din trofaste sejlbåd, tager dig med rundt gennem adskillige miljøer. Det er en ret forfriskende måde at bevæge sig frem på i modsætning til bare at traske rundt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
WILL: Follow The Light er dog så meget walking simulator, som det overhovedet kan blive. Selvom vi her ikke kun går, men faktisk tager os frem med sejlbad i lige så høj grad. Men lad os vente lidt med at tale om netop det. Det vigtigste her er i hvert fald at slå fast, at indie-studiet TomorrowHead har skabt et fredfyldt eventyr, hvor du rejser fremad og løser gåder for at komme videre.<br />
<br />
I skoene på titelkarakteren Will begiver du dig ud på en rejse for at lede efter din søn. Det hele starter på en lille ø, hvor du arbejder som fyrpasser. En storm er i hurtig anmarch, och du rykkes brat ud af din arbejdsdag ved meddelelsen om, at din hjemby er blevet ramt af en katastrofe.<br />
<br />
Med denne start begynder Wills søgen efter sin søn. Det er en ret usammenhængende fortælling, som hurtigt belyser spillets måske største problem - og det er, at det netop er usammenhængende og upoleret. Men under den lidt rå, men dog nydelige overflade er der faktisk ret meget at holde af.<br />
<br />
Unreal Engine 5 maler nogle - omend lidt flade - så i hvert fald momentvist rigtig flotte miljøer at bevæge sig igennem. Det er en visuel stil, som ganske vist mangler en del karakter, men for et spil, hvor du bevæger dig fremad gennem forskellige områder, lyder det til tider også til at imponere. Ting som vand, vejreffekter og visse indendørsmiljøer er fantastisk flotte, mens meget dog føles meget iscenesat. Det bliver meget anonymt, og følelsen af, at der er tale om en teknologidemonstration, melder sig i flere omgange. Når noget i miljøet for eksempel bevæger sig, føles det mere som om, at animationen er en filmsekvens, der er helt afkoblet fra resten. På samme måde er de karakterer, man møder, stive som dukker. Man må simpelthen acceptere, at det mest af alt er en kulisse, man bevæger sig igennem. Men der er stadig flere tidspunkter, som ser ret visuelt slående ud.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillet har ikke særlig mange &quot;levende&quot; miljøer. Det er ret stivt - men der er fine detaljer indendørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udover historien - som desværre halter og er ret uinteressant - bydes der på mange gåder. Jeg vil nok gå så langt som at sige, at det er mindst lige så meget et puslespil som netop en walking simulator. Her er der desværre også en overordnet følelse af, at tingene ikke helt er blevet poleret nok. På konsol fungerer controlleren decideret elendigt i perioder, når man skal samle brikker op for at stykke noget sammen. Nogle af gåderne føles dog ret finurlige, men de fleste er samtidig utrolig hurtigt overstået. Der er også en del gåder, som bare handler om at prøve sig frem, indtil man har regnet den rette rækkefølge ud, som løser det. Det er altså ikke ligefrem genrens bedste gåder, der bydes på - men der er samtidig en fin variation i, at man ikke kun rejser gennem miljøer, men faktisk får lov at bruge de små grå indimellem.<br />
<br />
Jeg nævnte, at man udover at trave også tog sig frem ved at sejle. Disse to transportmidler er faktisk ikke de eneste to i spillet, men jeg vil lade dig selv opdage det tredje, som dukker op i en kortere sekvens. Man tilbringer ret meget tid ombord på sin båd Molly, som er den, der fragter en mellem flere af rejsens mere afsidesliggende steder. Jeg kan faktisk godt lide sekvenserne ombord på båden. Mest fordi der er lidt nerve og fart over det. Man kan endda gå ned i den lille kahyt. Her kan man blandt andet kigge nærmere på de samlerobjekter, herunder små modelbåde, som er gemt rundt omkring i spillets kapitler. En simpel måde at forlænge spilletiden en smule på, hvis man har lyst til det.<br />
<br />
Spillet er kun nogle få timer kort. Men der rummes alligevel overraskende meget inden for den spilletid. Det føles simpelthen tilpas langt, og det føles desuden som om, man når at opleve en hel del, så spillet står i hvert fald ikke i stampe.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vejreffekter hører til spillets absolutte højdepunkter, og ofte er det faktisk rigtig flot.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Trods sin lidt jævne karakter bliver jeg alligevel nødt til at påpege, at WILL: Follow The Light som oplevelse faktisk er god. Men det er samtidig lidt for upoleret på flere punkter og har en række andre problemer til, at det for alvor kan retfærdiggøre en højere karakter. Det er i bunden et okay spil, hvor lidt tekniske problemer, uinspirerede gåder og en anonym historie delvist skygger for den ellers underholdende rejse, man begiver sig ud på. Der er øjeblikke, som føles meget filmiske, hvor atmosfæren er tæt, og hvor rejsen virkelig føles underholdande. Men der er lidt for mange ting, der forstyrrer de høje ambitioner. Det føles, som nævnt tidligere, også lidt for ofte som en - til tider flot - teknologidemonstration. Men på den anden side kan det også være en ret stor fordel under en lineær oplevelse som denne.<br />
<br />
Så hvis du allerede har tygget dig igennem de største titler - eller bare elsker denne type spil og savner noget nyt - så er det stadig ret nemt at anbefale dette til os, der godt kan lide denne form for oplevelse. Især fordi det byder på rigtig flotte vejreffekter, og fordi man får lov at sejle - og alene den slags ting gør det faktisk til et eventyr, der er værd at hygge sig med i de timer, det tager at gennemføre.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 12:45:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-will-follow-the-light-en-flot-men-tynd-omgang-1790133/</guid>
</item><item><title>Anmelder: Vi kigger på Thick as Thieves - vi håber ikke de er tæt på færdige...</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmelder-vi-kigger-pa-thick-as-thieves-vi-haber-ikke-de-er-taet-pa-faerdige-1789253/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det lyder måske en smule ambitiøst at sammenligne {Thick as Thieves} med spil som Dishonored og Thief. Det er trods alt et lille indiespil til kun 5 pund, så hvad kan man egentlig forvente? Når det så er sagt, så er &quot;{Deus Ex}-faderen&quot; Warren Spector tilknyttet projektet, og så håber man jo automatisk på noget særligt. Desværre falder {Thick as Thieves} pladask til jorden i forhold til de standarder, som de bedste stealth-actionspil og immersive sims har sat, og det lander langt under det, vi havde håbet på fra udvikleren OtherSide Entertainments nyeste udgivelse.<br />
<br />
Ud fra trailerne ser {Thick as Thieves} cool ud. Det gør det virkelig. Verdenen i Kilcairn er tillokkende og blander et alternativt bylayout med mystiske elementer, meget lig Valves Cursed Apple i Deadlock. Men hvor den by er unikt amerikansk, har Kilcairn en ret skotsk stemning over sig, komplet med vagter, der taler med en tydelig accent. Det minder lidt om Dunwall, men er slet ikke nær så veludviklet eller varieret i sine miljøer og indbyggere. Vi får kun to baner i {Thick as Thieves}: Elway Manor og Constables Guildhall (hvilket i bund og grund er politiets hovedkvarter).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ja, en røgbombe redder dig ud af kniben, men du har kun én, og der kan være langt til den næste opfyldning.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man sendes frem og tilbage mellem disse to baner i løbet af den korte kampagne for at udføre missioner i &quot;historien&quot;. Den består dog næsten udelukkende af tekstbokse, der bliver smidt i hovedet på en i skjulestedet mellem missionerne og ved starten af dine eskapader. {Thick as Thieves} lægger ikke skjul på sin længde. Det es et kort spil, hvor kampagnen kan gennemføres på omkring 4 timer, men man mærker virkelig de timer. Loopet er simpelt: find en vej ind til dit mål fra et af de få startpunkter, opspor den genstand du skal bruge, og find derefter udgangen, som også spawner tilfældigt forskellige steder på kortet. Tårne, trykplader, vandrende mystiske øjne, vagter og spøgelsesagtige versioner af dem alle blokerer din vej i varierende grader af frustration.<br />
<br />
Når man spiller {Thick as Thieves}, virker det mest af alt som om, at spillet så desperat vil undgå at blive sammenlignet direkte med Dishonored, at det bevidst har gjort sit gameplay dårligere for ikke at blive beskyldt for at kopiere mekanikker eller være underholdende. Dette skader spillet enormt. Noget af banedesignet os solidt, men man føler ikke, at man kan opleve banerne til fulde, fordi man mangler sjove bevægelsesmuligheder. Din karakter bevæger sig i et snegle-tempo, især når man sidder på hug, hvilket er det, man gør det meste af tiden i et stealth-spil. Det mobilitetsværktøj, man har - en klatrekrog - har så kort rækkevidde og så lidt momentum, at det er gådefuldt, hvorfor det overhovedet er taget med. Seriøst, du kan ikke engang komme fra bunden til toppen af en trappe med den tingest. Det får en til at føle sig utrolig langsom, når man bliver opdaget af en vagt og prøver at sprinte væk, hvorefter de blot aktiverer deres turbogear og knalder en politistav i baghovedet på dig sekunder efter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den værste grapple i spilhistorien?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillets langsommelighed kunne måske lede tankerne hen på, at det kræver mere strategisk planlægning, og spillet skal have ros for, at der er øjeblikke, hvor man føler sich som en sand mestertyv. Men så rejser en vagt sig pludselig op igen, efter du lige har overmandet ham. Det er en interessant idé, men at fjender bare springer op igen og lader som ingenting, efter man har kvæstet dem, føles mest af alt som halvhjertet arbejde i udforskningen af det koncept. Der er desuden ingen anden måde at kæmpe mod vagterne på, eller eliminere dem permanent, så hvis en rejser sig på det forkerte tidspunkt (hvilket man ikke kan holde øje med), er man på spanden. Det oplevede jeg selv på den hårde måde, da jeg var på vej ud af et pengeskab, jeg lige havde tømt.<br />
<br />
{Thick as Thieves} skiftede for nylig kurs fra at være et PvPvE-spil til udelukkende at fokusere på co-op og PvE. Og det kan mærkes. Der er ingen quick-save-funktion i singleplayer, så hvis du begår en fejl på grund af buggy fjende-AI, eller bare vil optimere dit stealth-potentiale, er du tvunget to sprinte væk og opgive alle fremskridt for at dykke tilbage i skyggerne. Vagterne, der genopliver, er også et element, der måske havde fungeret bedre, hvis man også skulle deale med andre spillere udover sit eget lille tyvehold. Men som spillet fremstår nu, er det blot en masse idéer, der i vid udstrækning mangler polering. Co-op føles også som spild af tid. Det er slemt nok i forvejen at prøve at se noget som helst i spillet uden den praktiske krystal, man samler op i overlevelsesguiden (og den skal man aktivt have fremme for at bruge), men da jeg testede co-op med en ven, var jeg nødt til at sende ham væk på kortet, bare så jeg kunne spotte ham gennem en væg i stedet for at have ham ved min side.<br />
<br />
Dette spil er latterligt mørkt. Jeg taler ikke om en dyster stemning; jeg mener helt bogstaveligt mørkt. Sluk lyset i et rum, og du må læne dig helt frem mod skærmen for at se, hvor du træder. Det er endnu mere irriterende, fordi der er en hel mekanik omkring, at du nemmere bliver set, hvis du står i lyset. Igen: et interessant koncept, men dårligt udført, hvilket ender med at ødelægge spillerens overordnede fornøjelse. Det faktum, at der hverken er en lysstyrke-indstilling i de visuelle indstillinger eller et motion blur-filter, viser, at {Thick as Thieves} burde have styr på det basale, før de bekymrede sig om at tilføje ting som grammofoner, der kan modvirke spøgelsesfjender.<br />
<br />
Det, vi har tilbage fra det gamle PvPvE-spil, is en oplevelse, der føles forvirrende og har mekanikker, der modarbejder idéen om, at spilleren skal nyde spillet. Kontrakterne - altså dine hovedmissioner - er ganske interessante og giver et indblik i verdenen, som jeg ville ønske, vi havde set mere til. Men man kan ikke forlade et område uden at gennemføre de tilfældige sekundære mål, som at plyndre en boks eller bare skrabe 4.000 pund i bytte sammen. Det ødelægger illusionen om en fokuseret mission, der er en del af en større historie med betydning. I stedet får man indtrykket af, at det, vi spiller, bare er det, OtherSide Entertainment kunne skrabe sammen i hast, efter de droppede PvPvE-elementet.<br />
<br />
Der er dele af {Thick as Thieves}, jeg nød. Verdenen har en stærk stilistisk kerne, og nogle af baggrundselementerne i historien fangede min interesse. Det er også svært at være alt for hård ved et spil, der kun koster 5 pund. Men det er ikke desto mindre et drabeligt skuffende projekt. Når vi i år er ti år væk fra {Dishonored 2}, havde jeg elsket, hvis et spil - hvilket som helst spil - havde forsøgt at tage dets plads. Godt banedesign er værdsat i {Thick as Thieves}, men det er svært for alvor at rose, når man kun har to baner at gøre godt med. Men hey, det kan være, det bare er mig, der er en sur gammel mand, og til den pris kan det være værd at give {Thick as Thieves} en chance, bare for at se, om du nyder det mere end mig. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 13:05:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmelder-vi-kigger-pa-thick-as-thieves-vi-haber-ikke-de-er-taet-pa-faerdige-1789253/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Yoshi and the Mysterious Book - et spil til de yngre, der nok vil dele vandene</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-yoshi-and-the-mysterious-book-et-spil-til-de-yngre-der-nok-vil-dele-vandene-1786133/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er længe siden, at jeg har spillet et mere familievenligt spil end Yoshi and the Mysterious Book. Vi har her at gøre med et platformspil, som nærmest ingen sværhedsgrad har, da man hverken kan dø eller tage skade, og der er ingen fjender at tage sig i agt for. Yoshi and the Mysterious Book er et spil målrettet de yngre spillere, men det er nok også et spil, der vil dele vandene.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En stor bog med regnbue-monokel og et stort overskæg, kaldet Mr. Encyclopedia, eller bare Mr. E blandt venner, falder ned fra himlen og lander lige hvor Yoshi og hans andre Yoshi-venner bor. Mr. E har altid været nysgerrig omkring, hvad der egentlig står på hans sider og da en bog, som bekendt, ikke kan læse sig selv, så spørger Mr. E de nysgerrige Yoshier, om de vil hjælpe ham med at gå på opdagelse i hans sider.<br />
<br />
Det vil de naturligvis gerne, og man skal nu gå på opdagelse i en række forskellige tematiserede sider/verdener, hvor der bor en række mystiske dyr. Hvert dyr har hver sin bane, og banerne er gameplay-mæssigt centreret omkring det enkelte dyr. Det kan for eksempel være en frø med en stor rund mund, der kan lave store sæbebobler, som Yoshi kan hoppe ind i og dermed svæve op til højtliggende platforme, som han ellers ikke ville have kunnet nået. Derfor er banen designet meget vertikalt. Det kan også være en stor kødædende plante, som Yoshi kan tage på ryggen, og den bane er fyldt med sommerfugle, diverse insekter og andre ting, som den sultne plante kan kaste sig over med Yoshi's hjælp. Banerne er altså designet, så de passer lige præcis til det dyr der er i fokus og dyrets specielle egenskaber.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Man skal selv finde ud af, hvad dyrets specielle egenskab er, hvad man kan bruge det til og hvad banen ellers byder på af kreative aktiviteter. Spillet hjælper ikke, for man skal selv finde ud af det, ved at udforske, lege og være kreativ. Man finder dog nemt ud af, hvad dyrets specielle egenskab er, men hvad kan for eksempel den kødædende plante godt lide (ud over sommerfugle)? Hvad sker der når man hopper på den? Hvad sker der, når man kaster med den - for eksempel ud i en sø fyldt med fisk? Hvad sker der, når man kaster en chili ind i den store mund? Hvordan smager den egentlig? Hvad sker der egentlig, når man gemmer sig i det høje græs? Hvad sker der, hvis den nu spiser de små glade skyer der svæver rundt? De her ting, og mange mange andre ting, skal man selv finde ud af, og det er hele krogen ved Yoshi and the Mysterious Book, nemlig at man skal lege sig frem til alle svarene.<br />
<br />
I hver bane er der altså masser af ting man kan udforske og prøve at finde - de yngre spillere kan nøjes med at finde måske en håndfuld af disse ting og kan så hoppe videre, da der nærmest ingen progression er i spillet. Man optjener dog stjerner for hver opdagelse man gør og disse stjerner er med til at åbne op for nye verdener, men spillet er meget gavmildt med de her stjerner, så der går ikke længe, før en stor del af de forskellige verdener er åbnet op. Er man en mere erfaren spiller, kan man på den anden side forsøge at finde alt i banerne - og det kræver at man både er tålmodig og ganske opfindsom, men det er ikke noget som for alvor kan holde en voksen fanget.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Flere af banerne (og de tilhørende dyr) fungerer ganske godt, men der er også nogen, som fungerer langt dårligere. Den føromtalte kødædende plante, er rigtigt sjov at spille med, det samme er en morsom lystfisker-skabning og der er også et lille hidsigt dyr, der bliver mere og mere rød i hovedet jo længere tid man bærer på det, før det til sidst springer i luften, som også er ganske underholdende.<br />
<br />
På den anden side er der andre, som er langt mere ordinære og nogle af dem er direkte kedelige eller frustrerende at spille - for eksempel nogle forvirrede måger, som hverken er særligt opfindsomme eller særligt sjove at spille med. Så det er altså lidt op og ned på gameplay fronten, men man kan jo så heldigvis altid hopper over i en anden bane, uden at det betyder noget for ens fremdrift i spillet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Yoshis moves er stort set de samme som i andre spil med den lille grønne dinosaur; han kan spise ting, som giver ham en række af dino-æg han kan kaste med, han kan hoppe og svæve over længere afstande med hans velkendte &quot;Flutter Jump&quot; og han kan hoppe hårdt ned mod jorden, for at ødelægge kasser og andet. Som noget nyt kan han dog også samle ting eller forskellige dyr op og sætte dem på ryggen - og dermed kan han gøre brug af disse dyrs egenskaber, hvilket er den helt centrale mekanik i Yoshi and the Mysterious Book.<br />
<br />
Spillet har et ret specielt udseende, da grafikken nærmest ligner en håndtegnet tegneserie og selv om stilen er ganske gennemført, så fængede den mig aldrig rigtigt. Til gengæld er designet af Mr. E's bog virkelig flot og det samme er de mange sketch-tegninger af de mange opdagelser man gør sig undervejs, da de bliver skrevet ind i siderne i Mr. E. Lydsiden er desværre ret middelmådig; soundtracket bliver gentaget alt for meget og Yoshi's lyd når han laver sit &quot;Flutter Jump&quot; kan drive en til vanvid efter noget tid.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Yoshi and the Mysterious Book er ikke et spil for mig, men jeg kan godt se, og værdsætte, hvad Nintendo forsøger at gøre her; nemlig at skabe et spil til de yngre spillere, hvor stort set alle barrierer er fjernet. Gameplayet har sine op- og nedture, det er et spil der lægger op til leg og udforskning, men den ikke-eksisterende sværhedsgrad vil formentlig dele vandene.<br />
<br />
De mere erfarne spillere KAN godt spille med her, men udfordringen består udelukkende i at finde alt i alle banerne og man skal være indstillet på, at spillet nærmest ingen sværhedsgrad har, hvis man vælge at kaste sig over Yoshi and the Mysterious Book til Nintendo Switch 2.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 12:56:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-yoshi-and-the-mysterious-book-et-spil-til-de-yngre-der-nok-vil-dele-vandene-1786133/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Zero Parades: For Dead Spies - ud af skyggen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/zero-parades-for-dead-spies-1788743/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Regnen ligger som olie over Portofiros gader, da Hershel Wilk stiger af nattoget efter fem års eksil. Byen ser først næsten overjordisk smuk ud - neonlys, der flimrer i vandpytterne, sene barer, som stadig syder af visken og cigaretrøg, og sporvogne, der skærer gennem mørket, som om de allerede kender til den næste katastrofe, før den er indtruffet. Men under den tillokkende overflade gemmer der sig noget andet. Noget febrilsk. Noget forkert.<br />
<br />
For Portofiro glemmer ikke mennesker. Byen lagrer dem, tygger langsomt på dem og venter tålmodigt på, at de vender tilbage.<br />
<br />
Og Hershel vender ikke tilbage som nogen helt. Hun kommer tilbage som et problem. En forhenværende agent med et sønderslået ry, huller i sin fortid og alt for mange mennesker, der virker til at kende detaljer om hendes liv, som hun ikke længere selv kan huske. Da gamle kontakter begynder at dukke op af mørket - nogle venlige, andre næsten uhyggeligt hjælpsomme - vokser mistanken om, at hele byen spiller et spil, hvor reglerne er blevet ændret, længe før du overhovedet fik lov at sætte dig ved bordet. I {Zero Parades: For Dead Spies} handler spionage nemlig ikke om at redde verden. Det handler om at indse, hvor mange versioner af sandheden der kan eksistere samtidigt - og hvor mange af dem, der i sidste ende vil ende med din død.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hershel er et hyggeligt bekendtskab - men stil har hun overhovedet IKKE. Og nej, &quot;transmog&quot; er ikke noget, der eksisterer i Zero Parades.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er heller ikke volden, der gør mest skade i Zero Parades, men derimod menneskene, ordene og stemmerne i dit eget hoved. Spillet er en paranoid thriller indhyllet i billig sprut, ideologisk sammenbrud og psykisk erosion. Enhver samtale føles som et forhør, og ethvert venskab lugter af forræderi, før det overhovedet er begyndt.<br />
<br />
Det er svært ikke at drage paralleller til {Disco Elysium}, selvom det måske på sin vis er uretfærdigt. ZA/UM's rollespilsmesterværk kaster stadig en lang skygge over hele genren - et spil så litterært, ødelagt, menneskeligt og politisk ladet, at det føltes som en forbudt roman smuglet ind i spilverdenen. Men efter lanceringen forvandlede succeshistorien sig hurtigt til noget betydeligt mørkere. Rapporter om interne konflikter, retssager og kreatører, der nærmest blev smidt ud fra studiet, begyndte at sive ud, og pludselig blev hele arven efter {Disco Elysium} splittet i flere forskellige retninger.<br />
<br />
Det er måske derfor, at spil som Zero Parades føles så fascinerende med det samme. Ikke kun fordi det minder om {Disco Elysium}, men fordi det nærmest føles som ekkoet efter hele den eksplosion. Som om en hel generation af udviklere stadig forsøger at forstå, hvad der egentlig skete med det spil, som ændrede alt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Masser af dialog og passive terningkast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lad mig først og fremmest slå én ting fast: Zero Parades er ikke et nyt {Disco Elysium}. Det når ikke de samme højder, men det var samtidig heller ikke noget, jeg forventede. Jeg gik ind til det med en ret negativ indstilling; &quot;det her bliver bare et forsøg på at lave en sjælløs kopivare af Disco uden eget udtryk&quot;, men jeg fandt hurtigt ud af, at jeg havde dømt det lige lovlig hårdt på forhånd. For selvom ZA/UM's mesterværk ligger som en tung tåge over hele oplevelsen, står Zero Parades stadig solidt plantet på Portofiros krakelerede asfalt.<br />
<br />
Hershel, eller &quot;Cascade&quot; som er hendes spionnavn, har mange ligheder med Harrier &quot;Harry&quot; Du Bois fra {Disco Elysium}. Hun vågner ikke op i den samme totale mentale katastrofe, men præcis som Harry famler hun rundt i resterne af sig selv. Da Cascade ankommer, sidder agenten, der skulle have briefet hende - Pseudopod - fast som en grønsag, og store dele af missionen forvandles i stedet til en desperat søgen efter spor, mennesker og halve sandheder. Dette er i sandhed Zero Parades' melodi: veje åbnes, andre lukkes, og du kan aldrig være helt sikker på hvordan, hvor eller hvorfor.<br />
<br />
Der er mange aktører i Portofiro med egne mål, motiver og skumle dagsordener. Uden at afsløre for meget møder vi blandt andre den grådige storbank EMTERR, den kriminelle organisation Weeping Eyes, fans af L-pop og 66 Wolves-animen samt modefascister, der har oprettet en kulturblokade, hvor kun tilstrækkeligt &quot;kreditable&quot; personer må passere. Det trækker i alle retninger ideologisk, politisk og økonomisk, men verden holdes alligevel sammen af den samme syge logik. Portofiro er til tider en by, hvor enhver ideologi er blevet til en subkultur, og enhver subkultur til sidst har udviklet sig til en form for sekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lyssætningen er virkelig effektiv i Zero Parades. Rent teknisk er det faktisk direkte imponerende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En af de tydeligste forskelle mellem Zero Parades og {Disco Elysium} finder vi i badge-systemet - spillets svar på perks, personlighedstræk og mentale specialiseringer. Hvor Disco lod forskellige dele af Harrys psyke tale direkte til spilleren, fungerer badges snarere som identiteter, Cascade aktivt påtager sig alt efter, hvordan du spiller hende. Det handler altså mindre om stemmer i hovedet og mere om, hvilken type spion du gradvist formes til.<br />
<br />
Visse badges låses op gennem konkrete handlinger - hvordan du opfører dig i forhør, hvilke mennesker du manipulerer, hvilke løgne du fortæller, eller hvor ofte du tyr til vold, charme eller paranoia for at løse problemer. Andre føles næsten mere psykologiske, som om spillet observerer din adfærd i baggrunden og trin for trin begynder at kategorisere, hvem du er ved at blive. Cascade føles indimellem mindre som et menneske og mere som en dossier under konstant opdatering.<br />
<br />
Mekanisk fungerer badges som både bonusser og narrative filtre. De åbner for nye dialogmuligheder, ændrer på, hvordan visse karakterer reagerer på dig, og kan give adgang til alternative løsninger under missioner. Men ligesom med så meget andet i Zero Parades er der næsten altid en bagside. Et badge, der gør dig bedre til manipulation, gør det måske samtidig sværere at opbygge oprigtige relationer, mens en anden styrker din intuition på bekostning af stabilitet og kontrol. Det er et system, der passer perfekt til spillets paranoid spionatmosfære.<br />
<br />
Det mest stressfremkaldende system i hele Zero Parades er dog det, der kredser om Fatigue, Anxiety og Delirium - tre mentale og fysiske belastninger, der konstant ligger og ulmer i baggrunden. Til forskel fra et traditionelt helbredssystem handler det ikke om, hvor mange projektiler Cascade kan tåle, men om hvor meget pres hendes psyke og krop kan holde til, før noget for alvor går i stykker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her oppe kan man sidde - og det gør denne mand 24/7.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fatigue repræsenterer den rene udmattelse; søvnløshed, fysisk stress og følelsen af, at kroppen gradvist giver op. Anxiety er i stedet den paranoide nerve, der løber gennem hele spillet - mistænksomheden, stressen og følelsen af at være overvåget fra ethvert mørkt hjørne i Portofiro. Delirium er den mest ubehagelige af de tre og fungerer nærmest som et mål for, hvor tæt Cascade er på et mentalt sammenbrud, hvor virkeligheden begynder at føles mindre og mindre pålidelig.<br />
<br />
Dit inventory forvandles derfor hurtigt til et omvandrende kemikalieskab fyldt med alkohol, cigaretter og diverse medikamenter, der hæver eller sænker disse værdier alt efter situationen. Næsten hele Portofiro er desuden overstrøet med substanser, medicin og mærkelige små genstande, hvilket opfordrer til konstant 'scavenging' snarere end traditionel lootjagt. Ved siden af dette findes der også mængder af tøj og udstyr, der ændrer dine badge-egenskaber - alt fra billige parykker og fetichudstyr til futuristiske astronautdragter, der får Cascade til at ligne en, der er flygtet direkte fra et havareret rumprogram.<br />
<br />
Derudover samler du også forskellige værktøjer og mærkelige genstande op i løbet af rejsen. Jeg rendte eksempelvis rundt med et legetøjssværd i store dele af spillet, selvom værktøjssættet næsten altid måtte med, da det lader dig dirke døre op, smadre dem og klippe låse over, som ellers spærrer for store dele af Portofiro.<br />
<br />
Det geniale er, hvordan spillet lader dig bruge disse tilstande aktivt gennem det, der kaldes 'Exertion'. Ved vigtige terningkast kan du presse Cascade ud over hendes grænser og bevidst hæve for eksempel Anxiety eller Delirium for at tvinge bedre odds frem. Det er et fantastisk system, fordi enhver beslutning føles desperat og kortsigtet på den helt rigtige måde. Du begynder at tænke som en, der forsøger at overleve en umulig mission, snarere end som en spiller, der bare vil &quot;minmaxe&quot; sine statistikker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her har vi dossieret med de forskellige badges. Et dybere system, end man umiddelbart skulle tro ved første øjekast.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Problemet er bare, at konsekvenserne bliver permanente, hvis du presser for langt. Når en af målerne når sin grænse, tvinges du til at ofre dele af Cascades kompetencer - evner forringes, egenskaber nedgraderes, og visse dele af hendes personlighed efterlades med dybe ar. Spillet vil ikke bare have, at du fejler en gang imellem - det vil have, at fejlene lever videre i kroppen bagefter.<br />
<br />
Det tredje store system hedder desuden Conditioning og fungerer lidt som spillets egen, betydeligt koldere version af {Disco Elysium}s Thought Cabinet. Gennem forskellige begivenheder, dialoger og mentale valg kan Cascade begynde at forankre sig i specifikke minder, tankemønstre og adfærd, som gradvist ændrer, hvem hun er. Visse Conditioning-spor låser op for nye dialogvalg eller passive bonusser, mens andre trin for trin vrider hendes personlighed i ubehagelige retninger, uden at du rigtig bemærker det før langt senere. Det smukke er, at Conditioning aldrig føles som almindelige skill trees. Det føles snarere som om, du brik for brik omprogrammerer et menneske, der i forvejen er i stykker.<br />
<br />
Den del, der får Zero Parades til at skinne allermest, er dog friheden. Hershels rejse kaster hende konstant mellem fortvivlelse, håb og ren desperation, alt efter hvordan du vælger at spille hende. Præcis som i {Disco Elysium} er dialogvalgene oprigtigt betydningsfulde, og din gennemspilning behøver slet ikke at ligne min. Dels fordi valgene rent faktisk påvirker verden omkring dig, men også fordi mængden af sidespor og valgfrit indhold er enorm.<br />
<br />
Du får lov til at infiltrere hemmelige fængsler, have meget sær telefonsex via Mirakellinjen og rode efter kobberskrot ved en nedlagt raketsilo. Men næsten alt i spillet kretsar om samtaler. Ord. Forhør. Manipulation. I Portofiro dræber mennesker sjældent hinanden med kugler. De gør det med samtaler i stedet.<br />
<br />
Gennem journalen får du desuden sjældent tydelige instruktioner om, præcis hvor du skal gå hen næste gang. I stedet arbejder Zero Parades mere med fragmenter - navne, steder, antydninger og løse observationer, som du selv skal begynde at stykke sammen. Spillet peger næsten aldrig med hele hånden, og meget handler i stedet om selv at forbinde sporene, følge mavefornemmelsen og forsøge at gennemskue, hvilke mennesker eller steder der rent faktisk er værd at undersøge nærmere. Det kan til tider være frustrerende, når flere spor er åbne samtidigt uden en klar retning fremad, men samtidig er det også en stor del af årsagen til, at Portofiro føles så levende. Du spiller ikke en alvidende helt med perfekt overblik. Du spiller en spion, der famler sig frem gennem løgne, halvsandheder og mangelfuld information.<br />
<br />
Det hjælper også, at Zero Parades er usædvanligt god til at gøre fiaskoer interessante. Terningkastene kan være brutale, og indimellem falder hele planer fra hinanden foran øjnene på dig, men spillet behandler stort sett aldrig et mislykket kast som et traditionelt &quot;game over&quot;. I stedet tvinges du til at improvisere, finde nye veje frem eller leve med konsekvenserne af, at noget gik fuldstændig ad helvede til. Det giver enhver beslutning betydeligt mere nerve, da man aldrig føler sig helt tryg, samtidig med at verden føles mere dynamisk, fordi spillet rent faktisk tør lade tingene gå galt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Aerial creep&quot; - hvem kan det være?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udforskningen er desuden betydeligt bedre, end jeg først antog. Portofiro er stor, tæt og stundom næsten forvirrende opbygget, hvilket gør, at man indimellem taber orienteringen fuldstændig mellem forskellige missioner og sidespor. Men efter tilstrækkeligt mange timer begynder byen langsomt at sætte sig i baghovedet på samme måde, som virkelige steder gør. Gatorne bliver velkendte, genveje begynder at føles naturlige, og til sidst navigerer man næsten på ren instinkt. At spillet desuden lader dig bruge fast travel mellem områder gør, at tempoet aldrig kollapser trods byens størrelse.<br />
<br />
Det hjælper også, at Portofiro konstant belønner nysgerrighed. Nye områder, låste passager og små hemmeligheder gemmer sig overalt i byen, og næsten enhver afstikker fører før eller siden til en særpræget karakter, en skjult quest eller en ny mulighed for at manipulere verden omkring dig.<br />
<br />
Samtidig er det også her, at Zero Parades af og til taber lidt fart. Portofiro er opbygget som et net af halve spor, ødelagte mennesker og løse ender, som hele tiden trækker dig i forskellige retninger på én gang. Der er næsten altid flere spor åbne parallelt, men spillet er ikke særlig godt til at signalere, hvilket af dem der reelt bringer handlingen videre. Resultatet bliver, at man indimellem driver formålsløst rundt mellem stadsdele, vender tilbage til gamle samtaler og jager personer, som måske ligger inde med vigtig information - eller måske bare viser sig at være endnu en blindgyde. Nogle gange forstærker det følelsen af faktisk at spille en desorienteret agent midt i en konspiration, hvor ingen rigtig taler rent ud, men på andre tidspunkter bliver det mest bare sejttrækkende, når man flakker rundt uden helt at forstå, hvad spillet egentlig vil have en til at gøre som det næste.<br />
<br />
For en uindviet spiller kan mængden af dialog virke næsten afskrækkende. Men giver man spillet tid, læser grundigt og lytter til det stærke röstskuespil, bliver man rigeligt belønnet. Lore, humor og smarte referencer blandes med sylespids samfundskritik rettet mod politikere, megaselskaber og kapitalisme. {Zero Parades: For Dead Spies} er ikke et spil, man ræser igennem. Det er et spil, man synker ned i.<br />
<br />
Soundtracket er desuden fremragende, og det tunge lydbillede gør enormt meget for helheden. Musiken ligger ofte og vibrerer i baggrunden som en skrattende kortbølgemeddelelse fra en by, der er ved at miste forstanden, mens regn, fjerne stemmer, brummende ventilation og beskidte industrilyde konstant holder paranoian i live. Ambiencen passer perfekt til spillets temaer og gør, at Portofiro aldrig føles som en ordinær spilverden, men snarere som et sted, der gradvist bryder de mennesker ned, som lever der.<br />
<br />
Rent æstetisk og teknisk minder det stadig meget om studiets tidligere spil, men udviklerne har samtidig pudset betydeligt flere detaljer af, end man først bemærker. Lyssætningen er bedre, miljøerne større og animationerne betydeligt mere levende, samtidig med at alt stadig holder sig tæt op ad den der beskidte, drømmende Za/Um-æstetik, som hele tiden føles et halvt skridt fra at kollapse foran øjnene på dig.<br />
<br />
Artworket er desuden fuldstændig bjergtagende. Zero Parades har den der sjældne form for visuelle identitet, som gør, at man indimellem stopper op blot for at stirre på en baggrund, en menuillustration eller et mærkeligt Conditioning-billede lidt længere end nødvendigt. Flere af motiverne er så stærke, at jag i fulde alvor kunne overveje at hænge dem op som billeder derhjemme. Alt fra beskidte metrostationer og regnvåde gyder til surrealistiske psykoscener og falmede reklameskilte føles håndmalet med den samme blanding af melankoli, paranoia og ideologisk feber, som gennemsyrer resten af spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;The quest for it&quot; er noget man helt klart bør afsøge.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det eneste tekniske problem, jeg reelt er stødt på i løbet af anmeldelsesperioden, er, at spillet er kraschet ved et par lejligheder. Samtidig skal udviklerne have ros for, hvor hurtigt de har arbejdet med opdateringer allerede inden udgivelsen. Flere patches er blevet rullet ud, mens jeg har spillet, og meget af den værste frustration er allerede blevet luget ud. I det hele taget er Zero Parades faktisk forbløffende velpoleret for denne type massivt dialogtunge og systemdrevne rollespil. Fejl forekommer, absolut, men helheden føles betydeligt mere stabil, end hvad genrens historik næsten har lært os at forvente.<br />
<br />
Jeg er faktisk positivt overrasket her. Jeg troede ikke, at {Zero Parades: For Dead Spies} ville blive så godt, som det rent faktisk viste sig at være. Det eneste reelle minus er, at det hele tiden lever i skyggen af sin storebror og genrens ubestridte mester - {Disco Elysium}. Det spil, som på sin vis omdefinerede den moderne CRPG-genre, efter at Fallout, Fallout 2 og Planescape: Torment i sin tid lagde fundamentet. Noget som i bund og grund er uretfærdigt, men ikke desto mindre et faktum. Det er ikke fuldt ud lige så velskrevet, aldrig helt så stilfuldt eller træfsikkert, og karaktererne når sjældent de samme højder som Harry, Kim eller Cuno. Havde jeg ikke spillet {Disco Elysium} forinden, eller nydt {Esoteric Ebb} tidligere på året, var jeg formentlig gået fra Zero Parades betydeligt mere lamslået, end jeg gør nu.<br />
<br />
Men det siger også en hel del om, hvor højt niveauet rent faktisk er her.<br />
<br />
Nej, Zero Parades når aldrig de samme svimlende højder som {Disco Elysium}, men det behøver det måske heller ikke. Da jeg slukkede for Zero Parades, føltes det næsten som om, Portofiro fortsatte med at eksistere uden mig derude i mørket. Som om byen blot ventede på den næste ødelagte spiller, den kunne gnave i sig.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 13:29:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/zero-parades-for-dead-spies-1788743/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Lego Batman: Legacy of the Dark Knight - en arvetager til Arkham-serien</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-en-arvetager-til-arkham-serien-1788693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Oftest når spil annonceres, lyder de med det samme hotte og attraktive, baseret på en lækker teaser og kortfattet information med de vigtigste punkter. Før eller siden plejer hypen dog at lægge sig en smule, når udviklerne præsenterer ting, som fællesskabet ikke ligefrem jubler over.<br />
<br />
I tilfældet Lego Batman: Legacy of the Dark Knight er der dog intet af den slags; på en eller anden magisk vis er det bare lykkedes spillet at accelerere i hype hele vejen fra annonceringen, til jeg nu endelig har fået chancen for at nyde eventyret. TT Games har i et højt tempo fortalt om stadig flere og federe funktioner, og de har præsteret kunststykket at charmere alle - uanset om der er tale om Lego-fans, dem der elsker Batman-filmene, tegneserielæserne eller dem, der den dag i dag stadig drømmer sig tilbage til Arkham-trilogien.<br />
<br />
Spillet er kort sagt proppet med indhold, men som alle andre eventyr begynder det med et enkelt første skridt. Vi følger den unge Bruce Wayne fra at være et elsket enebarn til at blive forældreløs, efter forældrene myrdes, og han selvfølgelig efterfølgende trænes til at bekæmpe Gothams værste forbrydere og blive Batman. Det er selvsagt ikke ligefrem nyheder, og egentlig er jeg ret mæt af origin-historier, men her fungerer det som en interaktiv introduktion og giver samtidig en smagsprøve på et af de tilbagevendende og mere unikke indslag i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lego Batman: Legacy of the Dark Knight placerer sig overraskende tæt på Arkham-spillene.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Talia al Ghul er den første ekstra karakter du støder på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der blandes nemlig på livet løs med inspiration fra forskellige leder og kanter, og spillet gør ingen forsøg på at tage det kronologisk. Indledningen føles inspireret af Nolans elskede Batman-trilogi (og inkluderer en hel del Ra's al Ghul), men vi finder også elementer fra Tim Burtons film, og vel ankommet i Gotham dukker der tydelig inspiration op fra tv-serien Penguin, før der kommer noget, som fans af The Batman vil elske. Ind imellem alt dette fortsætter vi med at låse op for dragter, gadgets og karakterer fra alle tænkelige hjørner af Batmans univers - hvor selv jeg, der betragter mig selv som Batman-entusiast, må indrømme, at jeg ikke kender det hele.<br />
<br />
Som om det ikke var nok, strøs der generøst om sig med andre referencer, som egentlig ikke har nogen Batman-forbindelse. Uden at spoile fornøjelsen for nogen, faldt jeg især for en utrolig flot American Psycho-reference. Den slags flyver naturligvis hen over hovedet på børnene, som jo trods alt er hovedmålgruppen for spillet.<br />
<br />
Så før jeg overentusiastisk fortsætter med at fortælle om alle de gange, jeg har siddet og peget mod tv-skærmen som Leonardo DiCaprio i det evigt populære meme, så lad mig slå fast med det samme, at Lego Batman: Legacy of the Dark Knight definitivt er tilpasset yngre spillere. Standardsværhedsgraden er den laveste (ud af tre), og jeg valgte at spille på den mellemste samt afprøve den sværeste. Udover et enkelt fejlbehæftet hop og lignende er jeg ikke død en eneste gang i kamp. Jeg prøver absolut ikke på at prale, men spillet er utrolig let - faktisk i en sådan grad, at jeg vil anbefale spillere med normale evner at skrue helt op på den højeste sværhedsgrad. Det bliver sjovere, og det er stadig ret overkommeligt. Men det betyder ikke, at der mangler udfordringer, hvilket jeg vender tilbage til.<br />
<br />
For dem, der har spillet TT Games' Lego-spil før, er der selvfølgelig meget, man kan genkende. Spilbarheden er den samme, hvor det i høj grad handler om at slå på alt med X-knappen (på Xbox) og hoppe med A-knappen. Derefter regner det med &quot;studs&quot; (valutaen) hen over skærmen, da stort set alt kan smadres. Samler du nok studs op på kort tid, får du multiplikatorer, som booster din indtjening yderligere. For mit eget vedkommende blev dette næsten et spil i spillet, som gjorde det sjovere at samle mønter, og det fik mig til at bruge unødigt meget tid på at holde multiplikatorerne kørende, før jeg samlede de dyrebare blå eller lilla studs op for at få det maksimale resultat.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Bortset fra at stå med den ene fod i TT Games' klassiske Lego-verdener, står det andet ben præcis lige så stabilt i Arkham-verdenen. På mange måder er dette virkelig som et Arkham-spil fortolket i Lego. Kampene fungerer på lignende vis, hvor du kan tæve løs på store mængder af fjender ved at hoppe imellem dem, lave pareringer, undvige projektiler og udføre vilde wrestling-moves. Det eneste negative, jeg kan komme i tanke om, er måske, at sidstnævnte ikke spiller den store rolle. At opbygge en masse combos for at fylde sin fokusmåler og til sidst kunne angribe med ekstra stor kraft er på papiret en god idé, men fjenderne er som sagt så lette, at det ikke er noget, man for alvor behøver at stræbe efter. Ofte greb jeg mig selv i slet ikke at bruge specialangrebene, selvom muligheden var der.<br />
<br />
I det hele taget er det dog et aldeles herligt kampsystem, og vi finder endda mekanikker som at kunne snige sig ind på fjender eller hænge med hovedet nedad fra en klatrekrog for derefter, med et tryk på RB, at lydløst overmande intetanende fjender ovenfra. Man kan også snige sig ind på modstandere bagfra eller trække dem ned fra afsatser, hvis man kommer nedefra. Krydrer man det med nogle ganske varierede bossfights, har man en rigtig underholdende gameplay-loop.<br />
<br />
Allerbedst er Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, hvis man har nogen at spille med. Du kan naturligvis klare det hele alene, men der er flere tidspunkter, hvor du skal spille co-op med dig selv ved eksempelvis at føre én karakter hen til et sted, skifte til en anden for at gå et andet sted hen og lignende. Det fungerer fint, men disse sekvenser ødelægger tempoet en smule, og hvis man er to, deles skærmen op, så man kan assistere hinanden på bedste vis.<br />
<br />
Verdenen er stor og åben, men også inddelt i sektioner. Du og en eventuel co-op-partner skal holde jer i samme område, men disse områder er heldigvis prisværdigt store. Som jeg nævnte tidligere, er der også andre udfordringer end selve kampene. TT Games har lært af Nintendo og inkluderet en enorm mængde samleobjekter, hvor mange af tingene er decideret svære at finde. Det er dog heldigvis ofte værd at lede, eftersom en komplet serie af statuer, spillekort, bonsaitræer, eller hvad det nu måtte være, giver dig ekstra bonusser - nogle gange i form af genstande til at pynte din Batcave med, og andre gange i form af en af spillets mange valutaer.<br />
<br />
Der er desuden gode muligheder for selv at skræddersy sin Batman (og hans hjælpere) ved at bruge en arbejdsbænk og en form for erfaringspoint til at opgradere genstande og figurer. På den måde opstår der en snert af metroidvania-følelse, da du pludselig kan få adgang til områder, du godt vidste var der, men som du ikke vidste, hvordan du skulle nå. Langsomt låser du op for mere af spilverdenen, og du kan selvfølgelig altid vende tilbage for at lede videre. Der er også et fast travel-system, og det er hele tiden dejligt tydeligt, hvor du skal hen næste gang. Derudover har du adgang til klassiske Batman-køretøjer, så det er hurtigt og nemt at komme rundt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er ikoniske scener fra samtlige Batman-film gennem årene, inklusiv den seneste.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kan du genkende det her?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udover Batman selv er der kun en håndfuld andre karakterer, du får lov til at spille som i løbet af eventyret. Hvis man spiller to spillere, må spiller to indstille sig på at skulle skifte karakter ret ofte, da mange passager er tilpasset Batman og én specifik karakter, som har de evner, der skal bruges netop der. Dette gør spillet ret unikt i TT Games' Lego-udvalg, da de ellers til tider har været kendt for at have over 100 spilbare karakterer. For mit eget vedkommende ser jeg det overhovedet ikke som et minus; det giver i stedet en mere sammenhængende fortælling og et skarpere defineret gameplay.<br />
<br />
Inden jeg afslører min karakter, vil jeg gerne knytte et par ord til grafik og lyd, for begge dele er i absolut topklasse. I løbet af anmeldelsesperioden er jeg stort set ikke stødt på en eneste fejl, på trods af at day 1-patchen i skrivende stund endnu ikke er udgivet. Spillet kører utrolig flydende, effekterne er velproducerede, og animationerne er i særklasse. At søge helt op i højden for blot at kaste sig ud og svæve med Batman hen over Gotham med en formidabel sigtbarhed er faktisk stort set lige så blæret i dette Lego-spil, som det var, da Batman: Arkham City udkom i 2011. Jeg vil også fremhæve Simon Withenshaws soundtrack, som er fremragende komponeret og betydeligt tungere og mere dystert, end vi tidligere har været vant til fra Lego-serien. Det binder præsentationen flot sammen og får det til at føles som en lettere usandsynlig Batman-simulator.<br />
<br />
Så... karakteren? Der har faktisk været et par tidspunkter i løbet af eventyret, hvor jeg overvejede, om jeg skulle hive vores absolutte topkarakter frem (noget jeg ikke har gjort siden 2021). I sidste ende gør den lidt for lette sværhedsgrad og det en smule overflødige combo-system i kampene dog, at jeg ikke helt kunne retfærdiggøre det - men når det er sagt, så er dette det absolut bedste Lego-spil, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af at spille. Der er så kolossalt meget at opdage og låse op for, og co-op-delen er så god, at jeg varmt vil anbefale det til alle.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 16:43:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-en-arvetager-til-arkham-serien-1788693/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Drop Duchy Complete Edition - Tetris føles nyt igen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-drop-duchy-complete-edition-tetris-foles-nyt-igen-1786413/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, PS5, Drop Duchy Complete Edition, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det faktum, at gådeløsning og taktik går hånd i hånd, er intet nyt, men når man kombinerer Tetris-agtige faldende blokke med strategiske kampe, er resultatet overraskende vanedannende. I det nye indiespil Drop Duchy er målet at forme dit eget kongerige ved hjælp af puslespilsbrikker, og her ligger fokus mere på at forme det land, du bor i, frem for direkte at flytte og manøvrere dine militære styrker. Det lyder måske lidt mærkeligt i starten, men man lærer hurtigt, at der er en fængslende enkelhed over konceptet, mens en dyb spilbarhed ligger skjult blandt skove og marker.<br />
<br />
Der er ingen historie at følge i Drop Duchy; i stedet bliver du efter en kort introduktion kastet direkte ind i en kampagne i tre akter, hvor målet er at besejre dine fjender og stå tilbage som sejrherre efter et par intense bosskampe. Spillet er i øvrigt af roguelike-støbningen, hvor du begiver dig ud på såkaldte &quot;runs&quot; for gradvist at forbedre dig fra den ene runde til den næste. Hvis du er til denne specifikke genre, er der masser af indhold at kaste sig over (som f.eks. at spille som forskellige hære), men man kan også nyde kampene med en mere afslappet tilgang, hvis man vil undgå at investere alt for meget tid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tetris - med med et twist!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som nævnt er hvert run opdelt i forskellige akter, og hver akt byder på en række udfordringer. I starten kan du pusle løs i fred og ro (uden fjender), og det er her, du kan optjene forskellige ressourcer. Når du færdiggør hele rækker med dine blokke, kan du nemlig høste ressourcer, og hvis du tilføjer forskellige huse og fabrikker til de vandrette linjer, kan resultatet forbedres markant. Der er i øvrigt intet tidspres at tage hensyn til, men man skal tænke sig grundigt om, hvor man placerer sine blokke, da skove genererer træ, mens åbne marker og landbrugsjord giver mad osv.<br />
<br />
Sværhedsgraden stiger derefter, efterhånden som fjenderne gør deres indtog, men Drop Duchy håndterer sine kampe med et interessant twist. Du er faktisk hele tiden i fuld kontrol, da det er dig, der placerer både dine egne tropper og modstanderens styrker. Hver enhed har dog forskellige egenskaber at tage hensyn til, og de kan blive stærkere eller svagere afhængigt af, hvor de er placeret på slagmarken. For eksempel bliver nogle enheder stærkere i nærheden af skove, mens andre foretrækker bjerge eller bebyggelse, og det er ved at maksimere dine enheders evner, at du både kan styrke din egen hær og gøre din fjende sårbar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Man kan ofte vælge, om man vil tage kampen op mod fjenderne med det samme eller vælge en mere rolig rute - men hvis man holder igen med kampene, bliver bosserne til gengæld stærkere.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er i øvrigt endnu et aspekt at holde øje med, når det gælder spillets kampe, og det er i slutningen af hver træfning, hvor du igen får lov til at bestemme begivenhedernes rækkefølge. Drop Duchy bruger et sten-saks-papir-system, hvor forskellige enheder har en styrke og en svaghed. Dette kan du manipulere til din fordel ved f.eks. først at lade dine bueskytter angribe en gruppe øksemænd (som de har en fordel mod), før de slutter sig til deres egne øksemænd og tager kampen op mod soldater med sværd (som de førnævnte økser ofte trumfer). Det lyder måske lidt kompliceret på papiret, men det er et interessant system, der betyder, at hver eneste brik tæller i det endelige resultat.<br />
<br />
Når røgen har lagt sig, og blokkene er faldet på plads, tilbyder Drop Duchy et charmerende eventyr, hvor nuttet grafik blandes med interessant og engagerende gameplay. Det er måske ikke en banebrydende fornyelse af puslespilsgenren som helhed, men det er ikke desto mindre et spændende koncept med rigtig mange smarte detaljer. Hvis du nyder taktisk tænkning og afslappende gådeløsning, er dette et oplagt køb, og hvis du er villig til at sætte dig ind i alle de komplekse valgmuligheder, vil du også finde et spil, som du kan bruge utallige timer på i løbet af de kommende sommermåneder. </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.dk (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 06:29:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-drop-duchy-complete-edition-tetris-foles-nyt-igen-1786413/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Subnautica 2 (Early Access) - Begrænset indhold, men enorm underholdningsværdi</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-subnautica-2-early-access-begraenset-indhold-men-enorm-underholdningsvaerdi-1786123/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lige siden jeg spillede det allerførste Subnautica, vidste jeg, at Unknown Worlds Entertainment havde skruet noget helt særligt sammen. Følelsen af at se hav i alle retninger, vide at man skal overleve helt strandet på en fremmed planet og være fuldstændig alene, er gribende. Ved hjælp af et gennemtænkt ressourcehåndteringssystem skulle man finde mineraler, metaller og andet for at bygge nye værktøjer - alt sammen i smukke undervandsmiljøer. Samtidig havde spillet en mørkere side; alle de væsner, man stødte på, var ikke altid små og harmløse. I havene fandtes der også gigantiske rovdyr i stil med dem, vi havde på jorden for millioner af år siden. Man var ikke længere i toppen af fødekæden, men betydeligt længere nede.<br />
<br />
Forventningerne til Subnautica 2 var gigantiske som følge af det første spils brillans og det underholdende eventyr Below Zero. Jeg kunne lide begge forgængere, men jeg forstår også, at den selvstændige spinoff-titel ikke var en decideret efterfølger og var lidt mindre i størrelse. Denne gang er størrelsen tilbage i stil med det første spil, og det forventes, at toeren vokser sig endnu større i løbet af sin Early Access-periode. Jeg oplevede ret hurtigt, at Unknown Worlds leger med biomer, hvor havet opsluger dig fuldstændigt, og du hverken kan se bunden eller overfladen. Det er netop i disse situationer, det bliver ekstra uhyggeligt at udforske. Man ved ikke, hvor alle de mærkelige lyde kommer fra, og skyggerne, der omgiver dig, kan være en illusion - eller et gigantisk monster.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karakterskaberen er simpel, men lader dig vælge, hvem du er, samt farver og udseende.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man starter, præcis som i det første spil, med en form for styrt. Din redningsbåd sender dig til overfladen efter en træningssektion, og du kan hurtigt begynde at samle ressourcer og udforske. Præcis som i etteren er din første base en halvt fungerende flugtkapsel fra moderskibet. Det meste er ved det gamle: du opgraderer dit udstyr, skaffer grundlæggende værktøjer og bevæger dig dybere ud i havet. Denne gang skal du dog ikke bekymre dig om en reaktoreksplosion i horisonten. Du vil dog finde resterne af dit rumskib spredt ud på havbunden. Du kan dog ikke bygge alt i din redningsbåd, men har brug for at bygge en base, hvor du kan fremstille flere ressourcer, værktøjer, bygninger og andet. Det skal siges med det samme, at basebyggeriet er mere integreret i oplevelsen denne gang; det føles ikke så løsrevet som i det første spil.<br />
<br />
Jeg har dog ingen problemer med et større fokus på basebyggeriet, da jeg godt kan lide at bygge bygninger og skabe mine egne bopladser. Materialer og andet er også ret nemme at skaffe, da bygningerne er billige, hvilket gør, at man hurtigt kan få stablet en fungerende base på benene. Forbedringerne af byggeværktøjet gør det mindre besværligt at udvide, rotere og tilpasse basen præcis, som man vil have den. Det er også byggeriet, der kræves for at kunne skabe en form for hangar og fremstille sit første køretøj. Det, jeg testede, hedder &quot;Tadpole&quot; og minder en del om en Seamoth. Den er dog betydeligt mere tilpasningsvenlig, og man kan endda skræddersy chassiset. At installere komponenter fungerer meget ligesom i det første spil, hvilket resulterer i en ret behagelig spil-loop, hvor meget føles bekendt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du låser op for superstærke evner takket være, at du blander DNA fra organisk liv på planeten med dit eget.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg vil dog gerne slå et slag for både grafikken og atmosfæren. Det er et smukt spil med en utrolig flot himmel. Solopgangen må have været direkte inspireret af Star Wars: A New Hope med sine dobbelte sole, og det er svært ikke at blive imponeret over det visuelle. Dette er et teknisk kompetent spil med høje produktionsværdier. Musikken er, præcis som i etteren, elektronisk med en herlig retro-følelse. Jeg husker, da jeg hoppede i vandet for første gang i Subnautica og blev helt bjergtaget; jeg vil huske det samme med toeren. Det er en så unik oplevelse i spilverdenen, at det er svært ikke at føle sig lidt lykkelig, når man forsøger at fange havdyr for at lave vandflasker og grillspyd af planetens undervandsliv.<br />
<br />
Når man indledningsvis kæmper mod mørket, scanner væsner og forsøger at forstå, hvorfor tingene sker på denne nye planet, er spillet bedst. Man har al tid i verden til at udforske og gøre, hvad man vil, men der er trods alt en fortælling. Man har en AI ved navn NOA, som hjælper med at udpege opgaver og andre ting, man skal finde. Den buggede dog lidt for mig, og jeg fik ikke flere af den slags opgaver efter et vist punkt. Det kan også skyldes, at jeg var nået for langt. Denne AI er ikke helt, hvad den udgiver sig for at være, og samtidig spredes en mystisk sygdom på planeten. Man vil se havdyr og hele biomer dækket af dette virus og tilhørende parasitter. Det tydeligste tegn på dette er et gigantisk træ i horisonten, der er helt dækket af grå sporer og gråt slim. Det har erstattet det første spils nedstyrtede rumskib som et gigantisk vartegn.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dette spil bliver virkelig mørkt; du kan intet se om natten, og det er noget, jeg virkelig kan lide. Planter og dyr er selvlysende, og miljøerne er fantastiske at betragte. Du skal dog tænke over brugen af din lommelygte, da dyrelivet reagerer på den.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man kan dog ikke rejse hvorhen man vil; i denne Early Access er der tydeligt markerede punkter, man ikke kan udforske. Man får en advarsel, og i værste fald dør man. Heldigvis er døden ikke slutningen. Din krop bliver kopieret igen, og du kan frit finde din kapsel og dine genstande, hvilket minder meget om systemet i det første spil. Det er op til dig at undersøge, hvorfor I styrtede ned, hvilken rolle din AI spillede, og eventuelt helbrede sygdommen, der hærger i havet. Man skal sikkert også flygte på sigt, men så langt er jeg ikke nået, og der er endnu ikke så meget indhold i denne Early Access-version. Det, der er der, er dog rigtig godt og vanedannende. Hvis man ikke ønsker at bekymre sig om sult og tørst, findes der alternative tilstande uden dette og med lettere basebyggeri.<br />
<br />
Jeg kan også godt lide, hvordan efterladte lydoptagelser henviser til steder, man har besøgt. Et favoritsted var en gigantisk musling, som klapper i, hvis man forstyrrer den, så man bliver fanget. At finde en log efterfølgende og høre andre overlevende og deres forsøg på at komme ud var mildest talt underholdende. Et andet sted, jeg nød, var et helt ødelagt miljø omgivet af ret store og farlige fisk. Kongen af biomer lige nu er dog startområdet. Det er så hyggeligt, lyst, smukt og ufarligt, præcis som i etteren. Samtidig ved man, at der hinsides disse områder findes farer ulig noget, man har set før. Et af de farligste steder, jeg besøgte, var et område fyldt med lava og vulkansk aktivitet. Man kan ikke altid komme til overalt med det samme. Til gengæld er der i starten meget hjælp at hente takket være iltproducerende planter. Man behøver ikke nødvendigvis sit køretøj i begyndelsen af spillet; jeg klarede mig fint i over 5 timer uden at bruge den slags hjælpemidler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hvis du kunne lide etteren, vil du trives som en fisk i vand.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indtil videre har jeg talt om ting, man er bekendt med, men der er også nyheder. En nyhed i konceptet er genetik; man kan opbygge sin karakter med evner, som man får via specielle planter og databanker. Det gøres i spillet ved at blande DNA. Mere konkret fungerer det på den måde, at man har to typer af disse bonusser: den første er evner, din karakter får, og den anden er passive bonusser. Der vil være et stort udvalg at vælge imellem. For eksempel kan man i starten vælge mellem at efterlade spor, så man lettere kan finde ud af huler, eller om man bevæger sig hurtigere, når man svømmer langs bunden. Derudover er der også en mere historiedrevet måde at få nye evner på; det er dem, man får fra planter, man kurerer for virussen. Disse giver ret stærke evner, som f.eks. at man tåler varme bedre. Det åbner op for at udforske det førnævnte område med lava og vulkaner. Jeg håber, at mængden af disse er større end antallet af pladser, så man som spiller skal foretage nogle valg.<br />
<br />
Rent teknisk er oplevelsen mere poleret end det første spil, men der findes fejl. Opgaver der holder op med at dukke op, fisk der svømmer gennem jorden og lidt andet småtteri. Det er dog sjældent så forstyrrende, at jeg tænker over det. Den eneste fejl, der påvirkede mig, var den historiedrevne fejl, hvor jeg ikke fik mere vejledning om, hvor jeg skulle hen. Min mistanke er, at der enten ikke er flere steder endnu, eller at denne version af spillet er bugget. Audiovuelt er det hele i top; både musikken og alle de seje lyde er suveræne. Jeg kan lide det, jeg ser og hører for det meste, trods nogle få skønhedsfejl. Multiplayer-delen har jeg dog ikke fået til at fungere i den version af spillet, jeg har. Det er co-op med op til fire spillere, man kan samarbejde med, hvilket er noget, jeg vil teste efter den officielle lancering af denne forhåndsversion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det er en god idé at scanne og lære mere om både faunaen og ressourcerne i spillet. Alt bliver samlet i en databank, som du nemt kan finde i menuerne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Summen af min tid med Early Access-versionen af Subnautica 2 er, at det er værd at spille og sandsynligvis bliver et fantastisk spil. Præcis som med det første spils forhåndsversion ved vi ikke, hvor lang tid det vil tage, og hvilke opgraderinger vi vil se fremover. Baseret på det, jeg har testet nu, føler jeg mig både tilfreds og forventningsfuld over, hvad der skal komme. Det er både smukt, lyder godt og opfordrer til udforskning. Ressourceindsamling og basebyggeri er både nemt og intuitivt. I øjeblikket påvirkes din base mest af, om den har strøm eller bliver angrebet. Jeg kan forestille mig, at fremtidige opdateringer kan udvide dette. Det er et aspekt - udover den begrænsede udforskning - der viser, at dette er et projekt, der skal bygges op, samtidig med at man spiller. Jeg håber, at udviklerne bygger mange vejrtyper ind i spillet; jeg vil have en god variation af regn, torden, sol, tåge og meget andet. Jeg ser også gerne, at temperaturen kan skifte i visse biomer, hvilket kræver ændringer i ens valg af DNA.<br />
<br />
I øjeblikket er Subnautica 2 en begrænset version, der indeholder mindst 6-12 timers spilletid. Med multiplayer-delen inkluderet kan man sikkert få betydeligt flere timer ud af det. Over tid vil udvikleren indbygge de resterende køretøjer, værktøjer, ressourcer, biomer og fortællingen. Der mangler meget, og man skal overveje, om man vil dykke i nu eller vente, til der er mere indhold på plads. Jeg var ret tilfreds med min tid, men det mærkes, at dette ikke er færdigt på nogen måde, og der kan gå lang tid, før vi ser 1.0. Jeg er dog glad for, at det, der er der, er i en betydeligt bedre stand end i det første spil og tilbyder mere indhold. Af den grund kan jeg forsigtigt anbefale dette, da man får det til en lavere pris, end når det ankommer i sin 1.0-version. Havene er uhyggelige, og jeg synes ikke, at Subnautica 2 har mistet det, der gjorde forgængerne unikke og gode. Man bør dog vide, at man får ret lidt af historien - det er mere en forret end hovedret og dessert. Det er dette begrænsede indhold og de tekniske problemer, der gør, at jeg ikke kan retfærdiggøre en højere karakter. Jeg er dog ekstremt optimistisk omkring projektet og håber at kunne genbesøge spillet, når det lanceres i sin fulde version.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 13 May 2026 19:14:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-subnautica-2-early-access-begraenset-indhold-men-enorm-underholdningsvaerdi-1786123/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Forza Horizon 6 - næste gang skal være markant anderledes</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/forza-horizon-6-1783553/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Fans tiggede i årevis om at Playground Games langt om længe ville placere et nyt Horizon-spil i Japan. Og det er ikke svært at forstå sådan lige umiddelbart. Præcis ligesom med {Assassin's Creed}-serien, der ligeledes oplevede et vedholdende ønske om et japansk kapitel, så drypper &quot;the land of the rising sun&quot; af øjeblikkelig genkendelig ikonografi, og oser af kultur, religion og tradition, som er kendt verden over.<br />
<br />
Og nu er {Forza Horizon 6} her, og det er godt. Det er endnu et godt {Forza Horizon}-spil, ja til tider er det faktisk sågar <strong>rigtig godt</strong>. Men selvom Japan uden tvivl er et spændende tapet til adrenalinpumpende arkade racing, så er det som om at serien måske for første gang er lidt i tvivl om hvor den ligesom skal køre hen. Det kan mærkes, både på den måde de har valgt at bringe Japan til live, og også på den måde den her struktur efterhånden begyndt at knirke lidt under vægten af gentagelsens kunst.<br />
<br />
Det er meget, <u>meget</u> vigtigt at slå fast, at selvom Playground ikke genopfinder den dybe tallerken, eller afviger fra Horizons-serie fysiske, strukturelle eller mekaniske ramme, så føles det stadig godt at spille {Forza Horizon 6}, sådan helt igennem <strong>godt</strong>. Det placerer en tilpas høj barre her. Hvis øjebliksbilledet er decideret fremragende, og de omkringliggende systemer er skarpslebet over tilpas mange iterationer, så kommer dem der godt kan lide det Playground har serveret gennem fem tidligere kapitler, til at kunne lide det de får serveret her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er her alt sammen, en Horizon Festival, distinkte, forskellige typer af løb, over 550 biler genskabt ned til mindste detalje, et hav af progressionsveje, Barn Finds, samleobjekter - hele svineriet. Der er små ændringer hist og her, naturligvis, såsom tilføjelsen af områdespecifikke maskotter at finde og ødelægge, men i brede træk fremstår <strong>oplevelsen</strong> at spille {Forza Horizon 6} på en måde som at spille Horizon 5, eller 4. Og hvorimod dette let kunne opfattes som en anke, eller sågar en frustration, så er der fortsat en basal glæde i at gribe fat om et spil, som du allerede <u>ved</u> fungerer ikke bare tilfredsstillende, men glimrende, og se dine forventninger blive indfriet.<br />
<br />
Men det er samtidig ikke så simpelt, er det vel? Fordi når tallet for enden vokser, så remixes forventningerne samtidig. Det der fungerede knapt så godt sidst, skal fungere bedre, og samtidig skal udviklerne finde måder at tilpasse eller redefinere indholdet på en sådan måde, at det igen føles <em>friskt</em>.<br />
<br />
Horizon 6's helt basale, grundlæggende, fundamentale gameplay-struktur er glimrende, <strong>best-in-class</strong> sågar, men Playground har hverken formået at introducere meningsfulde opdateringer eller &quot;remixes&quot; af indholdet, eller måden der leveres og opleves på, og samtidig er jeg ikke helt sikker på om denne version af Japan var det lige præcis jeg havde håbet på, selvom der naturligvis vil være delte meninger om særligt det aspekt.<br />
<br />
Okay, så nu er Horizon Festival nået til Japan, og lad os ikke spilde en eneste sætning på den tyndbenede narrative opsætning, hvor du og dine &quot;venner&quot; Mei og Jordan drømmer kollektivt om at blive festivalens uomtvistelige omdrejningspunkt - spillet taler til dig, ret ofte også, og du kan med fordel ignorere det hele. Om det &quot;bare er sådan det er&quot;, eller om du i al hemmelighed ønsker dig, at hvis spillet insisterer på at have karakterer, der så absolut skal tale overhovedet, så kunne de måske fortælle os noget andet end det samme bavl om at &quot;være fri&quot; ved totalsmadre japanske templer og forårsage ejendomsskader i milliardklassen, det vil jeg lade stå frit. Ideen er dog, strukturelt, den samme. Du gennemfører løb, der giver point, og disse point låser op for centrale begivenheder, der markerer at du får et nyt armbånd. Målet er at få alle armbåndene - that's it. Og det er som sådan fint nok.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Disse events er det ret typiske udvalg. Du har Cross Country, Circuits, Street Racing, Dirt Racing og japanske Touge drift-løb, og det blandes med Speed Traps, Drift Zones og Trailblazers. Kombineret med førnævnte Barn Finds, Horizon Chapters (små særskilte historier med de mest forglemmelige karakterer du nogensinde kommer til at møde) og samleobjekter, så er der, som altid, masser af tage sig til, og hver af disse løb er formet og sammensat med sans for detalje.<br />
<br />
Men det er også nærmest præcis det samme udvalg, som du har oplevet i mange omgange nu, og kun i meget små præg er den her indholdspakke egentlig tilpasset selve lokationen. Du kører rundt i Playgrounds fortolkning af Japan, ja, men kun få steder er selve overleveringen distinkt, japansk - brugerfladen er sågar stort set identisk. Jeg gav {Forza Horizon 5} et stort 9-tal fordi det føles som den absolutte kulmination på hvad den her specifikke formel kunne udrette, og jeg noterede netop i den her anmeldelse, at det føles som en afslutning, at Playground Games ikke kunne klemme mere nyhedsværdi ud af den her specifikke måde at designe og overlevere indhold på. Det kan, desværre, mærkes på {Forza Horizon 6}, at jeg havde ret. Det her føles som et slags japansk-inspireret ekstranummer, eller, hvis man vil være meget skarp, som DLC.<br />
<br />
<strong>&quot;MEN&quot;</strong>, tænker du måske - hvad med Japan? Jo, Japan er smuk her, ingen tvivl om det. Der er en enorm alsidighed i den her setting, der lader dig, relativt hurtigt, drage fra Hokkaidos tykke sneklædte skipister til det nærmest tropiske Nangan. At drifte igennem sakura-blomster er en fryd, at opleve dele af Tokyo set gennem forruden på de her gudesmukke biler er skønt, at se japansk arkitektur og ikonografi bragt til live gennem Playgrounds ForzaTech-grafikmotor i 60fps er flot. Og den nye, lokale radiostation Gacha City Radio med kunstnere som Creepy Nuts og Ado er en kærkommen tilføjelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men der er bare problemer her. Først og fremmest formes Japan lige så meget af de <strong>mennesker</strong> der bor i landet, som af natur og arkitektur, og {Forza Horizon 6} viser kun sparsomt egentlige menneskemængder, selv i Tokyo. Det giver til dels mening, når nu man drøner igennem med 130 kilometer i timen, selv over Shibuya Crossing, men hvorimod Mexico, eller de engelske heder er kendt på baggrund af netop landskaber, så er Japan lige så distinkt på grund af den kultur <u>mennesker</u> udgør, og det aspekt mangler decideret. Idet du kører over Shibuya Crossing i spillets prolog, så måtte jeg decideret stoppe, fordi uden mennesker i det ikoniske fodgængerfelt, så manglede stort set al gennemslagskraften. Sådan er meget af Tokyo - landemærkerne er der, men den fremstår som en mærkværdig spøgelsesby.<br />
<br />
Ydermere er det her også frem for alt en realistisk rendering af landet - og det er der sikkert nogle der vil bifalde. Men omvendt betyder det også, at størstedelen af det her map består af mørkegrøn skov og brune bakker og veje. Det gør ikke rigtig noget, som sådan, men det her kunne have været et aspekt, hvor en lidt mere karikeret, måske farvemanipuleret tilgang havde givet spillet et friskt pust? Jeg siger ikke at at der skal danse chibi-karakterer rundt på kølerhjelmen mens du kører, men så meget af mappet er hverken Tokyo, eller nogle af de andre af de genkendelige, ikoniskgrafisk signifikante rammer, der adskiller der her fantastiske land fra alle andre på kloden. Pointen er, igen, at Japan repræsenterer en unik mulighed <strong>og</strong> en udfordring, og selvom Playground præsenterer smuk natur og realistisk arkitektur, så kan spillet af tekniske og kunstneriske årsager ikke give dig et indblik i landets unikke kultur. Og det er en skam.<br />
<br />
Og her til sidst; der er en kuriøs mangel på alsidighed, selv i forhold til {Forza Horizon 5}. Løbene er langt mere lukkede, og vil bestemme for dig hvilke biler du kan tage med til hvert løb, men mere end det, så fandt jeg kun to Showcase-agtige løb blandt de centrale Wristband Events, resten føltes som ret almindelige løb, selv når det markerede overgangen til et nyt armbånd. Og du låser ikke op for distinkte løbstyper via Horizon Festival som i {Forza Horizon 5} - det hele er en stor homogen pulje det meste af tiden, og væk er de distinkte Apex-, Wilds-, Rush-, Street Race-, og Baja-scener. Den kampagnestruktur Playground kaldte &quot;Horizon Adventure&quot; i 5'eren er ingen steder at spore, og det er ikke helt til at greje hvorfor. Der er ét løb mod en Gundam-agtig mech, og det er fantastisk glimt af hvordan et {Forza Horizon}-spil ville være, hvis spillet aktivt tog japansk <strong>kultur</strong> under behandling, og ikke bare arkitektur og natur. Men udover det låser du som sagt ikke løbende op for nye &quot;scener&quot; med distinkte løbstyper, heller ej racer du til disse nye scener sammen med alle de andre festivaldeltagere. Nye Wristband events tilføjes bare - uden videre fanfare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Av for den, hva'? Der sker for lidt, og den setting de fleste havde glædet sig sådan til, den er blevet genskabt på en sådan måde, at det hele fremstår realistisk forankret, men mindre distinkt som resultat. Det lyder ikke for godt, vel? Men det er vigtigt at vende tilbage til, og understrege, førnævnte pointe; Horizon-spillene leverer en open-world arkade-oplevelse, som ingen i branchen kan nå til sokkeholderne. Du finder ikke en konkurrent her, der ser lige så godt ud, lyder lige så godt, er lige så rundhåndet med sit indhold eller er lige så godt teknisk skruet sammen som {Forza Horizon 6}, det gør du bare ikke. Og hvis du higer efter mere Horizon, så har du nok allerede tætkæmmet Horizon 5 for al det indhold der er, så der er ingen nytte i at anbefale det i stedet for, vel?<br />
<br />
Nej, sandheden er mere kompleks, og heldigvis også for det. Horizon 6 skuffede mig. Mig, der har spillet alle seks kapitler i serien. Jeg synes der mangler nogle af de fremskridt Horizon 5 introducerede, jeg synes ikke Playground er villige nok til at eksperimentere med alt fra progression til UI-design, og jeg mener ikke at Japan kommer til udtryk som setting her. Men omvendt er det her, sammen med den sidste håndfuld Horizon-spil, en af de bedste arkade-racere du kan finde baseret på alt det som det her spil forventeligt eksekverer så mesterligt. Jeg tillader mig derfor at anbefale Horizon 6 alene på den baggrund at det <strong>fungerer</strong> så godt som det gør, selvom jeg igen bliver nødt til at anbefale, at Playground Games virkelig tager sig god tid til at gå mere ambitiøst til værks næste gang.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 05:44:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/forza-horizon-6-1783553/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Indiana Jones and the Great Circle på Switch 2 - hæderlig port, Dr. Jones!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-indiana-jones-and-the-great-circle-pa-switch-2-haederlig-port-dr-jones-1786323/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lad mig gøre det klart fra starten: Dette bliver ikke en anmeldelse, der fokuserer på, hvor fantastisk et spil Indiana Jones and the Great Circle er i sig selv. Det, MachineGames først gav os på Xbox Series, derefter på PlayStation 5 og nu endelig på Nintendo Switch 2, er et af de bedste singleplayer-eventyr, vi har nydt i de senere år. Deres tilsyneladende dristige beslutning om at servere en førstepersons blanding af action og gådeløsning - hvor der næsten ikke er brug for skydevåben, men masser af knytnæveslag og piskesmæld, kombineret med betagende åbne områder fyldt med detaljer og filmisk flair. Kort sagt: Vi er ikke her for at hylde selve indholdet igen (nå ja, måske en lille smule), men for at vurdere, om denne version til Nintendo Switch 2 er værdig til at bære hatten og svinge pisken.<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle er en perle og en sand mesterklasse i design, der udnytter sin tilgang til at fortælle historien uden nogensinde at tippe balancen mellem et narrativt eventyr fra en verdenskendt franchise, et actionspil og et spil med ret komplekse gåder. Magnus nød det i fulde drag, da spillet udkom på Xbox Series, og jeg fulgte trop et par måneder senere (for Gamereactor Spanien), hvor jeg spillede PlayStation 5-versionen fra start til slut. Indimellem gik David et skridt videre og fortalte os, hvor meget han holdt af Order of the Giants-DLC'en. Vi har dækket mere end rigeligt om alt fra spillets indhold til dets vertikalitet og de utallige detaljer, man møder under udforskningen af Vatikanet, Egypten og Sukhothai.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På Nintendo Switch 2 skal man dog først og fremmest have in mente, at vi ikke kan forvente den samme tekniske præcision, som vi så i de tidligere versioner. Nintendo-konsollen er, trods sine mange kvaliteter, et skridt bagud i forhold til den nuværende generation fra Microsoft og Sony. Hvor de formåede at ramme og fastholde 60 fps, må Indiana Jones and the Great Circle på Nintendo Switch 2 nøjes med at tilbyde stabile (omend beskedne) 30 fps. Den tilbyder heller ikke samme grafiske opløsning; den er begrænset til 1080p i Docked mode, mens skærmen i håndholdt tilstand leverer 720p. I spillet mærkes dette kompromis tydeligst i definitionen af ansigtsmodellerne og en følelse af motion blur, der er mere udtalt, end jeg kunne ønske mig, når jeg sammenligner med mine tidligere oplevelser.<br />
<br />
Når det er sagt, så føles lyssætningen og definitionen af miljøerne veludført. Samspillet mellem lys og skygge fra lygter og fakler - som under den natlige tur gennem Castel Sant'Angelo eller Vatikanets katakomber - fanger effektivt flammernes flakken og refleksionerne i vandpytter eller metalliske overflader. Den reducerede ydeevne betyder dog for eksempel, at der er færre NPC'er, såsom vedligeholdelsespersonale og gejstlige, der vandrer rundt i Vatikanstaten, som er det område, jeg har udforsket mest til denne tekniske anmeldelse.<br />
<br />
Det gode ved at spille Indy på Nintendo Switch 2 er, at uanset hvor du peger hen, reagerer gyroskopet med præcision. Ja, selvfølgelig kan du bare bruge de analoge pinde til at styre dit blik, som i ethvert andet FPS, men her, hvor grundig observation og jagten på subtile spor er nødvendig for at løse gåder, føltes brugen af gyroskopet som en mere naturlig måde at gøre det på. På den anden side - og nu vi er ved det særegne - må jeg sige, at det ikke er helt klart for mig, om &quot;mus-tilstand&quot; bliver et stort salgsargument for denne version. Jeg prøvede med al magt at &quot;tvinge mig selv til at bruge det&quot;, men responsen var hverken så præcis, som jeg ønskede, eller føltes god nok i øjeblikke, hvor man skal sigte med et våben midt i en kamp. Du kan justere følsomheden i menuen, men jeg fandt aldrig en indstilling, der balancerede mellem motion blur og præcision.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle er et fantastisk spil, som jeg sagde i starten, og at spille det på Nintendo Switch 2 er - selv med sine begrænsninger - fortsat en oplevelse, der varmt kan anbefales. Det er også endnu et bevis på, at Bethesda bliver bedre og bedre til at finde den rette balance for at sikre, at deres titler præsterer godt på platformen, efter det middelmådige Skyrim og det mere end tilfredsstillende Fallout 4. Hvis du desuden er fan af fysiske formater og bevarelse af spil, vil det glæde dig at vide, at kassetten indeholder den fulde version af grundspillet samt Order of the Giants-DLC'en (inklusive lokaliseret tale), hvilket helt sikkert vil overbevise nogle om at slå til.<br />
<br />
Hvis du ikke ejer en Xbox Series X eller en PlayStation 5, eller bare gerne vil have Indy med på ferie her til sommer, uanset hvor du skal hen, så tilbyder The Great Circle på Nintendo Switch 2 stadig en rendyrket Indiana Jones-oplevelse. Her opvejer succeserne med at tilpasse spillet til et mindre kraftfuldt system de begrænsninger, det står overfor. Med et par småjusteringer efter lanceringen til at forbedre de platformspecifikke funktioner har MachineGames stadig masser af skatte at byde spillerne på.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 06:01:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-indiana-jones-and-the-great-circle-pa-switch-2-haederlig-port-dr-jones-1786323/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Call of the Elder Gods - fine puslespil, sløj historie</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/call-of-the-elder-gods-1783093/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis det er en herkulisk opgave i sig selv at skabe et selvstændigt spil - eller enhver anden form for kunst - så må arbejdet med at skabe en efterfølger være en helt særlig form for selvskabt helvede. Men det er også en lokkende opgave. Mediet giver plads til mekanisk eksperimentering og en vision om en allerede afprøvet ramme, hvor man både ser på, hvad der kom før, og hvad der kan ændres.<br />
<br />
Out of the Blue Games' Call of the Sea var for mig defineret ved ordet &quot;fokuseret&quot;. Det var et værk gennemsyret af en mystik, der bragede igennem Lovecraft-inspiration, men drevet af en melankoli, der så en verden af umulig viden gennem tragediens og skønhedens øjne snarere end gysets. Det var kort, direkte... og selvfølgelig efterlod et par døre på klem.<br />
<br />
Verdenen i Call of the Elder Gods er defineret af sine inspirationer: Lovecraft, 50'er noir-film, science fiction og naturligvis Call of the Sea selv. At lave &quot;mere af det samme&quot; var ikke rigtig en mulighed, og derfor måtte efterfølgeren stille sig selv spørgsmålet: Hvad ligger der hinsides Norahs oplevelser?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Svaret viser sig at være grandiost... og også ret rodet.</strong><br />
<br />
Efterfølgeren forlader den isolerede tropeø og går &quot;all out&quot; i alle retninger. Vi præsenteres for en verden af 50'er-USA, koldkrigs-konspirationer, noir-fortælling og en præmis i stil med 80'ernes Indiana Jones - krydret med tidsrejser. Som en god Call of Cthulhu-kampagne! Landskaberne og set-pieces definerer oplevelsen, og miljøerne siger ofte mere end tusind linjer dialog. 3D-teksturerne og modellerne sidder lige i skabet, og sammen med fremragende lys- og lyddesign skabes den atmosfære, spillet er så afhængigt af.<br />
<br />
Jeg kan ikke understrege nok, hvor kønt alt ser ud, selv når det er grimmest. Den forenklede tegneseriestil fungerer fantastisk, og steder som det hemmelige selskabs skjulested eller Pnakotus' haver sælger illusionen om en dybde, de reelt mangler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men smukke rum betyder intet uden gåder, og det er her, spillets styrke ligger. Hvert kapitel er opdelt i store puslespil, hvor dine værktøjer er den viden, du samler i din notesbog. Højdepunktet er kapitel 3, som er selve personificeringen af detektiv-ånden i spillet; et komplekst spind af spor, der tvinger din hjerne på overarbejde. Det er ærgerligt, at intet efterfølgende helt når de samme højder. Gåderne er kompetente og gentager aldrig sig selv, men jeg ville ønske, at potentialet blev udnyttet mere konsistent.<br />
<br />
Der er segmenter, der føles enten for simple eller for langtrukne. Mekanikken med at skifte karakter bliver aldrig rigtig brugt til mere end de mest basale opgaver, og man ender ofte med at gå lange ture gennem &quot;dødt rum&quot;, hvilket irriterer, når man ved, at den vigtige information allerede er i notesbogen.<br />
<br />
Når det er sagt, er det beundringsværdigt, hvordan hvert rum fortæller små historier. Det er ikke bare dekoration, men spor, der danner en fortælling i sig selv. Dette er, hvad gode miljø-gåder kan: skabe en følelse af opdagelse i hvert skridt. Og det er godt, at Call of the Elder Gods bruger dette konsekvent, for ellers ville vi stå tilbage med en fortælling, der trods sin ambition giver meget lidt at holde fast i udover hovedpersonerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet kæmper for at få dig til at holde af Harry, en karakter der før kun eksisterede gennem Norahs øjne. Nu får han en rigtig bue, og kemien mellem ham og Elizabeth er spillets hjerte. Men omkring dem virker historien bange for at gå hele vejen. Koncepter og idéer falder ofte til jorden, og twists er ikke så smarte, som de tror - selv når tidsrejser involveres. Antagonisterne føles ligegyldige, og de valgmuligheder, man får i dialogerne, har ingen reel indvirkning på historien.<br />
<br />
Call of the Elder Gods vidste, hvad det ville være, men det betød også en mindre fokuseret oplevelse, der hopper over det hele med en hurtig fortælling om konspirationer. Men det er overraskende, hvor meget af det, der rent faktisk hænger ved.<br />
<br />
Slutningen efterlader mig kold, men jeg ser tilbage på helheden og er stadig imponeret over de bjergtagende syn, de kreative gåder og de personlige øjeblikke mellem Harry og Elizabeth. For hvert skridt tilbage tager spillet to skridt frem, og selvom de ikke altid dækker så meget afstand, efterlader det spillet på en plads, der er dets status værdig. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.dk (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 16:27:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/call-of-the-elder-gods-1783093/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Directive 8020 - i rummet kan ingen høre dig skrige</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-directive-8020-i-rummet-kan-ingen-hore-dig-skrige-1783263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
&quot;I rummet kan ingen høre dig skrige&quot;. Vi har efterhånden set mange variationer af denne klassiske tagline. Film som Alien og The Thing har igennem årtier været inspiration for al slags pop-kultur, og nu er Supermassive kommet med sit bud: &quot;I rummet har døden mange former&quot;. Supermassive Games er et studie der ikke er bange for at bære sine inspirationskilder til alles skue. Det har været tydeligt i langt de fleste af deres spil som nærmest alle har været pasticher over alskens undergenrer af gys, men hvor det ofte, specielt i Until Dawn, har været en referencefest og spas og løjer i rædselskabinettet, er Directive 8020 langt mere fokuseret og seriøst i sin fortællerstil. Ja, spillet er en parafrasering over de klassiske film fra '79 og '82, men ud af kærligheden til disse har udviklerholdet skabt et af deres bedste spil til dato.<br />
<br />
Directive 8020 er en del af Dark Pictures- antologien, men det er ikke noget der bliver skiltet med på plakaten, og hvorfor, har jeg haft lidt svært ved at forstå. Angiveligt valgte studiet ikke at lade det være en del af titlen for at gøre kommunikationen omkring spillet mere tydelig. Samtidig er der ikke noget i spillet der gør at det behøver at være en del af antologien, og det er stærkt nok til at stå på egne ben, så hvorfor Supermassive insisterer på at det er en del af serien, men samtidig holder det lidt skjult, er lidt forvirrende. En af de ting der var til stede i alle de tidligere spil, var rammefortællingen holdt sammen af den mystiske Kurator som altid havde en kryptisk kommentar eller et uforståeligt råd at komme med mellem scener. Han er ikke at finde her. Måske har de planer om at binde det sammen i et bredere univers senere hen, men man behøver altså ikke have spillet nogle ad de tidligere i serien. På mange måder er det godt at Directive 8020 har smidt baggagen. Supermassive præsenterer her en seriøs og til tider eftertænksom sci-fi-historie, hvor de har skruet en smule ned for quicktime-events, og lagt mere fokus på klassiske gameplay-elementer som stealth og survival horror, men de gør det uden at tabe seriens DNA: det narrative træ med alle dets grene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cassiopeia er et rumskib der er sendt forud for et større koloniskib for at observere og fastlægge placeringen af en ny koloni på planeten Tau Ceti f, den eneste beboelige planet menneskeheden har kunne finde i universet. Jorden er langsomt ved at gå under, så etableringen af denne koloni er vigtig for menneskets forsatte overlevelse. Som besætningen langsomt kommer til sig selv efter 8 års dvaletilstand, finder de ud af at skibet er blevet ramt af et meteorit som har boret sig dybt ind i skroget - og den har medbragt nye passagerer, en fremmed og mystisk livsform. Det viser sig hurtigt at denne livsform ikke bare er aggressiv og dræbende, men at den også kan imiterer andre livsformer. Vi taler ikke bare det fysiske ydre, den kan også efterligne væremåde og personlighed. Altså er scenen sat for højt drama, og besætningen skal nu både kæmpe for at holde sammen på skibet og med mistroen til hinanden.<br />
<br />
Det klassiske trick i en spændings- eller gyserfilm er at give publikum mere information end karaktererne i historien har. Det skal helst gøres så effektivt at man har lyst til at råbe, &quot;gå ikke derind!&quot; ad skærmen, og det var specielt her Directive 8020 straks begyndte at overraske mig positivt. Det skal siges, jeg synes at Alien fra 1979 er den bedste film der nogensinde er lavet, så jeg kommer med meget skepsis når nogle forsøger at gå den i bede, men den forsvandt hurtigt, og jeg blev opslugt af spændingen. Det interessante er jo så at man får lov til at træffe, eller ikke træffe, nogle af de valg som man altid bebrejder karaktererne i gyserfilm. Efterhånden som historien skrider frem, bliver det dog tydeligt at man som spiller heller ikke har så meget information som man troede, og snart begynder konsekvenserne at falde ned om ørerne på en. Der er meget som stikker under narrativtet, og det er ting som jeg ikke vil afsløre, men jeg vil understrege at Supermassive kommer bedre i mål med deres narrative forgreninger i Directive 8020 end nogen af deres tidligere spil. Det skyldes primært at de mere fokuseret i deres fortælling end tidligere. Ofte har de haft en tendens til at splitte karakterer op på forskellige lokationer med forskellige mål, men her bliver det holdt relativt simpelt. Ligesom i Alien-filmen er alle karaktererne i samme båd, og selvom det er essentielt for Aliens kunstneriske kvalitet at Ellen Ripley spillet af Sigourney Weaver er hovedpersonen, kan man sagtens forestille sig at plottet rent praktisk og mekanisk kan gå videre selv hvis hun skulle dø i løbet af historien. Det samme gør sig gældende i Directive 8020. Der er mere fokus på hele besætningens overordnede mål, og afhængig af hvilke valg man træffe og hvilke karakterer der dør og hvornår, kan ruten derhen variere. Den kan variere så meget af de måske slet ikke kommer derhen. Den meget pragmatiske motivation for spilleren gør at fortællingen udenom kan få lov at ånde mere. Ofte kan det virke kunstigt når world building i et spil foregår gennem noter og lydoptagelser man finder rundt omkring, men her føles det naturligt og ikke mindst vigtigt. De underliggende hændelser og konspirationer der løber som en understrøm under det overfladiske plot, bliver efterhånden samlet som et puslespil. En hver lille bid af information kan være så vigtig at det ligefrem påvirker ens valg som spiller. Det er langt stærke og tilfredsstillende at træffe et valg ud fra ens egen fortolkning af den tilgængelig information, fremfor systemet med forudanelser og flashforwards som Supermassive har benyttet i deres tidligere spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selv om anslaget er godt, er det mindst ligeså vigtigt om alle de forskellige grene bliver samlet ordentligt og tilfredstillende, og her er Supermassive også mere succesfulde end de har været før, men det også her man begynder at fornemme korthuset vakle. Overordnet set bliver de fleste punkter fuldt til dørs, men der var scener og længere perioder mod slutningen hvor jeg blev decideret forvirret og ikke helt forstod hvad der skete. Hurtigt kan man regne ud at der nok er en scene eller dialog som er skåret ud, eller der bliver klippet til en anden scene da en karakter for eksempel er død eller befinder sig et andet sted. Det bryder illusionen. Som tingene tager fart og konskvenser spidser til, kan karaktererne begynde at dø meget hurtigt efter hinanden uden den store reaktion fra de andre besætningsmedlemmer. Det er naturligvis et kompliceret og resursekrævende projekt for en udvikle at tage højde for alle variabler, men det er et projekt som de selv har sat i søen, og det er derfor et rimeligt kritikpunkt. Generelt set vil jeg dog sige at Supermassive kommer i mål med deres narrative træ.<br />
<br />
Som noget nyt har de valgt at visualisere dette narrative træ i et sytem som hedder turning points. Her kan man se alle punkter hvor man kunne have gået i andre retning, og man kan øjeblikkeligt gå tilbage og prøve en anden vej. Jeg valgte at spille min første gennemspilning på sværhedsgraden survivor hvor denne mulighed er lukket indtil slutningen. Det vil jeg absolut anbefale. Det var hårdt at skulle leve med konsekvenserne af ens handlinger, men også mere tilfredsstillende da historien for lov til at udfolde sig naturligt. Det gør det også mere tilfredsstillende at gå tilbage til enkelte scener når man er færdig. Tilføjelsen af turning points-systemet kan umiddelbart virke som om det fjerner noget af mystikken, men det er faktisk en virkelig god tilføjelse. Man kan gennemføre spillet på ca. 6-8 timer, og det er ikke sikkert man gider at sidde det hele igennem igen for at se hvordan én scene ville udspille sig anderledes eller for at samle en note op man havde misset i en anden scene. Hvis man synes at systemet ødelægger spændingen, så kan man lade være med at bruge det. Der er intet i gameplayet der tvinger dig til at interagere med det.<br />
<br />
Historien er båret af generelt godt skuespil og animationer. Supermassives spil er ikke spil af en kaliber eller budget såsom Naughty Dog, men de har lagt sig i selen for at gøre skuespillet så troværdigt som muligt. Vi slipper dog ikke helt for de akavede grimasser og tomme blikke som har kunne vise sig i deres tidligere spil, men også på dette punkt er DIrective 8020 det bedste udviklerne hidtil har skabt, og generelt bliver indlevelsen bibeholdt. Når plottet drejer sig om dobbeltgængere, er det dog forvirrende når en karakter fremstår kunstig eller livløs; er det fordi de er en imitation eller er det fordi animationen ikke sidder helt i skabet? Igen, jeg vil dog understrege at det meste af tiden fungerer det godt.<br />
<br />
Historiedelen og de narrative elementer der er drevet af spillerens valg, er det som Supermassive er kendt for. Det var det som markerede dem i branchen helt tilbage med Until Dawn. Hvor de ikke har udfoldet sig så meget, er i mere traditionelle gameplay sekvenser såsom stealth eller survival horror, men de tager store skridt i denne retning med Directive 8020, og vigtigst af alt så lykkes de med det. Det er ikke banebrydende. Stealth-sekvenser. De er holdt relativt simple, med et punkt i den anden ende af området du skal nå frem til uden at blive opdaget. Mellem karakteren og målet kan der være små puzzels eller alternative ruter, men man bliver ikke overvældet. Fjenderne har ikke en dynamisk kunstig intelligens, de patruljerer som regel i nogle ruter man kan aflæse, men generelt var jeg meget positivt overrasket over hvor skarpt disse sekvenser er skåret. Uden tvivl er Directive 8020 det mest gameplay-tunge spil i Dark Pictures-serien, og det er på den gode måde. Supermassive holder sig indenfor linjerne og tager ikke de store chancer i forhold til andre spil, men i kontekst af at det ikke førhen har været studiets force, så er de absolut lykkes med det her, og jeg ser gerne at de går mere i denne retning fremover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På den tekniske side er Directive 8020 også solidt, og det er deres flottest spil til dato. Det skyldes selvfølgelig den grafiske kvalitet, men kan i høj grad også tilskrives art design. Rumskibet er stilrent, men fremstår også teknisk muligt, og ikke overdrevet futuristisk. De skarpe kunstige linjer skaber en god kontrast til de organisk og muterende former som efterhånden vokser og spreder sig på skibet. Hvis jeg igen må sammenligne med Alien-universet, så er vi mere over i stilen fra Prometheus end 1979-filmen. Cassiopeia ligner et skib der fungerer teknisk, og det er derfor også relativt subtilt i sit design, men har stadig en stærk visuel tilstedeværelse i spillet.<br />
<br />
På PS5 oplevede jeg at spillet, og især lydsiden, hakkede når jeg startede en ny episode eller i begyndelsen af en ny scene. Det er ikke noget som ødelægger oplevelsen, men trods alt markant nok til at det forhåbentlig kan fikses hurtigt med en opdatering. Lydsiden er også underligt mikset. Naturligvis kan det varierer afhængigt af ens udstyr, men nogle actionsekvenser får et præg af amtørteater da lydeffekterne er for lave og karakterernes prust og støn for høje, det bør kunne gøres bedre. Meget af tiden fremstår spillet næsten som et AAA-spil, men disse knaster afsløre at det er det ikke. Jeg har meget respekt for hvad Supermassive formår at gøre, men jeg ville ønske at de kunne glatte folderne helt ud, så man ikke behøver at krumme tæer over en akavet scene i ny og næ. Til gengæld formår de at bruge PS5-controllerens indbygget højtaler særdeles effektivt. Radiokommunikation kommer både fra fjernsynet og controlleren og skabe en rummelig og autentisk fornemmelse.<br />
<br />
Det skal naturligvis nævnes at der er en multiplayer-del, men det er helt almindelig 'pass the controller'. Der er ingen parallelle sekvenser, heller ikke hvis man spiller online. Det har fungeret godt i de tidligere spil. Dark Pictures-serien har man nemt kunne introducere til folk som ikke er så vant til at spille. Jeg tror det kan være en større udfordring her med de mere krævende stealth-sekvenser, så det kan være den mest rutinerede spiller skal overtage controlleren der.<br />
Jeg er fristet til at kalde Directive 8020 Supermassives bedste spil. Det overgår nok ikke den fest jeg synes Until Dawn var. Det var på mange måder langt mere kitch og decideret kikset, men det fungerede godt som en art party-horrorspil. Directive 8020 er en seriøs Sci-fi-historie. Det overgår ikke sine inspirationskilder, men det falmer heller ikke ved siden af. Alle de gameplay-mekanikker som Supermassive har arbejdet med før, fungerer her bedre end nogensinde. Det er uden tvivl også det spil i serien med mest traditionelt stealth-gameplay, og heldigvis får udviklerne vist at de også her ved hvordan det skal gøres, om end der ikke bliver taget de store chancer. Hvis man er fan af Supermassives spil eller sci-fi-horror, er Directive 8020 en klar anbefaling, og det er det sådan set også til alle andre.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.dk (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 07:32:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-directive-8020-i-rummet-kan-ingen-hore-dig-skrige-1783263/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Sudden Strike 5 - udfordrende gameplay forringes af skidt AI</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-sudden-strike-5-udfordrende-gameplay-forringes-af-skidt-ai-1782313/</link>
<category>Sudden Strike 5, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Sudden Strike 5 er ikke dit typiske real-time strategy-spil. Selvom du kommanderer hundredvis af tropper på skærmen på én gang, tilkalder luftstøtte og anmoder om forstærkninger i realtid, minder det mere om et puslespil. Jeg vil beskrive Sudden Strike-serien som en langsommere, mere strategisk oplevelse pakket ind i en visuelt imponerende indpakning. Hver mission i kampagnen kræver, at du udnytter forskellige evner og vælger den rette general til opgaven. Du kan ikke bare storme frem og få arbejdet gjort. Du har normalt 3-4 generaler at vælge imellem, og disse giver dig forskellige bonusser. Oven i det kan du bruge point på at styrke dine tropper med ekstra evner. Fjenden er som regel så velforberedt og placeret, at dine tropper bliver forvandlet til hakkekød, hvis du ikke tænker over, hvad du vil gøre.<br />
<br />
Du er nødt til at gøre brug af alle dine troppetyper og terrænet for at komme uden om fjenden og besejre din modpart på fjendens side. Det er også her, at nogle af problemerne bliver tydelige. Fjenden er enten i fuldt forsvar eller i fuldt angreb mod dig. Der findes ingen mellemvej. Du kan dog udløse modangreb, hvis du indtager visse positioner på kortet. Det betyder, at du næsten altid har masser af tid til at udflanke fjenden og besejre dem relativt smertefrit. Når du forsvarer dig, er du dog afhængig af, hvordan du placerer dine tropper, om du modangriber og indtager visse mål på kortet, eller om du bliver i områder, du let kan forsvare. Din computermodstander kæmper med at tilpasse sig dine handlinger, hvilket til tider gør visse situationer for lette. Samtidig er missionerne lange, og du skal ofte indtage mange positioner i træk, hvilket betyder, at selvom de enkelte kampe er ligetil, skal du spare på dine styrker til dit endelige mål.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I kampagnen vælger du en general og en kraftfuld evne.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Forskelliger biomer ændrer troppernes udseendet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom du kan se igennem fingre med din computermodstanders færdighedsniveau, vil du stadig blive udfordret takket være de lange missioner. Grafikken har fået en betydelig opgradering, og spillet kan prale af nogle imponerende visuelle effekter. Det visuelle hjælper med at gøre det hele til et spektakel at se på, hvilket betyder, at jeg indimellem overser en vis passivitet hos modstanderen. Når handlingen går i gang, eksploderer bygninger, og kampvogne og soldater slynges op i luften. Det er denne balance mellem at udtænke løsninger og se effekterne udfolde sig, der er spillets styrke. Nogle af missionerne er også ret veludførte med varierede mål og udfordrende gameplay-mekanikker. For eksempel fandt jeg de første tyske missioner givende på en god måde. Du bliver sat ind med begrænsede ressourcer og skal stjæle køretøjer og andre forsyninger, indtil du har en position, der er tilstrækkeligt beskyttet til, at du kan begynde at tilkalde tungere våben. Det er tricky og svært at have soldater nok til at indtage den sidste by på kortet. Jeg blev dog lidt skuffet, da jeg skulle spille det samme niveau igen på de allieredes side.<br />
<br />
Selvom nogle missioner er lettere, fandt jeg ud af, at visse missioner var virkelig udfordrende, selv på lavere sværhedsgrader. Hvis du ikke er særlig erfaren med denne slags spil, kan det kræve et par forsøg, før du kan gennemføre en mission. En af de tidlige tyske missioner gik ud på at reparere dine køretøjer op til en vis grænse, mens fjenden kontinuerligt angriber dig i bølger med deres køretøjer på fuldt helbred. Det krævede et par forsøg, før jeg fandt den rette løsning, og det er det, der gør dette til mere et puslespil end et gammeldags real-time strategy-spil. Du skal tænke over, hvad du gør og hvorfor. Nogle gange kan det være bedre at tabe, så du kan justere dine strategier og prøve igen. Når først fjenden begynder at vinde, er det svært at redde situationen. Du har ingen byggede baser at trække dig tilbage til; i stedet flytter du blot tropper og kan beordre forstærkninger eller fly til at udføre opgaver. Det betyder, at spillet har et strengt militært fokus. I den henseende minder det lidt om Blitzkrieg-serien.<br />
<br />
Kite Games har dog formået at få denne efterfølger til at føles mere seriøs og taktisk end sin forgænger. Jeg kan godt lide alle de små detaljer, såsom at beordre tropper til at gå i dækning eller kampvogne til at lukke deres luger. Simuleringen er relativt dybdegående; dine tropper har brændstof, ammunition og andre forsyninger at holde styr på. På kortene er der normalt muligheder for at forsyne dine tropper med det, de har brug for. Du kan også fylde lastbiler op, som følger efter dine styrker og, om nødvendigt, udfører reparationer, leverer ammunition og tanker op. Hvis dine enheder løber tør for noget af dette, bliver de ekstremt sårbare. Det er dette, der giver spillet en vis dybde ud over de simplere gameplay-systemer, vi ser i for eksempel Company of Heroes 3.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hver del af konflikten har forskellige missioner, som hver varer en time.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Buying troops is easy. The points you use can also be used to call in bombing raids or air strikes. You need to use your resources wisely.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom AI-modstanderen ikke altid er god, er det et spektakel, der til tider er udfordrende og viser konflikten frem. Fokus i denne efterfølger er primært på singleplayer-oplevelsen, som byder på 25 missioner. Næsten hver mission tager omkring en time at gennemføre, så spillet tilbyder en pæn mængde spilletid, hvis kampagnedelen er det, du nyder allermest. Desværre bliver mange af kortene genbrugt, hvilket betyder, at der ikke er helt så mange unikke missioner, som det først ser ud til. Hvad angår multiplayer-delen, er der også problemer med antallet af kort. Grundspillet har to til fire kort til multiplayer, og to af disse er låst til Deluxe Edition. Der er også en ret lille spillerbase, hvilket skaber en kombination, der kan gøre det svært at finde spillere til tider. Af den grund ville jeg ikke anbefale dette til dig lige nu, hvis du er interesseret i multiplayer. Det er uklart, hvor mange nye kort vi får på lang sigt. På nuværende tidspunkt er fokus på singleplayer-oplevelsen. Det er primært gennem kampagnen, at du får mest ud af dette produkt.<br />
<br />
Selvom det kan lyde mærkeligt, er dette et strategispil, man køber for at spille alene mod en ret fornuftig computermodstander. Selvom AI'en ikke er særlig stærk, reddes den af et par udfordrende baner og forskellige præ-programmerede begivenheder, der gør missionerne mere engagerende. Jeg har stadig lidt svært ved at beslutte, om jeg foretrækker den femte udgave eller den fjerde. Den femte udgave er noget af en tilbagevenden til de ældre titler med et større fokus på simuleringselementet og det taktiske aspekt. Hvis du kan lide strategiske og taktiske real-time strategy-spil, er dette måske noget for dig. Missionerne kræver tålmodighed og tid fra din side, men du kan altid gemme, når du vil. Der er dog flere mangler i den femte udgave, som du skal være opmærksom på, såsom mangel på spiltyper, kort, gentagne kort i kampagnen og få kort i multiplayer. Du springer mellem forskellige berømte slag, hvilket betyder, at der ikke er nogen overordnet narrativ rød tråd; i stedet udfører du missioner på forskellige slagmarker. Det bliver ikke mere engagerende end det.<br />
<br />
Jeg er tilfreds med både musikken og grafikken. Du har fejende musikstykker, der fungerer perfekt sammen med alle eksplosionerne på skærmen. Musikken kommer aldrig i vejen og overtager ikke oplevelsen. Grafikken er en forbedring i forhold til det, vi havde i den fjerde udgave, og ser godt ud, selvom infanteriet mangler lidt detaljer. Jeg skrev i forpremieren på demo-versionen af spillet, at rikochetteringseffekterne var nogle af de bedste, jeg havde set i et spil af denne type. Det står jeg ved nu, hvor jeg har testet det fulde produkt. Nogle af effekterne ser helt fantastiske ud. Det kan dog være lidt svært at overskue; tropperne er ret små på kortet og er camouflerede. Det betyder, at det ikke er let at finde alle dine tropper og flytte dem hurtigt rundt. For mange vil dette være et problem. Jeg oplevede, at det nogle gange var unødvendigt svært at se mine enheder, og jeg har ikke en ligetil løsning på problemet. Måske burde der være en mulighed for at gøre omridset lysere eller et andet visuelt tegn, der gør det lettere at identificere, hvad man har valgt og hvor. Selv hvis du har valgt en kampvogn, er det ikke altid let hurtigt at se, hvilken type køretøj eller infanterienhed du har klikket på.<br />
<br />
Sudden Strike 5 er et spil, der ikke helt lever op til sit prisskilt. Det koster omkring 400 kr. og tilbyder en begrænset mængde singleplayer-indhold. Der mangler variation i selve missionerne, og multiplayer-delen er underudviklet. De elementer, der rent faktisk fungerer, er dog rigtig gode. Flere af missionerne er virkelig underholdende i de tyske, amerikanske og sovjetiske kampagner. På trods af et par fejltrin med genbrug af visse missionskort, var der potentiale til at vise konflikterne fra hver synsvinkel. Dette udnyttes ikke godt nok i dette spil. Historien bruges egentlig kun som en undskyldning for at flytte dine tropper rundt og sprænge ting i luften. Det er lidt en skam, når man tænker på, hvor godt Company of Heroes brugte historiefortælling i sin kampagne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mappet ser helt fint ud.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Her kan du se hvilke missioner du har gennemført.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du kan leve med manglerne, er Sudden Strike 5 et kompetent strategispil. På mange måder er det en videreudvikling af det fjerde spil. Samtidig vil jeg gerne slå et slag for det fjerde spil og dets DLC-pakker. Jeg synes i øjeblikket, det giver bedre værdi end at købe den femte udgave. Det fjerde spil introducerer elementer som den finske vinterkrig, Stillehavskrigen og meget mere gennem sine udvidelser. Det er uklart, hvad den femte udgave vil tilbyde på den front på nuværende tidspunkt. Jeg er ærlig talt splittet omkring, hvad jeg synes om dette spil. På den ene side udvikler det koncepter og uddyber gameplay-elementer sammenlignet med den fjerde udgave; på den anden side tilbyder forgængeren mere interessante konfliktzoner. Hvis Kite Games fortsætter med at udvide den femte udgave, kan den få betydeligt mere at byde på. Jeg er dog ikke gået fra oplevelsen utilfreds, men jeg er heller ikke helt tilfreds. Det, jeg bedst kan lide ved Sudden Strike 5, er sandsynligvis rikochetteringseffekterne. Hvis der er én ting, man ser meget af, er det dette, da skud jævnligt preller af på panseret. Det er også fængslende godt udført.<br />
<br />
Hvis du har det som jeg, er du måske bedre tjent med at vente lidt, før du anskaffer dig den femte udgave. Den fjerde er stadig ganske hæderlig og er med sine udvidelser underholdende selv i dag. Den femte har brug for lidt mere indhold og et par opdateringer, før jeg fuldt ud kan anbefale den. Alt fra grafik, musik og lyd til kampvognssimulering og meget mere er blevet forbedret. Samtidig er der stadig områder til udvikling, såsom AI'en, flere kort, brugerfladen, synligheden af dine tropper og en mere indholdsrig multiplayer-del. Der er også visse aspekter af balancen mellem troppetyperne, der trænger til et eftersyn. Af disse grunde lander min karakter en smule lavere end det, jeg ville give den fjerde udgave i dag med alt indhold inkluderet. Når det fungerer, er det godt, men på nuværende tidspunkt er der plads til at forbedre det yderligere. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 08:00:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-sudden-strike-5-udfordrende-gameplay-forringes-af-skidt-ai-1782313/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Europa Universalis V: Fate of the Phoenix - en ode til der bare fungerer</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-en-ode-til-der-bare-fungerer-1782303/</link>
<category>PC, Europa Universalis V, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det Byzantinske Rige - eller mere korrekt Det Østromerske Rige - er noget, der har fascineret mig siden... ja, altid. En af de sidste overlevere fra den antikke verden. Vi ved, at dette rige gik under, og at dets sidste byer blev erobret i 1400-tallet. Det er denne stats dannelse, jeg har haft fornøjelsen af at teste i Europa Universalis V-udvidelsen Fate of the Phoenix. Lad mig med det samme sige, at dette primært ændrer en nation, som allerede er spilbar; du vil ikke se fejende forbedringer for mange af de andre imperier i grundspillet. Udgangspunktet for denne anmeldelse er de forbedringer, der er tilkommet, og de vedrører det byzantinske rige på godt og ondt.<br />
<br />
Jeg har ikke turdet spille en hel kampagne som denne nation i grundspillet på grund af, hvor skånselsløst svært det plejer at være. I fireren tog det mig ret lang tid, før jeg knækkede nøden og klarede mig til slutningen. I det spil blev oplevelsen markant forhøjet med den tilsvarende DLC. I femmeren er det en helt anden oplevelse. Grundspillet er ret anderledes end firerens spilmæssige indslag og noget mere komplekst. Det er ud fra det fundament, at denne DLC bygger videre på forskellige funktioner. Som bekendt kunne jeg lide grundspillet så meget, at jeg gav det et nitaller i min anmeldelse - en karakter, jeg stadig står ved. Derfor har jeg længtes efter mere indhold, og dette er en for serien typisk tidlig indholdspakke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg elsker de her kort, og der er så mange i dette spil, at man kan bladre imellem dem som i en bog.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fate of the Phoenix er det første nye indhold, der udvikler Det Østromerske Rige med nye begivenheder, et forbedret religiøst system, nye måder at ændre riget på og tematiske forandringer. Den tydeligste diktomi, der opstår, når du spiller, handler om konflikten mellem nye og gamle idéer. Vil du have, at dit rige skal forblive mere romersk med græske påvirkninger, eller skal det være mere foreneligt med vestlige værdier og den katolske gren af kristendommen? Du får hele tiden valg om reformer, forandringer eller bevarelse, og det er interessant set fra et historisk perspektiv. Flere af dine valg har også en markør, der viser, hvad det historiske modstykke valgte at gøre. Du kan dog ignorere det og træffe dine egne valg - vi ved jo i bagklogskabens lys, at de ikke altid traf de rigtige beslutninger.<br />
<br />
Det sværeste og måske mest belønnende er at forsøge at overleve i mere end hundrede år. Du placeres i en slem rævesaks indledningsvis med dårlig legitimitet, stor gæld, naturkatastrofer, der har ramt dele af riget, og forskellige godsejere, der ikke vil betale skat på grund af bureaukratiske regler indstiftet af tidligere ledere. Vil du fjerne disse, skal du betale enorme summer, hvilket er noget, du ikke har meget af i starten. Meget af de indledende timer handler om at træffe dårlige valg i stedet for endnu værre alternativer og forsøge at vende den nedadgående spiral. Det er nemlig næsten ingenting, der fungerer godt, bortset fra at du har relativt stærke hære og flåder fra start. Du har også et stort potentiale for at opbygge endnu kraftigere styrker, så du kan generobre dit faldne rige.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillet er virkelig flot og sandsynligvis det flotteste i sin genre.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg valgte tidligt at forsøge at opbygge legitimitet, stabilitet og kontrol. Jeg prøvede også at annektere Epirus og håndtere de voksende trusler omkring i verden. Ganske hurtigt kidnapper en rival en tronarving og forsøger at gøre Epirus selvstændigt igen. Dette resulterer i en konflikt, jeg til sidst vinder, men kort efter får jeg en ret mægtig koalition med Det Osmanniske Rige i spidsen mod mig, og jeg taber hurtigt. Freden, der følger, kaster mig ned i en uholdbar spiral af gæld og mere krig. Det tog mig et par forsøg, før jeg fandt en strategi, hvor det lykkedes mig at vokse en smule. Det gjorde til gengæld, at jeg kunne begynde at skabe de konflikter, jeg selv ønskede, kræve penge, betale gæld og begynde at fjerne de forfærdelige privilegier, godserne har. Jeg forsøger også at ændre statsreligionen i riget og udskifte den ortodokse tro med de ældre guder. Det er dog ikke lige så udviklet i denne udvidelse som konflikten mellem katolicisme og den ortodokse kirke; du kan bogstaveligt talt løse skismaet og forene de forskellige grene af kristendommen, hvis du er dygtig. Jeg synes dog, polyteisme er mere interessant end monoteisme, selvom jeg har testet flere religioner.<br />
<br />
Paradox har formået at væve både valg, troppetyper, kosmetiske, kulturelle og religiøse indslag sammen på en måde, der lader dig bestemme, hvad du vil gøre. Jeg vil dog understrege, at dette er svært. Hvis du ikke har styr på grundprincipperne i spillet, synes jeg ikke engang, du skal forsøge dig med Det Byzantinske Rige og denne pakke, medmindre du ofte spiller som ortodokse stater. Men hvis du har spillet et stykke tid og klarer dig fint med andre lande, er dette din tid værd. Jeg synes, byzantinerne har en spændende startposition og en fantastisk geografisk placering. Du kan kontrollere handel, bekæmpe pirater og ekspandere langsomt i forskellige retninger. Efter et stykke tid vil den sorte død, kolonialismen og meget andet påvirke dig. Du vil sikkert også skulle håndtere spørgsmålet om, hvorvidt du skal handle med Kina, da handel er livsvigtig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det nye system til den ortodokse kirke er virkelig vellavet. Der findes også et system til den ældre romerske religion.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En af mine yndlingshistorier fra Det Byzantinske Rige handler om, hvordan to ortodokse munke angiveligt smuglede silkeormæg ud og hjalp med at starte produktionen af silke i deres hjemland. Denne historie er formentlig ikke sand, og der er spekulationer om, at munkene snarere befandt sig i Indien. Det er den slags, der er spændende, da du kan afgøre, hvad du handler med, og hvilke ressourcer du satser på. På et tidspunkt bliver du nødt til at prioritere. Riget er på vej til at gå under - hvor bruger du de dyrebare penge og ressourcer? Handel og diplomati kan være én vej, krig en anden. Du kan dog ikke gøre det hele på én gang, og det blev ekstremt tydeligt for mig, da jeg testede netop dette. Du har brug for en gennemtænkt strategi. På mange måder minder det mig om Total War: Attila-kampagnen som Det Vestromerske Rige. Præcis som i den kampagne er du nødt til at ødelægge, nedrive, omgruppere og omstrukturere dit rige, hvis du skal have en chance for at overleve. Du slipper dog for Attila og hans hunnere i Europa Universalis V, og får i stedet lov at håndtere resterne af det mongolske vælde, hvis de angriber dig.<br />
<br />
Jeg vil ikke afsløre for meget i denne anmeldelse, men jeg synes, begivenhederne er interessante, giver dig valgmuligheder og hjælper med at forme den nation, du spiller som. De er også vævet flot sammen med beslutninger om, hvorvidt du vil opbygge en moderne stat eller bevare det gamle. Den balancegang er en lige så stor udfordring som alt andet i spillet. Klarer du at overleve de første hundrede år, venter der ret kraftige bonusser via visse begivenheder. Jeg har brugt mere af værktøjskassen, når jeg spillede byzantinerne, end med mange andre lande. Du skal se på de økonomiske muligheder, hvilke diplomatiske forbindelser der er fordelagtige, og hvordan du generobrer dit tabte rige. Det bliver en betydeligt lettere kampagne, når du har betalt gælden, vendt de økonomiske tab og har styrker, der kan modstå fjender fra alle retninger. Rent militært bliver denne nation ekstremt mægtig med teknologier og unikke troppetyper.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Begivenheder og hændelser om karakterer er ofte forekommende og giver lidt mere historiefortælling til oplevelsen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Set i forhold til det tekniske er dette ikke værre end grundspillet, og jeg har haft en forholdsvis god tid med spillet. Der er mikrolag, når man klikker på provinser, og når der sker meget på én gang. Jeg har også set enkelte visuelle fejl og en sjælden spilmæssig fejl med tekstforklaringer. Det har ikke forstyrret mig mærkbart, men det kan måske påvirke svagere computersystemer mere end mit. Den nye musik er ret god, og jeg har altid elsket musikken i netop denne spilserie. Det er fejende og vellavede numre, der blander sig med alt det andet. I femmeren er der en praktisk musikafspiller direkte i brugerfladen, så du selv kan vælge, hvad der skal spilles. Hvis du kan tilgive lidt tekniske problemer, er der en god udvidelse af en af spillets fraktioner i denne DLC.<br />
<br />
Det mest belønnende ved denne pakke var at overleve længere end det historiske forlæg og løse historiske hændelser, vi lever med den dag i dag - for eksempel skismaet mellem den ortodokse og katolske kirke. Jeg har haft det ret sjovt med denne pakke, da jeg kan lide udfordringen i at spille som dette rige. Jeg synes ikke, Paradox skal gøre oplevelsen lettere. Lande i spillet har brug for at være unikke med egne udfordringer og sværhedsgrader afhængigt af deres startposition i 1300-tallet. Selvom det tekniske ikke har ændret sig, er det stadig et stærkt spil i bunden, som med denne DLC gør et rige endnu sjovere at spille som. Det er en af de sværeste, hvis ikke den sværeste, af de større nationer i spillet, og det kræver tålmodighed, en plan og modet til at tabe, hvis man skal have det sjovt med dette nye indhold. Hvis du ikke føler dig sikker på de spilmæssige grundprincipper, bør du springe dette over, indtil du føler dig mere sikker. Hvis du leder efter en udfordring eller blot vil spille som Det Østromerske Rige, er dette en fantastisk pakke til netop det formål, som jeg varmt kan anbefale. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 07:55:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-en-ode-til-der-bare-fungerer-1782303/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Outbound - det simple og rolige liv i ét med naturen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-outbound-det-simple-og-rolige-liv-i-et-med-naturen-1781063/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Outbound, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvem drømmer ikke engang imellem om det frie liv? Livet uden møder, uden deadlines, uden betalingsfrister og uden dyre ture i supermarkedet. Det liv kan du nu leve i Outbound, som er et lille hyggeligt open-world survival spil, hvor man pakker autocamperen, lukker døren bag sig til det stressede liv og bare kører derhen, hvor det stille liv nu engang leder en hen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Der er ingen fjender og ingen combat i Outbound. Man skal i stedet skabe sig et bæredygtigt liv i ét med naturen og ens autocamper er ens mobile base. I starten af spillet vælger man hvilket køretøj man vil have; det kan enten være en amerikansk kassevogn, noget der ligner en futuristisk bus fra 1950'erne eller en charmerende VW T1 - også kendt som &quot;folkevognsrugbrødet&quot;. Det var naturligvis denne, jeg valgte.<br />
<br />
Foran en ligger en åben verden, hvor man kan køre hen, næsten hvor man vil. Der er dog områder, man ikke kan komme til, før man har opgraderet motoren på ens bil og lignende, men ellers ligger flere åbne verdener for ens fødder. Man kan standse og campere, hvor man har lyst, mens man ser solen gå ned bag bakkerne i horisonten. Måske er det i skyggen under et stort træ. Måske er det på bredden tæt på søen. Eller måske er det på en af de mange små camping-spots, hvor der er et lille lejrbål.<br />
<br />
Når man er undervejs, skal der indsamles masser af ressourcer i naturen, som kan bruges til at crafte endnu bedre ressourcer og bedre materialer med. Mindre stykker træ skal laves om til brædder, jernaffald skal laves om til møtrikker og skruer, bær og grøntsager kan blandes til endnu mere nærende fødevarer, frø kan sås så man dyrker sine egne fødevarer på taget af autocamperen - og både træ og fibre laves om til strøm til ens bil, via en smart Bio-Burner i motorrummet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Rundt omkring i landskabet finder man også en række radiomaster, hvor man kan downloade forskellige blueprints, som giver adgang til masser af nye værktøjer, nye møbler, nye pyntegenstande og camping-gadgets (ja, det er en ting) - og ikke mindst adgang til nye maskiner, der kan crafte og forarbejde de ressourcer man har brug for, for at kunne overleve ude i naturen og for at åbne op for nye områder.<br />
<br />
Spillet udvikler sig stille og roligt i den hastighed, man selv ønsker. Der er ingen stress og jag, for der er ganske enkelt ikke noget man skal nå. Man skal blot huske at sove og spise, og ellers tager man det som det kommer. Når man står ud af bilen om morgenen, kigger man på kortet og bestemmer sig for hvor man vil køre hen den dag - eller om man måske vil blive en ekstra dag, mens man går på opdagelse til fods, for at udforske området lidt. Spillet hjælper lidt med at guide en fremad, ved at fremhæve nogle interessante områder på kortet og ved at markere, hvis man opfanger et signal fra et nyt radiotårn - men om man vil køre derhen, eller hvornår man evt. vil gøre det, er helt op til en selv. Outbound er et virkelig afslappende spil.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Man kommer til at bruge noget tid i spillets menuer, som heldigvis er ganske lette at forstå og bruge, så det er let at crafte de materialer og de værktøjer man har brug for. Når det er sagt, så plages spillet på den anden side af en række underlige design-beslutninger - og når de lægges sammen, så begynder de forskellige ting at irritere lidt. For det første, er det ikke let at se, hvilke ressourcer man har gemt i bilens bagagerum - der er blot en masse ikoner i en oversigt og det kan indimellem være svært at tyde, hvad der gemmer sig under de forskellige ikoner. Et lille label på hver af disse ikoner havde løst problemet.<br />
<br />
En anden ting er, at spillet har en dag/nat cyklus, men man har ikke noget ur, så det er ikke muligt at se hvor lang tid der er tilbage af dagen. Dette kunne være rart at vide, inden man begiver sig ud for at undersøge området til fods - ikke fordi der som sådan sker noget ved at være ude om natten, men man bliver træt og man har brug for at sove. Når man bliver træt, er man ikke stand til at løbe, og det er noget man virkelig har brug for, da man bevæger sig helt utroligt langsomt og det er en anden design-beslutning, der virker lidt underlig.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En sidste ting, der måske kan lyde som en mindre ting, men som faktisk har en betydelig indvirkning på gameplayet, er at man ikke kan se spillets fulde map, når man sidder bag rattet i bilen. Man kan ganske enkelt ikke zoome eller panorere rundt på kortet og derfor kan man kun se en del af det, og det er frustrerende når man planlægger hvor man gerne vil køre hen. Vil man se hele kortet, skal man stige ud af bilen og nu kan man så zoome og panorere på kortet - det er virkelig en underlig beslutning, som ret hurtigt begyndte at irritere mig.<br />
<br />
Man kan få masser af tid med at gå i naturen med Outbound. Når man når lidt længere ind i spillet, skal man bruge en del ressourcer for at bygge det man har brug for og det føles til tider som et mindre ressource-grind - og visse ressourcer er faktisk ret svære at finde. Er man typen, der gerne vil maxe ud på det hele, så kan man gå på jagt efter de 80 lejrbål som skal tændes, 90 små stensætninger som man selv kan sætte en sten ovenpå og der er også 100 små havenisser, som kan findes rundt omkring. Så der er nok at lave.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Den grafiske side er lidt blandet. Min Folkevogn så godt ud og var godt detaljeret, mens omgivelserne var noget til den simple side. Det bemærker man for alvor, når man til fods bevæger sig ud i naturen, hvor man ser flade planter og lidt utydelige teksturer - det ødelægger ikke noget, men man bemærker det. Desværre oplevede jeg også, at spillet crashede 3 gange inden for de første 5 timer jeg spillede det (på PS5 Pro), så vi håber at Square Glade Games får fixet dette ganske kort tid efter udgivelsen.<br />
<br />
Outbound kan også spilles i co-op side om side med tre venner, hvor man lever det stille liv sammen og nyder solnedgangen foran ens autocamper i ro og mag (hvis man altså har venner, der kan finde ud af at tage det stille og roligt).<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Outbound er et lille fint og afslappende spil, med en god crafting mekanik, som er let at lære. Et stykke inde i spillet, virker det som om, at kravet til de ressourcer man skal bruge pludselig skyder i vejret og jeg sad fast i en del timer, da jeg ikke anede hvordan jeg skulle skaffe de pågældende ressourcer.<br />
<br />
Hvis du er på udkig efter et stille og roligt spil, som du kan tage i dit eget tempo, så er Outbound ikke et helt skidt bud. Det er ærgerligt, at den tekniske side ikke er helt på plads og de lidt underlige design-beslutninger trækker lidt ned, da de direkte påvirker gameplayet, uden at det bliver kritisk - bare et irritationsmoment, som man ikke kan undgå at bemærke.<br />
<br />
Outbound er til dig, der vil koble helt af foran din konsol eller din PC - og det gør ikke noget, at børnene eller din partner forstyrrer dig, for du kan bare slå dine solceller ud og lade din autocamper op i solen, så den er klar til at drage ud på nye eventyr, når du vender tilbage kort efter.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 07:49:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-outbound-det-simple-og-rolige-liv-i-et-med-naturen-1781063/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Mixtape - store hits og skæve B-sider i skøn forening</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-mixtape-store-hits-og-skaeve-b-sider-i-skon-forening-1780673/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Mixtape, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Har den rigtige sang på det perfekte tidspunkt magten til ikke bare at krystallisere øjeblikket, men ligefrem forme og ændre det? Det tror Stacey Rockford, vores hovedperson i Mixtape, på, og jeg er tilbøjelig til at give hende ret. Den rigtige sang gør minder skarpere og mere levende, og minderne former til gengæld vores forhold til sangene, så de til evig tid kan tage os tilbage til lige netop de øjeblikke, de har defineret.<br />
<br />
Nogle af mine bedste minder er uløseligt forbundet til den sang, der akkompagnerede dem. Der var afslutningen på en magisk Roskilde Festival 2016, hvor LCD Soundsystem lukkede festen med All My Friends, mens jeg stod omringet af nye såvel som gamle venner. Eller forsøget på at skabe det perfekte ankomstøjeblik til San Francisco ved at sætte sangen af samme navn på over Golden Gate Bridge. Et i bakspejlet fortærsket og klichéfyldt træk som på komisk vis blev reddet af, at indholdet af autocamperens toilet i samme øjeblik tøede op efter nogle dage i de kolde bjerge og skabte en umiskendelig lugt af seks mænds alkoholfyldte udladninger, hvorfor både sang og bro altid vil minde mig, om denne knap så gyldne substans.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Mixtape, australske Beethoven & Dinosaurs opfølger til The Artful Escape, handler det også om de største hits. De øjeblikke der definerer de sene teenageår, hvor barndommen er lagt bag os, voksenlivet endnu ikke for alvor banker på døren, og følelserne er større, end de nogensinde bliver igen. Vi møder Rockford og hendes to bedste venner Slater og Cass på den sidste dag, inden High School-tiden endegyldigt slutter, og de tre venner drager i forskellige retninger, geografisk men måske også mentalt. Ja, Beethoven & Dinosaur kanaliserer i den grad George Lucas' American Graffiti (med det rammende danske navn Sidste Nat med Kliken), John Hughes' Ferris Bueller's Day Off og Richard Linklaters Dazed and Confused (på pudsig vis Sidste Vilde Nat med Kliken på dansk), helt ned til stendøde californiske forstadsby Blue Moon Lagoon og vores rebelske hovedpersoner, der under deres slacker-facade gemmer på håb og drømme for fremtiden.<br />
<br />
Den mest målrettede af de tre af netop Stacey Rockford. Hun lever og ånder musik og har konstant høretelefoner på eller nær sig, selvfølgelig forbundet til den discman, der med tydelighed signalerer, at vi befinder os i de glade 90'ere. Hendes drøm er at blive soundtrack koordinator, altså den person der hjælper med at udvælge de helt rigtige stykker musik til film, og da den fremmeste person inden for feltet bor i New York, er det hendes sidste dag og nat i Blue Moon Lagoon. Sidste nat med kliken, forstås. Sådan en afslutning skal være episk og uforglemmelig, det er klart. Så selvfølgelig har Rockford sammensat en nøje kurateret playliste, som skal akkompagnere de tre venner på deres måske sidste eventyr sammen.<br />
<br />
Og lad det være sagt med det samme, musikken er Mixtapes helt store trumfkort. De mere end 20 skæringer er primært rodfæstet i 80'erne og 90'ernes alternative scene og udødelige klassikere som Roxy Musics More Than This, Joy Divisions Atmosphere og Portisheads Roads løfter deres respektive scener til noget næsten magisk. Allerstærkest er dog brugen af The Cures Plainsong, som perfekt timet til en simpel, men smuk mekanik nærmest eksploderer ind i lydbilledet og skaber et den slags øjeblikke, som med sikkerhed vil høre til blandt højdepunkterne, når jeg om et halvt års tid ser tilbage på spilåret 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men Mixtape excellerer også i de mindre oplagte valg. Harpers Bizarres skønne cover af Jim Peppers Witchi Tai To fra 1969 eller The Chi-lites Have You Seen Her fra 1971 var komplet ukendte for mig forinden, men får her hver deres vignette og har efterfølgende fundet vej ind i min rotation.<br />
<br />
Næsten alle numre introduceres på både irriterende og charmerende fjerdevægsbrydende vis af Rockford, og netop tonen i Mixtape vil givetvis dele vandene. Beethoven & Dinosaur har en karakteristisk stil - distanceret men hjertelig, lommefilosofisk men flabet, og i The Artful Escape fungerede det ikke for mig. I Mixtape er det en anden sag. Måske fordi teenagere i forstadsamerika gerne må være irriterende på den der &quot;jeg har forstået hvad det hele går ud på&quot;-agtige måde, og dels fordi de tre venner er bedre karakterer end nogen i The Artful Escape. De er på mange måder typiske teenagere, men indeholder hver især nuancer, der gør dem til mere end skabeloner. Især den langhårede Van Slater med det spirende overskæg vandt mit hjerte med sin sorgløse attitude, der dog ikke afholder ham fra at komme med gruppens mest indsigtsfulde bidrag samt altid at støtte sine venner op, når de har mest brug for det.<br />
<br />
Vi følger som sagt de tre venner gennem deres sidste dag sammen, mens jævnlige flashbacks udbygger og kontekstualiserer deres forhold med tidligere eventyr. Det er en fint tænkt struktur, men til tider går der lidt meget Family Guy i at sætte et flashback op med &quot;kan du huske dengang vi...?&quot;. Det er også lidt ærgerligt, at spillet ikke loader sømløst mellem scener, da flowet bliver forstyrret af 4-5 sekunder med en sort skærm og en snurrende CD. Når det er sagt, giver strukturen mulighed for, at Beethoven & Dinosaur kan kaste en mere varieret samling scener efter os, end hvis de havde valgt en helt lineær struktur, der kun omhandlede den sidste dag.<br />
<br />
Og variation er der masser af, for ligesom dagen naturligvis ikke går præcis som planlagt og byder på overraskelser af både positiv og negativ slags, har Mixtape masser af overraskelser i ærmet. På de 3 timer spillet varer, står vi på skateboard gennem Blue Moon Lagoon, flygter fra politiet i en indkøbsvogn, lejer videoer i fuldskab og styrer sågar de to tunger i et tungekys. Essentielle teenageoplevelser med andre ord. De er alle selvsagt ikke lige mindeværdige og på intet tidspunkt byder Mixtape på mekanisk dybde. I en sen sekvens skal du for eksempel blot trykke R2 og L2 for at detonere fyrværkeriet omkring dig, og de mere involverede sekvenser som skateboardingen føles ikke synderlig godt. Det kan lyde som et stort minus, men i realiteten er det kun et mindre problem. Dels fordi hvert enkelt segment maks. varer fem minutter, inden du er i gang med noget nyt, men også fordi Beethoven & Dinosaur ud over variationen formår at stille scenarier op, der fungerer fantastisk på så mange andre punkter.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Produktionsmæssigt er Mixtape nemlig på et andet niveau vi typisk ser fra denne type slice of life-titler. Musikken har jeg allerede været inde på, men også den ekspressive animation, det glimrende stemmeskuespil (især skud ud til Max Korman som Slater), og de detaljerede miljøskildringer er med højne det simple gameplay. Når spillet i fem minutter pludselig bliver til en auto runner, hvor du i kapløb med politiet stormer igennem Blue Moon Lagoons gader, haver og fodboldbaner er det aldrig udfordrende, men måden sekvensen langsomt bevæger sig væk fra realismen og over i en decideret musicalsekvens til tonerne af John Paul Youngs Yesterday's Hero er så overskudsagtigt i sin sammensmeltning af redningsmission og lynskildring af den søvnige by, at det bliver decideret medrivende.<br />
<br />
Mixtape leger ofte med den form for drømmesprog, hvor karakterer pludselig bliver i stand til at flyve eller får overnaturlige kræfter, men hvor The Artful Escapes kosmiske dannelsesrejse for mig var fremmedgørende, har Mixtapes udskejelser den modsatte effekt. Måske fordi fortællingen hele tiden er solidt plantet i vores virkelighed, og det urealistiske snarere vores karakterers indre følelsesliv, som kommer til udtryk, eller historierne der vokser i vildskab i hukommelsen. Som Slater siger efter tilbageblikket på førnævnte indkøbsvognsflugt: &quot;At least that's how I remember it&quot;.<br />
<br />
Når Mixtape letter foden foden fra speederen og sænker tempoet, forvandles det til et herligt lille hangout-spil, hvor du får mulighed for at udforske de tre venners respektive værelser. Her er Mixtape et studie i nostalgisk miljøskildring med de uhyre velrealiserede rum, der slet og ret er vidunderlige at opholde sig i, og hvis lavalamper, boomboxes og pokalskabe agerer medfortællere. Ofte er de kommet til vores hovedpersoner på overraskende vis og illustrerer dermed, at selvom vi ofte lægger planer for de perfekte fester og ture i hovedet, har tilværelsen det med at slå skarpe sving, og det er netop samspillet mellem det forventede og det overraskende, der skaber de bedste minder og er med til at forme os.<br />
<br />
Mixtape er en hyldest til de tætte venskaber, de intense teenageår og alle de gode historier, vi skaber sammen. Det fik mig naturligvis til at se nostalgisk tilbage på min egen gymnasietid, men mere end det gav det mig lyst til at komme ud og opleve flere ting, der en dag måske kan blive til legendariske historier. Ikke den værste effekt et ydmygt spil kan have og perfekt timet til den sommersæson, hvor alting er lidt mere levende.<br />
<br />
Så når The Cure til sommer står på Orange Scene og slår de første toner til Plainsong an, er jeg sikker på, at jeg vil sende en varm tanke til Rockford, Slater og Cass, hvis Robert Smith & Co. da altså spiller den. Alting går jo heldigvis ikke præcis, som vi forventer.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 12:06:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-mixtape-store-hits-og-skaeve-b-sider-i-skon-forening-1780673/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Marvel Maximum Collection - I det mindste er det ene af dem godt...</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-marvel-maximum-collection-i-det-mindste-er-det-ene-af-dem-godt-1780243/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Marvel Maximum Collection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom filmlicensspil fra gamle dage næsten altid var ensbetydende med elendigt &quot;shovelware&quot;, som ikke gjorde nogen glade (muligvis med undtagelse af snu direktører), så udgjorde spil baseret på tegneserier og tegnefilm en undtagelse. Her vrimler det i stedet med klassikere, men i samlingen Marvel Maximum Collection mangler flere af de bedste Marvel-spil fra denne æra, da de blev udviklet af Capcom, som foretrækker at udgive deres egne samlinger. Der findes dog stadig et par godbidder, og for at gøre det hele lidt bedre findes flere af dem i forskellige udgaver, hvilket gør, at man kan sammenligne og spille den version, der bedst matcher ens nostalgiske minder.<br />
<br />
For mit eget vedkommende benyttede jeg lejligheden til at gøre det stik modsatte og har endelig fået chancen for at nyde de versioner, jeg IKKE spillede dengang, som for eksempel Mega Drive-versionen af Spider-Man/Venom: Maximum Carnage, som jeg ejede og spillede på Super Nintendo i sin tid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Marvel-klassikere fra Capcom og Sega savnes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hvilke spil er det egentlig, der indgår i denne samling, og i hvilke versioner? Lad mig begynde med at præsentere, hvad du får for pengene, i kronologisk rækkefølge:<br />
<br />
<ul><br />
<li>Silver Surfer (NES, 1990)</li><br />
<li>Captain America and The Avengers (NES/Arkad/Mega Drive, 1991)</li><br />
<li>X-Men: The Arcade Game (Arkad, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge (SNES/Mega Drive/GB/GG, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SNES/Mega Drive, 1994)</li><br />
<li>Venom / Spider-Man: Separation Anxiety (SNES/Mega Drive, 1995)</li><br />
</ul><br />
<br />
Alle spil har adgang til moderne funktioner som muligheden for at ændre knapper eller spole tiden tilbage. Det er effektivt, men sker naturligvis på bekostning af udfordring og engagement. På den anden side gør det Silver Surfer lidt mere udholdeligt, i betragtning af at det er et af tidernes absolut sværeste spil og på mange måder direkte uspilleligt uden snyd. Mærkeligt nok er det stadig en gennemarbejdet titel med for sin tid flot grafik og god musik, men jeg tvivler på, at nogen vil betragte det som andet end en kuriositet.<br />
<br />
Captain America and the Avengers er samlingens næstbedste spil; et ret klassisk beat 'em up med fire forskellige karakterer (Captain America, Hawkeye, Iron Man og Vision) og co-op, hvor målet er at banke Red Skull. Arkadeversionen er klart den bedste, men jeg kan også rigtig godt lide de andre versioner, da de tydeligt viser, hvordan det var i denne æra, hvor multiformat-titler nogle gange kunne være helt separate spil (det bedste eksempel er Aladdin). Her lavede Data East spillet til Mega Drive, mens en dårligere Super Nintendo-version blev lavet af Mindscape - alt imens NES-versionen i store træk er en separat titel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Silver Surfer minder mig om at ikke alt var bedre i gamle dage...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge er et på mange måder småfrustrerende action-platformspil, som jeg dog finder interessant, fordi der indgår fire versioner af det - inklusiv Game Boy og Game Gear. Det giver igen et indblik i spredningen af multiformat-titler og viser, hvor væsensforskellige Nintendos og Segas bærbare alternativer var rent ydelsesmæssigt. Med &quot;rewind&quot;-funktionen kan det spilles, men nogen perle er det som sagt ikke, selvom der bydes på nydelige pixels i 16-bit-versionen.<br />
<br />
Spider-Man and Venom: Maximum Carnage er det spil på samlingen, jeg spillede mest i gamle dage. Jeg spillede det til hudløshed på Super Nintendo og mindes, at det faktisk lykkedes mig at gennemføre det - noget der føles helt uforståeligt, når jeg spiller det i dag. Det er baseret på den legendariske Marvel-crossover af samme navn og handler kort og godt om at besejre den gale Carnage. Desværre indeholder det kun singleplayer og ville have haft godt af co-op, men det er faktisk ret sjovt endnu.<br />
<br />
Venom / Spider-Man: Separation Anxiety missede jeg, da det udkom. PlayStation og Saturn var blevet udgivet, og 16-bit var dengang lige så &quot;hot&quot; som fidget spinnere og &quot;Damn Daniel&quot; er her i 2026. Det fik ret lunkne anmeldelser, da det kom, og jeg forstår hvorfor. Det er virkelig et beat 'em up af laveste fællesnævner og indeholder intet, der skiller sig ud. Man kan ganske vist spille to personer, men det er en ret tam oplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maximum Carnage er stadig ret fedt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til sidst har vi samlingens sande perle: X-Men: The Arcade Game. Det understøtter faktisk op til seks spillere online - noget jeg dog ikke har kunnet teste, da jeg ikke kender andre med samlingen. Heldigvis er det ikke nødvendigt, for det er sjovt selv med lokal multiplayer. Dette er et rendyrket arkadespil udviklet af Konami med inspiration hentet fra Turtles-spillene. Det når ikke helt op på siden af Turtles in Time / The Hyperstone Heist, men det er et solidt beat 'em up, som er let at anbefale.<br />
<br />
I sidste ende redder X-Men: The Arcade Game alene karakteren op på et sekstal, for uden det havde jeg givet en femmer. Silver Surfer er i bedste fald sjovt som et historisk studie, og de øvrige fire er ret middelmådige og til tider for ensartede. Det føles lidt som om, Limited Run Games har fisket dem op fra en tilbudskurv, hvor Segas Marvel-titler, Capcoms X-Men: Mutant Apocalypse og The Punisher med flere allerede var snuppet. Det førnævnte X-Men skiller sig som sagt ud med masser af vildskab, lækre pixels og reel underholdningsværdi, men i øvrigt er det for lidt og for tyndt. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 08:11:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-marvel-maximum-collection-i-det-mindste-er-det-ene-af-dem-godt-1780243/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Wax Heads - om livet i en gammeldag pladebutik</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-wax-heads-om-livet-i-en-gammeldag-pladebutik-1778213/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Wax Heads, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg husker tydeligt, at der engang lå en fantastisk pladebutik i en kælder i Hyskenstræde i det indre København. Pladebutikken hed Loud Music og her blev der altid taget godt imod en - på en måde, som man ikke oplever ret mange steder længere. Jeg brugte mange timer foran Technics 1210 pladespillerne, mens jeg stod og lyttede plader igennem, som jeg skulle have med hjem. Indehaveren kom ofte hen til mig med forslag til andet musik han lige syntes at jeg skulle høre og det var så dejligt, at bruge det meste af en lørdag formiddag i Loud, mens man var omgivet af mennesker, der brændte for det de lavede.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Med disse gode minder i bagagen, var jeg derfor meget spændt på, om jeg kunne genopleve noget af det samme i Wax Heads, som er et lille &quot;slice of life&quot; spil, eller en &quot;cozy-punk narrative sim&quot;, som det også beskrives af udviklerne selv. Man er netop blevet ansat i den lille pladebutik Repeater Records, hvor man deltager i de forskellige gøremål i butikken, som for eksempel at sætte merchandise op, hjælpe kunderne med at finde frem til lige præcis den musik de har behov for - og også holde sig opdateret på den nyeste musik ved at læse musikanmeldelser.<br />
<br />
At hjælpe de excentriske, og nogle gange nærmest lidt kaotiske, kunder, er det, man bruger klart mest tid på. De kommer ind i butikken og de har hver deres historie at fortælle, men i sidste ende er de altid på udkig efter en helt speciel plade, som betyder noget ganske specielt for dem eller for en de holder af. De kan dog ikke altid huske præcis hvad pladen hedder, måske kan de kun huske navnet på et af bandmedlemmerne eller et af numrene på pladen - eller måske er de mere søgende og blot har brug for en plade, der kan gøre dem i bedre humør.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Gameplayet er simpelt. Man bevæger sig rundt i butikken via nogle navigations-pile i siden af skærmen og så skal man kigge de forskellige plader igennem, som butikken har stående. Måske findes løsningen i et navn på et af numrene på en given plade. Det er ikke altid så let at finde frem til den rigtige plade og nogle gange må man ty til musikanmeldelser online eller et post på det sociale medie Phonogram, så man måske kan komme på rette spor af den helt rigtige plade til kunden.<br />
<br />
Det er et ganske hyggeligt lille gameplay loop og man lærer efterhånden pladerne i butikken godt at kende, selv om der naturligvis kommer nye udgivelser til løbende. Desværre virker sværhedsgraden nogle gange ret svingende. Nogle af de ledetråde som kunderne kommer med, kan visse gange være det rene vrøvl og man har så ingen anelse om hvilken plade de leder efter - det ender med, at man skyder i blinde, med stor risiko for at gøre kunden utilfreds. En efterfølgende kunde kan derimod være meget præcis omkring hvad de søger og kan nærmest direkte fortælle pladens navn. Men sådan er det måske også i virkeligheden, men i et spil er det en smule frustrerende med de her ujævne hop i sværhedsgraden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Livet går sin gang i Repeater Records, man taler med de andre ansatte i butikken, man lytter til den nye musik der lander i butikkens jukebox og da flere af de ansatte også arbejder med musik i deres fritid, tager man med på klub eller spillesteder, for at lytte til dem optræde. Det er ganske hyggeligt at leve livet som ansat i den lille pladebutik, selv om en specialbutik af den slags altid er presset på økonomien og af store bygherrer, der vil købe bygningen butikken ligger i, så de kan bygge et storcenter eller parkeringspladser i stedet. Og så er der noget med, at indehaveren af Repeater Records tidligere har været med i et band, hvor medlemmerne blev uvenner og det spiller også ind i driften af den lille pladebutik. Mere vil jeg ikke afsløre her.<br />
<br />
Gameplayet er som sagt meget simpelt - og det kan måske godt blive lidt ensformigt med tiden. Wax Heads egner sig bedst til at spilles i kortere perioder ad gangen, men på den anden side er det også ganske god og afslappende underholdning. Det positive er, at man får hørt en masse god musik og den lille udvikler Patattie Games, der består af bare to personer, har fået skruet et rigtigt godt soundtrack sammen her, med musik i flere forskellige genrer.<br />
<br />
Den visuelle side er meget speciel og formentlig temmelig &quot;hit or miss&quot;. Stilen tiltalte mig ikke rigtigt, men jeg var dog ret imponeret over de mange covere og sleeves de havde fået lavet til de mere end 80 plader, som er med i spillet. Det har været et ganske stort stykke arbejde og den del er de kommet rigtigt godt i mål med.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Wax Heads er et lille hyggeligt og afslappende spil - og specielt hvis man er en musik-freak, så er det hyggeligt at rende rundt og passe den lille pladebutik. Det simple gameplay er måske lidt for simpelt og udfordringen ligger i de vage ledetråde kunderne giver og det hele kan godt blive lidt ensformigt. Jeg synes dog at Patattie Games skal have ros for at prøve noget nyt og det er faktisk en god idé de har fået her - og at det hele så er lavet af to personer med hjælp fra bare en håndfuld eksterne, er bare endnu mere imponerende.<br />
<br />
Hvis du holder af god musik og er du på udkig efter et afslappende og hyggeligt spil, som er specielt godt egnet til din Switch eller til Steam Deck, så kunne Wax Heads være et rigtigt godt bud - og du kan prøve en demo på Steam, hvis du lige vil tjekke det ud inden du køber.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 12:48:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-wax-heads-om-livet-i-en-gammeldag-pladebutik-1778213/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Constance - et traditionelt men ganske velspillende metroidvania</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-constance-et-traditionelt-men-ganske-velspillende-metroidvania-1778243/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Constance, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Fans af metroidvania genren har spist godt de seneste par år - se bare på listen over nogle af de bedste spil i genren, der er udkommet på det seneste: Hollow Knight: Silksong, Mio: Memories in Orbit, Prince of Persia: The Lost Crown, The Rogue Prince of Persia og Mandragora: Whispers of the Witch Tree for bare lige at nævne en håndfuld.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Constance udkom på PC i efteråret sidste år, men nu er det endelig klar til konsollerne. Det kommer fra den lille tyske udvikler Blue Backpack, som senest har givet os det hyggelige The Berlin Apartment og hvis du har spillet det spil, vil du nok kunne regne ud, at Constance er noget helt andet. Det er også noget så usædvanligt, som et metroidvania med noget på hjerte og hvis der er noget jeg personligt holder af, så er det spil, der tager virkelige emner op og forsøger at få et budskab frem - det behøver ikke være fantasi og magi det hele.<br />
<br />
Når det er sagt, så Constance har måske ikke noget entydigt og klart budskab, men det tager i hvert fald afsæt i, og retter opmærksomheden mod, emner som mental sundhed, work/life balance, stress og pres på arbejdspladsen, men også om drømme og personlig udvikling. Nogle ret aktuelle emner, som mange af os nok kan relatere til.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Man tager rollen som den unge kvinde Constance - og hun befinder sig ofte i to forskellige verdener. Til daglig arbejder hun som grafisk designer og hun oplever et konstant pres fra krævende kunder, chefer, projektledere og stramme deadlines. Det er ikke fordi at nogen er direkte ondskabsfulde mod hende, hun oplever ganske enkelt bare at være presset og stresset på jobbet. Det kommer til udtryk i nogle ret fine små sekvenser hvor hun blandt andet sidder foran sin computer og oplever at beskederne vælter ind, mens hun efterkommer kundernes ønsker om at gøre logoet på den seneste publikation 15% større og rykke det en smule opad - og det gælder i øvrigt på alle filer til kunden. Naturligvis skal det hele være klar om ganske få minutter, men hun skal også huske at sende et referat til en projektleder og en anden kunde vil meget gerne have en reklamefilm til godkendelse med det samme.<br />
<br />
Når alt dette bliver for meget, trækker Constance sig ind i sin anden verden - en fantasiverden, hvor hun er heltinde, hvor hun bruger sin passion for kunst og kreativitet, til at forsvare og befri fantasiverdenens befolkning fra forskellige robotlignende skabninger. Disse robotter ligner &quot;tilfældigvis&quot; noget fra hendes virkelige verden, altså den verden, som presser og stresser hende. Det kan være en gammeldags telefon, en kaffemaskine eller noget andet, som man normalt kan finde i et kontorlandskab - det lyder fjollet, men det fungerer faktisk fint.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Man bruger naturligvis langt mest tid i denne fantasiverden, der er udformet som et overraskende traditionelt, men alligevel ganske velspillende, metroidvania. Her begiver man sig igennem virkeligt smukke og magiske verdener, fyldt med de her farlige robotfjender, gemte skatte og dødelige fælder. Man får løbende adgang til nye evner, opgraderinger og nye måder at bevæge sig på, som giver adgang til nye dele af det store map. Det er ganske traditionelle metroidvania mekanikker, også selv om flere af evnerne har afsæt i kunstmaling, i kreativitet og andre lignende ting. For eksempel er et dash move noget af det første man får adgang til, og det udføres ved at Constance kan blive til flydende maling og derfor tager hun ikke skade, når hun dasher igennem farlige pigge eller fjender. Hun kan også dashe igennem smalle åbninger, da den flydende maling blot tilpasser sig de smalle passager.<br />
<br />
Som i de fleste andre spil i genren, bydes der også på komplekse og udfordrende platformsektioner, hvor man skal være hurtig på fingrene og ens hop og dashes skal times helt perfekt - Constance er nemlig ikke noget let spil, så lad dig ikke narre af den smukke og hyggelige visuelle side. Det kan sagtens bide fra sig. Finder man spillet for svært, har man mulighed for at justere på forskellige ting, blandt andet at fjenderne kun giver halv skade (eller ingen skade overhovedet) og jeg må indrømme, at et par af boss-kampene tvang mig til at skrue ned på halv skade, da de er ret så udfordrende.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I modsætning til Mio: Memories in Orbit, hvor bosserne langsomt blev lettere og lettere jo flere gange man blev besejret af dem, har Constance en lidt modsatrettet mekanik. Når man dør kan man vælge at vende tilbage til sidste save point, som godt kan være forholdsvis langt væk, eller blive genoplivet i umiddelbar nærhed af hvor man døde, hvilket dog vil give fjenderne et energi-boost, så de er endnu sværere når man forsøger sig igen. Det er et fint risk/reward trick, som dog kan virke lidt barskt ind imellem, men det kan også slås fra i spillets menuer, hvis man ikke ønsker det. Constance er ikke noget let spil og det er fint, at man kan skrue ned for udfordringen, hvis man ikke er typen, der elsker at blive revet rundt &quot;Silksong style&quot; af ens spil.<br />
<br />
Designerne hos Blue Backpack har virkelig ramt en smuk visuel stil med Contance. Man kommer igennem mange smukke områder og der er masser af detaljer i omgivelserne og specielt i animationerne, som er smukke og silkebløde. Det er ganske enkelt en fornøjelse at se Constance i bevægelse og de her screenshots gør slet ikke den visuelle side retfærdighed - se traileren i bunden af siden her, hvor du kan se hvor smukt det ser ud i bevægelse.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Constance er et ganske fint metroidvania - endnu et til samlingen fristes man til at sige. Det føles godt at spille, langt det meste fungerer bare som det skal - og så berører det faktisk hverdags-emner som mange kan relatere til. Man kunne måske godt kunne ønske sig lidt mere nytænkning, da spillet spiller meget sikkert i forhold til metroidvania-genren, men spil behøver ikke nødvendigvis sætte nye standarder for at være underholdende og ens tid værd - og det er Constance et godt eksempel på.<br />
<br />
Constance er bestemt værd at tjekke ud, hvis du endnu ikke er blevet mættet af de mange gode spil i genren, som vi er blevet forkælet med igennem længere tid efterhånden - og så er det prissat rigtigt fornuftigt, til lige omkring 150 kr.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 09:41:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-constance-et-traditionelt-men-ganske-velspillende-metroidvania-1778243/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: ZPF</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-zpf-1777583/</link>
<category>Mega Drive, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, ZPF, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Man siger ofte, at et kort og præcist navn er en styrke - der ligger ligesom en vis tyngde i det. Jeg tænker på spil som Doom eller Heretic, eller hvorfor ikke Ignition? Det er titler, der hurtigt leder tankerne hen på et bestemt tema eller en specifik stemning. I shoot 'em up-genren er navnene derimod ofte uforståelige eller rent vrøvl. Det er tit vildt gode spil, men hvem vælger egentlig at døbe sit spil Drainus - frivilligt?! ZPF skriver sig direkte ind i denne stolte tradition af sort tale og er en virkelig veludført og hyggelig retro-skydespilsperle fra udviklerne, der tidligere har givet os - øh - Super XYX...<br />
<br />
ZPF er frugten af et succesfuldt Kickstarter-projekt og findes rent faktisk på kassette til Mega Drive, men det er også tilgængeligt på mere moderne platforme. Redaktionens Sega-entusiast Jonas er faktisk den stolte ejer af den lækre Mega Drive-udgave, men selv måtte jeg nøjes med Steam. Det, vi får, er en håndfuld baner med forskellige temaer såsom et futuristisk bymiljø, en frodig og magisk skov og et middelalderligt slot. Hvis der findes en form for historie i baggrunden, er den gået fuldstændig hen over hovedet på mig, men det, der er sværere at overse, er alt det ØJENGUF, som spillet strør om sig med. Der er tale om virkelig smukke 16-bit pixels, der fylder skærmen i en kaskade af farver. Farvepaletten er poppende, skrigende og meget 90'er-agtig, og jeg ville ikke have det på nogen anden måde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det, spillet mangler i et sammenhængende tema, får det tifold tilbage i ren og skær kreativitet, da banerne føles helt unikke og har deres egen visuelle identitet. Et problem, der dog ofte følger med mere detaljeret 16-bit grafik, er (som redaktør Jonas påpegede), at overblikket og læsbarheden bliver en smule mudret. Der er simpelthen så meget grafisk lir på skærmen på samme tid, at fjendernes skud indimellem drukner i de parallax-scrollende baggrunde, og man dør - nogle gange på frustrerende vis. Netop den visuelle tydelighed er noget, jeg værdsætter højt i mine shmups, og man vænner sig aldrig helt til det, selvom det bliver nemmere at læse skærmen, jo mere tid man bruger med spillet.<br />
<br />
Der er tre forskellige skibe at vælge imellem, og mindst to af dem følger det klassiske mønster med enten at skyde bredt eller mere fokuseret og kraftfuldt. Den tredje variant er fokuseret på nærkamp og indebærer en helt anderledes spillestil. Her skal man tæt på fjenderne for at give dem tæsk, hvilket selvfølgelig er risikabelt, men også meget belønnende, når man først får greb om det. Hvert skib har også et special-bombeangreb. Personligt fandt jeg ud af, at skibet med de spredte skud passede mig bedst, mens jeg aldrig rigtig lærte at mestre det mere melee-orienterede skib.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som de fleste shmups kan ZPF gennemføres på en times tid eller to. Men genspilningsværdien er høj, for hver bane gemmer på hemmeligheder, og for at få adgang til den definitive slutning skal du finde dem alle! De penge, du tjener ved at pløkke fjender, kan også bruges mellem banerne. Det er en sjov tilføjelse, hvor man kan gøre sit skib kraftigere, få ledtråde om hemmeligheder eller bare øge sin score-multiplier for at nå helt til tops på highscore-listen.<br />
<br />
Så for at opsummere: Hvor lander vi? Jo, ZPF er absolut et shmup, der er værd at kigge nærmere på. Teknisk set er det meget imponerende, og hvis det var blevet lanceret på Mega Drive i konsollens storhedstid, ville vi sandsynligvis have nævnt det i samme åndedrag som klassikere som Gleylancer, Thunder Force og Truxton. Det gør det meste rigtigt og fejler egentlig kun ved, at der indimellem sker lidt for meget på skærmen på én gang, samt at spillets vildt varierede miljøer ikke rigtig giver en følelse af sammenhæng. Men med det tilfredsstillende opgraderingssystem og en meget fleksibel sværhedsgrad er det et givet spil i enhver shmup-fanatikers spilbibliotek. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.dk (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 15:37:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-zpf-1777583/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era - allerede nu har Unfrozen fat i den lange ende</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-heroes-of-might-magic-olden-era-allerede-nu-har-unfrozen-fat-i-den-lange-ende-1777403/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg kan ikke, og vil heller ikke være, upartisk, når jeg taler om Heroes of Might and Magic: Olden Era. Her i 2026, der ellers bugner af spilperler, er det et af de spil, jeg har set mest frem til i år - og i det hele taget det seneste årti. Heroes of Might and Magic er som serie den førende eksponent for sin genre - turbaseret hær-strategi - og det er en serie, der har defineret mig som spiller. Det vil jeg gerne gøre klart fra starten, så I forstår min tilgang til et spil, som jeg personligt stiller ekstremt høje krav til.<br />
<br />
Selvom serien betyder meget for mig, er det reelt kun det andet og tredje kapitel i denne Might and Magic-spin-off, der for alvor har fanget mig. Jeg har stadig Heroes of Might and Magic III: Complete Edition installeret på min pc, fordi det altid er en fornøjelse at koble af fra omverdenen i et par timer med et hurtigt tilfældigt spil. Jeg sagde to timer... men det bliver nemt til seks eller syv. Sådan er det bare. Men selvom jeg elsker det spil, har det manglet en værdig efterfølger i årtier. Nu ser det endelig ud til, at vi får en. Indtil videre er det kun i Early Access, men Heroes of Might and Magic: Olden Era har allerede praktisk talt alt det, jeg kunne ønske mig af en efterfølger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En af de bedste ting ved denne Early Access-version er, at vi allerede har seks fraktioner til rådighed. Udover de klassiske fraktioner som menneskene fra Sun Temple, de levende døde fra Necropolis, monstrene fra Dungeon og skovvæsnerne fra Forest, finder vi de nye fraktioner Schism og Hive. Ifølge spillets lore er Schism en udbrydergruppe fra Dungeon, der er gået i eksil i havets dyb, mens Hive er en helt ny trussel. Hver fraktion har syv forskellige grundenheder, med undtagelse af Hive, der har otte. Næsten alle kan opgraderes til stærkere varianter, som også kan tilpasses med egenskaber, der passer bedst til din spillestil. Man kan også have enheder fra forskellige fraktioner i sin hær, selvom det giver visse straffe til troppernes moral.<br />
<br />
Early Access-versionen byder på et væld af kort og indstillinger til hurtige kampe mod AI'en, hvor man indtil videre kan vælge fraktion, men ikke starthelt eller ressourcer. Jeg prøvede kort spillets tutorial, men den vil nok mest være nyttig for folk, der er helt nye i serien. Heroes of Might and Magic: Olden Era spilles stort set på samme måde, som serien er blevet spillet de sidste 30 år. Du har en (eller flere) helte til rådighed, og med dem fjerner du gradvist tågen på kortet tur for tur, hvor hver tur repræsenterer en dag i spillet. Med din hær af monstre og krigere samler du guld og ressourcer gennem udforskning og kamp, som du derefter geninvesterer i at opgradere din borg. Borgen fungerer som din base, dit rekrutteringssted og centrum for opgradering af din helts magi.<br />
<br />
Dette gameplay-system er i virkeligheden et net af mindre systemer, og det er her, spillets magi ligger. Det handler ikke bare om at få flest soldater og sende dem i en lige linje mod modstanderen. Der er tusind og en måder at få en fordel på - eller falde i fælder, der kan koste dyrt. Hvis du ikke har ressourcer nok ved ugens start til at hyre nye tropper, kan det give din modstander en afgørende fordel og ødelægge et spil, der har varet i timer, på grund af en enkelt dårlig beslutning. I Olden Era er der langt flere variationer end i de tidligere spil, og jeg kan godt lide, at hovedmenuen har punktet 'Challenges', som fungerer som specialiserede tutorial-missioner i spillets undersystemer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er fire primære spiltilstande i Olden Era. 'Arena Mode' giver dig en helt på højt niveau med færdige stats, magi og en fuld hær, hvor du kæmper direkte mod en AI-helt. Her gælder det om at udnytte terrænet og synergierne i din hær. 'Classic Mode' er den traditionelle oplevelse, hvor du udforsker kortet, samler ressourcer og beskytter din base (vi håber, at multiplayer-servere snart kommer til). 'Single Hero' er en sværere og mere strømlinet variant af Classic, hvor du kun må have én hær på banen - hvis du mister den, er det game over. Endelig er der 'Scenarios', som er enkeltstående kort fra kampagnen, men uden de begrænsninger, man finder i selve historien.<br />
<br />
Og når vi taler om historien, er det her, Heroes of Might and Magic: Olden Era for alvor har begejstret mig. Jeg forventede ikke det store af kampagnen, men de tilgængelige missioner (vi kan i øjeblikket kun spille første akt) har allerede vundet mig over mere end noget tidligere forsøg i serien på at skabe en sammenhængende fortælling. Både karaktererne og måden, missionerne folder sig ud på (fyldt med interessante sideopgaver), fungerer fantastisk, og studiet Unfrozen har endda vovet at tilføje ægte RPG-elementer. Det er uden tvivl det, jeg mest vil anbefale at kaste sig over lige nu.<br />
<br />
Jeg har ikke mange klager over spillets nuværende tilstand, selvom jeg har bemærket nogle små fald i frameraten under kampene. Det er intet alvorligt, men noget der bør rettes i fremtidige opdateringer. Derudover synes jeg, det er ret presserende at få justeret sværhedsgraderne, som lige nu føles ubalancerede. Jeg spillede en hurtig kamp på 'Normal', og fjenden udraderede mig fuldstændig ved ottende tur. Det er jo stort set lige efter start!<br />
<br />
Kort sagt er Heroes of Might and Magic: Olden Era praktisk talt alt, hvad jeg kunne have bedt om i et nyt spil i serien: En oplevelse, der er tro nok mod fortiden til at vække mine bedste barndomsminder med tastatur og mus, samtidig med at der tilføjes nye fraktioner og systemer, der får mig til at tænke og fordybe mig helt i universet. Det er en ny æra for strategi, og jeg er lykkelig for at være tilbage.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 12:39:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-heroes-of-might-magic-olden-era-allerede-nu-har-unfrozen-fat-i-den-lange-ende-1777403/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Invincible VS - mere kompetent end forventet</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-invincible-vs-mere-kompetent-end-forventet-1776953/</link>
<category>Invincible VS, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi er mange på redaktionen, der er vilde med tv-serien Invincible - Prime Videos fremragende superhelte-epos om &quot;the guy next door&quot;, Mark &quot;Invincible&quot; Grayson. Han opdager i sin studietid, at han er uovervindelig og desuden søn af Omni-Man, en udenjordisk urkraft fra en anden planet. Omni-Man er en verdensbeskytter &quot;gone rogue&quot;, der ikke rigtig vil affinde sig med menneskehedens mangler, hvilket stiller Invincible over for en række svære dilemmaer. Serien leverer et budskab, der er jordnært og voksent, samtidig med at den er flot animeret og hypervoldelig. Skybound Entertainment og Quarter Up vurderede, at dette univers ville egne sig perfekt som et fightingspil, hvor man kan tæve løs på et galleri af unikke superhelte - og det viste sig, at de havde helt ret.<br />
<br />
Invincible VS er ikke et ordinært og klassisk 1-mod-1-spil; i stedet er det 3-mod-3, der gælder. Tag-battles er i fokus, hvilket gør det til en hæsblæsende oplevelse af dynamiske proportioner. Det minder ikke så lidt om, hvordan Ultimate Marvel vs Capcom 3 er opbygget, og det deler flere lignende spilelementer med energimålere og specialangreb. Teamet bag spillet tæller blandt andet folk, der var involveret i Microsofts nyfortolkning af Killer Instinct til Xbox One - udbrydere fra Rare - så der hersker ingen tvivl om erfaringen inden for digital kampsport.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kommer til at dele håndmadder ud, og få nogle klø en gang imellem.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Grafikken er klart godkendt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det første, jeg gjorde, var at kaste mig over singleplayer-delen, for her findes nemlig en lækker, blodig og veludført historie, hvilket ellers er alt andet end en selvfølge i fighting-genren. Teamet bag tv-serien blev hentet ind til at skrive og instruere fortællingen - og det kan mærkes. Det føles som et tredobbelt afsnit i længde og kvalitet, der fanger essensen af kildematerialet perfekt. Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Rex Splode, Robot, Cecil, Monster Girl og alle de andre er med - 18 kæmpere er tilgængelige fra start, og flere tilføjes via et &quot;year pass&quot;. Selvom et par enkelte röstskuespillere er skiftet ud (Steven Yeun som Invincible og Walton Goggins som Cecil er ikke med), vender størstedelen tilbage, og afløserne gør et godt stykke arbejde med at efterligne originalerne. Her introduceres også en interessant ny karakter skabt af Robert Kirkman - Ella Mental - som benytter de fire elementer: ild, vand, luft og jord.<br />
<br />
Det er mere end godkendt og flot animeret, og spillet præsenterer en ny stilart, der blander en form for digital rendering med mere realistiske miljøer. Det afviger en smule fra serien, men fungerer glimrende i en spilkontekst. Selvom både Mortal Kombat og Tekken har satset på gennemarbejdede kampagner gennem årene, gør Invincible VS det i mine øjne en tand skarpere, hvilket må tilskrives det høje ambitionsniveau med tv-holdet involveret i mellemscenerne. Det er en velskrevet sidehistorie, der ikke kræver det store forhåndskendskab, og som flugter perfekt med grundmaterialet.<br />
<br />
Tag-team-stridigheder er som nævnt på skemaet med op til tre kæmpere. Grundformlen er nem at gå til, men kræver engagement at mestre. Intet mærkeligt i det, når det kommer til fighting-spil - men noget, jeg personligt havde lidt svært ved i starten, er måden, man har valgt at navngive spillets og karakterernes kombinationer og moves på. Man bruger nemlig et internt sprog og har valgt at kalde knapperne på controlleren for noget andet end kryds, firkant, cirkel eller R2. Det er ikke et kæmpe problem, men føles lidt unødvendigt ulogisk. Der opstod en del forvirring, før jeg lærte at tænke med uret omkring knapperne, hvor firkant er &quot;Light&quot; (L), trekant er &quot;Medium&quot; (M) og cirkel er &quot;Heavy&quot; (H). R2 kaldes her for B som i &quot;Boost&quot;. Da jeg først fik omprogrammeret min hjerne, åbnede spillet sig for alvor, men jeg ville ikke have brokket mig, hvis knapperne hed det, de plejer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spillets historie er overraskende velskrevet.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Der er masser af variation.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet bygger på relativt enkle manøvrer, der kædes naturligt sammen, i stedet for lange kommandostrenge med ti forskellige inputs. Hertil kommer tag-team-systemet, hvor dine passive kæmpere i baggrunden kan hoppe ind og krydre dine kombinationer med specialangreb. Opbygningen gør, at stort set alle kan spille og nyde dette spil, mens de mere hardcore spillere vil finde dybere systemer til effektivt at slå modstanderen ud og skabe strategi og dynamik. At skifte (&quot;tagge&quot;) mellem sine tre valgte kæmpere er vejen til succes, da inaktive kæmpere regenererer liv, hvilket er synligt på helbredsmåleren.<br />
<br />
Når du tæver løs på modstanden, opbygger du målere, der bruges til både opgraderede varianter af kombinationer og de helt store specialangreb. Volden, som vi kender og elsker fra Invincible, er meget fremtrædende; blod sprøjter, og dragter bliver flået i stykker i realtid sammen med omgivelserne. Det er hurtigt, hårdt og kødfuldt. Udover kampagnen er der også arkade-stiger, rankede og venskabelige kampe online (med crossplay) samt kosmetiske genstande, der kan låses op. Teknisk kører det uden problemer, og netkoden har været tilfredsstillende under min tid med spillet.<br />
<br />
Invincible VS kom lidt som et lyn fra en klar himmel for mit vedkommende. Det er overraskende lettilgængeligt, men byder også på dybere mekanikker i form af reversals, kontringer og strategiske elementer. Der har været enkelte grafiske fejl, hvor arme og ben nogle gange bliver vredet mærkeligt og &quot;clipper&quot; gennem kroppe, men det er sikkert noget, en patch eller to kan rette op på. Det er voldeligt, fyldt med bandeord og den sarkasme, vi kender fra serien, med et farverigt karaktergalleri, der yder Invincible-universet retfærdighed. Det er et fightingspil, som alle kan spille uanset erfaring - og ovenikøbet have det rigtig sjovt med.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.dk (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 08:52:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-invincible-vs-mere-kompetent-end-forventet-1776953/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Moomintroll: Winter's Warmth - et glædeligt gensyn</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/moomintroll-winters-warmth-1775563/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Moomintroll: Winter's Warmth, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Da Hyper Games lancerede Snufkin: Melody of Moominvalley for to år siden, skete det til lyden af lutter ros og positive anmeldelser. Nu er det tid igen med udgivelsen af Moomintroll: Winter's Warmth, og spørgsmålet er, om de kan fortsætte med at ride på bølgen, eller om Mumidalen ikke tåler endnu et genbesøg.<br />
<br />
Ved første øjekast er det let at se, at meget er ved det gamle i Mumitroldens fortryllende verden her i 2026, præcis som det så ud i 2024. Den tegnede stil og fokusset på simple gåder er intakt, og det lykkes desuden endnu en gang at indfange Tove Janssons eminente eventyrstemning på helt rette vis. Mumidalen og dens indbyggere emmer af karakter og personlighed; alt fra Mumihusets knirkende gulvbrædder til Lille My og hendes kække fremtoning formidler en følelse af familiær varme og tilhørsforhold, der lever og ånder gennem hele eventyret. For dem, der spillede forgængeren, er det dog tydeligt, at der er sket en stor forandring. For det, der før var en verden fyldt med fuglesang og grønne nuancer, er nu skiftet ud til fordel for vinterens melankolske kulde, og det er med sne og is, at vores fortælling tager sin begyndelse denne gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vinteren nærmer sig med hastige skridt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter at både Mumimor og Mumifar er gået i hi ved efterårets afslutning, vågner vores alle sammens Mumi op til lyden af hylende vind og klaprende vinduer. Vinteren har gjort sit indtog i Mumidalen, og det er nu op til den lille Mumitrold at undersøge, hvad det indebærer at leve i vinterhalvåret, samt hvordan han skal få foråret og sommeren til at vende tilbage igen. Selve historien er ikke noget bemærkelsesværdigt, hvis vi skal være helt ærlige, men den formidler overraskende meget mørke og interessante tankegange (for et børnespil at være), hvor alt fra død til vrede bliver behandlet. Mumi er nemlig ikke ligefrem tilfreds med at vågne op til en kold verden, hvor kulden og manglen på lys fører til ugæstfrie forhold for ham og hans venner, men disse nye forhindringer lærer ham samtidig at overvinde sin frygt og indse, at han er kompetent nok til at løse problemer, selv når naturen spænder ben.<br />
<br />
Selvom verdenen og farvepaletten er anderledes, er der dog ikke tale om de store ændringer rent gameplay-mæssigt i forhold til det forrige spil. Din opgave er igen at samle diverse ressourcer og finde nye genstande, der hjælper dig med at tackle vinterens hårde forhold. Det hele koger oftest ned til at gå fra et sted til et andet, men du får også lov til at stoppe op indimellem for at tage del i en intens sneboldkamp eller bygge sneforter med dine ledsagere. Sværhedsgraden er naturligvis meget lav, men stemningen og atmosfæren er til gengæld i top.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er ret meget at udforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Musikken fortjener desuden en ekstra bemærkning, da man med små midler formår at skabe et lydbillede, der fanger alle vinterens personlighedstræk. Det ene øjeblik bydes der på en uhyggelig stilhed blandt snedriver og frosne grantræer, for i det næste at formidle håb og eventyrlyst via medrivende guitarstykker og smukke klaverpassager. Selv små detaljer, som hver karakters unikke små udbrud, tilføjer meget, og selvom der heller ikke denne gang tilbydes fuldt stemmeskuespil med dialog, føles det ikke som noget, man savner nævneværdigt. Det er i øvrigt muligt at spille hele spillet på dansk, så et yngre publikum kan følge med, så længe læsefærdighederne er på plads.<br />
<br />
I sidste ende leverer Moomintroll: Winter's Warmth mere af det, vi så i Snufkin: Melody of Moominvalley. Det er et letfordøjeligt eventyr for et yngre publikum, hvor charmen fra Tove Janssons fortællinger møder simpel spilmekanik, og det er let at anbefale, hvis man kunne lide forgængeren. Det er ganske vist ikke et lige så storstilet eventyr denne gang, og meget kan føles lidt for velkendt og gentagende undervejs, men en lavmælt og stemningsfuld vinterdag kan som bekendt være lige så indbydende som en varm og livlig eftermiddag i solen. Hyper Games fortsætter traditionen med at respektere kildematerialet på bedste vis, og hvis man holder af de finske trolde, er disse digitale eventyr det absolut bedste på markedet lige nu. </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.dk (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 13:14:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/moomintroll-winters-warmth-1775563/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: MotoGP 26 - fint spil, for få reelle nyheder</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-motogp-26-fint-spil-for-fa-reelle-nyheder-1774983/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, MotoGP 26, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis der er noget, motorcykelspil har, så er det valgmuligheder. I modsætning til andre sportsspil, hvor ét spil dominerer uden konkurrence, findes der i denne genre flere titler at vælge imellem. De fleste er dog udviklet af Milestone. Der er Ride, MXGP (hvor det seneste dog kom i 2024), Monster Energy Supercross, hvis du foretrækker den type maskine, Speedway Challenge og andre ældre, men stadig populære spil som MX Bikes (fra 2019, men med 3886 samtidige spillere på Steam, da denne anmeldelse blev skrevet). Og så har vi det officielle spil for MotoGP.<br />
<br />
Skal jeg være ærlig, flyder de seneste årgange en del sammen i denne serie, og det gælder også for årets version. Hvis du havde startet MotoGP 26 og sagt, at det var MotoGP 25, havde jeg ikke argumenteret imod et eneste sekund. Den største årsag til dette er naturligvis, at det er et spil med officiel licens, hvilket gør, at man ikke kan eksperimentere lige så meget, som man kan i Ride. Milestone plejer dog at skrue og hamre lidt på indholdet hvert år og præsentere nogle mindre opdateringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;På vej mod årets lancering.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De behøver ikke at pille ret meget ved selve køreoplevelsen, da det er en af de bedste i genren. Den eneste reelle forskel i år sammenlignet med sidste år er, at &quot;Pro&quot;-oplevelsen er ændret for at fokusere mere på køreren - &quot;Rider-Based Handling&quot;, som de kalder det. Præcis som navnet antyder, er fysikken nu lavet til at lade spilleren kontrollere køreren direkte i stedet for motorcyklen. Ligesom i virkeligheden, hvor det jo er dig, der læner dig, hvorefter motorcyklen følger med. Motorcyklen begynder jo ikke at læne sig til siden af sig selv for at svinge. Dette har tilsyneladende gjort det nødvendigt at opdatere visse animationer for kørerne. Efter at have testet begge versioner - denne kører-baserede fysik og det, der kaldes &quot;Arcade&quot; - kan jeg sige, at der er stor forskel. Ifølge udviklerne skal &quot;Pro&quot; gøre det &quot;nemmere at lære at køre&quot;. Jeg synes det stik modsatte: at det er sværere end at styre motorcyklen i Arcade-indstillingen. Men det er selvfølgelig en smagssag. Den anden nyhed er, at Moto3- og Moto2-cyklerne har fået opdateret lyd.<br />
<br />
Så på banen er der ikke sket det store, men måske er der sket noget andre steder i stedet? Karriere-delen, hvor jeg tror, de fleste spillere vil bruge mest tid, ligner sig selv. Du får igen lov til at vælge at starte i Moto3, Moto2 eller springe direkte ind i det fine selskab i MotoGP og derefter arbejde dig op mod titlen. Herefter følger en indledende pressekonference, hvor du vælger årets målsætning. Måske vil du skabe en rivalisering, køre godt nok til at få en kontrakt hos et bedre hold eller køre for prestige. En ting, jeg godt kan lide, er, at det er muligt at udvikle din motorcykel for at kunne konkurrere med de bedste. Alle motorcykler kan nå maksimal ydeevne, hvis du lægger tid nok i at udvikle dem under testdage og debriefinger. Så Ducati og Aprilia skal tage sig i agt. Karrieren er derefter bygget op over uger med det officielle løbsprogram (hvis du ønsker det). En uge kan bestå af træning, kvalifikation, sprint og race. Uge to er det samme på en anden bane. Uge tre kan derefter være et såkaldt &quot;Race Off&quot;. Her får du chancen for at køre lidt mere useriøst med andre typer maskiner, såsom minibikes og motards. En ny lokation, Canterbury Park, er blevet tilføjet, hvilket bringer det samlede antal op på tre sammen med de tidligere Mont Lagard og Borgo Caselle. Nu er jeg ikke ekspert i, hvordan professionelle kørere tilbringer deres fritid, men dette skal angiveligt give os et &quot;indblik i rigtige køreres træningsrutiner&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karrieredelen er dyb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Er du i stedet til multiplayer, er det muligt at spille split-screen lokalt med to spillere eller i onlinerace for op til 22 spillere med fuld crossplay mellem Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Solo-oplevelsen indeholder det, man kan forvente udover karrieren: Grand Prix, mesterskaber, sololøb og time trials.<br />
<br />
MotoGP 26 er fortsat et meget stærkt spil i en serie, der gør virkelighedens MotoGP ære, og spilmæssigt er det underholdende. Desværre føles det dog som om, at serien er begyndt at tabe fart. Der er simpelthen ikke nok nyt eller noget, der føles markant anderledes end sidste års udgivelse. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 08:37:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-motogp-26-fint-spil-for-fa-reelle-nyheder-1774983/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Aphelion - frusterende middelmådigt på alle måder</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-aphelion-frusterende-middelmadigt-pa-alle-mader-1773863/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
{Aphelion} har en masse gode ideer. Det er vigtigt at slå fast helt fra starten, for hvad der følger derefter er hverken sjovt for mig at skrive, sjovt for jer at læse, eller sjovt for udvikler Don't Nod, der ellers via spil som {Jusant} og {Banishers: Ghosts of New Eden} har bevist sig villige til at træde ud af deres normale genreprofil.<br />
<br />
Men jeg mener det; en Uncharted-like med klar inspiration fra Interstellar, The Martian og Alien, lavet med tydelige økonomiske begrænsninger, men med studiets traditionelle storytelling-evner - det <u>burde</u> fungere. Det <u>så ud til</u> at fungere.<br />
<br />
Men i brede træk, så fungerer det altså ikke, desværre, og selvom det spil jeg her skal præsentere jer for ikke er direkte ødelagt, uspilleligt eller foruden skønne øjebliksbilleder, så ender {Aphelion}s upolerede overflade at være så tydelig, at det blev umuligt at ignorere splinterne i hænderne.<br />
<br />
Jorden er endelig ved at løbe tør for ressourcer, tiden er ved at rinde ud, og derfor må mennesket afsøge nye græsgange i det bredere univers. Det har ledt os til Persephone, en planet langt væk, og en mission tilrettelagt af ESA (European Space Agency) bliver stablet på benene med astronaut-vennerne Ariane og Thomas i front. De har til opgave at se nærmere på Persephone som muligt habitat for menneskeheden, og at afdække hvad den mystiske &quot;Source&quot; er, som afgiver mærkværdige signaler. Men under indflyvningen beskadiges skibet, og Ariane og Thomas separeres på Persephones brutale overflade, og skal så både overleve, forsøge at finde hinanden og så også lokalisere The Source.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er den blomstrende beskrivelse af plottet som Don't Nod uden tvivl ønsker at det skal præsenteres, og jeg har intet imod at medgive, at det er en spændende præmis for et følelsesmæssigt resonant sci-fi drama, der tydeligvis trækker på eksisterende sci-fi giganter som jeg nævnte tidligere. Hvorimod spillet rent tonalt ikke adskiller sig synderligt fra den stemning, der lægger sig som et tæppe over den slags fortællinger her, så gør det ikke noget at Don't Nod er så tydelige med at identificere narrativets ophav, tværtimod.<br />
<br />
Problemet er, desværre, at den her fortælling i det mere nære billede ikke rigtig formår at være solide eksempler på Don't Nods ellers veldokumenterede narrative evne. Først og fremmest er selve mytologien omkring denne &quot;Source&quot;, dens magnetiske manipulering af planetens overflade, og hvordan den ændrer udsigten til et bæredygtigt habitat, simpelthen ikke synderligt velkonstrueret. Om det er en slags mærkværdig indforståethed som følge af manglende eksponering af centrale plotpunkter, eller om hvorvidt det bare rent dramaturgisk ikke er lige så spændende og medrivende at høre på, som det var at <strong>finde på</strong> er svært at sige. Men jeg sad et utal af gange, og simpelthen ikke kunne forstå hvorfor de to gjorde som de gjorde, og hvad der ledte dem til deres konklusioner. Det er svært at komme yderligere ind på, fordi jeg ønsker nu alligevel at fastholde en spoilerfri ramme her, men når nu narrativitet, karakterudvikling og selve identificeringen af hvad Persephone <strong>er</strong>, er så afgørende for {Aphelion}s effektivitet som en historiedreven spiloplevelse, så falder netop historiefortællingen hurtigt fra hinanden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad jeg dog kan gå i detaljer med her, er hvordan centrale plotpunkter <u>overleveres</u>. Ser du, de her to karakterer er alene, og kan hverken kommunikere med hinanden eller med Jorden grundet magnetiske forstyrrelser på Persephones overflade. I enkelte instanser holder de en Star Trek-lignende &quot;captain's log&quot;, hvor de eksponerer plot og forvandler indre dialog til ydre dialog, hvilket er rudimentær men effektivt, eftersom det er en pragmatisk, forankret måde for os at vide hvad de to personer tænker, uden at gå på kompromis med den realistiske ramme. Problemet er at 80% af monologerne ikke sker via disse optagelser, men bare er tom snak, som disse karakterer spytter ud i ét væk, som hverken gør os synderligt klogere, eller sælger ideen om et seriøst karakterdrama. &quot;I better get some air before this tank runs out&quot;, siger Thomas og bruger afgørende ilt, men der er intet forsøg på at ægte den her monolog til nogen jordnær forståelig funktion. Hvorfor de her to karakterer ikke får lov til at <strong>kommunikere</strong> med hinanden igennem spillet er mig en gåde, for det ville løse så mange af spillets centrale interessekonflikter rodfæstet i den her måde at fortælle historien på. Men det gør de altså ikke.<br />
<br />
Når nu historien og særligt dens overlevering er så kompromitteret, så efterlader det en med mindre tilgivelse til overs for de resterende ankepunkter. Det her er en Uncharted-like i den forstand, at det primært handler om ret banale &quot;traversal&quot;-puslespil, enten via klatring i Arianes tilfælde, eller mere lavpraktiske forhindringer når du er Thomas. Deres sektioner er lidt forskellige, bevares, men at kalde Thomas' gameplay-sektioner for &quot;investigations&quot; er virkelig at strække den definition til bristepunktet. At klatre som Ariane fungerer det meste af tiden, og selvom den dybe tallerken ikke genopfindes, eller udnyttes til det fulde, så er det funktionelt, og måske sågar underholdende i visse instanser. {Aphelion}s helt store trækplaster er, at Persephones frosne ydre, særligt i Arianes sektioner, virkelig er smukke. Den her overflade er uendeligt flot realiseret, og for det meste er nærmest hele din kilometerlange rute imod et eller andet delmål synlig fra starten af den pågældende bane. Der er noget virkelig tilfredsstillende ved at starte for foden at et massivt bjerg, og langsomt besejret det lidt efter lidt, og det formår {Aphelion} at levere, også selvom øjebliksbilledet lige er på grænsen til det banale.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Problemet er sådan set bare at det hele er lettere &quot;been there, done that&quot;, og det plejer vi som regel at være mere tilgivende overfor, fordi vi lader os investere i en velfortalt historie, hvilket {Aphelion} bare ikke rigtig har. Og så er der teknikken. Selvom jeg forholdt mig lettere uforstående, og kontaktede udviklerne, så blev det bekræftet under min tid med spillet, at det <strong>skal</strong> køre i 30fps, selv på PlayStation 5 Pro. Det er der absolut ingen grund til. Spillet er ikke grimt, tværtimod, men heller ej bør det føles mere sløvt end det allerede gør, for {Aphelion} har en <strong>tung</strong> styringsprofil, der føles som om at Ariane og Thomas værd især slæber rundt på sandsække i bedste Robinson-stil. Jo, studiet kan argumentere for at atmosfæren er tungere på Persephone, hvortil jeg kan svare at det ikke gør spillet sjovere at spille. Kombiner det med manglende registrering af knaptryk hist og her, og så naturligvis de insta-death stealth-scenarier med spillets centrale &quot;antagonist&quot; (som du når at blive overordentligt træt af), og så har du et spil der fungerer, men som kun i få glimt formår mere end det.<br />
<br />
Og det er så ærgerligt, for dybt under Persephones og {Aphelion}s overflade er der i begge instanser en &quot;source&quot;, et nervecenter, en sjæl, som fortjener en bedre overflade. Tag musikken, skrevet af den talentfulde Amine Bouhafa. Den er virkelig smuk, som i betagende elegant og pompøs. Kombiner det med de til tider slående vistaer og en ambitiøs præmis, og så <u>kunne</u> {Aphelion} have gjort mere. Men problemet er, at det gør det ikke.<br />
<br />
Hvad vi i sidste har her, hvad du bliver bedt om at investere i, er cover band-udgaven af Ad Astra. Det er en spiloplevelse, der føles som om den er holdt sammen med gaffatape, og kun i glimt findes den narrativitiet der fik mig til at glemme de her ellers åbenlyse problematikkker. Det er ærgerligt, og jeg finder ingen glæde i at sende et talentfuldt studie tilbage til tegnebrættet, men jeg kan ikke anbefale {Aphelion} - end ikke til dem der henter det &quot;gratis&quot; via Game Pass. Det er simpelthen ikke din tid værd.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 26 Apr 2026 20:26:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-aphelion-frusterende-middelmadigt-pa-alle-mader-1773863/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Minishoot' Adventures - Zelda-struktur og twin-stick struktur i harmonisk forening</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-minishoot-adventures-zelda-struktur-og-twin-stick-struktur-i-harmonisk-forening-1770493/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X, Minishoot' Adventures, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Der var ingen der nogensinde sagde, at en klassisk The Legend of Zelda-formular krævede en dreng i grønt outfit, eller et magisk fantasy-kongerige, eller et sværd. Nej, den her tidsløse måde at strukturere et eventyr på at kan på ikke overraskende vis sagtens overleve at blive oversat til andre rammer, og det beviser det charmerende og lettere simple Minishoot' Adventures.<br />
<br />
SoulGame Studio giver dig her et klassik isometrisk perspektiv, et åbent map opdelt i enkelte &quot;squares&quot;, masser af hemmeligheder at opdage, hvor belønningen enten er flere hjerter, altså liv, eller nye værktøjer til at fjerne blokader, der før hindrede din progression. Men i stedet for Link, så er du... ja, et lille rumskib. Og i stedet for at svinge febrilsk med et Master Sword, så er det her faktisk et shoot em' up-spil. Det betyder at du flyver rundt, udforsker og indgår i intense bullethell-inspirerede &quot;twin-stick&quot;-kampe, samtidig med at det her føles så Zelda-kodet, så man skulle tro, det var løgn.<br />
<br />
Det er i øvrigt et kompliment, for selvom Minishoot' Adventures uden tvivl er til den simplere side, så bør du ikke misforstå det som mangel på ambition eller manglende evne til at eksekvere. Det her spil er definitionen af <strong>tight</strong>, hvor udforskning, progression, og strategisk tuning eller er ret præcist defineret og skruet sammen, og resultatet er derfor overraskende underholdende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det narrative setup er dog det mest kompromitterede aspekt ved hele oplevelsen. Jeg kan sagtens acceptere at visse spil ikke ønsker at vægte historiefortælling, men i en &quot;Zelda-like&quot;, er der brug for lidt mere incitament, lidt mere worldbuilding, lidt mere ramme, end der serveres her. En ondsindet kraft truer en... art... af... rumskibe? Det er i hvert fald sådan det lidt præsenteres, og som din rumskibe-arts udvalgte repræsentant er det op til dig at redde dine rumskibe-venner. Længere er den sådan set ikke. Du kan kalde det ærligt, eller måske bare prioritering, og den godtager jeg et stykke hen ad vejen - ikke alle indie-spil skal bruge Celestes narrative dybde for at være tilfredsstillende spiloplevelser. Men når man nu bruger så meget tid på at <u>udforske</u>, så ville bare en lille smule ekstra narrativ dressing, have pyntet gevaldigt.<br />
<br />
Derudover er Minishoot' Adventures uhyre analogt i sit udseende og i sin struktur. Det hele har sådan lidt <em>saturday morning cartoon vibes</em>, og farverne er både flittigt benyttet og mættet, og resultatet oser af charme og karakter. Hvorimod detaljegraden ikke er høj på den måde, så formår SoulGame at finde charmen i disse relativt enkle skitser, og jeg nød hver en dungeon, hver en afkrog af den åbne verden.<br />
<br />
Rent strukturelt er &quot;twin-stick shooter møder Zelda-struktur&quot; faktisk ret rammende. Du kan frit flyve rundt og udforske, hvor der så er placeret smarte progressionsblokader op, som løses dynamisk og naturligt som du får flere evner. Et dodge-roll fås i en af spillets dungeons, som så lader dig krydse små floder, der førhen blokerede adgang til nye dele af verdenen. Er du nysgerrig kan du finde gemte belønninger, som giver dig mere boost, flere hjerter, eller bare valuta, som kan bruges til at opgradere våben, bevægelse - <em>you name it</em>. Udover at innovere gennem genreeksperimentet i sig selv, så holder Minishoot' Adventures sig ret loyalt til de her to designsøjler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve kampene er også tilfredsstillende, trods simpliciteten. Som altid handler det om at finde plads til at kunne manøvrere imellem fjendernes angrebsmønstre, og når vinduet så tillader det, selv affyre dine våben. Du tænker først og fremmest på hvilke fjender du bør fjerne fra slagmarken først for at kunne gå resten af kampen mere overskuelig, og der er nok fjendetyper til at den opgave forbliver sjov fra ende til anden. Spillet er måske 10 timer langt, <strong>måske</strong>, og når heldigvis ikke at blive længere end hvad godt er, men uden centrale ideer, der virkelig ryster posen, og giver dig nye, spændende muligheder, så er det nok meget godt at SoulGame har valgt at holde det her eventyr &quot;short and sweet&quot;.<br />
<br />
Minishoot' Adventures har ikke noget nyt at sige om twin-stick shooters, om shmups, eller om den typiske Zelda-formular. Det er de ting du kender, bare remixet på en innovativ måde, og måske det også er nok. Det ændrer ikke dit forhold til disse respektive genrerammer, udover at det overbeviser dig om at disse størrelser er fleksible nok til at den slags her sagtens kan lade sig gøre, og det er nok også en sejr i sig selv.<br />
<br />
8/10 </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 08:47:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-minishoot-adventures-zelda-struktur-og-twin-stick-struktur-i-harmonisk-forening-1770493/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Saros - en uendeligt tilfredsstillende shooter i en vidunderligt ond verden</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-saros-en-uendeligt-tilfredsstillende-shooter-i-en-vidunderligt-ond-verden-1772603/</link>
<category>PS5, Saros, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når {Saros} virkelig spiller på alle tangenterne, er der intet derude som Housemarques nyeste. Du absorberer en fjendes projektiler med dit skjold og bruger energien fra dem til at fyre et kraftfuld sekundært angreb lige tilbage i hovedet på den, dasher væk fra et ublokerbart angreb og aktiverer din grapple til at skabe afstand, inden du tømmer dit magasin i hovedet på en anden fjende, hvilket låser op for din super, som du på kanten af døden aktiverer og sender den særligt kraftfulde fjende, der har decimeret dit liv, til evigheden, alt imens et brutalistisk fort tårner sig op i baggrunden, og kanonerne omkring dig sender det tunge skyts afsted i en tilsyneladende endeløs krig.<br />
<br />
Med {Returnal} tog Housemarque et af den slags kvantespring, man som spilentusiast kun kan bifalde og forbløffes af. Efter at have perfektioneret den arkadeformel de helt fra deres spæde start i 90'erne har haft som omdrejningspunkt, erklærede stifter Illari Kuittinen arkade for død i en pressemeddelelse forklædt som nekrolog, hvorefter det før så produktive studie fløj om på den mørke side af månen i tre år blot for at vende tilbage med et spil, der bevarede Housemarques arkadesensibiliteter, men nu løftet til et andet plan af en skinnende indpakning og en forbavsende velfortalt historie, som virkelig sugede mig helt ned i det kosmiske kaninhul.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu er finnerne tilbage, og denne gang er kvantespringene og nekrologerne lagt på hylden, for {Saros} er et ærkeeksempel på en sprituel fortsættelse, som tager temaer, mekanikker og overordnet game feel, og bøjer, udvikler og forfiner dem. Og selvom det i sagens natur gør {Saros} til et mindre spændende spil end {Returnal}, er det på næsten alle andre parametre end nyskabelse sin &quot;forgænger&quot; overlegent netop fordi, Housemarque træffer en masse gode valg og viser sig som fremragende håndværkere og kunstnere. Det er hvad {Inside} var for {Limbo}; {Bioshock} for {System Shock 2}. Den nye standard som alle genrefæller vil blive holdt op imod.<br />
<br />
Men lad os træde lidt tilbage og sætte scenen ordentligt. Ligesom {Returnal} fortæller {Saros} en historie om et målrettet individ fanget på en fremmed planet, hvor de personlige traumer har det med at være lige så stærke modstandere som den horde af væsener, der bebor planeten. Og Housemarque genbruger også den narrative struktur, hvor lyd- og tekstfiler langsomt udfylder hullerne, mens drømmeagtige sekvenser afskåret fra det normale spillerum, kaster lys over fortiden.<br />
<br />
Men ligesom tilfældet er rent mekanisk, udfordrer Housemarque også her sig selv. Hvor {Returnal}s fortælling var klaustrofobisk og intim, er {Saros}' anderledes episk, dog uden at miste den personlige kerne, der også her udgør kernen.<br />
<br />
Den kerne er Arjun Devrac. Han er en del af Soltari-koncernens fjerde bølge af koloniseringen af planeten Carcosa. Våde drømme om indtægterne fra planetens værdifulde mineral, Lumenite, har bragt den Weyland-Yutani-lignende megavirksomhed til planeten, men noget er selvfølgelig gået galt, og hvor tidligere ekspeditioner har haft kolonisering og forskning som mål, er Arjuns en lille redningsekspedition, der skal forsøge at hitte rede i, hvad der er sket, og selvfølgelig redde økonomien for Soltari.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det står dog hurtigt klart, at der er en god grund til, at tingene ikke er gået helt glat for de tidligere hold. Carcosa er nemlig et mildest talt fjendtligt sted, med en yderst aggressiv lokal fauna og forsvarssystemer, der ikke just byder Soltari-personalet velkommen. Og hvad værre er, påvirker Carcosa folk på mærkelige måder. Besætter dem. Det ser vi allerede få minutter inde i spillet, hvor Arjuns kollega Tarn med ild i øjnene angriber ham på selve ekspeditionens base, mens han rabler om solen.<br />
<br />
Det er et effektivt anslag, der etablerer den paranoia, som gennemsyrer {Saros}. Jeg havde frygtet, at tilstedeværelsen af NPC'er ville kvæle den tyngende og isolerede stemning, {Returnal} excellerede i, men dine kolleger er en kilde til uro snarere end trøst, fordi du aldrig rigtig ved, hvor du har dem. Har de andre motiver end dig? Og betyder pilotens højtravende monologer, at han også er ved at blive besat af det samme som Tarn? Arjun selv har heller ikke helt rent mel i posen, for han skjuler for sine kolleger, at han leder efter en person fra en af de tidligere ekspeditioner.<br />
<br />
Det er med til at gøre The Passage, som basen hedder, til mere end et sted, du bare drøner videre fra. For hvor Selenes nedstyrtede skib var hurtigt set, er The Passage langt mere ekspansivt. Her er rum at udforske, kolleger at snakke med, lyd- og tekstfiler til at skabe kontekst og Soltari AI'en Primary, som ud over at udsende foruroligende HAL-vibrationer, også er din kilde til at opgradere Arjuns evner permanent.<br />
<br />
Men opgraderinger er selvsagt ikke gratis, de koster Lumenite. Så Arjun må i felten for at indsamle den værdifulde ressource. Og nå ja, løse mysteriet om de tidligere ekspeditioner og finde ud af hvilke hemmeligheder, Carcosa gemmer på. Det er i Carcosas bjerge, tunneler og byer, at {Saros} for alvor spiller med musklerne. Housemarque er lykkedes med at skabe en både varieret og sammenhængende planet med et bjergtagende og ondt udtryk. Især den iskolde, metalliske arkitektur tog pusten fra mig med jævne mellemrum, og det samme gjorde de psykedeliske udskejelser, som bøjer tid og rum. Carcosa føles virkelig fremmed, men på en troværdig måde, og Housemarque har klogeligt valgt at lade sig inspirere af FromSoftware ved tidligt at præsentere dig for utrolige udsigter, hvor du i horisonten kan skimte steder, du senere kommer til at betræde.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Den slags udsigter giver anledning til at stoppe op og tage en kort pause. Både for udsigtens egen skyld, men også for at trække vejret dybt inden næste hektiske konfrontation. For der er fart på i {Saros} og kompleksiteten har fået et nøk opad. Hvor {Returnal} i høj grad handlede om at undvige, skyde med dit primære våben og lejlighedsvis bruge sværdet til nærkamp, tilføjer {Saros} et skjold, der kan absorbere kugler og derefter benytte energien til at affyre et kraftigt angreb med dit sekundære våben. Det gælder dog kun blå kugler. Gule skal undviges eller dashes igennem, ellers påfører de korruption, som sænker dit samlede liv, og røde kan du slet ikke dashe igennem, så de skal enten undgås eller pareres. Der er med andre ord flere valg at træffe fra øjeblik til øjeblik, og Housemarque holder bestemt ikke igen hvad mængden af kugler og fjender angår.<br />
<br />
Heldigvis har Arjun rigelige muligheder for at slå tilbage. Dine primære våben er en blanding af mere konventionelle fremtidsudgaver af pistoler, automatiske rifler og shotguns og mere eksotiske våben som chakrammen, hvis savbladslignende projektiler kan indlejre sig i fjenderne og give skade over tid. De fleste våben føles vidunderligt tunge at affyre, ikke mindst takket være effektfuld brug af DualSense-controlleren, og sammen med førnævnte evner og ikke mindst tilføjelsen af en tilfredsstillende super kaldet overdrive, gør de Arjun til en velsmurt krigsmaskine. Hans bevægelser er hurtige og præcise, så selvom {Saros} ynder at presse spilleren, følte jeg altid, at jeg havde et modsvar. Og når jeg fejlede, var det oftest fordi, jeg var for langsom eller traf en forkert beslutning.<br />
<br />
Det gælder ikke mindst bosserne, hvor Housemarque overgår sig selv, hvad angår fjendedesign, opbygning og angrebsmønstre. Finnerne prøver klogeligt nok ikke at gentage den ikoniske Hyperion-kamp (den med orglet), men finder andre måder at iscenesætte bosserne på. En af mine favoritter omhandler et stormvejr, et gigantisk skib og et endnu større søuhyre, som i skala langt overgår noget fra {Returnal}. Især den sidste halvdels bosser er en ren opvisning i varieret design - både visuelt og mekanisk - med angrebsmønstre der kræver, at du fokuserer fuldstændig. De fleste af dem har tre forskellige faser, hvor den sidste typisk er et rent inferno, men til gengæld er hurtigere overstået, og gang på overraskede mig Housemarque ved at introducere nye elementer til en fase, som ændrer rytmen i kampen og stiller krav til min tilpasningsevne. Udfordrende er de, faktisk er flere af dem mere krævende end nogen boss i {Returnal}, men hold nu op, hvor er de tilfredsstillende at besejre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sjovt nok bringer dette nærmest tilbedende afsnit mig frem til et af mine få kritikpunkter. {Saros} er på flere måder mere tilgængeligt end {Returnal}. Du kan teleportere direkte til et biom, når først du er nået til det én gang, og det gigantiske skill tree med permanente opgraderinger giver dig rig mulighed for at forme din Arjun, så hans styrker passer bedre til din spillestil. Jeg gik for eksempel hårdt efter at opgradere overdrive, så den gav mere skade og blev ladet hurtigere op, men du kan også dreje ham mere i retning af at være en tank eller en glaskanon. Eller måske optimere dine chancer for, at fjenderne smider det helende aether, når de stiller træskoene. Misforstå mig ikke. Intet her ændrer grundlæggende på den måde, som {Saros} spiller på, men det er rart at kunne tilpasse Arjun og tilfredsstillende at fylde træet ud.<br />
<br />
Men på trods af tiltagene er der stadig noget, der skurrer en smule i {Saros}' struktur. Det kan godt tage helt op til 30 minutter at nå et bioms boss, og fordi bosserne er så udfordrende, blev jeg flere gange låst fast i et loop, hvor jeg rimelig nemt nåede bossen, men ikke kunne knække den store skiderik. Her bliver repetitionen lidt for meget for mig, også fordi {Saros}, på trods af at stille gameplayet på en piedestal, også er meget historiefokuseret på en mere plotfokuseret måde end {Hades}' karakterdrevne tilgang, hvilket øger nysgerrigheden efter at se, hvad der gemmer sig bag bossen. Især hen mod slutningen, hvor der er mindre aktivitet i The Passage, og bosserne bliver ekstra udfordrende, er det frustrerende. Retvis skal det nævnes, at du med Carcosan Modifiers kan gøre spillet nemmere, hvilket er positivt, selvom det ikke løser problemet.  Der er dog biomer, hvor du åbner for genveje, som lader dig nå bossen hurtigere, hvilket fungerer enormt godt, og jeg håber, Housemarque fremover vil skæve mere til denne tilgang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Til gengæld formår finnerne at variere runs bedre end før. Områderne er tydeligt håndlavede, men fjendetyper og placeringer samt de overraskende glimrende platformsbaserede fældesektioner remixes og skaber på den måde variation. Der er også flere valg, når det gælder de runbaserede opgraderinger. Vi snakker ikke ligefrem {Hades}, men ofte har du et valg at træffe, og introduktionen af en genstand, der gør det muligt at slå igen med terningen, så at sige, er ligeledes en gevinst for spillet.<br />
<br />
Den helt store fornyelse på denne front er dog den solformørkelse, som helt fra første trailer har været i centrum, og både mekanisk, visuelt og narrativt er definerende for {Saros}. Mekanisk fordi den ændrer på fjendernes projektiler, så de venlige absorberbare blå bliver udskiftet med ækle korruptionsinducerende gule; tilfører fareelementer i banerne såsom vandhuller, der bliver fyldt med syre; og påklistrer negative elementer såsom mindre liv til de ellers nyttige opgraderinger. Men den giver samtidig mulighed for mere Lumenite til permanente opgraderinger, hurtigere opgraderinger under runs og så åbner den for nye veje, som kan føre til belønninger. Solformørkelsen er noget du selv aktiverer, og i halvdelen af banerne kan det gøres flere forskellige steder og dermed variere din kamp gennem dem yderligere.<br />
<br />
Visuelt er formørkelsen desuden kilde til nogle af {Saros}' mest mindeværdige billeder. Formørkelsen er i sig selv et dragende kosmisk mareridt at beskue, men den har det tilmed med at bringe Carcosa til live, så forladte områder igen bliver til krigszoner, og den udtørrede vegetation pludselig griber ud efter dig. På den måde tilfører den nye lag til den fascinerende fortælling om Carcosa. {Saros} er hjernevridende, øjenæblesmeltende kosmisk horror med en solid, emotionel kerne. Jeg var fra starten draget af fortællingen om en utrolig grådig megavirksomhed på en meget fremmed planet, men da svarene omtrent halvvejs igennem {Saros} begyndte at materialisere sig, blev jeg for alvor investeret. Jeg sætter pris på, at historien rent tematisk ikke er bange for at grave i de skyggesider, vi mennesker har, når det gælder forholdet til nærmeste, for sindets mørke passer fortrinligt til alle de forfærdelige ting, der foregår omkring vores karakterer. Housemarque kommer dog et par gange til at følge en velleveret afsløring op med en overtydelig bekræftelse af hændelsen i The Passage. Måske en konsekvens af at {Returnal}s historie delte vandene i forhold til klarhed.<br />
<br />
{Saros} er et fantastisk eksempel på, hvor meget godt der kan komme ud af at give en knivskarp udvikler tid og frihed til at skabe det spil, de med klarsyn har sat sig for at være afsender på. For nok er {Saros} i omfang Housemarques til dato største spil, men det føles stadig laserfokuseret i sit ønske om at trække bullet hell ind i et 3D-rum og udstyre hele herligheden med en engagerende sci-fi historie i en fantastisk verden. Det spiller som en drøm, og den fantastiske visuelle side har sin egen klare identitet, mens den skiftevis stemningsfulde, foruroligende og pumpende musik binder en smuk sløjfe på hele pakken. Housemarque kæmper stadig lidt med at finde den helt rigtige struktur til spillene i virksomhedens nye kapitel, men det ændrer ikke på, at {Saros} på imponerende vis overgår sin &quot;forgænger&quot; og cementerer Housemarque som en af spilbranchens mest spændende studier.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 07:19:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-saros-en-uendeligt-tilfredsstillende-shooter-i-en-vidunderligt-ond-verden-1772603/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Masters of Albion - skidt start, fine ideer</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-masters-of-albion-skidt-start-fine-ideer-1771563/</link>
<category>PC, Masters of Albion, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Han har måske ikke den samme rockstjerne-aura som Hideo Kojima eller Hideki Kamiya, og han nyder måske ikke den samme universelle respekt som Miyamoto eller Todd Howard, men jeg mener, at Peter Molyneux fortjener en plads på podiet blandt de mest indflydelsesrige spilskabere nogensinde. En fupmager for nogle, en visionær for andre - Molyneux har været et samtaleemne i årtier. Hans spil lover så meget, og hans idéer er så vilde og unikke, at det er svært ikke at værdsætte den tårnhøje ambition, selv når slutresultatet ikke lever op til løfterne.<br />
<br />
Masters of Albion - angiveligt Molyneux' sidste spil - følger i vid udstrækning denne stil. Det er et &quot;god game&quot;, men det er ikke bare et god game. Det tilføjer dyb bystyring, lader dig besidde alt og alle for at udforske verden i øjenhøjde, giver dig mulighed for at bage de mest ulækre eller lækre tærter og sandwiches som en del af din økonomi, og lader dig kaste med genstande og skyde lyn fra fingerspidserne. For at sige det enkelt: Der er rigtig meget indhold. Masters of Albion virker til at have valgt samme tilgang til gameplay som Crimson Desert, bare med en brøkdel af budgettet. Man får følelsen af, at alle bare sagde &quot;ja, hvorfor ikke?&quot;, hver gang en ny idé blev præsenteret. Det er risikabelt, men i disse dage føles det som om, det er værd at spille lidt farligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Denne eklektiske blanding af mekanikker gør til tider Masters of Albion en smule rodet. Samtidig betyder dosis af mærkværdighed - som at lave sin egen rottetærte eller løbe rundt som en kylling i et par minutter - at man føler, man spiller noget, som kun Molyneux og hans team af veteraner hos 22cans kunne have fundet på. Humoren i Masters of Albion vil også føles velkendt for spillere af ældre Molyneux-spil, og Fable-fans vil elske, at man igen kan sparke til kyllinger, før Xbox vender tilbage til Albion senere i år.<br />
<br />
Når du starter dit eventyr, er det meste af det skøreste indhold utilgængeligt. Du løfter måske et øjenbryn over størrelsen på den bosættelse, du får i starten, da det i bedste fald er en lille landsby. Men zoomer du ud, ser du en kæmpe verden, der venter på at blive udforsket og til sidst kontrolleret med din enorme gudehånd. Meget af udforskningen og fremskridtet er bundet op på spillets historie - en overraskende fængslende fortælling, der formåede at trække mig ind. Man får normalt ikke så centralt et narrativ i denne type spil, og selvom det ofte træder i baggrunden, så du kan drive din by, er der en karakter over verdenen, som rækker ud over det simple fantasy-design.<br />
<br />
Opgradering og etablering af dine bosættelser kan faktisk være ret tidskrævende. Masters of Albion læner sig meget op ad, at du skal tjene mønter, hvilket gøres ved at udfylde ordrer. En anmodning kan lyde på 20 tærter eller 15 sandwiches. Jo flere ingredienser du tilsætter, desto mere kompleks er opskriften, og desto flere ressourcer kræver det. Der kommer flere faktorer i spil senere, men selv i de tidlige stadier kan det tage lang tid at skrabe penge nok sammen til opgraderinger. Det er sjovt at proppe et absurd antal soveværelser ind i ét hus, men når man venter flere minutter på at øge sin indkomst, mister det skøre lidt af sin charme. Man kan fremskynde arbejdet ved at klikke og holde på en bygning, men det virker kun på én bygning ad gangen. Masters of Albion er &quot;old-school&quot; ved ikke at give spilleren øjeblikkelige belønninger, men her føles det som en hæmsko, da det holder det sjove indhold tilbage. Måske ville en sandbox-mode være velkommen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mens jeg trykkede min magiske finger ned på en farm for at fremskynde høsten, bemærkede jeg hurtigt, hvor klodset styringen af gudehånden kan være. Det er svært ikke at komme til at samle en person op, når man egentlig bare vil speede tiden op på en bygning, og det kan være en pine at samle ressourcer op fra jorden. En specifik gåde med rytmiske sten viste sig at være utroligt frustrerende, mest fordi stenene skulle kastes halvvejs hen over kortet for at flytte dem ordentligt. Det giver dig måske lyst til at bruge mere tid på at besidde helte og arbejdere, men under mikroskopet ser man, at Masters of Albion visse steder ligner noget, der udkom for ti eller tyve år siden. Det overordnede udseende er ret groft i kanten, selvom det besidder meget charme.<br />
<br />
22cans arbejder ikke med et kæmpe budget, så visse fejl kan tilgives, men brugerfladen (UI) ser stadig ret basal ud, der er hakken i billedet visse steder, og animationerne er så simple, at jeg ofte føler, jeg spiller en tech-demo fremfor en fuld udgivelse. Man kunne argumentere for, at endnu et år i ovnen ville have gjort spillet bedre, men jeg tror, at vi til den tid bare ville have set femten nye mekanikker tilføjet uden grund, i stedet for at udviklerne polerede det, de allerede har.<br />
<br />
Når det snubler, falder det pladask på ansigtet, men når Masters of Albion lykkes, minder det dig om, hvorfor Molyneux stadig er i branchen efter al denne tid. Det har en kvalitet over sig, der lader dig se gennem fingre med de mest åbenlyse fejl, en humor der minder dig om første gang, du spillede Fable, og en unik, ambitiøs tilgang til en genre, vi ikke ser nok af i dag. Masters of Albion er ikke en total triumf, og det vil ikke skubbe Fable af pinden som Molyneux' vigtigste eftermæle, men det efterlader helt sikkert et indtryk. For mit vedkommende var det mere godt end skidt, når jeg ser tilbage på dagene, hvor jeg gav langemanden til hver eneste arbejder, der skuffede mig. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Apr 2026 13:51:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-masters-of-albion-skidt-start-fine-ideer-1771563/</guid>
</item></channel></rss>