<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Anmeldelse: Life is Strange: Reunion fungerer helt og aldeles fint</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-life-is-strange-reunion-fungerer-helt-og-aldeles-fint-1760843/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når det kommer til Life is Strange-spil, er der en række områder, hvor man forventer topkvalitet. Serien er bygget på fundamentale fundamenter: autentiske karakterer, en følelsesmæssig og konfliktfyldt fortælling samt skæbnesvangre valg og plot-twists. Det er elementer, der ofte hæver serien over konkurrenterne, selvom det indimellem sker på bekostning af mere jævne gameplay-mekanikker. Life is Strange: Reunion her i april 2026 er endnu et eksempel på præcis denne opbygning.<br />
<br />
Reunion betragtes som det sidste kapitel i sagaen om Max Caulfield og Chloe Price. Spillet udforsker, hvordan Max' handlinger fra Double Exposure utilsigtet bragte Chloe tilbage i hendes liv (på en måde, der afhænger af dine tidligere valg), og hvordan hendes rod med tidslinjerne har sat både hendes venner og Caledon University på kurs mod total udslettelse. Hvert valg har en konsekvens, og dette spil handler om at håndtere disse konsekvenser - ofte på en måde, der viser en total mangel på lyst til at lære af sine tidligere katastrofale fejl. Målet i Reunion er nemlig at stoppe en ødelæggende brand, der truer med at brænde Caledon til grunden, alt imens man forsøger at redde dem, der ellers vil omkomme i flammerne. På trods af at alt dette skyldes Max' egne handlinger, er den umiddelbare reaktion at rode med tiden igen for at &quot;rette&quot; tidslinjen - en præmis gennemsyret af moralsk tvetydighed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er en underholdende og interessant historie, som udvikleren Deck Nine har strikket sammen. Den har et bedre tempo, flere mindeværdige twists og et dybere lag af mystik end sin forgænger, samtidig med at den lever op til seriens kerneværdier omkring valg og konsekvenser. Narrativt set er det endnu en triumf for Deck Nine.<br />
<br />
Valgene i spillet føles tunge og afgørende for den overordnede fortælling. Uanset om du vælger at erklære din kærlighed til en anden karakter eller anklage en person for at være den potentielle brandstifter, har hvert valg et formål, der enten leder dig mod en lykkelig eller en absolut nådesløs slutning. Det er denne rejse, der gør Reunion til en så givende oplevelse; et spil, man kan læne sig tilbage og nyde som en god serie, hvor ens egne input former plottet.<br />
<br />
Når det er sagt - og det strider måske lidt imod det forbedrede tempo - så leverer Reunion ikke helt på samme niveau, når det kommer til dine relationer med de andre karakterer. De fleste af personerne kender vi allerede ud og ind fra Double Exposure, så der er mindre behov for at lære dem at kende på ny. Deck Nine har truffet et bevidst valg om at ofre nye bifigurer til fordel for Chloes tilbagevenden. At se de to ikoner navigere i hinandens selskab mange år efter begivenhederne i det første spil er fascinerende, men jeg savner alligevel følelsen af at møde et helt nyt cast og lære dem at kende lidt efter lidt.<br />
<br />
Måske er jeg en smule kritisk, men man lægger mere mærke til disse detaljer, når selve gameplay-oplevelsen er så rudimentær, som den er her. Deck Nine har ganske vist givet Max friere tøjler med sin &quot;Rewind&quot;-kraft, hvilket giver mere kreative løsninger på problemer, men det føles stadig meget styret og lineært. Når spillet åbner op og forsøger at være mere &quot;gameplay-fokuseret&quot;, kniber det lidt. Caledon er en smuk lokation, men da vi har været der før, er magien ikke helt den samme. At jogge langsomt rundt i en gårdhave for blot at interagere med genstande eller finde samleobjekter kan i længden blive en anelse kedeligt. Til tider føles det som om, Reunion ville have fungeret bedre som en ren lineær fortælling i stil med et Telltale-spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visuelt er Reunion dog virkelig smukt. Den kunstneriske retning, miljødesignet og farvevalget går op i en højere enhed. Men når vi taler om et interaktivt videospil, savner man mere substans i selve mekanikkerne. At tilføje Chloe som spilbar karakter er ikke helt nok, da hun i store træk spiller ligesom Max, og hendes signatur-evne &quot;Backtalk&quot; bliver brugt alt for sjældent.<br />
<br />
Life is Strange: Reunion er et spil, som du vil elske eller blot synes er &quot;okay&quot;, alt efter hvor meget energi du vil lægge i det. Er du villig til at genspille historien flere gange for at se alle de forskellige slutninger? Hvis ja, vil du få meget mere ud af Reunion end dem, der blot vil have afsluttet Max og Chloes rejse efter én gennemspilning. Jeg befinder mig et sted midt imellem. Der er øjeblikke af ren genialitet, men jeg kan ikke lade være med at føle, at spillet ville have haft gavn af enten mere dybdegående gameplay eller et endnu skarpere fokus på den håndlavede fortælling. Uanset hvad, så rammer Reunion plet på det, der gør Life is Strange specielt, og det fortjener Deck Nine anerkendelse for.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 10:40:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/anmeldelse-life-is-strange-reunion-fungerer-helt-og-aldeles-fint-1760843/</guid>
</item><item><title>Anmeldelse: Samson kommer aldrig rigtig ud af starthullerne</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/samson-1760263/</link>
<category>PC, Samson, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er nogle gange svært ikke at have forventninger til spil, man gerne vil prøve. Selvom alarmklokkerne ringer, og alt peger på, at det her spil har alle odds imod sig, så håber man alligevel. Man krydser fingre, undgår at gå under stiger og alt det der, i håbet om at spillet måske alligevel blæser en bagover. Sådan havde jeg det med Samson, som jeg havde set flere spændende previews af, der fik mine forventninger til at skyde i vejret. Ikke nok med det, alt tydede på at udvikler Liquid Swords, bestående af en række veteraner fra Avalanche, havde forstået ikke at bide over alt for meget, og havde skabt et spil smalt nok til at kunne komme over målstregen.<br />
<br />
Da jeg så Samson, som har undertitlen &quot;A Tyndalston Story&quot;, første gang, tænkte jeg, at det her minder om GTA-seriens semi-lineære missioner, bare uden skydevåben, og det er faktisk en ret præcis beskrivelse. Holdet her har, på mange måder, tydeligvis ladet sig inspirere kraftigt af Grand Theft Auto, hvor missionerne handler om at køre rundt i en åben by og klare forskellige opgaver. Forskellen er bare, at alt kamp foregår med knytnæver. Ellers er strukturen meget velkendt, hvis man har spillet open-world spil før. Det er ikke det første GTA spin-off der er sat op på denne måde; tænk Sleeping Dogs, eksempelvis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man spiller som Samson McCray, der vender hjem til sin fødeby med en kæmpe gæld til diverse kriminelle bander i St. Louis. Hans søster er blevet taget som gidsel for at sikre, at han betaler de 100.000 dollars, han skylder. Derfor må Samson kaste sig ud i kriminelle aktiviteter i Tyndalston for at tjene pengene. Historien er dog ret tynd og mest en undskyldning for at sende spilleren ud på missioner. Samson er ikke en særlig spændende karakter, og hans venner er præcis de stereotypiske figurer, man forventer i den her type spil. Det hele føles som noget, man har set før, og jeg havde svært ved for alvor at engagere mig i hverken Samson, hans søster eller de mennesker, han omgiver sig med. Der er en lidt over-the-top kvalitet til historien, som om den <u>forsøger</u> at antage lidt selvbevidsthed, men det fungerer bare ikke når karaktererne ikke er mere dynamiske end de er.<br />
<br />
For at tjene penge kan Samson kaste sig ud i forskellige aktiviteter. Han kan køre løb, levere stoffer og banke andre kriminelle, der står i vejen. Det eneste spillet egentlig gør anderledes, er at fjerne skydevåben, og som vi nævnte før er nærkampsfokusset ikke engang helt originalt. Resten føles lånt direkte fra GTA, og måske sågar Mafia. Det er ærlig talt skuffende. Spillet bruger et system med såkaldte Action Points, hvor hver mission koster point, og man typisk kan klare tre missioner om dagen. Man skal samtidig løbende betale af på sin gæld, ellers bliver man jagtet. God idé, ikke sandt? Ja, jo, det lyder måske fint på papiret, men i praksis er det ekstremt straffende. Fejler man en mission, mister man næsten alle sine penge. Man kan senere låse evner op, der reducerer tabet, men man mister stadig omkring 90%. Det er voldsomt frustrerende. Det er fint at mærke presset fra gælden på en mere systemdrevet og mekanisk måde, men det er bare ufint implementeret.<br />
<br />
Man kan godt mærke, hvordan spillet hele tiden presser en til at spille perfekt, og det fungerer bare ikke særlig godt. Det føles mere som en øvelse i at undgå frustration end at have det sjovt. Hvis så bare missionerne var underholdende, men det er de desværre ikke. De falder groft sagt i to kategorier.<br />
<br />
Den første type er bilmissioner, hvor man kører rundt, deltager i løb eller stopper andre kriminelle ved at smadre deres biler. Man har sin egen bil, som går i stykker ret hurtigt, og når det sker, skal man betale for at reparere den, eller finde en ny. Problemet er bare, at man ikke kan stjæle biler fra trafikken, så hvis ens bil går i stykker, kan man ende med at løbe flere kilometer for at finde en ny. Det er ikke særlig godt designet. Det hele bliver hurtigt stressende, især fordi spillet samtidig straffer en økonomisk. Når man både skal bekymre sig om sin bil, sine penge og missionernes sværhedsgrad, begynder det at føles som arbejde i stedet for underholdning.<br />
<br />
Og jeg ved der findes dem der ønsker udfordring mere end noget andet, men prøv at forestille dig Celeste, hvor dine hårdtoptjente jordbær dræner over tid, og hver gang du fejler. Samson er ikke <u>udfordrende</u> - det er bare fjendtligt designet, og ikke på den smarte måde. Man får erfaringspoint undervejs, men selv da jeg nåede spillets sidste del, blev jeg slået ned af fjender der bare kiggede skævt på mig, og på det tidspunkt, var jeg helt i bund i førnævnte skill tree. Det føltes ikke anderledes og jeg følte mig ikke stærkere end da jeg startede spillet, og det ikke en god ting. Så føler man ikke en progression, og det gjorde spillet ganske kedeligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den anden type missioner foregår til fods, hvor man skal finde pakker og banke fjender. Her falder spillet for alvor fra hinanden. Styringen er upræcis og føles &quot;floaty&quot;, og der er så mange tekniske knaster, at det flere gange fik mig til at rage-quitte. Man sidder ofte fast i omgivelserne, og når det sker, kan ens karakter begynde at flyve rundt på mærkelige måder. Det kan tage flere minutter at komme fri, og man har ikke lyst til at genstarte, fordi spillet ikke nødvendigvis har gemt.<br />
<br />
Kampsystemet er heller ikke godt. Man kan blive stun-locked af fjender, der slår løs, uden at man kan gøre noget, og pludselig ligger man død på jorden og har mistet sine penge - <strong>igen</strong>. Fjender kan også spawne bag en uden varsel, så man bliver ramt uden chance for at reagere. Det føles unfair og frustrerende. Jeg må indrømme, at jeg flere gange smed mit keyboard ned i sofaen i ren frustration. Det er ikke et godt tegn. Det her kan rettes, bevares, men jeg er nødsaget til at beskrive min oplevelse som den var, ikke som den potentielt kan være for dig.<br />
<br />
Hvis man skal sige noget positivt, så er byen Tyndalston faktisk ret flot. Den har en beskidt og rå stemning, og de konstant våde veje giver et særligt udtryk, selvom det aldrig rigtig regner. Det er lidt mærkeligt, men også lidt charmerende på en skæv måde.<br />
<br />
Desværre bliver det hurtigt overskygget af gentagende lyde og samtaler, der kører i loop, og som til sidst bare bliver irriterende. Det her spil føles som en samling af gode idéer, der aldrig rigtig bliver samlet. Man kan godt se, hvad udviklerne har forsøgt, men det virker som om, de ikke har haft ressourcerne til at føre det ordentligt ud i livet.<br />
<br />
Så vil jeg anbefale Samson? Nej, ikke i den tilstand spillet er i lige nu. Og jeg har svært ved at se, hvordan det skulle kunne reddes uden markante ændringer af nogle helt centrale systemer.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 08:18:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/samson-1760263/</guid>
</item><item><title>People of Note</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/people-of-note-1752733/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Der findes efterhånden en længere række spil, hvor musikken er det helt centrale omdrejningspunkt - uden at spillene er decideret rytme-baserede spil som Guitar Hero og lignende. Det er for eksempel Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods og selvfølgelig de virkelig glimrende Hi-Fi Rush og Sayonara Wildhearts.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Nu er der et nyt spil på trapperne, nemlig People of Note, som blander forskellige musikalske genrer sammen med et letbenet turbaseret rollespil - nærmest et &quot;rollespil light&quot;. Kan man acceptere de simple rollespils-mekanikker, så fungerer det her faktisk ganske godt.<br />
<br />
Man tager rollen som den unge kvinde Cadence, der drømmer om at vinde en stor musikkonkurrence i sin hjemby, men efter at have optrådt med sin egen popsang til en åben audition, bliver hun sendt hjem - hun er ganske enkelt ikke god nok mener en af dommerne. Det viser sig dog, at denne dommer også er manager for Smolder, det mest populære boyband overhovedet, som står til at vinde den samme musikkonkurrence for 8. gang i træk, så der kan være tale om urent spil her.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Cadence bestemmer sig dog for, at det skal være løgn. Hun drager nu ud for at samle et band, der kan give hende en bredere musikalsk rækkevidde og det gøres i forskellige små verdener, inspireret af netop forskellige musikgenrer, blandt andet Durandis (rock, punk, grunge og metal) og Lumina (elektronisk musik). Men som altid sker der uventede ting, blandt andet kommer der fire magiske &quot;Keys of Note&quot; statuetter i spil midt i det hele og alt ender naturligvis med at blive mere kompliceret end hvad Cadence havde håbet på.<br />
<br />
Man går altså på opdagelse i de her små semi-lineære og halvåbne tema-verdener, hvor man støder på forskellige (ret gode) puzzles der skal løses, kister der skal raides og naturligvis masser af turbaserede kampe mod forskellige musikalske fjender. Som udgangspunkt fungerer kampene ganske som vi kender det fra genren, hvor man kan udføre forskellige typer af angreb, bruge forskellige evner, samt heale og booste ens party-medlemmer, når det bliver ens tur. Når man angriber, skal man, meget i stil med Clair Obscur: Expedition 33, trykke på en række knapper på det rigtige tidspunkt for at få mest muligt ud af ens angreb.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Helt i tråd med spillets musikalske tema, har kampene også flere musikalske twists undervejs. Blandt andet har hvert party-medlem hver deres musikgenre, og når musikken, som spiller under kampene, ændrer sig til en af de genrer som et party-medlem har, vil den pågældende få boostet sine stats så længe musikken spiller i denne genre. En anden ting er, at alle medlemmer af ens party har en &quot;mashup måler&quot; og når denne er blevet fyldt op, kan man udføre et &quot;mashup angreb&quot;, ved at kombinere de forskellige musikgenre til ét meget kraftfuldt musikalsk angreb.<br />
<br />
Det er også værd at nævne, at man undervejs kan støde på nogle såkaldte &quot;puzzlekampe&quot;, hvor man med en række fast foruddefinerede egenskaber og våben, skal nedkæmpe fjenderne på bestemte måder og indenfor et bestemt antal runder. Der er ikke specielt mange af dem, men de er ganske interessante og de er med til at man lærer ens våben og egenskaber rigtigt godt at kende på denne måde.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Som sagt i starten, vil jeg kategorisere People of Note som et &quot;rollespil light&quot;. I det her tilfælde betyder det sådan set bare, at det fungerer som større rollespil, men det er bare ikke er nær så dybt og der er ikke voldsomt mange stats, angreb eller opdateringer af evner og lignende at forholde sig til - men dem, der er, de fungerer rigtigt fint. Det er dog underligt, at der nærmest ingen defensive muligheder er i kampsystemet, så man må bare bide tænderne sammen, når det bliver fjendens tur og de beslutter sig for at knalde dig i hovedet med en guitar.<br />
<br />
Historien drives frem via en masse dialoger mellem Cadence og dem hun møder undervejs, og stemme-skuespillet er ganske fint - specielt den gamle rockmusiker Fret er virkelig godt castet. Ud over de her dialoger, fortælles historien ind imellem også via nogle ganske velkoreograferet musiknumre/musikoptrædener og de giver faktisk spillet et nærmest musical-feel ind imellem og de er virkelig gode. Du kan se et eksempel på en af disse lige her under.<br />
&lt;video&gt;<br />
Det leder os hen på soundtracket, der, sammen med kampsystemet, er det helt centrale i spillet her. People of Note indeholder et virkelig vellykket soundtrack og modsat andre lignende spil hvor musikken også er centrum, er der mange forskellige genrer i spil her. Musikken holder et virkelig højt niveau, uanset om det er pop, rock, elektronisk, rap eller country and western. Dele af soundtracket er i øvrigt i skrivende stund allerede tilgængeligt på Spotify.<br />
<br />
Endelig er der den visuelle side, som er farverig og ganske flot og det hele er designet med en &quot;musikalsk vinkel&quot;. Et godt eksempel er, at uden på en elevator er der en stor slider som på en mixerpult, der bevæger sig op og ned sammen med elevatoren. Det her er blot et enkelt eksempel på, at den visuelle del er ganske gennemført og det samme kan siges om de flotte menuer.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
People of Note er et velfungerende lille rollespil. Ja, det kan virke overfladisk og det skal man være indstillet på, men det musikalske tema, der ikke blot er indpakning, bløder ind i kampsystemet og det gør People of Note interessant. Mens de almindelige kampe kan blive en smule ensformige over tid, så er boss-kampene både udfordrende og spændende, da hver boss har forskellige musikalske evner.<br />
<br />
Hvis man ikke lige er die hard rollespil-fan, så kan People of Note være et fint, let tilgængeligt og hyggeligt lille rollespil, som forsøger at gøre tingene lidt anderledes, ved at tilføre musikalske evner ind i et traditionelt rollespil - og køber man ind i den lidt simple præmis, så fungerer det faktisk.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 04 Apr 2026 17:21:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/people-of-note-1752733/</guid>
</item><item><title>Vi kigger på Early Access-udgaven af Everwind</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-pa-early-access-udgaven-af-everwind-1756783/</link>
<category>PC, Everwind, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Minecraft - det svenske fænomen. Spillet, som enhver udvikler drømmer om at have skabt, og som trods sin alder og bedagede grafik (omend med en distinkt stil) fortsætter med at trives med horder af spillere. Det giver sig selv, at både udviklere og udgivere vil have en bid af den kage, som Minecraft udgør. Men det har vist sig at være en hård nød at knække.<br />
<br />
Everwind er det nyeste skud på stammen af spil, der forsøger at efterligne opskriften på førnævnte kage, og jeg har selv kastet mig over det. Men tog jeg for mig af retterne og gik mæt derfra, eller var et par skefulde nok til at give mig kvalme? Sandheden ligger et sted midt imellem.<br />
<br />
Everwind er endnu ikke udgivet i version 1.0. Det er lanceret via Early Access, så man kan ikke forvente et fuldendt mesterværk endnu (selvom det sker - se bare på Slay the Spire 2), og det vil blive udbygget med indhold og opdateringer, indtil det når sin endelige form. Når det er sagt, er der faktisk masser af indhold at kaste sig over, og man kan tydeligt se, at spillet har sit eget koncept og identitet - men der er stadig lang vej igen, hvis det skal overleve og tiltrække sit eget publikum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet begynder med at generere en unik verden og kaste dig af på toppen af et tårn. Tårnet fungerer som en tutorial, hvor hver etage forklarer forskellige spilmekanikker. Det er en smart tilgang, der får selve læreprocessen til at føle som en del af eventyret. Det føles helt naturligt. Undervejs lærer du, hvordan kamp fungerer, hvordan du fremstiller værktøj, og hvordan du tilbereder din mad - alt sammen helt logiske elementer i et overlevelsesspil.<br />
<br />
Når du er ude af tårnet, begynder det rigtige eventyr. Missionen er at bygge dit eget luftskib, og for at gøre det, skal jeg først scanne et vrag af et luftskib, der er styrtet ned og rustet væk på den ø, jeg befinder mig på. Del for del scanner jeg det med en mærkværdig anordning, jeg har fået udleveret, og derefter bryder jeg delene ned, så jeg kan bygge mine egne - splinternye - motorer, generatorer og luftballoner til mit helt eget skib. Det kræver en del indsamling af ressourcer, og der er ingen store overraskelser her: Fæld træer, saml sten, find græs og sørg for at finde noget kobber, der kan smeltes.<br />
<br />
Dette kompliceres en smule af de få fjender på øen - lasede skeletter, der ikke udgør nogen reel trussel. Kampsystemet er dog underholdende og vellavet med både parader og ekstra funktioner, der er låst bag et klassisk RPG-træ fyldt med opgraderinger. Fjendernes AI er dog ikke noget at skrive hjem om; den fungerer, men byder ikke på overraskelser. Det er dog ikke kun skeletter, der befolker øen; udviklerne bag Everwind ser ud til at have en forkærlighed for capybaras (flodsvin), især dem med små hatte på. Capybaras er jo 2020'ernes svar på de søde små grise. Der løber også vildsvin og fasaner rundt, som giver mulighed for at jagte lidt kød og fjer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter at have dræbt en flok gobliner, samlet ressourcer og bygget alt det nødvendige for at kunne flyve blandt skyerne i mit helt eget luftskib, drager jeg til søs. Ved hjælp af en lille robåd ror jeg ud til et skib markeret på kortet, placerer det, jeg har bygget, og fodrer generatoren med træ. Men for at det skal virke, skal jeg forbinde alt med rør, der overfører energi mellem de forskellige motordele. Som sagt, så gjort - verden venter, og himlen er min legeplads. Det er en enorm verden, der ligger for mine fødder, og jeg spekulerer på, om der findes en ende på den... Jeg fandt den i hvert fald ikke.<br />
<br />
Verdenen i Everwind er ikke kun horisontal med adskillige øer at udforske. Der er også øer oppe i skyerne, og det er naturligvis der, jeg planlægger at tage hen først. Men ak. For at flyve højere skal jeg opgradere mit skib. Så jeg styrer fartøjet mod en ø, jeg har haft kig på, siden jeg startede spillet. På denne ø er der en mærkelig bygning, der ligner en metalgiraf, og det er tydeligvis noget, der skal undersøges nærmere. Efter en kort flyvning parkerer jeg skibet på taget af den særprægede bygning. Jeg opdager hurtigt, at jeg ikke er alene; jeg får selskab af edderkopper, der skyder med gift, og zombier, der eksploderer, når de kommer for tæt på. Jeg indser også, at mit niveau er alt for lavt, og at jeg ikke har en chance. Man kommer åbenbart ikke ret langt med en rustning og et sværd af træ.<br />
<br />
Så jeg dør - et par gange. Først går jeg i panik, fordi jeg ikke ved, hvordan jeg kommer væk, men jeg indser, at den enhed, man scanner med, også kan teleportere mig tilbage til skibet i sikkerhed. Med det i baghovedet spurter jeg først afsted som en galning for at samle mine ting op der, hvor jeg døde. Når man dør i Everwind, mister man ikke alt, kun en del af det, man har indsamlet. Det tager form af en &quot;orb&quot;, som man skal samle op inden for ti minutter for ikke at miste de potentielle lækkerier.<br />
<br />
Efter at have lært min lektie valgte jeg en lidt mindre spektakulær ø næste gang. Men det er også her, jeg begynder at spekulere på, hvad mit mål egentlig er - hvor er jeg egentlig på vej hen? Er der en endelig destination? Jeg formoder, at Enjoy Studio ønsker, at man selv skal forme sit eventyr - præcis som Mojang gjorde med Minecraft. Ingen klare anvisninger eller quests, bare en hel verden til rådighed, hvor man selv er både instruktør og skuespiller. Det er både godt og skidt.<br />
<br />
Everwind er et mere udpræget RPG, og jeg forventer at være en del af en historie på et eller andet plan. Hvorfor vågner jeg pludselig op i et tårn? Hvad er der sket med alle luftskibene? Hvem er monstrene? Jeg føler, at jeg mangler en forklaring, og jeg så gerne, at den del fik mere dybde. Indtil da må jeg simpelthen fokusere på at opgradere både mig selv og skibet. Man kan bygge skibet større og fylde det med alt, hvad man overhovedet kan få brug for. Det ser ikke specielt stilfuldt ud - men hvis det flyver, så flyver det.<br />
<br />
Everwind er ikke specielt kønt, men da det er bygget på samme måde som Minecraft (med firkantede blokke), var det sikkert heller ikke målet. Det tilbyder dog lidt flere effekter end sin inspirationskilde i form af refleksioner i vandet, partikeleffekter og andre ting, som i det store hele blot bidrager til lag. For det lagger - ganske mærkbart endda - når man rejser, og nye øer genereres. Men som sagt: det er Early Access, og med det følger tekniske småfejl. Intet usædvanligt der.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Designvalgene er dog ikke helt så indlysende. Det er meget brunt og æstetisk set både kedeligt og decideret grimt. Min karakter ligner en krydsning mellem Minecraft-Steve og Shaggy fra Scooby-Doo, og fjenderne, der spankulerer rundt i Everwinds verdener, ser hverken skræmmende eller sjove ud. Jeg formoder, at det kan være en udfordring at finde en distinkt visuel stil og et design, der fungerer i en verden bygget af blokke - og det fungerer ikke helt her.<br />
<br />
Det er helt klart værd at holde øje med, hvordan udviklingen af Everwind skrider frem. Jeg vil endda sige, at det er sjovt, som det er lige nu - men prisen føles en anelse for høj i øjeblikket. Men når Enjoy Studio er færdige med at bygge det, og spillet udgives &quot;for alvor&quot;, kan det meget vel blive et spil, der kan stå distancen mod Minecraft, da det faktisk tilbyder noget unikt nok.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 31 Mar 2026 12:54:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-kigger-pa-early-access-udgaven-af-everwind-1756783/</guid>
</item><item><title>The Division Resurgence</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/the-division-resurgence-1756233/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Selvom jeg ikke vil klassificere mig selv som den store mobil-gamer, har det været fascinerende at vidne, hvordan platformen og dens software har udviklet sig - især i de seneste par år. Vi er gået fra mobilspil, der helhjertet købte ind på det trøstesløse landskab af tidsbegrænsede aktiviteter, en tsunami af billige livssimulatorer og et hav af trivia-projekter, til alternativer som Diablo Immortal og Call of Duty Mobile, og endda fremragende ports som Fortnite, Minecraft og Balatro. Selvom der findes et stigma blandt PC- og konsolpublikummet om, at mobilspil er underlegne, er det i dag et langt mere imponerende landskab, end det plejede at være.<br />
<br />
Jeg nævner dette, fordi den næste store satsning i mobilverdenen kommer fra Ubisoft, som efter Rainbow Six Mobile nu er klar med The Division Resurgence - en mobil-eksklusiv udgave af den populære serie, der forsøger at bevare franchisens autenticitet uden de platformfordele, som PC og konsol giver. Og ved du hvad? Det er faktisk ikke et dårligt forsøg på at nå de høje ambitioner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For det første, hvis man kigger på The Division Resurgence fra et makroperspektiv, tilbyder det kernepillerne i en ægte The Division-oplevelse. Der er stramt og intenst tredjepersons gunplay, der lader spilleren gribe kampsituationer an på sin egen måde. Der er stort fokus på loot og på at blive stærkere ved at finde bedre gear i det klassiske farvekodede system. Der er en åben verden at udforske, hvor man støder på fjender i gaderne, mens man navigerer mellem historiemissioner. Der er stadig Dark Zone med dens &quot;extraction&quot;-elementer, hvor man kan vinde stort eller gå tomhændet derfra. Og der er fokus på det sociale, hvor man kan spille alene eller i en gruppe med venner. Pointen er, at der er meget her, som øjeblikkeligt fortæller dig, at dette er et The Division-spil, trods de tekniske begrænsninger ved mobilformatet.<br />
<br />
Ubisofts udviklingsteam har gjort et fremragende stykke arbejde med at levere et spil, der kører flydende (selvom det er langt fra at være visuelt bjergtagende) og tilbyder udfordrende gameplay. Uanset om man bruger touch-betjening eller en tilkoblet controller, er actionen eksplosiv. Fjendernes AI er smart og vil teste dig med flankerende manøvrer og pansrede enheder, der stormer din position, så du ikke bare kan gemme dig bag dække. Man skal være på tæerne og bruge sine evner og ressourcer effektivt for at overleve - hvilket er mere, end man kan sige om mange mobilspil.<br />
<br />
Når man tager et velfungerende gameplay, parrer det med friheden i en åben verden (som efter mobilstandarder er imponerende), tilføjer en komplet historie, dybe looter-shooter-systemer og progression, og tilbyder det hele gratis, er det svært ikke at se det smarte i The Division Resurgence fra en forbrugers perspektiv. Det er ikke fejlfrit - fjenderne kunne godt være en anelse mindre aggressive, da sværhedsgraden her i marts 2026 føles ret krævende - men det er, ligesom Diablo Immortal, det næstbedste vi kan få, når vi ikke kan overtale udviklerne til at bruge alle ressourcer på konsol og PC. Det er en god handel for et spil, man kan hive frem i toget.<br />
<br />
Dette bringer mig dog til nogle af de mere alvorlige problemer. The Division er en kompleks affære i både præsentation og struktur. At vandre rundt i New York mister meget af sin glans på en smartphone-skærm, især hvis man ikke sidder med en &quot;Ultra&quot;- eller &quot;Max&quot;-model. Min oplevelse på en iPhone 16 Pro var, at spillet kørte vidunderligt, men jeg kunne ikke altid se, hvad der foregik, fordi skærmen blev dækket af to tommelfingre, der forsøgte at ramme fjender 30 meter væk. Der sker simpelthen for meget til så lille et display.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Samtidig er den åbne verden imponerende for gadgets, men den føles ikke ligefrem levende. Det er snarere en række livløse blokke og gader, man går igennem på vej til næste mission, hvor fjender indimellem popper op 20 meter foran dig. Missionerne kræver derefter indlæsning i separate områder, der føles som meget metodiske og formelbaserede &quot;arenaer&quot; fra 2000'ernes actionspil. Det fungerer, men det er langt fra moderne standarder på andre platforme.<br />
<br />
Endelig er der min største anke: The Division er i forvejen en kompleks serie, der kræver tid og tanke for at optimere builds og finde de rigtige genstande. Forestil dig nu dette kombineret med en byge af free-to-play-funktioner: utallige menuer til daglige quests, butikker med sjæleknusende monetarisering, battle passes og alt for mange valutaer. Der er altid en hage, og et spil som dette kan ikke tilbydes gratis uden systemer, der i bund og grund er anti-spiller.<br />
<br />
I sidste ende er The Division Resurgence meget lig Diablo Immortal. I sin kerne er det et ambitiøst og imponerende spil, der hæver barren for mobilplatformen, men det tynges ned af de påtrængende og demoraliserende mobilelementer, der fortsat giver platformen et dårligt ry. Fungerer det som et spil, man logger ind på i 20 minutter under pendling? Uden tvivl. Men kunne man sidde og spille det i timevis, som man gør med konsolversionerne? Nej, det har det slet ikke strukturen eller benene til. Det er et mobilspil over gennemsnittet, men også endnu et bevis på, at mobilen stadig er de andre platforme underlegen. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 31 Mar 2026 08:31:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/the-division-resurgence-1756233/</guid>
</item><item><title>Vi anmelder Super Meat Boy 3D - stadig sjovt men måske også unødvendigt</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-anmelder-super-meat-boy-3d-stadig-sjovt-men-maske-ogsa-unodvendigt-1755803/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvis jeg skulle vælge ét spil til at beskrive som &quot;djævelsk sjovt&quot;, ville det være Super Meat Boy. Der er noget så ondskabsfuldt herligt og grusomt, men samtidig fantastisk, over dets platform-gameplay, banedesign og filosofi omkring sværhedsgrad. Det er ikke helt så raserifremkaldende som det, sadisten Bennett Foddy koger sammen, men det er også langt fra det, man ville kalde en tilgængelig platformer. Super Meat Boy har altid eksisteret i en nærmest gylden zone, hvor det er præcis svært nok til at få dig til at sætte dig op i stolen, mens banerne stadig føles overkommelige efter en rimelig mængde øvelse og fejlforsøg.<br />
<br />
Jeg nævner dette, fordi Super Meat Boy længe har fungeret sådan på grund af sit 2D-design. Udviklerne kan dedikere al deres tid til at sikre, at spillet bevarer denne balancegang, da de kun skal bekymre sig om to dimensioner. Sådan er det ikke længere. Super Meat Boy 3D er nu landet, og det ændrer tingene markant - men fungerer det til seriens fordel?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som svar på det spørgsmål kan jeg kun sige, at jeg ikke er helt overbevist, men det vender jeg tilbage til om et øjeblik. Lad mig først fremhæve, hvad Super Meat Boy 3D gør rigtigt, for der er faktisk en del. Der er den overordnede følelse, den kunstneriske stil, brutaliteten, den enkle men motiverende fortælling og det simple gameplay. Alt dette er rendyrket Super Meat Boy, og du vil ikke et øjeblik være i tvivl om, hvilket spil du spiller i dette nye kapitel. Der er stadig opdelte verdener med tilhørende Dark Worlds, der er stadig ekstra karakterer at låse op for, hvis du har modet til at gå efter hvert eneste samleobjekt, og der er fokus på speedrunning og på at gennemføre hver bane så hurtigt og fejlfrit som muligt. Formlen er bevaret og udbygget med stor effekt, og alligevel er der noget, der ikke føles helt rigtigt, når jeg spiller Super Meat Boy 3D...<br />
<br />
Springet fra 2D til 3D er en massiv opgave, da det kræver en komplet overhaling af designet på måder, som måske mangler den sidste grad af raffinement og præcision i dette spil. Super Meat Boy-formlen er for hurtig og brutal til, at spilleren skal bekymre sig om karakterens præcise placering, og alligevel er det netop det, der fylder mest i tankerne her. Det lyder måske banalt, men i stedet for at fokusere på at klemme dig igennem rundsave og kødhakkere, vil du være fokuseret på blot at holde Meat Boy på en &quot;sikker&quot; platform, fordi bevægelserne er så hurtige og kontante, at det er utroligt let at begå basale fejl.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dertil kommer det faktum, at spillets 3D-natur ikke fungerer med et kamera bag skulderen, hvilket betyder, at man ikke får en sjæleknusende svær 3D-platformer a la Prince of Persia. I stedet er kameraet i en fast position, mens det følger dig gennem banen, hvilket betyder, at 3D-elementet mest handler om, at Meat Boy nu har et par ekstra bevægelsesmuligheder undervejs - noget man egentlig ikke har brug for.<br />
<br />
Pointen, jeg prøver at fremsætte, er i bund og grund, at 3D-elementet i Super Meat Boy 3D ikke føles som en spilmæssig evolution, men mere som et design-gimmick, der ikke formår at forbedre oplevelsen. Det er uden tvivl anderledes, men da der ikke har været voldsomt mange Super Meat Boy-spil, er der ikke nødvendigvis et desperat behov for gennemgribende nye muligheder - især ikke hvis de ikke skaber en oplevelse, der føles som det næste store skridt fremad for serien. Det er dette spil ikke. Det er ikke en svækkelse eller et skridt tilbage; det er blot et skridt til siden, der fører Super Meat Boy ned ad en sti, serien ikke behøver at udforske. Det minder lidt om Sonic the Hedgehog i 2D og 3D. Karakteren kan eksistere i begge dimensioner, men man kan ikke benægte, at det lynhurtige og flydende gameplay fungerer bedst i 2D. Det er præcis den samme følelse, Super Meat Boy 3D efterlader mig med. Det er ikke en katastrofe eller en dårlig implementering, det føles bare ikke som om, at Meat Boy-formlen for alvor passer til 3D rent spilmæssigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Måske er der plads til forbedringer, der kan få dette nye ægteskab mellem traditionelt gameplay og en ekstra dimension til at fungere - det kunne være et tættere kamera, så det er lettere at holde øje med den ret lille hovedperson, eller endda at sætte tempoet en anelse ned for at forbedre flowet. Som det står nu, er jeg i hvert fald ikke helt overbevist af Super Meat Boy 3D i sin nuværende form, da det simpelthen føles for upræcist til en serie med en så brutal sværhedsgrad.<br />
<br />
Kort fortalt fremstår Super Meat Boy 3D som et spil, der ikke udvikler serien, men snarere tager den i en retning, den ikke behøver at gå. Temaet, tonen og stilen føles stadig autentisk, men gameplayet har en lidt ubehagelig kant, hvor det af den ene eller anden grund ikke føles helt rigtigt. Super Meat Boy er måske tilbage, men det er ikke karakteren i topform. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 12:30:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-anmelder-super-meat-boy-3d-stadig-sjovt-men-maske-ogsa-unodvendigt-1755803/</guid>
</item><item><title>Darwin's Paradox!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/darwins-paradox-1754173/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
I spil, og i næsten alle former for medier, findes der et uhåndgribeligt, nærmest ubeskriveligt element, vi kun kan kalde &quot;secret sauce&quot;, en x-faktor. Det betyder intet, hvad budgettet, konceptet eller gameplayet er - hvis det har en snert af &quot;sauce&quot;, skal det nok fange blikket. Det er den X-faktor, der får dine øjne til at spærre sig op, selv når de er ved at blive trætte efter at have set den 51. annoncering i et to timer langt show. Det er sikkert at sige, at Darwin's Paradox! har masser af &quot;sauce&quot;.<br />
<br />
ZDT Studios platformseventyr om en blæksprutte, der forsøger at finde vej tilbage til havet efter at være blevet kidnappet for at blive lavet til suppe, er den helt rigtige kombination af skør, charmerende og hjertevarm. Dens præmis samt dens frække og ret muntre livssyn føles som noget, man ikke støder på for tit. I det mindste ikke uden at det kammer over i det mærkværdige til et punkt, hvor man ruller med øjnene. Darwin's Paradox! mestrer den balancegang med lethed. Eller skulle jeg sige, at det glider glat igennem? Skulle jeg? Hvordan bevæger blæksprutter sig egentlig?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ifølge dette spil bevæger de sig utroligt godt. Darwin springer, kravler og svømmer med stor manøvredygtighed. Fra havets mørke dyb til den hektiske flugt fra en eksploderende fabrik er kontrollen responsiv og flydende, men den tilpasser sig også banens behov. Darwin bevæger sig naturligvis ikke lige så hurtigt på land som i vandet, men han har værktøjer til rådighed, der får dig til at føle dig som den superhelte-blæksprutte, du er født til at være - som for eksempel at kunne klistre til enhver overflade. Der er også camouflage og blæk-skydning, samt et par andre banespecifikke mekanikker, som jeg ikke vil afsløre, men de gør alle et strålende stykke arbejde med at holde et smil på dine læber og holde dig engageret i de forskellige aspekter af Darwins gameplay.<br />
<br />
Dette er virkelig Darwins spil. Du kunne ikke bare kaste Spyro eller Crash Bandicoot ind i denne verden, for selvom Darwin's Paradox! øjeblikkeligt vækker nostalgien fra de gamle platformspil, når man samler det op, så roterer hele spillets kreative kerne omkring denne blæksprutte. Det er måske lidt indlysende titlen taget i betragtning, men Darwin fungerer som mere end blot en sød maskot. ZDT Studio har centreret spillets mekanik omkring, hvad en blæksprutte kan, og løftet de evner med hundrede procent. Det skaber et logisk, progressivt gameplay gennem den korte, men effektive fortælling, der får hele oplevelsen til at klikke igen og igen. Kommunikationen mellem udvikler og spiller er som en samtale med en gammel ven; man lader aldrig tvivlen råde om, hvad man skal gøre, eller hvor man skal hen i mere end et par sekunder i spillets puslespils- og snigepassager. Banedesignet er super engagerende, understøttet af baggrundsvisualiseringer, der giver følelsen af, at man spiller sig igennem en moderne DreamWorks-klassiker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! er et spil, der håndterer det fundamentale rigtig, rigtig godt. Det forsøger ikke at overvælde dig med mekanik efter mekanik, så du må slippe det, du lige har lært, til fordel for en skinnende ny evne, der passer perfekt til udfordringerne i den næste bane. Alt, hvad du kan i Darwin's Paradox!, er nyttigt gennem hele spillet, hvilket fører til masser af øjeblikke, hvor du kombinerer blæk-skydning, camouflage og miljømæssige tricks for at undgå at blive grillet. Darwin's Paradox! er et simpelt spil, ikke et designet til at få dig til at bide dig i læben og vippe med benet, mens du desperat prøver ikke at kaste din controller ud gennem vinduet. Det bliver ikke en stor udfordring, i hvert fald ikke i længere tid ad gangen, men det føles heller ikke trivielt. Det er let på en måde, der aldrig bliver kedelig, og det er tydeligvis designet med et yngre publikum for øje. Hvis jeg var i mine formative år og samlede Darwin's Paradox! op, ville jeg helt sikkert hylde det som en undervurderet klassiker mange år senere.<br />
<br />
Jeg fandt Darwin's Paradox! mindre auditivt behageligt, end det var visuelt, men spillets musik og lyd viste sig at være en dejlig ledsager til dette eventyr. At suse fra den ene ende af skærmen til den anden, kravle op ad vægge og lytte til de kvalmende søde lydeffekter af Darwins sugekopper, der smutter mod metal. Det er ikke ting, man tænker over i dagevis eller ugevis efter rulleteksterne, men de trækker dig dybere ind i spillet. Jeg er ikke sikker på, om jeg ligefrem følte mig som en blæksprutte, mens jeg spillede, men den overordnede lyd hjælper med at holde fantasien og &quot;saucen&quot; i Darwin's Paradox! i live.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med skabelsen af Darwin's Paradox! er det tydeligt, at ZDT Studio ønskede at efterlade spillerne med lyst til mere, snarere end at få dem til at rulle med øjnene, efterhånden som kvaliteten af banedesignet begyndte at dale. Jeg frygter dog, at der er sket en lille overkorrigering på den front, da Darwin's Paradox! slutter ret brat. Netop som vi når historiens klimaks, bliver vi teaset med måske endnu et kapitel eller en ekstra bane, og så ruller teksterne. Det giver plads til en DLC eller efterfølger i fremtiden, men det får mig også til at spekulere på, om vi virkelig fik udforsket alt, hvad denne debut havde at byde på for Darwin. Når man dertil lægger nogle sektioner, hvor man reelt bare trækker blæksprutten fra den ene ende af skærmen til den anden, samt lidt let backtracking, kan man nok se, at selvom Darwin's Paradox! er utroligt sjovt, er det ikke helt perfekt.<br />
<br />
Darwin's Paradox! er her måske for en god tid, ikke en lang tid, men hvilken god tid det er. Ved at bringe klassiske platformspil op til mere moderne standarder beviser det, at det er en kort, sød og mekanisk solid oplevelse, som jeg med glæde tager imod mere af, hvis ZDT Studio vil bringe denne modige blæksprutte tilbage til vores skærme. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 10:18:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/darwins-paradox-1754173/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/mega-man-star-force-legacy-collection-1753253/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
For de fleste er Mega Man synonym med hovedserien, der startede på NES og står til at få et nyt spil næste år i form af {Mega Man: Dual Override}, eller muligvis {Mega Man X}. Men i Japan er Mega Man meget større end det, og der findes en væld af obskure spil, som i mange tilfælde aldrig er nået til Vesten, eller i det mindste ikke har gjort det store væsen af sig.<br />
<br />
Blandt de større og mere succesfulde titler finder vi Nintendo DS-serien Mega Man Star Force, en slags åndelig efterfølger til {Mega Man Battle Network} (som også blev udgivet i Vesten, primært på Game Boy Advance). Star Force bød på tre eventyr fordelt på i alt syv forskellige versioner, hvilket kan sammenlignes med setuppet i Pokémon-spillene, hvor man valgte en version for at få små variationer i sit eventyr. Der er dog ikke det store fokus på byttehandel, så jeg vil vove at påstå, at det primært var en måde at sælge flere versioner til den samme spiller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uanset hvad behøver du ikke at vælge i {Mega Man Star Force Legacy Collection}, da den indeholder dem alle. Hvis du vil have den aggressive Mega Man Star Force Leo, er den her, og hvis du foretrækker kender-udgaven, Mega Man Star Force Dragon, kan du også vælge den. Hvad mere er, så har Capcom pakket projektet med alle mulige ekstramaterialer fra spillets historie, såsom muligheden for at se alle kortene, tjekke artwork, lytte til musik og lignende.<br />
<br />
Kort sagt tilbyder {Mega Man Star Force Legacy Collection} en ret omfattende pakke. Jeg spillede kun det første i sin tid og røg direkte ind i det igen. Capcom har valgt at beholde den grafiske stil, så det er et gennemført pixeleret spil, vi bliver præsenteret for, men jeg synes med det samme, at den isometriske stil har holdt sig godt, og den er stadig beundringsværdig tydelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Historien kredser om Geo Stellar, en ung knægt, der for nylig har mistet sin far i rummet. Det er i bund og grund en ret mørk historie, men en historie, der bliver håndteret meget hurtigt, som det hørte sig til i den æra. Der er ikke tid til at sørge; i stedet introduceres karakterer og gameplay-mekanikker i et hastigt tempo. Det første spil har mest historie, da det introducerer verdenen, og udover Geo Stellar møder vi også Omega-Xis. Disse to er seriens nøglekarakterer, og sammen kan de transformere sig til Mega Man, som derefter bruger kort til at besejre alle former for fjender.<br />
<br />
Spil to og tre præsenteres på samme lettonede manér, hvor Geo Stellar og Omega-Xis stadig bor hjemme hos deres mor, går i skole og bor i en lille by et sted i fremtiden, hvorefter en ballademager dukker op, og et nyt eventyr kan begynde. Der er en overraskende mængde dialog presset ind i de nærmest rollespilsagtige præmisser, men da alt er så kortfattet og præcist, bliver det aldrig stift eller ensformigt; det føles dog heller aldrig for alvor engagerende, men snarere som en undskyldning for eventyr. Hvis jeg skulle sammenligne det med noget, minder historiefortællingen om de tidlige Pokémon-spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det store trækplaster i Mega Man Star Force-serien var de kortbaserede kampe med en PlayStation-agtig præsentation (med forbedret opløsning) på et mindre gitter. I modsætning til Battle Network-serien var Star Force en smule mere actionorienteret, og det kan faktisk blive ret udfordrende. Heldigvis er der en hel række hjælpemidler, lige fra at kunne gemme jævnligt til at give dig selv mere tid eller gøre våbnene stærkere.<br />
<br />
Kampene finder sted på et lille gitter ved hjælp af både action- og kortbaserede mekanikker. Ved at optimere dine kort effektivt kan du kombinere dem dygtigt for at levere massive angreb, mens du samtidig affyrer din armkanon og sørger for ikke at stå i vejen for fjendens angreb. Det bliver således en form for dans mellem timing, positionering og kortvalg, som jeg er meget glad for.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Skal jeg nævne noget negativt, er det, at det som sagt oprindeligt var et Nintendo DS-spil, hvilket betyder, at menuerne var designet til en stylus. Jeg forestiller mig ikke, at det er et problem på enheder med touchskærme, men jeg har spillet det på Xbox Series S/X (og dermed reelt også PlayStation 5), og her føles menuerne en smule mere kluntede, end de gjorde i gamle dage.<br />
<br />
Alt i alt er det stadig en meget solid samling, som er nem at anbefale. Det er spil, der har bestået tidens tand, som ikke ville have haft gavn af flere polygoner, og som er blevet flot opdateret med højere opløsning, hvor det giver mening (som i kampene og på kortene). Hvis du leder efter klassisk Mega Man-action, er dette bestemt ikke noget for dig, men hvis du vil have et typisk hyggeligt japansk &quot;happy-go-lucky&quot; eventyr med et dybt gameplay-system, så er det virkelig nemt at anbefale denne herlige samling. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.dk (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 12:45:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/mega-man-star-force-legacy-collection-1753253/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1751163/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
På den ene side sætter jeg pris på, at Nintendo aktivt leder efter måder at forbedre og opgradere mange af deres eksisterende Switch 1-titler til Switch 2-systemet. Forbedret grafik og ydeevne kombineret med en smule ekstra indhold er en dejlig måde at opmuntre til et gensyn med en allerede etableret titel. Det ændrer dog ikke på det faktum, at de nye funktioner og forbedringer faktisk skal føles din tid og dine penge værd, og generelt set har det ikke været tilfældet for de spil, der har modtaget disse opgraderinger. Snarere er opgraderingerne kommet og gået uden at efterlade det store indtryk.<br />
<br />
Hvor meget jeg end forguder Super Mario Bros. Wonder - og det gør jeg, som min anmeldelse kan bevidne - så føles Nintendo Switch 2 Edition og udvidelsen Meetup in Bellabel Park som endnu et tilfælde af middelmådigt indhold; ekstraudstyr, som man ikke rigtig har brug for for at opleve genialiteten i denne farverige og karismatiske platformer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort fortalt er Super Mario Bros. Wonder på Nintendo Switch 2 stort set det samme spil, som det var på Switch 1. Det føles en smule mere detaljeret i sin visuelle præsentation, men det er ikke ligefrem en overvældende forbedring, måske takket være hvor veloptimeret spillet var til den oprindelige Switch, og hvordan OLED-modellen fortsat trives rent visuelt, selv sammenlignet med Switch 2-alternativet. Hvis du snuppede Switch 2-versionen i forventning om at blive blæst bagover af et præstationsmæssigt og visuelt spring, så er det simpelthen ikke det, den tilbyder. Den sigter i højere grad efter inklusionen af de Switch 2-centrerede sociale funktioner for at forbedre spiloplevelsen. Er det en grund til at købe opgraderingen? I mine øjne ikke rigtig, hvilket lægger et massivt pres på Meetup in Bellabel Park-udvidelsen for at løfte opgaven.<br />
<br />
Så hvad tilføjer denne udvidelse? Der er grundlæggende fire elementer i denne DLC af varierende værdi. For eksempel ankommer Rosalina og Luma som spilbare karakterer, hvilket er en dejlig tilføjelse, der giver en ekstra valgmulighed, selvom Rosalina spiller præcis som alle andre tilgængelige figurer. På samme måde er &quot;Assist Mode&quot; her for at gøre spillet mindre udfordrende - en hjælpsom tilgængelighedsfunktion, som man ikke kan lade være med at undre sig over, hvorfor ikke var inkluderet i grundspillet...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derefter er der de faktiske nye gameplay-elementer, som spænder over en singleplayer- og en multiplayer-orienteret del. Singleplayer-elementet udgør reelt én ny verden at erobre, men den er arrangeret således, at hver eksisterende verden får ét nyt niveau plus et afsluttende niveau i det nye &quot;Toad Brigade&quot;-hubområde, hvilket giver i alt syv nye baner at mestre. Disse er alle boss-kampe mod Koopalings, og de er faktisk utrolig sjove og beviser endnu en gang udviklerholdets kreative potentiale. Disse boss-kampe er ikke nødvendigvis svære, men de er heller ikke en dans på roser, selvom de gøres enklere gennem inklusionen af den nye &quot;Super Flower Pot&quot; power-up, der åbner op for nye mekanikker. Det er sjovt og unikt, men det stjæler ikke billedet på samme måde som elefant-power-up'en gjorde.<br />
<br />
Dette bringer mig til multiplayer-elementet i Bellabel Park, kaldet &quot;Attraction Central&quot;. Det er her, man som spiller skal træffe en beslutning; hvis du udelukkende spiller Super Mario Bros. Wonder alene og offline, så har denne del af udvidelsen nul værdi for dig, da det hele udelukkende serveres i lokal eller online multiplayer. Halvdelen af parken er dedikeret til lokal action og den anden halvdel til online gameplay, og indrømmet: de baner, der præsenteres her, er ret sjove med 17 nye &quot;attraktioner&quot;, som de kaldes. Dette er hovedparten af Meetup in Bellabel Park og selve grunden til, at man overhovedet skulle købe denne udvidelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du kan lide at spille Wonder online mod andre spillere eller i &quot;couch co-op&quot; med venner og familie, er der masser af grunde til at vende tilbage til spillet takket være denne del. Der er tilføjet samleobjekter i form af planter, der skal vandes med væske, man optjener ved at bruge tid i parken. Der er typiske baner, hvor målet bare er at nå til enden - ofte ved at samarbejde som et hold - sammen med &quot;versus&quot;-muligheder, hvor man skal kæmpe om mønter i underholdende multiplayer-mani. Det er uden tvivl sjovt, men hvis du ikke plejer at kaste dig over disse områder, eller måske ikke har et Switch Online-abonnement, går du glip af meget, og så bliver opgraderingsprisen på 149 kr. pludselig svær at mave.<br />
<br />
I sidste ende føles det, Nintendo har præsenteret med Super Mario Bros. Wonder, ligesom mange af disse Switch 2-opgraderinger og deres tilhørende DLC-pakker, ikke som noget, man skal eje. Hvis du jævnligt hopper ind i spillet og leder efter enhver tænkelig måde at udvide oplevelsen på, kan du finde noget af interesse her. Men hvis du er solospiller, vil du blive skuffet over de blot 60-90 minutters gameplay fra de syv ekstra baner og Toad Brigade-historien.<br />
<br />
Super Mario Bros. Wonder er stadig en af de fineste 2D-platformere i nyere tid, så det taler stadig til denne opgraderings fordel, men samtidig: Hvis du kan spare de knap 150 kr. og nøjes med grundspillet, vil jeg ikke fraråde dig at gøre det. Meetup in Bellabel Park og Nintendo Switch 2-opgraderingen er simpelthen ikke essentielt indhold.a </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 14:04:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1751163/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach er lige så magisk på PC</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/death-stranding-2-on-the-beach-er-lige-sa-magisk-pa-pc-1749883/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvornår er spil kunst? Er det når et spil er så <em>out there</em> at alt hvad der foregår, er på grænsen til uforståeligt, men stadig resonerer hos spilleren. Eller er det en helstøbt oplevelse, som også kan spilles af den mere &quot;casual gamer?&quot;. Jeg vil sige at man sjældent ser det sidste eksempel, men hvis jeg skulle definere Death Stranding 2: On the Beach, er det det mærkat jeg vil tillægge Hideo Kojimas mesterværk. Jeg har fået Death Stranding 2: On the Beach på PC, og her kan man virkelig se dette mesterværk skinne.<br />
<br />
Der er ikke tilføjet så meget til PC-versionen, men der er dog en del mere end i mange andre PlayStation-porte, og det er super fedt. Kojima og hans udviklere har nemlig tilføjet mellemsekvenser, som blev droppet i første omgang, og disse bliver både tilføjet til PC'en og PlayStation 5. Det er mega sejt, da de giver spillet endnu mere af den her Kojima vibe, som er så specifik hans. Hvis man har spillet hans andre spil, ved man lige præcis den skørhed og dybde det giver til spilverdenen, hvor man bare tænker, det er så fantastisk, barnligt nogle gange, men også bare dejligt at se flere af disse udtryk fra Kojimas krøllede hjerne. Det er ligesom Ringenes Herre: Extended Edition, hvor de tilføjede mellemsekvenser skaber en dybere verden, som gør produktet endnu mere spændende at opleve.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er også kommet en ny sværhedsgrad, for de masochister som ikke mente originalen var svær nok. Jeg har haft rigeligt svært ved den normale sværhedsgrad, så jeg gravede ikke for dybt, men det jeg prøvede, viste mig hurtigt, at man skal kende alle mekanikker spillet giver en for at overleve. Gør man ikke det, får man sig en røvfuld. Det fandt jeg ud af på den hårde måde. Det er dog fedt, at dem der har mestret spillet nu, kan begive sig ud på et endnu mere udfordrende eventyr i den ødelagte verden. Derudover kan man genspille bosskampene, hvilket er fedt, da de er designet fantastisk og fungerer som små gåder i sig selv, og det faktum at Sam &quot;Porter&quot; Bridges kan forsvare sig bedre end i etteren, gør dem endnu sjovere.<br />
<br />
Så kommer vi til de features som er eksklusive til PC'en, og de er ikke nødvendigvis de store ting, men det er her oplevelsen begynder at ændre sig. Så lad os kigge på hvad PC'en kan tilføje dette fantastiske spil.<br />
<br />
Det første man opdager er, at der er en masse grafisk lir man kan slå til, og man klapper i sine små keyboard- og musefingre. Der er frame generation og begrænset ray tracing, til dem der har et grafikkort der kan håndtere det, og heldigvis kan mit, selvom min køler begynder at hvine, når det hele står på max. Til gengæld har jeg sjældent oplevet et spil der ser så godt ud som Death Stranding 2: On the Beach. Det første spil så også fantastisk ud, især landskaberne, men i efterfølgeren føles det næsten fotorealistisk, når man løber igennem de golde områder, som giver en følelse af isolation, men også en mærkelig ro midt i al ødelæggelsen. Når man ser de skyggeagtige BT's, er det et rent partikelshow, og det ser virkelig godt ud. Selv når jeg skruede ned for indstillingerne, holdt spillet et højt niveau visuelt. Det er et showcase for hvad man kan få ud af moderne hardware, når en udvikler har en klar vision.<br />
<br />
Andre ting som PC'en gør bedre end nogen anden platform er høje opløsninger, framerates og skalering. Death Stranding 2: On the Beach understøtter det hele, så man kan presse spillet ret langt, hvis man har udstyret til det. Mus og keyboard er også en mulighed, men om det er bedre end controller er jeg mere i tvivl om. Konverteringen føles tydeligt designet til controller, især fordi mange handlinger kræver at man holder knapper inde i længere tid, i stedet for at udnytte keyboardets mange muligheder. Det gjorde indlæringen af styringen på PC lidt tung i starten, og i pressede situationer ramte jeg ofte de forkerte knapper. Det blev bedre med tiden, men jeg synes godt menuerne kunne være mere tilpasset os der spiller med mus og keyboard.<br />
Det er også her konverteringen halter mest. Der er det jeg vil kalde buttonbloat, hvor de samme knapper bruges i forskellige kombinationer alt efter situationen. Det betyder, at man nogle gange skal lave ret præcise input i de mest uopportune øjeblikke, og det kan føre til fejl som føles unødvendige. Derfor vil jeg klart anbefale at man spiller med controller, selv på PC. Det er lidt synd, for jeg er sikker på det kunne have været gjort mere intuitivt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men når det hele spiller, og man lige har fået styr på styringen, så er Death Stranding 2: On the Beach en fornøjelse på PC. Når man bevæger sig gennem en næsten død ørken, som mest af alt minder om et månelandskab, er det en oplevelse i sig selv. Det var det også i det første spil, men her føles det endnu stærkere. Når man sniger sig igennem områder med BT'er, som efterlader håndaftryk i jorden, og man holder vejret mens de passerer, er der ikke mange spil der kan skabe den samme spænding. Senere, når sneen rammer, ændrer stemningen sig fuldstændigt, og landskabet føles pludselig levende og fjendtligt på en helt anden måde. Sneen ser fantastisk ud, og de varierende dybder skaber nye udfordringer, som man hele tiden skal tage højde for.<br />
<br />
Mellemsekvenserne er også et kapitel for sig på PC. Man kan virkelig se den kærlighed der er lagt i dem fra Kojima Productions. Karaktererne står endnu skarpere end på PlayStation 5, og jeg har sjældent oplevet, at man føler så meget med de mange sidepersoner man møder undervejs. Man kan næsten se hver eneste pore i deres hud, og ansigtsmimikken er imponerende.<br />
<br />
Så hvis man spiller med controller og har en nogenlunde god PC, så er Death Stranding 2: On the Beach den ultimative version lige nu. Skal man opleve denne klassiker, og har man muligheden, så er det her klart den version jeg vil anbefale. Death Stranding 2: On the Beach er et mesterværk, og så tæt på kunst som spil kan komme. For mig er det et af de spil, hvor man nogle gange glemmer, at man sidder og spiller, og bare er i det. Det er fantastisk.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 13:47:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/death-stranding-2-on-the-beach-er-lige-sa-magisk-pa-pc-1749883/</guid>
</item><item><title>Screamer</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/screamer-1747303/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>1990'erne var en guldalder for arkade-racere. Se bare på Ridge Racer, Daytona USA og Virtua Racing - alle er arkaderacerer, der udkom i første halvdel af 1990'erne. Det var et hårdt marked, men det afholdte ikke det lille nystartede italienske studie Graffiti fra at udgive deres arkaderacer Screamer til PC. Selv om det var tydeligt inspireret af Ridge Racer, så var det alligevel sit eget og kunne let stå på egne ben.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Året efter skiftede Graffiti navn til Milestone som vi kender i dag og når man ser tilbage på de spil, som de over tid er blevet bedst kendt for, spil som blandt andet Ride og MotoGP og Superbike World Championship, er det let at glemme, at de faktisk har rødder i arkaderaceren. I min optik er Milestone netop bedst, når de laver arkaderacere og det beviste de med Gravel fra 2018 og senest med Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged fra 2023. Nu er Milestone tilbage og nu genopliver de arkaderaceren, som startede det hele for dem, nemlig Screamer.<br />
<br />
Screamer er noget så sjældent, som en arkaderacer med en historie. Spillet udspiller sig en nær fremtid og kampagnen hedder The Tournament, som drejer sig om et ulovligt gaderæs, arrangeret af den mystiske Mr. A (Troy Baker). Der er fem meget forskellige hold med i denne turnering; blandt andre Strike Force Romanda som er en række japanske popstjerner, Anaconda Corp. består af mystiske typer fra våbenproducenten og cyber-sikkerhedsvirksomheden af samme navn og Kagawa-Kai er et team med medlemmer af en kriminel organisation. Man kommer i øvrigt til at køre som alle fem teams i løbet af The Tournament.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Historien fortælles i en kombination af nogle virkelig lækre anime-sekvenser skabt af det japanske animationsstudie Polygon Pictures, som er bedst kendt for forskellige anime- og science fiction-serier og film, og nogle ret statiske og kedelige samtaler som vi kender det fra klassiske JRPG's, hvor der står personer i hver sin side af skærmen med et tekstfelt imellem sig. Der er desværre stor overvægt af sidstnævnte. Historien er ikke voldsom spændende, den er inddelt i en lang række kapitler og fungerer mest som undskyldning for at kaste spilleren ud i en række hæsblæsende løb af forskellige slags, ofte med forskellige mål, der skal opnås undervejs.<br />
<br />
Kampagnen er ganske lang og man bruger ret meget af tiden på at sidde og lytte til dialoger mellem spillets rivaliserende karakterer. Oveni dette kommer en ret ujævn sværhedsgrad, som får det hele til at føles decideret langtrukkent. Screamer er som udgangspunkt ikke noget let spil og sværhedsgraden er desværre noget ujævn. Jeg oplevede med jævne mellemrum at sværhedsgraden pludselig faldt, for derefter at stige voldsomt igen og det betyder, at man rammer nogle ret stejle mure ind imellem. Jeg kom ud for, med lethed, at kunne vinde et løb, hvorefter det næste løb krævede op mod 20 forsøg, hvorefter det efterfølgende igen blev vundet med lethed. Det er ujævnt og det er ret ærgerligt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Ud over The Tournament byder Screamer også på en lang række andre gamemodes. Der er standard Race, der er Team Race, Time Attack, Checkpoint, Score Challenge, Overdrive Challenge og endelig Multiplayer, hvor man kan spille i Mixtape (tilfældige gamemodes vælges af spillet forud for hvert løb), Ranked Team Race og Local Splitscreen for op til fire spillere. Så der er bestemt spilmuligheder nok her i Screamer og det hele udspiller sig på 32 baner fordelt på fire områder; den neon-oplyste storby Neo Rey, den glohede ørken Sky Road Desert, naturreservatet Forest #13 - og så et fjerde hemmeligt område, som først bliver afsløret senere i kampagnen. Banerne er en god blanding af snoede veje og lange lige langsider, men det er lidt overraskende, at banerne ikke indeholder skjulte genveje og lignende ting, som man ellers ofte oplever i de her arkaderacere.<br />
<br />
Hvis man ser bort fra den førnævnte ubalance i sværhedsgraden, så er selve løbene ganske interessante, for det her er ikke en standard arkaderacer. For det første bruger man begge styrepinde på ens controller til at styre bilerne; den venstre bruger man til at dreje bilen med og den højre til at drifte med. Bilerne er meget tunge og de kan nærmest ikke dreje, men i kombination med at kunne drifte, er de ganske adrætte. Det kræver dog noget øvelse at skulle styre med begge styrepinde, men man lærer det og der er en del assists man kan slå til. Nogle af disse assists er dog så voldsomme, at man får svært ved at vinde løbene, men man kører da i det mindste ikke galt - igen er der noget med balancen her.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Screamer har ret mange systemer, når man tænker på at det her er en arkaderacer. Alle bilerne er installeret med et &quot;Echo System&quot;, som er helt centralt for ens succes i løbende. For det første, er bilernes gearkasser semi-automatiske og det vil sige, at man skal skifte gear på det rette tidspunkt - gør man ikke det, gør bilen det selv efter lidt tid, men det koster værdifuld tid på banen - tid man ikke har. Formår man at skifte gear på rette tidspunkt, fyldes en Boost måler op og dette Boost kan aktiveres på to måder, som enten giver et almindeligt kort boost og hvis man booster på det helt rigtige tidspunkt, får man et længere og kraftigere boost. Man kan sammenligne det lidt med &quot;Active Reload&quot; i Gears of War, hvor man skal reloade på det rigtige tidspunkt for at reloade hurtigere og få et lille boost. Ud over dette, er der både et skjold og et &quot;Strike&quot; angreb, man kan aktivere med den samme energi fra ens Echo System, hvor sidstnævnte får modstanderne til at eksplodere hvis man kører ind i dem mens Strike er aktiveret.<br />
<br />
Man SKAL kunne mestre Echo systemet, hvis man vil have nogen chance for at vinde. Jeg synes det er lidt ærgerligt, at man på denne måde får proppet systemet ned i halsen, for der er ingen vej udenom. Booster man ikke, vinder man ikke - og man kan nærmest kun booste ved at lave timede gearskift. Det er også værd at nævne, at spillet er udstyret med en voldsom &quot;rubber banding&quot;. Det vil sige, at det føles som om, at der er en kraftig elastik mellem dig og dine modstandere, som gør, at du aldrig rigtigt kommer langt foran dem, fordi de bliver trukket bag dig i en elastik. Det betyder, at laver du en fejl, kan man ryge fra en 1. plads til 6. pladsen på få sekunder og desværre er elastikken ikke nær så kraftig, når dine modstandere er foran dig. Det er også typisk sådan, at booster du, så booster dine modkørende også og alle disse lidt &quot;tarvelige tricks&quot; der bruges for at holde spilleren i kort snor, kan være frustrerende. Det skal dog siges, at man KAN godt slippe af sted ude foran og man KAN godt booste forbi ens modstandere, men spillet gør alt hvad det kan, for at holde kort snor i en.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Man bliver konstant belønnet med kosmetiske opgraderinger til ens biler efter hvert løb og det er alt fra nye fælge, døre, motorhjelme, lygter, spoilere og meget andet, så der er masser af muligheder for at pimpe ens biler som man har lyst. Sjovt nok er der ingen performance-opgraderinger af nogen art, så hvis man ikke går op i, hvordan en biler ser ud, er denne del af spillet helt ligegyldig. Bilerne er, ligesom i Ridge Racer, fiktive biler, men de er designet sådan, at man alligevel godt kan genkende dem, da de tilnærmelsesvis ligner biler fra den virkelige verden - uden at være det.<br />
<br />
Den visuelle side af Screamer er ganske gennemført, den er meget upbeat og det hele kører fint og flydende. Spillet har et anime-inspireret udtryk, bilerne ser lidt tegneserie-agtige ud og det hele bimler og bamler med typografier der bevæger sig og lignende. Det passer dog til spillets meget arkade-præget væsen, men det er ikke altid lige kønt og billedkvaliteten kan nogle gange tage et hit, når der sker meget på skærmen ad gangen. Lydsiden er ganske fin, med et hårdtpumpet soundtrack og ganske fine præstationer af stemmeskuespillerne. Af en eller anden grund, taler de forskellige karakterer alle forskellige sprog, der er både engelsk, fransk, italiensk, tysk, japansk, noget der lyder som hollandsk - og andre sprog jeg ikke kan identificere. Alligevel forstår de alle hinanden og jeg ved ikke helt, hvad Milestone havde tænkt på her - det virker en smule fjollet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Screamer er et mærkeligt bæst. Det er noget så sjældent som en arkaderacer (dem ser vi ikke mange af længere), tilsat en historie, som næsten fylder for meget, da man som sagt tidligere, bruger meget tid på at sidde og klikke sig igennem samtaler mellem spillets rivaliserende karakterer. Gameplayet er fyldt med systemer, som man ikke kan ignorere, hvis man vil have en chance for at vinde, og det ved jeg ikke helt hvad jeg skal synes om. Det virker måske for nogen, men jeg vil gerne have muligheden for at bruge Boost når jeg synes og ikke fordi jeg skal.<br />
<br />
Til syvende og sidst var Screamer en mild skuffelse for mig. Det værste er den til tider meget svingende sværhedsgrad, der i starten af spillet gjorde, at jeg var bange for at jeg ganske enkelt havde overset noget og jeg forsøgte mig med diverse assists, som faktisk ikke gjorde det lettere at vinde. Oveni dette kommer den kraftige &quot;rubber banding&quot;, så den mindste fejl kan koste en dyrt kort før målstregen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Jeg sidder tilbage med følelsen, at Screamer kunne have været så meget mere. Havde Milestone bare skruet lidt ned for det narrative, tilføjet skjulte genveje på banerne og havde man skruet lidt ned for de mange systemer og blot havde lavet en god old-school arkaderacer hvor den rene køreglæde var i centrum, ville det have været bedre.<br />
<br />
Som det står nu, er det en lidt underlig blanding af hæsblæsende arkaderacing, en skæv balance, en historie der fylder meget, nærmest for mange systemer og en styring, der kræver en del af spilleren. Screamer er ikke et dårligt spil, men det vil næsten for meget. Jeg ville have ønsket, at det var mere rent. Mere som Ridge Racer kunne have været i 2026.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 21 Mar 2026 06:25:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/screamer-1747303/</guid>
</item><item><title>Crimson Desert: En majestætisk og ujævn gigant - præcis som forventet</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/crimson-desert-en-majestaetisk-og-ujaevn-gigant-praecis-som-forventet-1745753/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når man har chancen for at være blandt de første til at opleve hvad der uden tvivl bliver et vaskeægte fænomen, er det bedste spørgsmål, man kan stille sig selv efter at have spillet det: Sidder jeg vitterligt med noget, der kan ændre alt - eller i det mindste sin genre? Crimson Desert kunne være det første skridt mod fremtidens åbne verdener; den første af sin slags. Og selvom lyset skinner og reflekteres (og kastes!) af de fleste facetter i det prisme, som dette singleplayer-spil fra Pearl Abyss udgør, afslører refleksionen af og til en krakelering dybt inde i kernen. Gå dog ikke i panik - Crimson Desert er et fremragende spil, men det har for mange facetter, og det er ikke dem alle, der er udført med samme mesterlige præcision - præcis som vi alle vidste i forvejen.<br />
<br />
Verdenen Pywell, et rigt land fyldt med liv og historie, befinder sig ved en skillevej. Den politiske spænding stiger mellem tidligere allierede nationer, som nu ser freden smuldre. Samtidig bliver borgerne chikaneret af horder af banditter, mens varsler om vækningen af kræfter fra en ældgammel civilisation begynder at dukke op. Du er Kliff, leder af Greymanes - en gruppe lejesoldater, der forsvarer den gamle nation Pailune. Ved spillets start bliver de besejret af rivalerne fra Black Bears. Efter at have overlevet den visse død vågner Kliff op et sted uden for tid og rum kendt som &quot;The Abyss&quot;. Her vækkes mystiske kræfter i ham, som senere viser sig at være de våben, der skal gøre det muligt for ham at blive verdens frelser. En opgave, der er langt mere kompleks, end den lyder, og som man næppe kan løse alene. Derfor er hovedpersonens første prioritet at genforene sin spredte gruppe af venner og begynde at få styr på tingene.<br />
<br />
For virkelig at forstå, hvordan Crimson Desert er, og hvad man kan forvente, må man rejse til en anden verden skabt af koreanske Pearl Abyss. Black Desert Online har i over et årti markeret sig som et af de mest fremtrædende og udfordrende MMO-spil i historien. Dets dybe &quot;worldbuilding&quot; matches kun af det omfattende gameplay og det komplekse kampsystem, der er ligeså varieret, som det er krævende. Det er vigtigt at forstå dette, for man mærker tydeligt, at Crimson Desert på et tidspunkt i udviklingen var tænkt som en anden type MMO, som senere udviklede sig til den singleplayer-oplevelse, det er i dag. Det betyder, at visse designvalg er nedarvet fra en anden tilgang til spiludvikling - nogle med succes, andre mindre heldige. Heldigvis er de også designet således, at alle kan finde noget, der motiverer dem til at udforske dette land.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom det er en open-world-oplevelse, tager Crimson Desert dig mere eller mindre i hånden hen til det sted, hvor du skal være i øjeblikket. Systemet til at spore missioner er nærmest kopieret direkte fra Rockstar-spil som Red Dead Redemption 2, hvor et X altid vises på kortet. Når du når frem til missionsområdet, skal du finde det næste skridt i rækken. Missionerne involverer typisk at løse en gåde, aktivere en genstand eller deltage i en eller flere kampe. Missionssystemet, uanset om det er hoved- eller sidehistorier, er ret lineært og kræver blot vedholdenhed i at forstå opgavebeskrivelsen eller den gåde, man står overfor.<br />
<br />
Crimson Desert er en enorm åben verden, der lader dig underholde dig selv med næsten hvad som helst, men det er ikke et RPG - det er snarere et action-adventure. Der er ingen level-baseret progression, og der er heller ikke valg, der ændrer historiens gang. Kliffs styrke øges udelukkende gennem opgradering af våben og udstyr samt via et talent tree med tre grene, som låses op ved at indsamle &quot;Abyss Artifacts&quot;. Disse lader dig forbedre kamp- og udforskningsevner, udholdenhed, helbred og så videre. Disse artefakter bruges også til at opgradere våben til højere niveauer, så der kommer et punkt i eventyret, hvor du skal overveje nøje, hvorfor du indsamler dem. Selvom spillet guider dig fra sted til sted, betyder det ikke, at der ikke er forhindringer, som kan være svære at forcere. Crimson Desert læner sig ikke kun op ad sit kampsystem, men også gådeløsning, og mange af disse gåder mangler tydelige spor, eller det kan være svært at finde en logisk løsning. Dette er et bevidst designvalg, der opfordrer dig til at stoppe op og tænke over, hvad du egentlig har brug for, eller om du kan udnytte spillets systemer til at finde en løsning - enten på den tiltænkte måde eller på en måde, du selv finder på.<br />
<br />
Lad mig give et eksempel fra min egen oplevelse: I en af mine første hovedmissioner skulle jeg brænde nogle slyngplanter, der spærrede indgangen til en bygning, men jeg havde på intet tidspunkt fået adgang til noget i stil med ildpile. Der stod dog en fakkel i nærheden, som jeg kunne bruge til at tænde spidsen af mine pile. Problemet var, at jeg skød forbi. Jeg løb tør for pile. Min første tanke var at genindlæse spillet eller lade missionen ligge til senere, men jeg fandt løsningen ved at slå til faklen, så den faldt i den rigtige retning ned på nogle grene. Det satte ild til dem og lod ilden sprede sig langt nok til at rydde stien. En løsning værdig til Breath of the Wild, som det er lykkedes Crimson Desert at inkludere i sin verden. Der er mange af disse eksempler.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Selvom det ideelle er at følge historien (hvilket låser op for nye områder og giver adgang til flere værktøjer), er spillet designet således, at turen fra punkt A til B kan være lige så lang og fuld af omveje, som du ønsker. Det skyldes, at der er tusind ting (næsten bogstaveligt talt) at tage sig til i Crimson Desert helt fra start. Madlavning, fiskeri, jagt, minedrift, tæmning af heste, arbejde som kurer eller dusørjæger, og deltagelse i minispil - fra undergrundskampe til et simpelt spil sten-saks-papir med nogle børn på torvet. Bare for at få tiden til at gå og lade sig opsluge af verdenen. Når man først er der, er det nemt at lade sig rive med, for blot to timer senere at indse, at man stadig er præcis samme sted i sin progression som før.<br />
<br />
Disse opgaver, der tydeligvis er nedarvet fra et MMO-koncept, er her retfærdiggjort, fordi de kræver, at du bevæger dig rundt og udforsker verdens afkroge. Og det er Crimson Deserts største styrke. Ingen - hverken Rockstar, Bethesda eller andre AAA-studier - er gået så vidt, eller har gjort det på den måde, som Pearl Abyss har præsteret her. Studiets egen motor, BlackSpace, er blevet yderligere optimeret til at levere en opløsning, skarphed og en følelse af verdenen, der sætter en ny standard for branchen - og overgår selv Decima-motoren, som Kojima brugte så mesterligt i Death Stranding 2: On the Beach. Man ser morgensolen pible gennem træerne, reflektere i et vadested og på de omkringliggende træer, mens man rider over flodbunden, så vandet sprøjter under hestens hove. Jeg vil gå så langt som til at sige, at følelsen af at udforske verden alene kun har været så tilfredsstillende i Kojimas seneste titel eller i de nyeste Zelda-spil. Du vil bruge en stor del af dit eventyr på bare at vandre gennem enge, skove og bjerge, besøge landemærker og rydde områder for fjender, gå på jagt eller blot tilføje oplysninger til dit kompendium, som indeholder næsten 3.000 opslag. Hold nu op - der er omkring 30 dyr at ridde på og 70 forskellige arter af sommerfugle, og hver eneste af dem har en funktion i alkymi...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men er alt så guld og grønne skove i Crimson Desert? Desværre ikke helt. Selv efter de næsten 100 timer, jeg har brugt på spillet på PC i skrivende stund, er jeg ikke færdig endnu - slet ikke. Og det er ikke, fordi jeg er blevet væk i sideindholdet, men snarere fordi jeg er stødt på dårligt balanceret design. Gåderne kan være mere eller mindre komplicerede, men det, der halter, er magtbalancen blandt fjenderne. Selvom du kan stå over for horder på hundrede eller to hundrede almindelige fjender i et område, før du når til bossen, så er bossen altid lysår over alt andet, du har mødt. Og det er ikke, fordi det er svært på grund af manglende evner (vi har efterhånden spillet rigeligt med Soulslikes), men snarere fordi det er en kunstig og uretfærdig udfordring. At opgradere dit udstyr er det oplagte valg, men selv da vil hvert møde være en kamp for livet. Du bliver nødt til at hamstre mad for at kunne heale midt i kampen, og du vil sandsynligvis skulle &quot;farme&quot; eller finkæmme hver eneste købmand i regionen for at få nok ressourcer til langsomt at slide bossen ned. Dette skaber en kunstigt forlænget spiloplevelse, som også ødelægger den naturlige udvikling i historien. Apropos historien, så falder spillets hovedfortælling denne gang lidt igennem til fordel for mindre sidebegivenheder og valgfrie missioner. Karaktererne er ret endimensionelle, og bortset fra Kliff er de andre to helt forglemmelige og unødvendige.<br />
<br />
Det hjælper ikke, at spillet har en menu, der er utrolig kompliceret at forstå, med alt for mange systemer at holde styr på, og hvad der måske er det værste inventory-system i computerspillets historie. Selv i dets nuværende opdaterede tilstand vil du opdage, at den dårlige organisering af genstande og den begrænsede plads i tasken kræver sin pris. I skrivende stund er der stadig intet system til opbevaring af genstande, hvilket betyder, at du nogle gange må smide meget værdifulde genstande ud eller sælge dem, fordi du ikke har plads til at bære dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og når vi taler om styring, så føles lejren som endnu et system, der blev tilføjet tidligt i udviklingen og derefter forsømt. Hverken lejrbyggeriet eller styringen af Greymanes-gruppens opgaver er særlig godt udført. Jeg har også problemer med, hvordan visse efterforskningsmissioner løses, og ofte føles løsningen på gåder mere som rent held end som et resultat af dine egne evner. Efter at have brugt en del tid i spillet bliver det heller ikke altid ved med at være sjovt bare at bevæge sig rundt. Når du har taget den samme rute 30 gange mod byen eller din lejr, begynder man at savne flere fast travel-muligheder. De findes ganske vist, men de er ikke så udbredte eller praktiske, som man kunne ønske sig, og nogle gange skal du gennemføre en del af historien eller overvinde en uklar udfordring for at aktivere dem. Det gælder endda spillets vigtigste fast-travel-punkt; et punkt, jeg endnu ikke har låst op for, og som fører til dit hjem...<br />
<br />
Der er for mange løse ender, som dog ikke ødelægger oplevelsen eller får mig til at ville stoppe med at spille, men de forhindrer det i at blive en seriøs kandidat til &quot;Game of the Year&quot;. Crimson Desert kan være et sted, hvor man som spiller kan forsvinde i månedsvis, men forvent ikke, at alle de timer bliver brugt på et berigende eventyr i en verden, der - jeg gentager - er vidunderlig. Jeg kan se gennem fingre med visse tekniske problemer på grund af projektets skala, og fordi de kan rettes med en opdatering, men der er simpelthen for mange designkonflikter mellem de mange systemer til, at jeg kan kalde det et &quot;mesterværk&quot;. Hvis du kan leve med det og bare nyde rejsen, selv uden nødvendigvis at forstå, hvor den fører hen, så er denne åbne verden et besøg værd.<br />
<br />
Jeg føler mig ikke helt tryg ved at give Crimson Desert en endelig karakter. Der er dele, hvor jeg ville have sænket bedømmelsen, og øjeblikke, hvor jeg ville have hævet den markant. Tag dette som en indikation af den nuværende tilstand af et spil, der er så enormt, at det stensikkert har noget at byde på for dig - bare ikke helt i det omfang, du måske havde håbet på.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 08:46:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/crimson-desert-en-majestaetisk-og-ujaevn-gigant-praecis-som-forventet-1745753/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/marathon-1745223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi nærmer os to uger siden Marathon blev lanceret, og i skrivende stund har Bungie endnu ikke udgivet det planlagte &quot;endgame map&quot; Cryo Archive, til trods for at dette fremgår som en ret afgørende del af spillets samlede indholdsramme. Det lader til at være oppe over, men det er endnu ikke sket. Det er i øvrigt til trods for at Bungie i forbindelse med lanceringen bad medier holde tilbage med endelige anmeldelser af spillet, netop fordi det, selvom det officielt er lanceret til fuld pris, betragtes som værende ufuldstændigt i sin nuværende form.<br />
<br />
Det er to lidt paradoksale udmeldinger for at sige det mildt; hvorfor sælge det hvis I er få uger fra tilføjelsen af det stykke indhold der fuldender spillet? Det er ikke sikkert at Bungie har lettere kyniske motiver bag forespørgslen til medierne, men det har i brede træk fungeret, for lige nu er der svindende få anmeldelser ude, også selvom spillet har været til salg i to uger.<br />
<br />
Så, lad os i stedet finde den gyldne mellemvej her, for jeg føler mig nødsaget til at danne rammen omkring min kritiske holdning til Marathon, også selvom Cryo Archive lige nu endnu ikke er åbnet. Det betyder at jeg <u>vil</u> gå tilbage og opdatere denne anmeldelse af spillet, skulle det stykke indhold vise sig at være lige så transformativt som jeg håber, men jeg er også åben overfor den mulighed, at Marathon, som det er lige nu, er <strong>som det er</strong>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og jeg synes faktisk Marathon er, i brede træk, en bundsolid extraction shooter, konstrueret på det skridsikre fundament Bungie har lagt ud og forstærket gennem Destiny i over 12 år, også selvom der er adskillige problematikker at tage fat, hvoraf nogle kan rettes til med relativt lethed, mens andre vil plage spillet enten i lang tid, eller måske for bestandig.<br />
<br />
Okay, så hvad <strong>er</strong> Marathon egentlig? Jo, det er en extraction shooter - slet og ret. Det betyder at du har et sæt menuer der lader dig præge din specifikke karakterklasse, eller &quot;Shell&quot;, påtage dig nye kontrakter og organisere din vault af grej, og når du er klar loades du ind på et af tre maps (snart fire med Cryo Archive), hvor du løber rundt mellem specifikke landemærker og topografiske highlights for at finde loot, enten tilfældigt eller fra andre teams du møver ned, for så at slippe ud igen - eller ikke. Det er sådan set essensen, og Marathon gør ikke meget mere end den lettere firkantede beskrivelse foreskriver og tilbyder. Marathon er, på den måde, en ganske simpel extraction shooter også, uden alsidige &quot;world events&quot;, uden store, tunge bosser der vandrer hvileløst rundt på mappet, og uden begivenheder der drastisk ændrer den strategiske tilgang for hvert hold. Når man loader ind, så leder du efter loot, plaffer andre hold og fordufter.<br />
<br />
Naturligvis er dette en lettere forsimplet opsummering af spillets gameplay loop, men Marathon trives også igennem den her lettere skill-baserede, enkle opsætning, fordi det tillader en spillere at fokusere så direkte på det bedste spillet har at tilbyde. Ser du, Marathon er upåklageligt konstrueret i sine helt basale bestanddele. Våbenfysik, reload-animationer, bevægelse, klassedesign, ja, selv den virkelig korte TTK (time-to-kill) - Marathon er toptunet, og efter 35 timers spilletid er jeg parat til at sige at Bungies ekspertise som ledere i det her felt kun cementeres på ny. Om det er at poppe et headshot med en BR33 Volley Rifle, til at indgå i en intens skududveksling med en V66 Lookout - Marathon har nogle af de bedste øjebliksbilleder genren kan tilbyde, det er der bare ingen tvivl om.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dertil kommer spillets så absolut slående art design, som Bungie selv angiveligt kalder &quot;graphical realism&quot;. Det lyder ikke synderligt rammende, men hvad end vi skal kalde den her web-baserede farveeksplosion, så er jeg vild med det hele. Det ser godt ud hele vejen igennem, i alle tre maps, i menuerne - <strong>alle steder</strong>. Og takket være Son Lux' mildest talt fantastiske soundtrack, så lyder Marathon også godt - <strong>altid</strong>. Vi har allerede fortalt om, og bedømt, Marathons grafiske- og auditive udtryk i vores Server Slam-indtryk, men det indtryk er ikke blevet slidt af over tid - tværtimod.<br />
<br />
Det er med det her in mente at jeg igen slår fast, at Marathons &quot;knogler&quot;, dets tekniske og mekaniske fundament, er så solidt, at du her, med tiden, kan bygge en intet mindre end fabelagtig extraction shooter, hvis spillerne er villige til at holde fast, for det jeg roser her, det er det <u>vigtige</u>. I brede træk. Men det betyder ikke at Marathon ikke har dybt rodfæstede udfordringer forude, som vil kigge frem for gemmerne uanset hvor transformativt Cryo Archive eller, eller ej.<br />
<br />
Marathons våben er glimrende, men den måde disse, og loot generelt, er placeret, positioneret og telegraferet er decideret elendig. I Marathon er al spændende loot først og fremmest stort set frakoblet fra deres omkringliggende miljø - et fantastisk skjold, afgørende ammo, et nyt våben, de findes alle i disse anonyme beholdere, og disse beholdere er både svære at se, og endnu sværere at tyde værdien af på afstand. Desuden synes disse beholdere kun delvist at have noget at gøre med det sted på spillets map de befinder sig. Der er mange Weapon Lockers et sted, der måske altid byder på et våben, men spillets arkitektoniske præsentation giver dig ikke rigtig nogen hverken åbenlyse eller subtile hints om hvor der er hvad, og derfor hvor du skal lede.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derfor bliver det at lede efter loot i Marathon en lettere forvirrende pærevælling det meste af tiden, og selvom man kunne argumentere for at spillets mere puritanske tilgang til genren gør at man jo &quot;bare&quot; kan jagte andre spillere og tage deres grej, så bør Bungie seriøst arbejde for at gøre loot-jagt mere interessant. Der er en lang række måder at gøre det på, men lige nu er det, for det meste, ikke rigtig underholdende at droppe ind for at lede efter noget specifikt.<br />
<br />
Men dette kan altså blive fikset relativt let via små tweaks til tydeligheden af beholderne, en omarrangering af deres placering og eventuelt rettelser til hvilke slags ting man kan finde hvor, men det leder os lettere naturligt til spillets helt store problematik, og det er de her maps. Der er, som sagt, tre af dem, og selvom de alle tre byder på den her umådeligt smukke &quot;graphical realism&quot;, som jeg endnu ikke er blevet træt af, så har de helt strukturelle og topografiske problemer - alle tre. For selvom disse maps er smukke, og byder på slående art direction og visuel kohærens, så har Bungie tydeligvis ikke formået at gøre dem til interessante &quot;playspaces&quot;. Med det mener jeg at i Marathons tre maps er der ikke ét eneste spændende landemærke, du kan se fra afstand, og som naturligt drager dig, der er ingen forhøjninger eller ændringer i topografien, der gør at et hold har et &quot;high ground&quot;. Der er ingen positioner, der er lette at forsvare, eller tilsvarende svære at angribe. Det er altid forskningslaboratorier, lagerhaller og kontorer. Sigtbarheden er til tider latterligt lav, som gør det sværere at observere andre hold i færd med at skyde hinanden, eller de ellers ret underholdende AI-fjender, og det hele er, stort set altid, fladt. Rigtig fladt.<br />
<br />
Det er ikke fordi de her maps ikke tillader sjove, underholdende og intense udvekslinger mellem hold, og de her AI-fjender fungerer ret godt som udfordrende fjender, og til tider også bare som &quot;sound traps&quot;, men at facilitere og forstærke er to meget forskellige ting, og jeg følte aldrig at de her maps gjorde de her dueller <strong>bedre</strong> via interessante layouts.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et højt tårn i horisonten, en dyb voldgrav med spændende loot, et farligt forskningsanlæg i udkanten af mappet der kan ses fra afstand, et svævende rumskib man kan teleportere op i efter et vist tidsrum er passeret - Bungie mangler at arbejde i højden her, og resultatet er at man ret hurtigt ikke engagerer sig strukturelt i mappet, men bare ser den korteste rute til en tilfældigt udpeget destination, ofte udpeget af den kontrakt man har aktiv. Det her kan <strong>ikke</strong> lige fikses, det kræver at Bungie gentænker deres strategi, og det tror jeg ikke de sådan lige kan - men kan mærke det allerede nu. De her maps er ikke sjove nok, slet og ret. Desuden er de her kontrakter også lidt &quot;hit or miss&quot; i mange henseender, for de udvekslinger du har med de her Faction AI-karakterer er faktisk spændende, og en god måde at give spillet lidt narrativ krydderi, men de her mål er nærmest grinagtige i deres tvetydighed, og fordi spillet kun giver dig navnet på den afdeling af mappet hvor dit mål er, så ender du hurtigt med at rende hovedløst rundt efter en meget specifik dataterminal i en stor lagerhal - det er ikke sjovt, i øvrigt.<br />
<br />
Som sagt; Marathons knogler er solide, stærke og velfungerende, og selvom spillet måske mangler et hook, eller bare maps der bygger videre på det her solide fundament, så føler jeg mig afklaret nok, selv uden Cryo Archive, til at anbefale Marathon alene på baggrund af det her ret fantastiske loop. Det betyder ikke at Marathon i sig selv er noget fantastisk spil, men det kunne det meget vel gå hen og blive, og det er altså mere positivt end for rigtig, rigtig mange andre live-service spil. Jeg vil, som sagt, opdatere denne anmeldelse med indtryk af dette sidste map uanset om dette har en drastisk indvirkning på mit samlede helhedsindtryk.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 13:36:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/marathon-1745223/</guid>
</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/starship-troopers-ultimate-bug-war-1742923/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Starship Troopers har altid været en fantastisk film, selvom den blev skabt som en satire over, hvor let folk lader sig rive med af autoritære kræfter og dehumaniserer deres fjender. Dette er også et bærende element i det nye spil Starship Troopers: Ultimate Bug War!. Da jeg satte mig ned med titlen, indså jeg, at det slet ikke var, hvad jeg havde forventet. Jeg troede på forhånd, at dette måske ville være et yderst middelmådigt spil, men jeg tog fuldstændig fejl; det, jeg mødte, var et ret intenst Doom-inspireret actionspil, der fanger satiren fra filmatiseringen, byder på fede mellemsekvenser og endda lader os spille som insekterne.<br />
<br />
Stjernen i dette spil er sandsynligvis mellemsekvenserne med Rico og Dietz, hvor førstnævnte portrætteres af sin originale skuespiller, Casper Van Dien. Han spiller også Starship Troopers: Extermination og Starship Troopers: Continuum med sine fans, så han er ikke fremmed for mediet. Vi møder også den hårdbarkede krigsveteran Samantha Dietz, spillet af Charlotta Mohlin. Begge optræder i nogle af de mest satiriske og underholdende mellemsekvenser, jeg har set i lang tid, og det minder meget om de lidt nørdede cutscenes i Command & Conquer, som jeg elsker. I denne titel er de lavet med humor for at underholde, og det mærkes tydeligt. Historien kredser om Samantha Dietz' rolle under konflikten, og det er også hende, man spiller som. Selvom historiefortællingen fylder meget, ender man sjældent med for alvor at bekymre sig om karaktererne. Der er ingen reel seriøsitet i fortællingen, men jeg kan godt lide, at det er lidt useriøst, da det komplementerer gameplayet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve spillet er opdelt i baner, som man kan gennemføre. Opbygningen minder om spil fra 1990'erne, hvor man finder store miljøer fyldt med hemmeligheder og udfører missioner i dem. Der er mange fjender, og dine værktøjer er kraftfulde våben, luftangreb, køretøjer og granater. Desuden kan du tilkalde forstærkninger, hvilket fungerer på samme måde som de våbenkapsler, menneskene sender til Master Chief, når han er på ringverdenen i Halo 2. Det er en herlig blanding af mekanikker, action og gameplay-elementer, og selvom det er et stykke tid siden, jeg sidst anmeldte en &quot;boomer shooter&quot;, synes jeg, denne er god. Man har de klassiske medkits, rustninger, våben og andre genstande, man løbende samler op. Fjenderne er ikke særlig kloge, men det behøver de heller ikke at være i denne kontekst, da man spiller det her for at knuse fjender med maskingeværer og sprænge ting i luften til majestætisk musik og ikonisk stemmeskuespil.<br />
<br />
En anden underholdende funktion er ikke kun singleplayer-kampagnen som menneske, men også missionerne, hvor man får lov til at styre insekterne, hvilket jeg faktisk fandt sjovere. Disse missioner er dog ikke i fokus og er betydeligt færre end dem for menneskene. Man får lov til at spille som en &quot;Assassin bug&quot;, som har tre former, den kan aktivere, hvilket definerer, hvad den kan, og hvordan den fungerer. I sin &quot;Warrior Form&quot; kan man angribe bedre og løbende få liv tilbage; i &quot;Hopper Form&quot; kan man flyve over lange afstande og bruge det til at spotte bygninger, allierede reder og andre ting; og i sin endelige form, &quot;Tanker Form&quot;, kan man bruge en flammekaster og modstå mere skade (man skal dog bygge en måler op for at aktivere denne form). Man kan også bruge evner til at rekruttere fjender og dirigere angreb mod menneskene, hvilket udgør en spændende side-mode, som jeg havde det ret sjovt med.<br />
<br />
Det visuelle udtryk er en smule mærkeligt, da man som spiller styrer en karakter i fuld 3D, mens alle fjender er i 2D. Det skiller sig især ud i insekt-missionerne, hvor man ser det hele i tredjeperson og derefter angriber 2D-fjender. Det er dog en mindre klage, da jeg synes, det særprægede design fungerer. Det er ikke et særlig smukt spil at se på, men det virker. Det er primært musikken, stemmeskuespillet og brandingen, der tilføjer værdi til titlen, men charmen fra førstepersons skydespil fra 1990'erne findes også her, selvom effekterne og det visuelle er noget dateret. Musikken er dog strålende, og Auroch Digital har ladet sig inspirere af filmene, selvom den er skabt af udviklerne selv. Effekterne lyder også anstændige, selvom udviklerne bevidst har designet det som en retro-shooter. Derudover er det ikke krævende og kører helt glat - jeg har oplevet næsten nul fejl (tekniske &quot;bugs&quot;, ikke fjender, for dem er der tonsvis af...) og ingen nedbrud.<br />
<br />
Selvom kerneoplevelsen er betydeligt bedre, end jeg forventede, er der et par ting at kritisere. En af dem er, at dine allierede ofte kommer i vejen og står steder, der gør, at du rammer dem i stedet for fjenden. Variationsmulighederne i missionerne er også lidt begrænsede, og opbygningen har tendens til at blive en smule repetitiv. Antallet af baner er også begrænset, så man bruger ikke en evighed på spillet, men snarere omkring 10 timer. Selvom banerne er store, kan de gennemføres ret hurtigt, men jeg synes dog, at banedesignet er ret varieret, selvom missionerne ofte gentager sig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom der er lidt at kritisere, føles det godt at bruge haglgeværer, automatiske karabiner, granater, atombevæbnede raketstyr og robotdragter. Insekterne føles også virkelig nådesløse med deres nærkampsangreb, der bogstaveligt talt halshugger modstandere og smører jorden ind i blod, og deres flammekastere er en anden favorit, ligesom evnen til at sende allierede insekter ind i fjendtlige baser. Dette vil sandsynligvis ikke udfordre dig voldsomt som spiller, men det er klichéfyldt, gammeldags og ret sjovt. Det er tydeligt, at det ikke tager sig selv alt for højtideligt, givet mellemsekvenserne og det faktum, at man får point og stjerner efter hver mission.<br />
<br />
Starship Troopers: Ultimate Bug War! er et godt spil, der vil underholde dig i en halv snes timer, og det er sandsynligvis det bedste spil i franchisen sammen med Starship Troopers: Terran Command. Hvis du har et par timer til overs til et retrospil, er dette måske noget for dig. Det minder meget om Boltgun, da Auroch Digital også skabte den titel. Selvom det ikke helt fanger følelsen af insekter, der klatrer oven på hinanden som i Starship Troopers: Extermination eller Starship Troopers fra 2005, er dette et rigtig godt actionspil. Hvis du kan leve med grafikken og 2D-modellerne, får du en historie, der finder sted efter filmen fra 1997, og som byder på intens action, god musik og en retro-stil, der fungerer. Hvis du kan lide Starship Troopers og klassisk Doom eller Boltgun, bør du tjekke det her ud, for det er simpelthen virkelig underholdende. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 06:51:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/starship-troopers-ultimate-bug-war-1742923/</guid>
</item><item><title>Duck Detective: Ghost Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/duck-detective-ghost-glamping-1742903/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Lige fra begyndelsen slår Duck Detective tonen an, når du træder ind i rollen som Eugene McQuacklin - en desillusioneret privatdetektiv, der tilfældigvis også er en and. Men i sand noir-tradition er det ikke hans fjer, der definerer ham, men snarere hans træthed over for livet. De bitre kommentarer og skarpe stikpiller falder tæt, og det er tydeligt, at han er tynget af en verden, der synes at gøre alt for at modarbejde ham. Så da en tilsyneladende triviel sag - en forsvunden salami - lander på hans skrivebord, er det ikke bare en undskyldning for at være lidt vittig, men en meget bevidst parodi på genren.<br />
<br />
Det, der gør historien så sammenhængende og fornøjelig, er, hvor dygtigt spillet balancerer humor og mystik. Det er konstant sjovt og fremkalder jævnligt fnis, men aldrig på bekostning af plottet. Tværtimod: Vittighederne uddyber karaktererne og giver hver eneste figur - stor som lille - og hver eneste udveksling liv. Verdenen er måske fyldt med antropomorfe dyr, men konflikterne, mistænksomheden og de små sociale gnidninger er overraskende menneskelige. Det er let at grine af en nervøs krokodille eller en mistænksom gris, men det er endnu lettere rent faktisk at engagere sig i, hvad de skjuler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad angår gameplay, er Duck Detective lige så stramt komponeret som historien. Dette er et adventurespil, der ved præcis, hvor meget kompleksitet det har brug for, og du vil hovedsageligt indsamle spor gennem samtaler og observationer, før du bruger dem i Eugene McQuacklins notesbog. Her udfylder du konklusioner ved at placere de rigtige ord de rigtige steder i forskellige deduktioner - eller rettere &quot;de-duck-tions&quot;... (hø-hø), da spillet aldrig lader en chance for et ordspil gå forbi.<br />
<br />
Det er en mekanik, der er let at forstå, men sofistikeret nok til at føles engagerende. Du kan ikke bare klikke dig igennem tilfældigt; du er nødt til at tænke dig om, læse mellem linjerne og nogle gange genoverveje dine antagelser. Samtidig bliver det aldrig frustrerende. Spillet ønsker, at du skal føle dig klog, ikke dum, og det ses i, hvor gavmildt det er med spor, og hvor elegant det guider dig fremad uden at holde dig alt for stramt i hånd.<br />
<br />
Tempoet er en anden styrke. Duck Detective er kort - omkring to til tre timer - men det er præcis så langt, det bør være. Hver scene har et klart formål, hver dialoglinje driver enten plottet eller karaktererne fremad, og der er intet overflødigt fyld. Det gør oplevelsen usædvanlig stram, og det føles mere som at spille sig igennem en virkelig velredigeret kortfilm end et spil, der desperat forsøger at strække spilletiden ud over alle grænser.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den visuelle præsentation forstærker dette yderligere. Den tegneserieagtige, let overdrevne stil er en perfekt ramme, der gør det hele utroligt mindeværdigt. Udtryksfulde karakterer, herlige animationer og et sjældent samspil mellem legesyge og æstetik. Oven i det må jeg også tage hatten af for det jazzede noir-soundtrack, der binder det hele sammen. Afdæmpet og atmosfærisk bidrager det smagfuldt til spillets stemning.<br />
<br />
Stemmeskuespillet fortjener også ros, da det er lige i øjet, perfekt timet og formidler karakterernes personligheder med imponerende præcision. Især Eugene selv er virkelig godt ramt: tør, kynisk, men med et hjerte, der langsomt siver igennem mellem linjerne. Men det, der virkelig samler det hele, er, hvor utrolig selvsikkert Duck Detective egentlig er; det viger ikke tilbage fra sin identitet. Det omfavner den fjollede detektivhumor og føler sig aldrig flov over det et eneste sekund. Det føles aldrig som et &quot;lille spil&quot; i nogen negativ forstand, men fremstår snarere som bemærkelsesværdigt fokuseret, poleret og overbevist om sine designvalg.<br />
<br />
Selvfølgelig er der ting, man kunne ønske sig mere af. Når rulleteksterne kører over skærmen, er det svært ikke at ønske sig én sag til, et par miljøer mere, endnu mere tid med Eugene McQuacklin. Men frem for at føles som en mangel, fremstår det som et kvalitetsstempel. Spillet efterlader dig mæt, men med lyst til mere. Præcis som en rigtig god appetitvækker. I sidste ende er Duck Detective: The Secret Salami et skoleeksempel på, hvor langt man kan nå med en klar vision, smart design og en oprigtig kærlighed til sit materiale. Det er sjovt uden at være overfladisk, letbenet uden at være fjollet, og sammenhængende på en måde, som mange langt større spil kun kan drømme om. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 06:52:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/duck-detective-ghost-glamping-1742903/</guid>
</item><item><title>Docked</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/docked-1741933/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Da formanden (redaktøren) ringde fra havnen og spurgte, om jeg kunne træde til med et par dages ærligt slid, var jeg i tvivl. Altså, flytte containere? Min ekspertise ligger jo i at drage ud i vidstrakte verdener på eventyr, redde prinsesser og alt det der. Men jeg er samtidig ikke den, der skyr en ny udfordring. Desuden, som formanden hurtigt pointerede, så har jeg jo nydt udfordringerne i Expeditions: A Mudrunner Game, og jeg spiller faktisk stadig sidste års fantastiske Roadcraft den dag i dag. Så trods visse forbehold trak jeg i mit fineste arbejdstøj og slentrede ned til havnen.<br />
<br />
Det er jeg faktisk taknemmelig for, at jeg gjorde. For at sidde i store kraner viste sig at passe mig fremragende. Det vækker en slags &quot;bare lige lidt mere&quot;-afhængighed i mig, som gør, at jeg kan blive siddende i timer. Så selvom man egentlig bare flytter containere fra det ene sted til det andet, lykkes Docked rigtig godt med denne opgave.<br />
<br />
Som et lille nik i retning af Bon Jovi, så hedder karakteren i dette spil faktisk Tommy. Da en storm rammer Port Wake, er det ham, der må smøge ærmerne op og hjælpe sin far og kollegerne med at få forretningen til at blomstre igen. Det hele begynder med, at man sætter sig i kabinen på en gigantisk STS-kran for at begynde lastningen, og det bliver hurtigt tydeligt, at det kræver en del snilde og finfølelse at udføre sit job bedst muligt. For at låse en container fast skal man have kranen over den med stor præcision. Heldigvis udfyldes en stor del af skærmen med en hjælpeguide over alle maskinens individuelle mekanimsker, og når man begynder at føle sig tryg, er den nem at klikke væk eller hente frem igen for at genopfriske hukommelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ved siden af de gigantiske kraner, der bruges til at løfte fragt af og på et skib, foregår en del af arbejdet også i selve havnen. Her kommer du bag knapperne på andre typer køretøjer - men de er ofte en version med netop en kran. Det tager ikke lang tid, før man bemærker, at selve arbejdet kan blive ret repetitivt. Men det er jo samtidig sådan, udfordringer fungerer i et spil. Egentlig er den eneste større ulempe ved dette, at Roadcraft gjorde det betydeligt mere varieret og bedre. Ganske vist er temaet her at arbejde på havnen og specifikt med kranarbejde, mens Roadcraft byder på masser af forskellige opgaver. Men det er også det, at man tvinges til at udføre ret ensidige jobs, og indimellem køre opgaver om, man allerede har løst, hvilket gør det lidt svært at holde interessen hele tiden. Selvom der var øjeblikke, hvor jeg sad længe og kørte, var der brug for små pauser for ikke at køre træt i det. I spillet kan man udføre to opgaver om dagen - måske er det for at simulere karakterens arbejdsdag, men mere sandsynligt er det for, at den management-del, der også findes her, skal have plads og fungere.<br />
<br />
Ved siden af de opgaver, du selv udfører, findes der nemlig også forskellige kontrakter, man kan påtage sig for at tjene lidt ekstra skillinger. Pengene bruges til at opgradere havnen og indkøbe nye køretøjer, hvilket igen skaber fremskridt, så du kan påtage dig nye og større jobs. Helt enkelt er det, og der gives plads, så historien skrider frem. Desværre er denne del angående økonomi og kontrakter meget sparsom og kunne have været udviklet betydeligt mere. Det havde også været sjovt, hvis man rent visuelt kunne se, at de kontrakter, man underskriver, skabte lidt liv og bevægelse i havnen, men jeg antager, at det også har noget at gøre med at holde det visuelle udtryk stabilt.<br />
<br />
For selvom maskiner og omgivelser er detaljerede og imponerende, kæmper Docked indimellem lidt med frame-raten. Det føles derfor også, som nævnt, som en skam, at ikke flere kraner og arbejdere tager sig af det, man har skrevet kontrakt på. Alt det er altså bare tal på en skærm. Det havde været sjovt med lidt automatisering og andre køretøjer i bevægelse, som gav det hele lidt liv. Heldigvis er der lagt et godt stykke detaljearbejde i de maskiner, man selv kører, og når man får lov at spille et af de små finurlige minispil for at reparere en maskine, mærker man ekstra tydeligt, hvor stor en indsats der er lagt i netop detaljerne. Jeg synes, Docked lykkes godt rent grafisk, selvom det er en skam, at førnævnte frame-rate falder fra tid til anden.<br />
<br />
Det er også ret fint, at Docked alligevel bryder arbejdsdagene op med lidt radiosnak mellem karaktererne, og at der findes forskellige opgaver, der udfordrer og varierer. Men fremfor alt er det faktisk rigtig sjovt at styre maskinerne. Jeg kan tage mig selv i at være meget fokuseret, når jeg skal fastgøre et spil (en winch) til noget, der skal flyttes fra den ene side af havnen til den anden. Når jeg så også får lov at skifte mellem forskellige typer køretøjer, synes jeg alligevel, at variationen bliver helt okay, mere end okay sågar. Jeg havde dog gerne set mere af dette - at man læsser noget på en lastbil, man derefter selv skal køre væk for at læsse det af igen. Jeg ved, jeg allerede har draget flere sammenligninger med Roadcraft, men der fik jeg præcis den variation mellem forskellige arbejdsopgaver og maskiner. Her bliver det lidt for meget af det samme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom spillet er ret tilgivende, når det kommer til styring og præcision, gør det også et godt stykke arbejde med at få alting til at føles rigtig underholdende. Det gælder om at håndtere lasten forsigtigt. Man fejler, hvis man forvolder for meget skade på den, og må så starte forfra på opgaven. Det er aldrig direkte stressende, men alligevel udfordrende på præcisionen, og i takt med at man bliver en bedre fører, bliver det også mere underholdende. Der er hele tiden tydelige visuelle hjælpemidler, man ved altid, hvad der skal gøres, og det er også muligt at skifte mellem flere forskellige perspektiver.<br />
<br />
I første person bliver alt betydeligt mere udfordrende, men selvfølgelig også mere realistisk, men jeg må indrømme, at jeg foretrækker at se maskinerne fra forskellige perspektiver udefra. Fremfor alt er det følelsen af, at jeg har det sjovt, når jeg sætter mig i kabinen på en maskine, der er det vigtigste her. Docked handler måske i bunden kun om at flytte tunge ting, men det gør det med bravur, og at sætte sig bag joysticket på alle maskiner er jo, som vi ved fra en gammel internet-legende, det, der giver en power. Så jeg har egentlig svært ved at se, hvordan man kan lave denne type simulator på en mere underholdende måde, end Docked faktisk formår. Selvom der findes nogle uudviklede dele, og at det lider under det faktum, at deres forrige titel Roadcraft er bedre på stort set alle punkter. Hvis du kunne lide udviklerens tidligere spil, er dette helt klart noget, du bør tjekke ud.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 08:05:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/docked-1741933/</guid>
</item><item><title>Tales of Berseria Remastered</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/tales-of-berseria-remastered-1741473/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
At kaste sig over et klassisk japansk rollespil er helt klart en af mine yndlingsbeskæftigelser, når det kommer til at kaste mig ud i en ny spiloplevelse. At have mellem 40 og 100 timer foran mig, lære en flok farverige karakterer at kende og rejse rundt i en storslået verden er ganske enkelt vidunderligt, og alle 17 dele af Tales-serien tilbyder stort set altid det, jeg ønsker fra genren. Der er flere højdepunkter (for mit vedkommende er det personligt Symphonia, Vesperia og også det seneste kapitel, Arise), men de fleste spil i denne 30 år lange serie har budt på utallige fantastiske timer med alt det, man forventer af rollespilsgenren.<br />
<br />
Bandai Namco har holdt et højt tempo med at finpudse de fleste af disse titler. Hvis du ikke har spillet nogle af dem før, eller måske har været opsat på at spille dem igen, er dette den perfekte lejlighed. Visse titler, herunder denne, er også tilgængelige i et bestemt format for første gang. Da Tales of Berseria udkom for knap ti år siden, skulle man have en PlayStation 3, 4 eller en PC for at nyde eventyret. Men med denne remaster får Xbox- og Switch-ejere nu også muligheden for at nyde dette kapitel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da spillet oprindeligt udkom, blev det anmeldt af en af redaktionens andre rollespilseksperter, og hans fremragende anmeldelse kan læses her. Da der er tale om en remaster, og en ret &quot;forsigtig&quot; en af slagsen, har selve spillet ikke ændret sig synderligt drastisk på nogen punkter. Det er den vestlige udgivelse, der har dannet grundlag for opdateringen - vi får en opgraderet version med hurtigere karakterbevægelser, nogle klassiske &quot;Quality of Life&quot;-ændringer såsom tydeligere markører og et par andre småting, samt alt det udgivne DLC i form af kostumer og andre genstande. Det mærkes dog stadig flere steder, at der er tale om et ti år gammelt spil med meget tågede udsigter i visse miljøer og grotter, der mangler detaljer. Desuden falder frameraten ret markant, når kampene bliver lidt for prangende, så det er simpelthen ikke en perfekt remaster; den lider under tidens tand og er ikke fuldt optimeret til nutidens konsoller.<br />
<br />
Historien om, hvordan vores hovedperson Velvet bliver vidne til noget tragisk - og forvandles til en ret usympatisk og hjerteløs heltinde - er, i hvert fald efter japanske rollespilsstandarder, ret forfriskende. Jo, det er stadig i bund og grund en fortælling om hævn, og alle genrens klichéer følger efter hinanden gennem hele eventyret. Men måden, Velvet portrætteres på, føles stadig en smule original og anderledes. Under sin rejse møder hun naturligvis en række mere eller mindre skøre karakterer, og selvom galleriet af disse karakterer ikke er det mest spændende, jeg er stødt på, så har japanske rollespil den fordel, at alt vokser på én over tid. Når vi bruger så mange timer med banden, ender de alligevel med at vinde ens hjerte.<br />
<br />
Jeg plejer at nyde at læse og følge en historie, men jeg endte med at sukke ret ofte over den massive mængde eksposition, der skyller hen over én her. Der er konstant snak, og jeg ville ønske, at dialogen kunne have været mere flydende, mens man bevæger sig fremad. Nu bliver den afbrudt for ofte af enten små tegneserieagtige dialogbokse eller overdrevne mellemsekvenser. Spillet har dog meget flot tegnede anime-sekvenser under store historie-relaterede begivenheder, og disse er en fornøjelse at opleve. Men selve spillet er alt for udvandet med masser af dialog, og jeg oplever ofte, at min tålmodighed er ved at slippe op. Som resultat bliver hele Velvets historie - hvor sjovt det end er, at den tør være lidt anderledes i forhold til sin protagonist - meget langtrukken og til tider kedelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det kommer til rollespil, foretrækker jeg personligt turbaseret kamp. Her er der dog tale om realtids-action, og selvom man nemt kan smutte forbi fjender på kortet og kun bliver trukket ind i kamp, hvis man rører dem, skal man stadig kæmpe en del. Kampene består mest af at trykke uendeligt på knapperne for at sammensætte forskellige kombinationer. Der er bestemt noget finesse involveret i at regne fjendernes svagheder ud for lettere at banke deres livsmålere ned, men desværre bliver det også hurtigt ret repetitivt.<br />
<br />
Tales of Berseria Remastered ser generelt ret godt ud visuelt. Det mærkes dog, især i indendørsmiljøer og grotter, at tiden har været lidt hård ved det visuelle. Eller rettere sagt, at tiden har gjort fremskridt, som ikke mærkes her. Den højere opløsning gør bestemt sit til, at det føles skarpt. Men der ligger også en tåge over horisonten. Korridorer og grotter er sparsomt dekorerede og grå. Men det værste er, som tidligere nævnt, i kampene, hvor spillet hakker ret slemt. Nutidens konsoller burde kunne håndtere dette, så det føles som et problem med optimeringen, som man simpelthen ikke er kommet over. Mange udendørsmiljøer er dog rigtig flotte, byerne føles behagelige at ankomme til, og den højere opløsning får det til at fungere godt på moderne skærme hvad angår tekst og billeder. Derudover bør musikken helt klart fremhæves, da den ofte er meget storslået med flere numre, der, selvom de måske ikke er umiddelbart mindeværdige, bidrager til atmosfæren på en rigtig god måde.<br />
<br />
Som jeg skrev i indledningen, elsker jeg virkelig at kaste mig ud i store og lange eventyr. Derfor passer det, i betragtning af hvilken type spil der er tale om, rigtig godt. Den oprindelige anmeldelse gav karakteren syv, og jeg giver remasteren det samme. I sidste ende er det simpelthen et godt japansk rollespil uden at tilhøre de helt store i hverken genren eller serien.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.dk (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 14:12:01 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/tales-of-berseria-remastered-1741473/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/1348-ex-voto-1740833/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Middelalderen i Europa var en brutal tid for de fleste mennesker. Medmindre man sad helt oppe i toppen af samfundets hieraki sammen med adelen, kongerne eller paven, var livet generelt kort, hårdt og ofte ganske ubehageligt. Det blev heller ikke ligefrem bedre af, at pest med jævne mellemrum skyllede ind over kontinentet i bølger og efterlod hele landsbyer øde. Den mest berømte af dem alle, den sorte død, ankom for eksempel i 1347 til den sicilianske havneby Messina, hvorefter sygdommen spredte sig som en løbeild gennem Italien og senere resten af Europa. I mange italienske byer døde mellem 40 og 80 procent af befolkningen, og da epidemien til sidst ebbede ud, anslår historikere at omkring en tredjedel af Europas befolkning var døde.<br />
<br />
Det er altså ikke ligefrem en hyggelig periode i historien, men netop derfor er det egentlig ret oplagt at bruge den som ramme for et spil. Og det er præcis hvad udvikleren Sedleo har gjort med 1348: Ex Voto, som udgives af Dear Villagers og udkommer idag d. 12. marts til PC og PlayStation 5.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I 1348: Ex Voto spiller man som den kvindelige ridder Aeta, som vi møder i spillets første scene sammen med hendes veninde Bianca. Bianca er egentlig nonne, men trods sit nonneløfte underviser hun Aeta i sværdkamp. Allerede her begynder spillet at etablere sit tema, for dialogen kredser meget om hvor svært det er at være kvinde i denne periode, og hvor få muligheder kvinder i praksis havde for selv at bestemme over deres liv. Som historielærer kan jeg ikke lade være med at tænke, at det faktisk er en ret interessant vinkel, fordi det ikke er noget man ligefrem ser hver dag i historiebøgerne. Om det er kønsligt, hierakisk eller gennem en anden narrativ vinkling, så er det altid kærkomment at se spil prøve at fortælle historier fra andre vinklinger, og Sedleo har fundet en her der virkelig fungerer.<br />
<br />
Kort efter denne indledning bliver byen, hvor de to opholder sig, overfaldet. Kirkeklokkerne ringer, røgen stiger op over hustagene, og midt i kaosset bliver Bianca bortført af en gruppe slyngler. Aeta sværger derefter et løfte, et såkaldt &quot;ex voto&quot;, om at finde sin veninde igen. Det er der spillets titel kommer fra, og det er samtidig udgangspunktet for resten af historien.<br />
Herfra begiver Aeta sig ud på en rejse gennem det italienske landskab i jagten på Bianca. Spillet er meget lineært opbygget, og man bevæger sig derfor gennem baner, hvor strukturen stort set altid er den samme. Man løber et stykke frem, møder en lille gruppe fjender, besejrer dem og fortsætter videre til næste område. Hvis man taber, bliver man sendt tilbage til et checkpoint, som nogle gange ligger ret langt tilbage i banen.<br />
<br />
Jeg har ikke noget imod linearitet - det kan være et nyttigt redskab til at afgrænse, men elementer som pacing og set design skal kunne kompensere for manglen på frihed. Det sker ikke altid her, desværre. Spillet hurtigt begynder at føles lidt monotont. Ikke mindst fordi variationen blandt fjenderne er ret begrænset. I et givent kapitel, der måske tager en halv time at gennemføre, hvis man bekæmper alle fjender, ender man ofte kun med at have kæmpet mod omkring ti til tolv modstandere i alt. Det er ikke ret meget, og når de samtidig opfører sig ret ens, begynder kampene hurtigt at ligne hinanden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet er i princippet enkelt. Man skal time sine angreb korrekt, parere fjendens slag og slå til, når der opstår en åbning. Det betyder, at man hurtigt lærer fjendernes mønstre udenad, hvilket på sin vis også er meningen. En bonde med en høtyv vil for eksempel næsten altid stikke to gange og derefter lave et længere fremadrettet angreb, og det er i det øjeblik man skal slå igen. Problemet er bare, at når fjenderne kun har to eller tre variationer i deres angreb, begynder kampene hurtigt at føles som noget man skal memorere frem for noget man reagerer på.<br />
<br />
Bosskampene er i øvrigt nogle af de steder, hvor spillets design for alvor begynder at føles frustrerende. De fungerer i praksis på samme måde som de almindelige kampe, bare med længere mønstre og hårdere straf hvis man laver fejl. Man skal hele tiden vente på den rigtige timing, parere på præcis det rigtige tidspunkt og slå igen i et kort vindue. Det betyder, at man aldrig rigtig får lov til bare at slås frit eller bruge mere kreative angreb. I stedet bliver det en øvelse i at lære bossens mønstre udenad, og når man endelig vinder, føles det mere som noget man har regnet ud end noget man har kæmpet sig til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet forklarer heller ikke sine systemer særlig godt. Et eksempel er spillets skill-system, som jeg først opdagede ved et tilfælde, da jeg var inde i menuen for at justere nogle grafiske indstillinger. Her viste det sig pludselig, at man kunne opgradere sit sværd og låse forskellige evner op, men spillet havde aldrig gjort opmærksom på, at systemet overhovedet eksisterede. Det er ikke nogen dealbreaker, men det er dog et lidt ærgerligt tegn på at Sedleo til tider måske har taget munden lidt for fuld her.<br />
<br />
<u>Og så er der alle fejlene.</u><br />
<br />
Noget af det første jeg lagde mærke til var, hvor begrænset spillets indstillingsmenu er. Jeg spillede med mus og keyboard, og musens følsomhed var ekstremt høj. Selv de mindste bevægelser føltes som om kameraet drejede en halv omgang. Min mus er allerede sat til den laveste følsomhed jeg normalt bruger, så der var ikke meget jeg kunne gøre ved det. Spillet tilbyder ganske enkelt ikke nogen mulighed for at justere musens følsomhed, så man er nødt til at leve med det.<br />
<br />
Derudover er der heller ingen mulighed for at ændre skriftstørrelsen i spillets menuer eller tekstbokse. Det betyder, at hvis man sidder et stykke fra skærmen, eller spiller på en større skærm med høj opløsning, kan det faktisk være ret svært at læse nogle af teksterne.<br />
Grafikindstillingerne er heller ikke særlig omfattende. Man kan justere de mest almindelige ting som bloom og anti-aliasing, men der er hverken frame-generation eller ray tracing-muligheder. Det ville i sig selv ikke være noget stort problem, hvis spillet til gengæld så fantastisk ud, men det gør det desværre ikke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Landskaberne kan faktisk være ret flotte, men karaktermodellerne ser ofte mærkelige ud. Mange af dem har en gullig hudtone og et sygeligt udseende, som næsten får det til at ligne, at de alle sammen lider af gulsot. Det kunne måske være en bevidst stil, der skal understrege pestens tilstedeværelse, men jeg er ikke helt overbevist om, at det er intentionen.<br />
Man kan godt se, at udviklerne har brugt motion capture til nogle af mellemsekvenserne, for ansigtsmimikken er faktisk ganske fin. Men teksturerne er ofte grove, og helhedsindtrykket bliver derfor ret ujævnt.<br />
<br />
Alt i alt må jeg indrømme, at jeg ikke rigtig hyggede mig med 1348: Ex Voto. Spillet føles flere gange som om det aktivt modarbejder spilleren, snarere end at invitere en ind i oplevelsen. De manglende indstillinger, den skæve lydbalance og det ret monotone gameplay gør, at det hele føles mere frustrerende end engagerende.<br />
<br />
Det er egentlig en skam, for perioden er interessant, og idéen om at følge en kvindelig ridder gennem pestens Italien kunne sagtens have været udgangspunktet for noget virkelig spændende. Men i sin nuværende form er 1348: Ex Voto svært at anbefale. Måske kan nogle patches forbedre oplevelsen på sigt, men som spillet er lige nu, havde jeg ganske enkelt ikke særlig meget sjov med det.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 08:55:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/1348-ex-voto-1740833/</guid>
</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/john-carpenters-toxic-commando-1740813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Der er få filmskabere, der har påvirket mig så meget som John Carpenter. Jeg er vokset op med hans film, og kultklassikere som Halloween, The Thing, The Fog og Big Trouble in Little China havde en enorm indflydelse på mig som nysgerrig dreng i 80'erne og starten af 90'erne. Hvad enten det var gennem sene tv-udsendelser eller slidte videobånd lejet i den lokale butik, var der noget helt særligt over hans kreationer - den unikke blanding af iskold atmosfære, pulserende synthmusik og en passion for håndværk, for slet ikke at tale om de uforglemmelige karakterer.<br />
<br />
Filmene var vidunderligt kyniske, punkede og kompromisløse; en stor langefinger til etablissementet. Carpenter var en person, der tilsyneladende altid gjorde, hvad han ville, og aldrig solgte ud eller bøjede sig for magthaverne med deres tykke tegnebøger. I hans senere år har hans interesser naturligt flyttet sig en smule med mere fokus på musik og færre hjerteprojekter. Så da Toxic Commando blev annonceret med hans navn tilknyttet, var det ikke overraskende, at jeg blev en smule nysgerrig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Carpenter i digital form, eller i det mindste hans essens, kunne bestemt være noget særligt. Men jo mere tid jeg brugte med Toxic Commando, desto tydeligere blev det, at Carpenters navn mest fungerer som et trækplaster på forsiden. I denne kontekst føles det omtrent lige så naturligt som at klistre The Thing-logoet på en dåse energidrik og sælge den over disken. Det føles lidt hult.<br />
<br />
Og det er en smule skuffende, fordi Saber Interactive (holdet bag det fremragende World War Z) og Carpenter burde lyde som opskriften på en ret lækker cocktail med groteske monstre, multiplayer, pulserende synthmusik og en smule 80'er-æstetik drysset på toppen. Blod og apokalypse støbt i neon, ganske enkelt.<br />
<br />
Præmissen føles virkelig som materiale fra en hvilken som helst B-film og er faktisk ret charmerende. Et energiselskab borer sig ned i jordens kerne på jagt efter ubegrænset energi, hvilket ender i en katastrofe. I stedet for ren energi finder de noget helt andet: et mystisk og ondt stof - en form for overnaturligt slam, om man vil - som begynder at forvandle mennesker til groteske monstre. Verden er på vej mod totalt kollaps, og det eneste, der står mellem menneskeheden og fuldstændig udslettelse, er en flok halvkompetente soldater, der er sendt ind for at rydde op i rodet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tonen er rendyrket &quot;pulp&quot; - moderat selvironisk og temmelig fjollet - men også spillets stærkeste kort. Det er ikke en historie, der engagerer dybt, men den underholder og formidles med en herlig gejst blandet med en god portion overdrevet skuespil. Der er unægteligt noget befriende over, at et spil af denne kaliber faktisk vælger at droppe det seriøse og overdramatiske. John Carpenter's Toxic Commando vælter sig skamløst i sin B-filmsæstetik, og det får de en tommel op for af mig. Man kan mærke, at Saber virkelig har forsøgt at indfange en form for 80'er-energi her.<br />
<br />
Men en sjov (fjollet) historie og et pumpende soundtrack er næppe nok til at bære spillet, og problemerne bliver hurtigt tydelige, så snart man bruger mere end en time med Toxic Commando. Under den sprøde 80'er-overflade er det ærlig talt bare endnu en &quot;hoard shooter&quot; i mængden. Det er den samme gamle co-op-oplevelse, vi har spillet hundrede gange før, bare nu med John Carpenters navn plastret på forsiden. Det hele føles næsten smertefuldt bekendt, og følelsen af déja-vu er næsten overvældende. Fire spillere arbejder sammen i forskellige missioner, hvor man kører mellem checkpoints, forsvarer positioner og skyder sig vej gennem massive horder af fjender.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Strukturen er så søvndyssende velkendt, at man falder ind i det, der næsten kan beskrives som en trance, hvor alt bare kører på autopilot og fuldstændig fejler i at engagere én på et følelsesmæssigt plan. Klassesystemet er også præcis, hvad man forventer: en medic, der (overraskelse) lapper holdet sammen, en defender, der kan absorbere skade, og to andre roller, der fokuserer på en blanding af eksplosive våben, skade og gadgets. Alt fungerer teknisk fint, men det føles også som om, man har set nøjagtig samme setup i et dusin andre skydespil de sidste ti år.<br />
<br />
I al ærlighed er spillets mest unikke træk det utrolige antal fjender, der angriber, og det er her, Sabers spilmotor for alvor viser muskler. Teknisk set er det svært at klage. Nej, det er ikke noget, der vil blæse dig bagover visuelt, men alt flyder i et hæsblæsende tempo uden hakken. Et andet lille lyspunkt, der er værd at nævne, er køretøjerne, som tilføjer lidt variation og skaber genuint sjove øjeblikke, hvor det aldrig bliver kedeligt at pløje gennem horder af fjender i en stor jeep.<br />
<br />
Men samtidig er dette også en del af problemet, for hvad vil Toxic Commando egentlig være? Der er en udpræget &quot;det hele på én gang&quot;-følelse over det, hvor det virker som om, de har kastet alt mod væggen i håb om, at noget ville hænge fast. Er det et taktisk co-op-skydespil? Et arkadespil om at slagte zombier? Eller en form for off-road actionspil, hvor man kører gennem mudder, mens monstre hopper op på kølerhjelmen? Alt er så vildt spredt fægtning, at det bliver ufokuseret, og systemerne føles aldrig rigtig integreret i den større struktur.<br />
<br />
Når det kommer til selve skydedelen, er den i det mindste kompetent, og kampene kan til tider være ganske spektakulære med næsten umuligt store horder af fjender, der vælter mod dig fra alle retninger, blandet med bosser i forskellige størrelser og kalibre. Hvis du har spillet Space Marine II, vil meget af dette føles bekendt, omend denne gang med zombier fremfor xenos og kættere. Når alt klikker, blodet sprøjter, fjenderne strømmer frem som en ugudelig flod, og skærmen er fyldt med eksplosioner, er det faktisk ret sjovt.<br />
<br />
Men de højdepunkter er få og langt imellem, og de efterfølges næsten altid af lange transportstrækninger, der hurtigt bliver meget kedelige. Missionernes struktur hjælper ikke på situationen, da de gang på gang koger ned til: Kør til en lokation, skyd fjender, forsvar et objekt, kør videre, og gentag. Det fungerer i korte doser, men efter et par timer begynder følelsen af at være i et hamsterhjul at kræve sin ret. Herefter begynder man også at bemærke, hvor tyndt indholdet egentlig er. Man udfører sine missioner, indsamler ressourcer, opgraderer sit udstyr og stiger i niveau. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men det er bestemt ikke særlig mindeværdigt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det mest ironiske er måske, hvor meget spillet læner sig op ad Carpenters navn. Hans musikalske fingeraftryk er bestemt til stede, og soundtracket er faktisk en af de bedste dele af spillet. Men samtidig føles det næsten som om, markedsføringen lover mere, end spillet rent faktisk leverer. Når jeg hører navnet Carpenter, forventer jeg meget mere end dette. Hvor er stemningen, atmosfæren, den langsomt snigende rædsel? I stedet er Toxic Commando larmende, kaotisk og utrætteligt generisk. Dens store redning er (ikke overraskende) multiplayer-delen. At spille med tre venner løfter virkelig oplevelsen, og det at forsøge at redde et køretøj, der sidder fast, mens ammunitionen slipper op og zombier kravler op på taget, kan være hysterisk sjovt. I de øjeblikke fungerer spillet præcis, som det skal.<br />
<br />
Men det siger også meget om spillet som helhed. Når man spiller alene, bliver det hurtigt tydeligt, hvor repetitivt alt er, da kampene føles længere, missionerne mere mekaniske, og spillets charme forsvinder hurtigt, når man ikke længere griner sammen med tre venner på Discord. Det er måske spillets største problem. John Carpenter's Toxic Commando er ikke et katastrofalt spil. Det er ikke engang dårligt. Det er bare... meget, meget middelmådigt. Et kompetent stykke håndværk, der leverer et par timers sjov, men mangler den gnist, der kunne have gjort det mindeværdigt.<br />
<br />
Er der et publikum til Toxic Commando? Ja, absolut. For pengene får man en masse action og underholdning, forudsat at man har tre venner at dele oplevelsen med, som er indforstået med, hvad de går ind til. Det er endnu et skydespil i en i forvejen overfyldt genre, og trods Carpenters navn og den (til tider) flotte æstetik, er der intet her, der for alvor skiller sig ud eller får dig til at spærre øjnene op. Sjovt i små doser? Absolut. Men noget man vil tale om om et års tid? Næppe. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 08:49:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/john-carpenters-toxic-commando-1740813/</guid>
</item><item><title>World of Warcraft: Midnight</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/world-of-warcraft-midnight-1739793/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Starten på hver ny udvidelse er nærmest magisk. På en eller anden måde genskaber det ens første oplevelse med WoW; selvom der ikke er raids endnu, da det simpelthen ikke er en mulighed, er man igen i lavt level og leder konstant efter nyt grej. Samtidig glæder man sig til at udforske nye områder og temaer, og jeg elsker den del.<br />
<br />
Jeg løb dog ind i nogle startproblemer... En quest i introduktionsområdet fik spillet til at crashe i flere dage, før en hurtig opdatering endelig fiksede det, hvilket lidt ødelagde min 'Early Access'. Jeg må også indrømme, at jeg snød lidt. Jeg havde prøvet nogle af player housing-systemerne på forhånd og elskede dem allerede, så jeg skyndte mig at skaffe mig en hyggelig bolig. Til min overraskelse er boligerne defineret og placeret i meget små klynger, hvilket gør det nemt at få den placering, man ønsker. Det lykkedes mig at få en fredfyldt beliggenhed ved stranden, men jeg er ikke sikker på, om jeg skal have et hus i skoven næste gang, da den del ser genial ud. Den eneste ulempe er, at man skal låse op for de fleste møbler, hvilket næsten føles som et &quot;faction grind&quot; i sig selv - en beslutning jeg dog til dels forstår efter at have talt med udviklerne før lanceringen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve byggesystemet er ekstremt nemt at bruge, og der er også et utroligt antal referencer og hilsner til tidligere versioner og perioder af WoW's lange historie, hvilket jeg virkelig sætter pris på. Jeg ville måske nyde et par flere præfabrikerede store strukturer til at bruge som fundament for et spillerhjem, men overordnet set fungerer systemet meget godt. Jeg håber, at spillere med tiden får lov til at have mere end ét hjem, da min warlock og min mage bestemt ikke deler samme smag i indretning.<br />
<br />
Hvis vi går videre til selve Midnight, formår historien på en eller anden måde at føles mere lokal, selvom indsatsen endnu en gang gælder hele verden. Jeg er blevet træt af historier, der konstant kredser om verdensomspændende galakse-rystende odds, med skurke der blot dukker op for at håne et stort galleri af nye eller glemte karakterer, før de lancerer deres angreb. Mange af disse skurke mangler klare motiver for deres had, og jeg har tendens til at foretrække mere nuancerede antagonister og komplekse fortællinger. Windrunner og Lich King forbliver nogle af mine favoritter af netop den grund, mens mange af de nyere skurke ofte føles ret endimensionelle. Når det er sagt, er denne udvidelse en fortsættelse af The War Within.<br />
<br />
Jeg er ikke sikker på, at nye spillere, der er gået glip af de sidste par udvidelser, vil forstå, hvad der sker. Selvom jeg nyder den direkte og abrupte &quot;kom og hjælp os&quot;-stil i start-questen, må det være forvirrende for nytilkomne. Blizzard har dog inkluderet nogle vellavede &quot;catch up&quot;-filmsekvenser, der opsummerer fortællingen på en god måde. Jeg vil stadig anbefale, at spillere enten gennemfører eller i det mindste udforsker nogle af de eksisterende områder, før de drager mod Blood Elf-landene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De primære historie-quests vil føre dig langt, men ikke hele vejen. Jeg prøver personligt at gennemføre hver zone i hver udvidelse, og det betyder ofte, at jeg når max level længe før, jeg er færdig med den sidste zone. Dungeon-runs bliver derfor valgfrie, og oplevelsen føles mindre fokuseret på farming. Dette gælder især, hvis man spiller &quot;delves&quot;, da disse nu er en smule anderledes, eftersom der kun er én per zone. Måske var der for mange før, men personligt ville jeg have foretrukket to, da jeg stadig nyder disse mini-dungeons, der kan spilles solo takket være companion-systemet.<br />
<br />
Nye spillere vil måske også være begejstrede for &quot;Prey&quot;-systemet. Det fungerer meget som dusørkontrakter, der gradvist bygges op, men med det tvist, at man altid risikerer at blive overfaldet af den NPC, man jager. Hvis man ikke bryder sig om den type overraskelsesangreb, kan man bare ignorere systemet, men det er en sjov tilføjelse, der ikke er essentiel.<br />
<br />
For at tilgodese mangeårige spillere parrer historien dig også med en karakter ved navn Arathor. Gennem ham genser man ældre lokationer og forbinder mange af de større narrative tråde, hvilket gøres på en måde, der binder tingene godt sammen uden at lade de religiøse temaer blive for dominerende. Som resultat føles udvidelsen mindre som en isoleret begivenhed og mere som en fortsættelse af den eksisterende verden. Det er solid historiefortælling.<br />
<br />
Jeg nød også det restaurerede Silvermoon og Eversong Woods. Disse områder har ændret sig fra at være startzoner til områder, der tydeligvis er designet til high-end spillere. Detaljegraden er imponerende, og kombineret med den nye underjordiske zone er det tydeligt, at der er lagt stor omhu i designet. Efter mere end to årtier sætter WoW stadig standarden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Måske i modsætning til mange andre spillere har jeg altid haft en fascination af steder som Voidstorm og Zul'Aman. Jeg nyder alt, der har med trolde at gøre, og jeg sætter også pris på de mærkelige, semi-æteriske miljøer i Voidstorm. Nogle quests inkluderer endda &quot;stay a while and listen&quot;-funktionen, og jeg synes, det er et vidunderligt værktøj til verdensopbygning og en velkommen ekstra detalje for lore-entusiaster.<br />
<br />
Denne udvidelse introducerer også en ny spilbar race kaldet Haranir, men vigtigere endnu tilføjer den en anden underjordisk zone kaldet Harandar. Jeg er blevet ret glad for disse underjordiske miljøer, da de skaber en stærkere følelse af tredimensionelt rum end områder med åben himmel. Personligt føler jeg, at spillet allerede har nok spilbare racer - måske endda for mange - men jeg forstår stadig, hvorfor spillere nyder at få noget nyt.<br />
<br />
Haranir-racen kommer med nye druid-shapeshifting-former, som er usædvanlige, men interessante, og medmindre jeg tager fejl, bruger deres Shaman-klasse også unikke totemer. Tilpasningsmulighederne for denne race er imponerende og føles mere gennemarbejdede end nogle af racerne fra tidligere udvidelser. Jeg har en mistanke om, at vi vil se mange Haranir-karakterer i den nærmeste fremtid, og jeg vil sandsynligvis selv skabe en. De er en af de bedre tilføjelser blandt de neutrale racer, og deres evner føles oprigtigt anderledes.<br />
<br />
Jeg er bekymret for, at nye eller tilbagevendende spillere vil finde den overordnede kompleksitet overvældende. Antallet af valutaer og samspillet mellem spells og evner kan få spillet til at føles rodet sammenlignet med de tidlige år. Omlægningen af talenttræet kræver også, at spillere håndterer tre forskellige kategorier. Når det er sagt, giver det mulighed for langt mere fleksible builds, og jeg værdsætter den frihed. Crafting- og gathering-systemerne føles stadig en smule overkomplicerede for mig. Jeg forstår behovet for mere dybde sammenlignet med det oprindelige system, der holdt i mange år, men en mere strømlinet gylden middelvej havde været ideel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
WoW skal også konkurrere med andre moderne spil for at fastholde high-end spillere. Samtidig betyder det voksende antal spilbare racer, at nogle af dem nu har mindre udviklet lore. I den sammenhæng skiller Midnight sig ud som en af de stærkere nyere udvidelser.<br />
Et af de områder, hvor Midnight virkelig skinner, er i de mange små forbedringer, hvad enten det er side-quests, der føles mere polerede, eller ting der gør det daglige spil lettere. Rejsemuligheder og adgang er også forbedret markant, og det er næsten som om, en bølge af små &quot;quality of life&quot;-opdateringer er skyllet op på de metaforiske bredder. Det hele kører meget mere smidigt, end det gjorde for fem år siden.<br />
<br />
At bygge videre på The War Within var den rigtige beslutning, da Midnight ikke forsøger at genopfinde spillet. I stedet forfiner det det, der allerede virker, og selvom det måske ikke lyder revolutionerende, er kerneoplevelsen allerede ekstremt stærk. Grinding er stadig en del af spillet, men det føles ikke længere som den udmattende &quot;gold farming&quot;, der engang dominerede oplevelsen.<br />
<br />
Så alt i alt er Midnight en meget solid udvidelse. Leveling forbliver spændende, anskaffelse af grej føles mindre kedelig, og Blizzard forstår tydeligvis, hvad der får spillet til at fungere. Det er World of Warcraft, når det er næsten bedst igen. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.dk (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 09:06:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/world-of-warcraft-midnight-1739793/</guid>
</item><item><title>Greedfall: The Dying World</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/greedfall-the-dying-world-1737093/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>I december 2025 meddelte udvikleren Spiders, at de ændrede navnet på Greedfall 2: The Dying World til Greedfall: The Dying World (2-tallet blev fjernet), da de mente at spillet ikke var en decideret sequel. Det virkede umiddelbart som en lidt mystisk beslutning, men efter at have spillet Greedfall: The Dying World, så giver det helt fint mening, da det på flere områder er et anderledes spil i forhold til originalen fra 2019.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Rent narrativt, så er Greedfall: The Dying World en prequel til det første spil. Det udspiller sig 3 år tidligere og man tager rollen som en indfødt fra Teer Fradee stammen, en stamme, der fredeligt lever i ét med naturen. Uden at afsløre for meget, så kan jeg godt sige, at man tager rollen som en &quot;Doneigad&quot;, som er en slags spirituel leder eller spirituel beskytter. Ens lille landsby ligger faretruende tæt på hvor kolonister, fra en anden verden (vores verden), har slået sig ned og deres guldmine forurener vandløbene så landsbyboerne bliver syge af at spise fiskene og kolonisterne tømmer nærmest skovene for dyr med deres modbydelig fælder - konfrontationen er nærmest uundgåelig.<br />
<br />
Greedfall: The Dying World er bygget op som et old-school rollespil, og det drager tydelig inspiration fra Star Wars: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins - hvilket bestemt ikke er en dårlig ting. Det hele udspiller sig i en fantastisk og eventyrlig verden, som er baseret på noget, der minder om Europa og den spanske guldalder fra det 16. og 17. århundrede. Det er ikke et decideret open world spil, men inddelt i store åbne zoner, hvor man så kan gå på opdagelse og udforske omgivelserne, indsamle våben, tøj, potions, penge og massevis af ressourcer - og der er forholdsvis stor frihed til at angribe spillets opgaver, som man vil.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Der går ikke lang tid, før man stifter bekendtskab med det helt nye kampsystem, som er lavet fuldstændigt om i forhold til det første spil. Men før man kommer dertil, skal man først skabe ens karakter i en særdeles detaljeret karakter-editor og efterfølgende vælge mellem hele 12 forskellige karaktertyper/klasser. Der er alt fra en Warlord, Healer og Scout til Elite Shooter, Hunter og en Protector - alle disse har, helt traditionelt, hver deres forskellige styrker og svagheder og hvert deres opgraderingstræ, hvor man kan forme karakteren som man vil.<br />
<br />
Kampsystemet er som sagt meget anderledes end i det første spil, hvor det var mere actionpræget, mens det her i The Dying World er langt mere taktisk. Det giver ganske enkelt mere kontrol over ens party-medlemmer, da det er bygget op omkring &quot;pause-and-play&quot;, eller &quot;tactical pause&quot; mekanikken, som betyder, at vi har med et real-time kampsystem at gøre, men som man til hver en tid kan sætte på pause, så man kan få et overblik over slagmarken, man kan udstikke ordrer til ens party-medlemmer, flytte rundt med dem, man kan bruge potions, abilities og andet, som altsammen bliver udført det øjeblik man sætter spillet i gang igen.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det er en lidt anderledes, og også lidt gammeldags, måde at gå til kampene på i et rollespil her i 2026, men old-school rollespilfans vil formentlig hilse det velkommen, for det er ikke noget vi ser ret ofte længere. Hvis man ikke helt kan forlige sig med denne old-school mekanik, så kan man faktisk vælge, hvor taktisk det hele skal være, ud fra tre taktiske profiler; Tactical, Hybrid og Focused. Tactical er naturligvis den mest taktiske af dem alle og er spillets default indstilling, hvor man har fuld kontrol over ens partymedlemmer, mens Focused spiller lidt mere som det første spil gjorde, men man kan dog stadig pause spillet og her har man så nogle få taktiske muligheder. Hybrid ligger et sted inde midt mellem de to yderpunkter.<br />
<br />
Jeg prøvede alle tre taktiske profiler og fandt at Tactical var den mest velfungerende, men det er mest fordi, at real-time-delen i kampsystemet ikke fungerer nær så godt. Real-time kampene er rodede, de er kluntede og upræcise, de forskellige karakterer står oven i hinanden og slår til højre og venstre og man mangler i høj grad feedback fra ens egen karakter (man kan i øvrigt løbende skifte mellem alle ens karakterer under kampene), da det er svært at mærke om man rent faktisk rammer nogen eller noget i alt kaosset. Jeg er slet ikke solgt på denne del af kampsystemet og det er ærgerligt, at det mere eller mindre er halvdelen af kampsystemet, der ikke rigtigt fungerer.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Greedfall: The Dying World er et typisk AA-spil, da det ind imellem er tydeligt, at det er lavet af et lidt mindre team. Ud over undertekster, som ikke altid passer præcis til hvad der bliver sagt og lidt stavefejl i hjælpetekster, så oplevede jeg også at NPC'ere stod og moonwalkede når de sad fast i omgivelserne og de tonede frem for øjnene af en, hvis man bevæger sig bare i almindeligt gå-tempo. Den kunstige intelligens hos NPC'erne er mangelfuld, da en vagt kan stå ovenpå en af hans døde kollegaer uden at han reagerer på det, hvilket udvander spillets stealth-sekvenser helt - og på et tidspunkt manglede jeg pludselig et party-medlem, som viste sig at sidde fast i en stige, som han ikke kunne finde ud af at komme op ad. Der er flere eksempler på disse små ting, som måske ikke direkte ødelægger spillet, men det er irritationsmomenter.<br />
<br />
Den visuelle del af Greedfall: The Dying World er meget opdelt, ment på den måde, at den æstetiske del er virkelig gennemført. Det gælder lige fra de virkelig smukke og veldesignede dragter, som de indfødte har på, til en virkelig stemningsfuld, spændende og veldesignet spilverden. Der er alt fra frodige skove og ruiner i ørkenen til store travle fiskerbyer ved havet og deciderede storbyer. Det er virkelig en fornøjelse, at gå på opdagelse i den her spændende verden, så længe man kan undgå alt for mange kampe.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Den tekniske del er noget lidt andet. Her har man to forskellige grafiske indstillinger at vælge imellem; en &quot;Favour graphic quality&quot; og en &quot;Favour frame rate&quot; - og modsat flere andre spil, er der overraskende stor forskel på de to. Vi testede spillet på PlayStation 5 Pro og det var meget tydeligt, at specielt omgivelserne tog et stort visuelt hit, når vi kørte spillet i &quot;Favour frame rate&quot;. Det hele blev ganske enkelt gnidret at se på, detaljer i omgivelserne forsvandt, bladene på træerne klumpede sammen til små plamager og det var som om, at man så det hele igennem et par fedtede briller. I &quot;Favour graphic quality&quot; stod alt langt skarpere, men frameraten var til gengæld og lavere og lå, ud fra hvad jeg lige kunne se med det blotte øje, omkring de 30 fps og enkelte gange lavere. Jeg endte med at spille i &quot;Favour graphic quality&quot;, for jeg havde svært ved at leve med den gnidrede look, nu når jeg havde set, hvor skarpt det kunne se ud - så måtte jeg leve med 30 fps.<br />
<br />
Lydsiden er ganske glimrende, med fine lydeffekter, stemmeskuespillere der gør det fint og der tales faktisk både engelsk og de indfødtes eget sprog blandet på kryds og tværs og det er med til at højne autenticiteten. In-game soundtracket er rigtigt fint og så har spillet fået et af de smukkeste titelmelodier vi længe har hørt i et spil. Du kan høre den i traileren i bunden af denne anmeldelse.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Jeg vil ikke afsløre for meget, så denne anmeldelse kradser kun lige i overfladen på Greedfall: The Dying World, da det er et stort spil vi har at gøre med her - det ved man, når tutorialen/prologen alene tager 3-4 timer at gennemføre. Spillet her henvender sig til de mere old-school rollespillere derude, og hvis man kan huske, og elskede, Star War: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins, så vil man nok synes om Greedfall: The Dying World. Spillet fik dog aldrig rigtigt fat i mig. Jeg elskede virkelig den smukke verden, som gang på gang trak i mig, men det var altså tungt at komme i gang med (en kedelig tutorial på 3+ timer er ganske enkelt for meget) og i bund og grund er det kun halvdelen af kampsystemet der rigtigt fungerer.<br />
<br />
Hvis du har set frem til Greedfall: The Dying World, så synes jeg at du skal give det et skud. Jeg er ærgerlig over, at real-time-delen af kampsystemet er så klodset som det er, for det er i virkeligheden det eneste, der rigtigt spænder ben for spillet her - desværre er det en stor del af et action-rollespil.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 08:36:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/greedfall-the-dying-world-1737093/</guid>
</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1738613/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg må tilstå, at jeg var en smule ængstelig første gang, jeg satte mig til rette for at spille remaket af Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. Originalen, som jeg aldrig fik spillet, har en nærmest mytisk status som et af de mest uhyggelige spil nogensinde. Neil Druckmann fortalte eksempelvis MCV i 2015, at han anså det for at være &quot;den mest uhyggelige oplevelse i noget medie overhovedet&quot;, og de previews, der landede for en måneds tid siden gav i høj grad udtryk for, at skræmmefaktoren også i remaket er tårnhøj.<br />
<br />
Men frygt er en sjov ting. Ligesom humor er den utrolig subjektiv og sammenlignet med sidste års Silent Hill f, som virkelig kom ind under huden på mig, fandt jeg aldrig landsbyen Minakami og dens genfærd decideret rædselsvækkende. Dels fordi gennemsigtige ånder ikke er en af mine følsomme punkter, men også fordi spillets centrale mekanik, hvor du bruger et mystisk kamera til at uddrive ånderne, hærdede mig ved bogstavelig talt at tvinge mig til at se frygten i øjnene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men lad os spole lidt tilbage. Sammenligningen med netop Silent Hill f er for mig oplagt. Da Fatal Frame-serien debuterede i 2001 havde dets mere berømte slægtninge Resident Evil og Silent Hill for længst bosat sig i større og mindre amerikanske byer og ladet sig inspirere af vestlig uhygge i form af Romero og Lynch. Fatal Frame er derimod rendyrket J-horror fra ende til anden med sit fokus på japansk folklore og små landsbysamfund - en tilgang Silent Hill f, som det første den serie, også havde stor succes med.<br />
<br />
Derfor er det svært ikke at have Konamis glimrende spil i tankerne, og indledningsvis er det ikke en sammenligning, der falder heldigt ud for Koei Tecmos remake. Hvor Silent Hill f satte scenen effektivt, og elegant etablerede Hinakos situation, føles den måde tvillingerne Mio og Mayu føres ind i den hjemsøgte landsby Minakami forvirrende, fordi vi ikke rigtig introduceres for dem, inden de pludselig befinder sig midt i en konflikt, der involverer hemmelige ritualer og klassiske jomfruofringer.<br />
<br />
Men selvom åbningen ikke greb mig om struben, formåede historien langsomt men sikkert at trække mig dybere og dybere ned under overfladen på landsbyen for at afdække de fascinerende hemmeligheder, Minakami gemmer på. Spillets mellemsekvenser er ganske vist for stift sat sammen til rigtig at kunne agere dramatiske højdepunkter, men ikke desto mindre fungerer historien stadig. Vi lærer relativt hurtigt nogenlunde hvad der foregår, hvorefter lagene i fornuftigt tempo skrælles af. Det fungerer fordi, du kender dit formål og den overordnede kontekst, men samtidig er nysgerrig efter at komme mere ned i detaljen og få konkrete svar på de ting, der indledningsvis kan alluderes vagt til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvorfor nærmest trækkes Mayu fra den lille bæk, vi møder hende ved, til spøgelsesbyen? Er hun besat af en ånd? Hvad er det for et ritual, der udføres i byen? Hvad skal det beskytte den mod? Og endelig, hvad er der gået galt, siden Minakamis befolkning nu så godt som udelukkende består af genfærd?<br />
<br />
Der er masser af dragende mysticisme og skræmmende okkultisme, men også en gennemgående tematisk linje, hvor dualiteten er i centrum. Hermed læner mytologien og historiefortællingen sig op ad netop Silent Hill, ligesom den generelle tone flugter ret godt med især Silent Hill f. Traumer graves op og behandles, og forvent ikke brug af humor til at lette på låget. Det skal gøre ondt.<br />
<br />
Som setting reflekterer Minakami dette på forbilledlig vis. Faldefærdig og indhyllet i mørke er den som designet til at suge lykken ud af enhver, der besøger den, men når månen kigger frem og oplyser sivene på en mark, får man små glimt af den skønhed, byen engang også besad. Hvad den mangler i omfang, har den til overmåde af detaljerigdom, især når du træder indenfor i bygninger, der varierer mellem små hytter og enorme palæer. Kurosawa-huset imponerer i særdeleshed med sin lige dele kringlede og troværdige arkitektur, hvor genveje åbnes, mens overdrevent kunstfærdige mekanismer opstiller gåder af den slags, man kunne forvente fra Resident Evil eller Silent Hill.<br />
<br />
Nu har jeg nævnt de to serier flere gange, og Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake indskriver sig langt hen ad vejen i den klassiske survival horror-tradition, de to mere berømte serier er synonyme med. Vejen til sandheden er nemlig brolagt med en blanding af udforskning, gådeløsning og kamp, men hvor de to førstnævnte elementer fungerer, som genren foreskriver, er sidstnævnte der, hvor Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake går egne veje.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tidligt i spillet finder Mio nemlig et besynderligt kamera, Camera Obscura, som viser sig at kunne fordrive genfærd ved at tage deres billede. Ufokuserede billeder af genfærdets bagdel skader ikke meget, mens et skarpt nærbillede af ansigtet hurtigt sender det ondsindede gespenst videre til det næste liv. Derved tvinges du til at komme helt tæt på frygten, hvilket kan virke uhyggeligt, men for mig hurtigt resulterede i en desensibilisering grundet den hyppige eksponering. Det mest uhyggelige er som bekendt det, du ikke kan se, og selvom spøgelserne er gennemsigtige, er det ikke nok til, at de forbliver skræmmende. En undtagelse er den usårlige Kusabi, et væsen skabt på stærk lidelse, der på klassisk vis jager dig fra tid til anden. Som altid fungerer det godt at introducere en fjende, du ikke kan ekspedere af vejen, men jeg ville ønske, at flugtsekvenserne ikke var så basale som tilfældet er.<br />
<br />
I sin essens er det kamerabaserede kampsystem egentlig mindre esoterisk, end man måske kunne foranlediges til at tro, for det handler jo stadig om at pege og skyde - og helst ramme hovedet. Og de forskellige typer film og filtre er grundlæggende som forskellige våben. Med det sagt, er det stadig den dag i dag en frisk måde at konstruere et kampsystem på og derudover er der faktisk mange elementer at tage hensyn til. Visse typer film genlader for eksempel hurtigere end andre, og har du is i maven og tager et billede i sidste øjeblik, giver det ekstra skade. Selvom jeg synes, kampene har det med at trække lidt for længe ud, overraskede det mig, hvor tilfredsstillende det kan føles at åbne et genfærd op for en serie af &quot;gratis&quot; angreb, som hverken kræver filmrulle eller genladning, og så er kameraet en tematisk genistreg, da spøgelser selvfølgelig ikke kan skades på normal vis.<br />
<br />
Camera Obscura er dog også praktisk uden for kamp. De førnævnte filtre har nemlig alle en særlig funktion. Et kan for eksempel åbne hemmelige passager, hvis du genskaber et særligt billede, mens et andet kan se gennem vægge og afsløre spøgelser, før de ser dig. På den måde indflettes kameraet i nærmest alt, hvad du foretager dig - kamp, gådeløsning og udforskning - og etablerer sig som en grundsøjle frem for den gimmick, det også kunne have været i mindre dygtige hænder.<br />
<br />
Hvor kameraets funktion, så vidt jeg kan læse mig til, minder meget om originalens, har Koei Tecmo bevæget sig væk fra statiske vinkler til et mere moderne &quot;over-skulderen&quot; perspektiv, og så har de implementeret muligheden for at holde Mayu i hånden. Det skulle have været med i originalen, men udviklerne kunne dengang ikke få det til at virke ordentligt. Skulle jeg være rigtig grov, ville jeg sige, at det kan de stadig ikke rigtig. Jeg er vild med ideen, som giver minder om ICO, men udførelsen er jeg mindre pjattet med. Lad mig give et eksempel. Når Mayu kravler ud fra et gemmested, viser hun sig som den rolige af de to, hvilket resulterer i en betragtelig ventetid, og når du endelig tager hendes hånd, skal parret tit vendes på en gumpetung måde. I det hele taget er styringen kluntet, måske fordi der simpelthen bruges for mange animationer, hvilket gør spillet mindre responsivt, end man kunne håbe på.<br />
<br />
Hvis jeg igen må bringe Silent Hill f på banen, så manglede Hinako tyngde, men jeg kæmpede aldrig med at styre hende. Det gør jeg til tider her, selvom de handlinger jeg udfører, er ganske basale. Til Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remakes forsvar er det så godt som aldrig den kluntede styring, der fører til game over-skærmen, men det havde da været rart, hvis udforskningen af Minakami havde føltes lidt bedre. Rart havde det også været, hvis den tekniske tilstand havde været lidt mere solid. Billedhastigheden er noget svingende, og selvom jeg spillede på PlayStation 5, var spillet overraskende langsomt til at indlæse mit gemte spil ved opstart og efter et dødsfald.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg lagde ud med en nørdet form for humble brag om, at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake skræmte mig mindre, end jeg havde frygtet (håbet?), men lad mig slå fast, at det stadig har et par gode tricks oppe i ærmet. Når du langsomt (her fungerer det lave tempo) åbner en dør og bliver mødt af en kvinde med hovedet halvt skåret af, gibber det gevaldigt i kroppen, og så er den fordømte by i al dens trøstesløshed et kuldegysende sted at opholde sig.<br />
<br />
Jeg ville ønske, at Koei Tecmo havde strammet styringen og tempoet lidt op, for det bliver lidt enerverende at vente 10 sekunder på, at Mayu langsomt får kørt sin rutine af animationer igennem eller blive tvunget ud i kameraduel på 5 minutter, fordi man ikke havde nok af de gode ruller film. I sådanne øjeblikke er Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake i højere grad kedeligt, end det er skræmmende. Men når det er sagt, er det en dragende verden, stemning og historie, der serveres. Minakami og dens indbyggeres skæbne er tragisk men fascinerende, hvilket uddybes i de nye sidehistorier, som kun forstærker narrativet. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake har ganske vist sine mangler, men det formår også at vise en uindviet som undertegnede, hvorfor serien har fortjent sin plads i horrorhistorien - selvom det ikke kan helt måle sig med de seneste udspil fra sine berømte slægtninge. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 09:03:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1738613/</guid>
</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1737883/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories startede som et spin-off til Nintendo 3DS og fortsatte i HD-form med Monster Hunter Stories 2, der oprindeligt var eksklusivt til Switch. Men den titel blev senere lanceret til PS4 og Xbox One, og nu udkommer Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection samtidigt på PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC og Nintendo Switch 2 (ikke på den originale Switch), hvilket konsoliderer den som en fast underserie, der veksler med hovedspillene. Og man må sige, at {Stories 3} nu er endnu vigtigere for Capcom, givet den lunkne modtagelse fra fans af Monster Hunter Wilds sidste år.<br />
<br />
Selvom det er langt fra katastrofalt, er den nuværende opfattelse af Monster Hunter-franchisen ikke helt, hvor den burde være, og et succesfuldt Monster Hunter Stories 3 vil dæmpe gemytterne, før den allerede bekræftede Monster Hunter Wilds-udvidelse annonceres senere i år. I denne Monster Hunter Stories 3-anmeldelse kan vi bekræfte, at denne efterfølger lever op til forventningerne, selvom fans af de primære Monster Hunter-spil stadig skal huske, at dette er meget anderledes spil uden kampe i realtid, ingen multiplayer og et større fokus på historie og udforskning med en helt anden tone og visuel identitet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du har spillet de tidligere spil i serien, vil du ikke blive synderligt overrasket over denne udgivelse. Det meste af det nye kommer fra det visuelle design og historien, som gør god brug af den nuværende hardware (ingen Switch 1-, PS4- eller Xbox One-versioner) til at fremvise en meget detaljeret cel-shaded verden (med et udseende der minder om titler som Dragon Quest XI) med mange væsner, der vandrer omkring, og ret store områder, selvom det ikke er en åben verden. Alle hovedzoner består normalt af et stort område, hvor du kan flyve rundt på din Rathalos, angribe monstre og udforske efter ressourcer og sideopgaver, samt andre mindre, lineære (nærmest korridorer) områder opdelt af loading screens. Jeg synes ikke, det er et problem, da det er bevist, at åbne verdener ikke altid er det, der passer bedst til et JRPG-spil (noget som hovedspillene i Monster Hunter-serien også har forstået).<br />
<br />
I Monster Hunter Stories er målet, i stedet for blot at jage monstre fordi man kan, at tæmme monstre, som du kan bruge i kamp (og ride på uden for de turbaserede kampe). Præcis som i Pokémon kan du have op til seks monstre med dig ad gangen og vælge imellem dem på ethvert tidspunkt i en kamp. Hvert monster har forskellige styrker og svagheder (ild, is, gift...), og det er naturligvis den bedste strategi at vælge det mest effektive monster for at vinde. At se dem (der er dusinvis fra alle &quot;generationer&quot; af Monster Hunter) udføre spektakulære angreb er en fornøjelse, og spillet afspiller ofte små filmsekvenser af special- og tandemangreb, der tilføjer visuel flair til kampene (selvom du før eller siden nok ender med at trykke på Start for at fremskynde animationerne).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampsystemet har intet at gøre med hovedspillene. I starten kan det føles overvældende med sine mange typer angreb, adskillige &quot;charged&quot; bevægelsesfærdigheder og et sten-saks-papir-system for hvert angreb, der tvinger dig til at være på vagt og gætte, hvilken type bevægelse monstret vil bruge. Det tager dog ikke lang tid før det klikker, og det er en fornøjelse at eksperimentere med de forskellige typer monstre, se alle deres angreb og selvfølgelig prøve forskellige våben og rustninger til din egen jæger (eller rytter). &quot;Crafting&quot; er en smule forenklet i forhold til hovedserien, men det er forventeligt: med dine våben (du kan have tre våben med på samme tid i kamp), rustninger og dekorationer, samt personliggørelsen af dine {monsties}, er der masser af dybde og eksperimentering i at finde det ideelle &quot;build&quot; til dig og dit monster.<br />
<br />
Måden du får fat i disse monstre på, er dog ikke lige så sjov som i Pokémon, hvor du fanger dem i det fri. Her forsvinder de monstre, du kæmper mod, og i stedet stjæler du æg fra monstrenes reder, som altid er placeret i bittesmå områder adskilt fra hovedverdenen med indlæsningsskærme. Du finder et hule-ikon, går ind med en indlæsningstid imellem, indsamler nogle ressourcer, tager ægget og går igen. Dette er en ændring i forhold til de tidligere spil, hvor disse huler var mini-dungeons, hvilket giver en mere strømlinet oplevelse, men ender med at være ret mærkeligt (kunne rederne ikke bare have været placeret i hovedverdenen?).<br />
<br />
Æggene sendes til din base, hvor du senere kan se dem udklække og derefter tilføje dem til din gruppe, hvis du har lyst, eller slippe dem løs. Efter min mening er det ikke den mest underholdende &quot;monsterjagt&quot;-proces (det er altid fedt i Pokémon at teame op med de væsner, man har kæmpet mod), men det kommer med en masse dybde, da man ikke rigtig ved, hvilket monster der vil klække fra ægget, og hver især kommer med en række gener, som du kan ændre senere for at booste dit monster, og det er mere retfærdiggjort fra et narrativt synspunkt.<br />
<br />
Pointen med dette spin-off er, at vi i stedet for jægere spiller som ryttere i en verden, hvor alle er vant til at tæmme og ride på selv de største og mest frygtindgydende monstre... som faktisk går under navnet &quot;{monsties}&quot;. Historien - som er helt uafhængig af andre spil i franchisen - går efter et dyrevenligt og miljøbevidst budskab, i en sådan grad at den indeholder en mulighed for at slippe de monstre løs, du tidligere har opfostret, for at øge bestanden af arten i naturen og genoprette miljøet. Dette har naturligvis fordele: at forbedre økosystemet betyder, at du kan få bedre monstre, der er nyttige til at møde de sværere valgfrie monstre og de mange sideopgaver og underhistorier.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Desværre er spillets hovedplot ikke særlig interessant. Det er den arketypiske JRPG-præmis om to kongeriger i krig, to modstridende søskende, en mystisk magisk trussel, der trækker i alle tråde, og en masse klichéer. For fans af genren vil det sikkert fungere fint, men hvis du leder efter noget mere modent eller blev forelsket i Monster Hunter på grund af deres minimalistiske tilgang til historie og fascinerende verdensopbygning, eller de - nu praktisk talt uddøde efter {Wilds} - overlevelseselementer, finder du intet af det her, og du vil måske finde de meget lange dialoger kedelige og karaktererne irriterende.<br />
<br />
Hvis du ikke forbinder dig med karaktererne og historien, vil den repetitive og lineære struktur i spillet (opbygget som: gå til næste udråbstegn, se cutscenen, gå til næste mærke, bliv banket af en boss, &quot;farm&quot; lidt, bank bossen, gå til næste mærke...), og manglen på gameplay-overraskelser, blive mere mærkbar undervejs. Nogle af systemerne til at stige i niveau med dine {monsties}, det førnævnte gensystem, er også ret uoverskuelige, og der er ikke rigtig mange incitamenter til at engagere sig i det, fordi skrivningen i sideopgaverne og underhistorierne (hver karakter har én med flere kapitler) også er meget intetsigende.<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3 har et meget stærkt kampsystem, en visuelt tiltalende verden, og den enorme mængde monstre, du kan finde og styre i kamp, vejer op for nogle af de mere uinspirerede elementer og en ret kedelig historie. Hardcore Monster Hunter-fans, der er utilfredse med &quot;casualificeringen&quot; af serien i {Wilds}, kan finde en god undskyldning for at vende tilbage til Monster Hunter-universet her, men det vil afhænge af, hvor meget de nyder den turbaserede JRPG-genre med alle dens særheder og klichéer. </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:29:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1737883/</guid>
</item><item><title>WWE 2K26</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/wwe-2k26-1735803/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er efterhånden et stykke tid siden, at problembarnet ved navn {WWE 2K20} landede på hylderne. Det er måske et af de dårligste spil, jeg nogensinde har spillet. Men 2K gav ikke op; de tog et års pause, og serien er nu vendt stærkt tilbage. Jovist, der er stadig nogle grafiske småting, som har været der siden tidernes morgen, men overordnet set nærmer vi os nu nogle af de bedste spil i genren.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Årets cover-stjerne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det bedste er, at spillet nu er proppet med indhold. Der er modes til højre og venstre og et udvalg på over 400 wrestlere - selvom mange af disse er forskellige versioner af samme person og/eller opdigtede figurer fra spillets karrieredel. Men i betragtning af, at vi i sin tid var lykkelige over at kunne vælge mellem ti eller tolv i de gamle WCW-spil, så klager jeg altså ikke.<br />
<br />
Årets coverstjerne er CM Punk, som jo vendte tilbage til WWE for et par år siden efter en turbulent tid i AEW. Det er også ham, vi følger i årets Showcase-del, som gennemgår hans karriere. Vi har tidligere set John Cena, Rey Mysterio og sidste års Bloodline Dynasty. Denne gang har de blandet koncepterne; vi får ikke kun lov til at spille rigtige kampe fra karrieren, som klassikere mod JBL, Undertaker og Randy Orton, men også drømmekampe mod hans idoler Stone Cold Steve Austin og Eddie Guerrero. Desuden får vi &quot;hvad nu hvis&quot;-scenarier, som f.eks. hvad der var sket, hvis han ikke havde forladt WWE i 2014. Det er en mode for alle, der elsker nostalgi, og 2K har gjort et flot stykke arbejde her. Nyt i år er muligheden for at låse op for alle belønninger uden at skulle se alle filmsekvenser igennem ved at gennemføre en &quot;Gauntlet&quot; som CM Punk eller AJ Lee mod 20 modstandere i træk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det ser nu meget godt ud de fleste steder.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad finder vi ellers blandt de øvrige syv (!) modes? Egentlig ikke noget radikalt nyt, men snarere gamle kendinge med friske opdateringer. Den mest klassiske del er Universe Mode. Det er en sandkasse-del, hvor du leger gud over showet: Du bestemmer mestrene og hvem der skal møde hvem. En efterspurgt nyhed er inklusionen af WWE Draft, hvor du kan stjæle wrestlere fra andre shows. Desuden er &quot;Money in the Bank&quot;-mekanikken opdateret, så du nu kan indløse kontrakten på enhver gyldig titel under et igangværende show eller efter en kamp for at udnytte en udmattet mester.<br />
<br />
Den anden store del er GM Mode. Her er du ansvarlig for dit show, men du dyster mod op til tre andre spillere (eller AI). Du skal booke de bedste shows, og der er nu tilføjet masser af nye kampmønstre, herunder muligheden for at booke &quot;intergender&quot;-kampe (mænd mod kvinder). En stor forbedring er, at wrestlere nu kan &quot;dobbeltbookes&quot;, så de både kan lave en promo og have en kamp samme aften.<br />
<br />
Jeg var ikke stor fan af den nye onlinedel The Island sidste år, som minder om NBA 2K's &quot;The City&quot;. Det er en onlinehub med butikker til kosmetiske genstande (for rigtige penge). Den er tilbage i år med den forskel, at du nu skal vælge side mellem tre fraktioner: CM Punks Order of Anarchy, Rhea Rhipleys Order of Shadows eller Cody Rhodes' Order of Tradition. Hver &quot;orden&quot; har sin egen PvP-arena.<br />
<br />
Onlinedelen MyFaction (WWE's svar på Ultimate Team) er selvfølgelig også tilbage. Du åbner kortpakker og låser op for wrestlere. Desværre er der få nyheder her, udover introduktionen af &quot;Chemistry&quot;, hvor dit hold reagerer på hinanden, samt den nye kampform &quot;Quick Swap&quot;, hvor du kan skifte mellem dine fire valgte wrestlere midt i kampen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nye muligheder for Money in the Bank er blevet introduceret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den del, jeg personligt finder mest interessant, er karrieredelen, MyRise. I år kaldes historien &quot;The Comeback&quot;. Du har været væk fra WWE i et par år, og din tilbagevenden bliver ikke som planlagt. Du vælger selv, om du vil arbejde dig ærligt tilbage til toppen eller blive en &quot;heel&quot; (skurk), der ødelægger alt for alle. Det er stadig meget menu-baseret, og man savner muligheden for at gå frit rundt backstage, men historien er underholdende nok til at holde én fanget.<br />
<br />
Hvad med selve gameplayet i ringen? Det vigtigste aspekt af dem alle. &quot;Godt&quot; er nok det ord, jeg vil bruge. Det er ikke revolutionerende anderledes end sidste år, men der er fine detaljer. Ved kampstart kan du nu vælge, om du vil starte med at underholde publikum, give et håndtryk (eller et billigt svigt), gå direkte til angreb eller starte med teknisk &quot;chain wrestling&quot;. En anden detalje er reaktionen på objekter; hvis du lander på en stol eller stige, der ligger i ringen, fører det nu oftere til &quot;av-reaktioner&quot; og blod, fremfor bare at føles som at lande på måtten. Spillet føles bedre end nogensinde i ringen, selvom visse animationer stadig driller lidt, og mesterskabsbælterne stadig har en tendens til at &quot;svæve&quot; lidt over skulderen på bryderne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan nu også spille intergender-kampe.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nu til den største anledning til, at det er svært at retfærdiggøre et køb ved udgivelsen: WWE 2K26 kommer med et Battle Pass-system. Udover fuld pris for spillet og penge til DLC-pakker, skal du nu betale for seks forskellige sæsonkort. Det værste er, at indholdet nu er låst bag levels. Før fik man alt indholdet i en pakke med det samme; nu skal du grinde dig til niveau 20 eller 40 for at få adgang til det, du allerede har betalt for. Løsningen fra 2K's side? Du kan købe &quot;level skips&quot; for rigtige penge. Det er virkelig ikke den rigtige vej at gå.<br />
<br />
WWE 2K26 tilbyder seriens bedste oplevelse i ringen, og de fleste spiltilstande er forbedret, men introduktionen af det nye sæsonkort-system risikerer at skræmme mange fans væk. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/wwe-2k26-1735803/</guid>
</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1716663/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Planet of Lana var en virkelig positiv overraskelse, da det landede i foråret 2023. Det var en 2D puzzle platformer, en &quot;Limbo/Inside/Little Nightmares/Unravel-like&quot; om man vil, blot med en langt lysere tone og en fantastisk visuel side, der lignede noget, som Studio Ghibli kunne have lavet. Det var dog debut-spillet fra den lille svenske udvikler Wishfully Studios fra Gøteborg - og altså en virkelig vellykket debut.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Nu er den svære toer, Planet of Lana II: Children of the Leaf, så klar til udgivelse på langt de fleste platforme samt på Game Pass og det træder i de samme fodspor som det første spil - måske endda lidt for meget, men det kommer vi til om lidt.<br />
<br />
I centrum for det hele er igen pigen Lana og hende tro følgesvend, den lille bedårende kattelignende uldbold Mui. Det hele udspiller sig stadig i en farverig og smuk verden, hvor maskiner og mekaniske strukturer møder smuk og frodig natur og under overfladen ligger der stadig en uforklarlig uro, som man løbende stifter bekendtskab med.<br />
<br />
Lana skal redde sin søster Anua, som er blevet syg efter at have været i kontakt med et mystisk objekt. Derfor sendes Lana og Mui ud i verden for at finde tre ingredienser som kan helbrede søsteren; en sjælden bjergblomst, der gror i de kolde og ufremkommelige bjerge, en muslingeskal der findes dybt under havets overflade og en hellig hjort, der bor dybt inde i en mørk skov.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det første man helt uundgåeligt lægger mærke til, når man spiller Planet of Lana II, er den virkelig smukke visuelle side. Skoven med de enorme stammer og den frodige grønne skovbund. Havet med sin blanke overflade og den nærmest unaturlige blå himmel. De små hyggelige små landsbyer med træhytter, hvor det er tydeligt, at her leves der et stille liv. Og de mørke og kolde metalstrukturer og laboratorie-lignende bygninger, som står i skarp kontrast til den smukke natur, men som understreger en verden, hvor natur og metal-strukturer lever side om side. Det er virkelig smukt og flere gange stopper man op, blot for at indtage det postkort, der toner frem på ens skærm.<br />
<br />
Planet of Lana II udspiller sig 2 år efter det første spil og Lana bor stadig i det lille idylliske fiskerleje i udkanten af skoven. Hun er blevet større og mere adræt end tidligere og ved sin side har hun altså stadig den evigt nuttede Mui. Lana kan stadig løbe, hoppe, klatre op af reb, hive sig op fra afsatser og nu kan hun også glide igennem lave passager ved høj fart. Da Mui er et kattelignende dyr, er den langt mere adræt og man kan, via et point-and-click system, sende Mui igennem smalle åbninger eller op på platforme, som Lana ikke selv har en chance for at nå. Herfra kan Mui for eksempel aktivere en elevator, åbne en dør, sende et reb ned til Lana, bide ledninger over så maskiner og overvågningskameraer går ud og en masse andre ting. Det fungerer virkelig godt og Mui bruges ofte klogt i de fleste af spillets puzzles.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
En stor del af gameplayet i Planet of Lana II er puzzle-løsning. Dele af disse puzzles er ganske godt udtænkte og enkelte af dem fik mig til at stoppe og klø mig lidt i håret, men løsningen viste sig typisk inden det blev frustrerende. Flere andre puzzles er måske lidt til den simple side, hvor Lana skal løbe mellem to skjulesteder for ikke at blive set, gemme sig i højt græs, skubbe kasser de rigtige steder hen og deaktivere sikkerhedssystemer. Mui bruges som sagt ganske fint til de fleste puzzles, men det er som om, at vi har set det meste før, mens der er enkelte lidt større puzzles, der skiller sig ud. I alt er puzzle gameplayet velfungerende og det når aldrig at blive frustrerende eller uigennemskueligt.<br />
<br />
Mui er igen en central del af spillet og der er endda mindre missioner, hvor man udelukkende spiller som Mui, der altså har en større rolle i Planet of Lana II end i det første spil. Det lille kattelignende dyr kan, naturligvis, stadig ikke lide vand så derfor skal Lana ofte transportere Mui over vand på træstammer eller åkande-lignende planter, som også fungerer som en slags dykkerklokke for Mui, da åkanden lukker sig sammen om det lille dyr, når Lana trækker planten under vand.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Lana kan også styre andre væsner og maskiner, som hun og Mui støder på undervejs. Et par eksempler er de små blækfisk i havet, der kan kan lave skyer af mørk blæk under vandet foran undervandskameraer placeret i fjendtlige bygninger, så de ikke kan se Lana når hun svømmer forbi dem eller de søde sorte flyvende uldtotter, som kan suge vand op fra skovens søer og pøse det ud over blomster, der så til gengæld skyder en lang stængel op af jorden, som Lana kan klatre op ad.<br />
<br />
Hvis du har spillet det første Planet of Lana, så vil du kunne genkende en del af det, som er beskrevet ovenfor, og det er fordi, som nævnt i starten, at Planet of Lana II følger fodsporene fra det første spil meget tæt. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, fordi det første spil jo var så velfungerende som det var, men hvis man forventer et større skridt fremad i denne efterfølger, så bliver man skuffet. Der er i stedet her tale om en finpudsning af mange af det første spils mekanikker og idéer, dog også med forskellige nye små tilføjelser, som gør spillet til en endnu mere helstøbt oplevelse.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Vi har været inde på den utroligt smukke visuelle side og heldigvis støttes den op af et lige så smukt soundtrack. Det er igen komponeret af Takeshi Furukawa, der også stod bag soundtracket til det første spil og som også har lagt toner til The Last Guardian og TV-serien Star Wars: The Clone Wars. Der er længere perioder helt uden musik, men pludselig toner det smukke soundtrack frem, for eksempel når Lana kommer til en åbning i skoven og man kan se ud over de åbne vidder og dale - soundtracket bruges virkelig godt og det lyder fremragende.<br />
<br />
Planet of Lana II: Children of the Leaf er en glimrende cinematisk 2D puzzle platformer, hvor der fortælles en simpel men også emotionel historie. Den fortælles helt uden ord og via et sludresprog, kombineret med bevægelser, musik, tonalitet og Muis evige kropssprog hvor det lille dyr ruller sig sammen når den bliver utryg, lægger ørerne tilbage når den bliver vred og tripper lidt med benene når den bliver usikker. Det er imponerende, at man kan få så meget fortælling frem helt uden ord. Spillet her kommer i øvrigt med danske tekster og danske menuer - oversættelsen er dog ikke helt i skabet og kunne godt være bedre.<br />
<br />
Planet of Lana II: Children of the Leaf sætter ingen nye standarder for genren og det fortsætter i det første spils fodspor, så kunne du lide Wishfullys debutspil fra 2023, så er denne efterfølger en no-brainer. Jeg vil faktisk kunne anbefale det til alle, som er på udkig efter en lille smuk fortælling forklædt som puzzlespil og jeg gennemførte det på lige under 7 timer - og det var 7 virkelig gode timer. Så du kan endnu engang trygt tage turen til Lanas planet og heller ikke denne anden rejse, vil du fortryde.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 08:05:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1716663/</guid>
</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/pokemon-firered-leafgreen-1732903/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Ligegyldig hvor meget ond, negativ opmærksomhed der rettes mod Pokémon i disse dage, om det så er grufulde, kyniske scalpers, der opkøber Pokémon-kort og skaber en kunstig bølge af prisstigninger der effektivt set presser børn ud af hobbyen, eller om det er Game Freaks tilsyneladende manglende evne til at kommandere et budget der passer til franchisens omsætning og kulturelle signifikans - så elsker jeg det. Jeg har hverken dybfølte rødder til Mario, Sonic eller andre historiske &quot;touchstones&quot;, Men jeg <strong>elsker</strong> Pokémon, og Pokémon Blue var hvor det hele startede for mig.<br />
<br />
Jeg har genspillet det siden, samt de fleste andre afgørende kapitler, inklusiv &quot;FireRed&quot; tilbage i 2004 på min GameBoy Advance i skolebussen. Siden da har jeg med jævne mellemrum checket ind, også selvom min spidskompetence fortsat er de tre første generationer, ja, jeg samler sågar på kort med min ældste søn nu, og genoplever Ash' første eventyr via den originale serie sammen med ham.<br />
<br />
Min pointe med alt det her er, at de nyligt genudgivne Pokémon FireRed/LeafGreen-udgivelser, er som skræddersyet til en fan som jeg selv. Jeg er <strong>det bedste</strong> Nintendo kan håbe på her. Og alligevel finder jeg det ret fornærmende at det her spil, der stort set ankommer uden nogen form for nævneværdig opgradering, forbedring eller ændring, ikke ankommer som en del af det eksisterende Nintendo Switch Online-abonnement, men som særskilt, separat lancering til hvad der svarer til cirka 150 kroner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Okay, lad os slå i bak. For at du lige er med, så er det her &quot;porte&quot;, altså spil bragt direkte fra GameBoy Advance til Switch 2 med meget få reelle forskelle på disse gamle versioner, og det du kan spille på din Switch eller Switch 2 lige nu. Men hvad er der så overhovedet? Jo, der er begrænset Pokémon Home-kompatibilitet, men som kun fungerer den ene vej. Det betyder at du kan overføre Pokémon til Home fra Switch-versionen af FireRed/LeafGreen, men ikke den anden vej, som ville kunne hjælpe dig med at gennemføre dit PokéDex hurtigere. De to event-specifikke billetter til S.S Anne er her også, som betyder at du kan fange legendariske Pokémon som Deoxys, som før krævede at du var mødt op til et fysisk event. Og der er i princippet også mulighed for at bytte, og kæmpe, men der er ret specifikke begrænsninger her - og det kommer vi til.<br />
<br />
<u>Men det er sådan set også det.</u><br />
<br />
Og herfra begynder problemerne sådan set at stå i kø. Som sagt er der kun begrænset online-funktionalitet her, til trods for at der for det meste er fuld online-funktionalitet i andre GameBoy Advance-spil på konsollen, såsom Mario Kart: Super Circuit. Du kan bytte med venner trådløst, men de skal være lige ved siden af, og det besejrer for mange ligesom hele pointen. Der er ingen opdaterede display-indstillinger, og prøver du at spille på fjernsynet i stedet for håndholdt, så er det direkte smertefuldt for øjnene, idet skærmforhold og teksttydelighed nærmest er ikkeeksisterende. Der er heller ingen save states, farvefiltre eller kontekstuel information om spillets tilblivelse. Det her er et eller andet sted &quot;bare&quot; en ROM, og derfor er spillet på mange måder <strong>værre</strong> end andre Nintendo Switch Online-spil - men <u>ulig</u> de her spil, så koster det ekstra. 150 kroner ekstra. Og det er i øvrigt 150 kroner <strong>per version</strong>.<br />
<br />
Tag ikke fejl, de her spil er stadig gode. Rigtig gode. Gode nok til at du nok vil få en god oplevelse ud af at spille dem igen. Men som en forretningsøvelse, som en fejring af Pokémon og som et slags tak til fans som jeg selv, der har fulgt med siden begyndelsen, og er i fuld gang med at vise det til mine børn, som vil begynde cyklussen endnu en gang, så er det alt andet end acceptabelt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så hvordan kvitterer man med en karakter her? Jeg tænker det vil være noget nær umuligt at opsummere et komplekst kærlighedsforhold til Pokémon, og en voksende forkærlighed for Nintendos IP'er som årene går, med den relativt spidse afvikling den her seneste lancering får meed på vejen. Nogle af jer føler at så ikoniske spil som disse <u>altid</u> fortjener en mere kærlig behandling, fordi spillene er... ja, spillene, og de er glimrende. Og ja, hvis man frakobler al omkringliggende debat om hvad der er <strong>passende</strong> for Nintendo og Game Freak at servere her, så er det her fortsat gode spil, som målt i timers underholdning er selv 150 kroner værd. Men kobler du al den afgørende kontekst tilbage på, hvilket jeg føler man skal, så holder det her ikke, og demonstrerer en chokerende tonedøvhed fra alle der har været involveret i den her proces.<br />
<br />
Men altså; Pokopia ser glimrende ud, og høster storslåede anmeldelser hele vejen rundt. Så måske vi bare allesammen skulle spille det. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 19:13:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/pokemon-firered-leafgreen-1732903/</guid>
</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/inazuma-eleven-victory-road-1732003/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
I 2025 genoplivede Level5 to af deres mest elskede serier fra Nintendo 3DS, Fantasy Life og Inazuma Eleven. Her 15 år efter Inazuma Eleven 3 er vi endelig blevet serveret den næste titel i den fantasifulde jrpg-serie om folkeskoleelever der drømmer stort og vil overtage verdenen med deres magiske fodboldspil, og den rammer hårdt lige midt i nettet. Level5 formår igen, måske bedre end nogensinde før, at indfange dramaet og eventyret fra fodboldsporten og skruer det op på elleve, men i en indpakning som er tryg, farverig og fuld af glæde. Det er bare fantastisk.<br />
<br />
Der er sket et generationsskifte i Inazuma Elevens univers. Mark Evans, som var hovedpersonen i de oprindelige titler, spiller ikke længere fodbold. Nu er det hans søn, Harper, der løber på grønsværen. Han er et rent vidunderbarn. Ingen kommer i nærheden af hans talent. Faktisk keder han sig og tager spillet for givet. Overfor ham står Destin Billows. Destin er vores hovedperson, og hans helbred forhindrer ham i at udleve hans drøm om at spille fodbold. Han skal starte på en ny skole hvor det er blevet gjort forbudt at sparke til bolde. Derfor tror Destin at han her kan flygte fra sin drøm. Han tror at han kan flygte fra sin skæbne, men inden længe støder han på problembarnet og ballademageren Briar. Han finder udløb for sine frustration ved at starte slåskampe med bøller rundt omkring i byen. Destins skarpe fodboldhjerne ser hvordan Briar vinder disse gadekampe med sine overlegne benkræfter, og ser at et stort fodboldtalent er ved at gå tabt her, og det antænder en ild i ham igen. Måske kan han ikke selv spille fodbold længere, men så kan han være træner. Inden længe for han startet et fodboldhold, men som nævnt er det forbudt at spille på skolen. En skandale for år tilbage gjorde at skolen måtte bandlyse sporten for at redde sit renommé. De første godt 10 timer af spillet går derfor med at navigere et politisk spil på skolen, fremfor at spille fodbold. Skolen vælter rundt i korruption og konspirationer. Det har vi set før i japanske rollespil som Persona 5, men her bliver disse problematikker ikke for alvor kommenteret på. De bliver egentlig kun brugt som en art politisk labyrint der skal navigeres af Destin og resten af de fodboldglade elever. Det er ikke fordi spillet behøver at gå ind i denne tunge tematik, men man kan ikke sige andet end at det er dybt problematisk skolesystem som kan være lidt distraherende i begyndelsen af historien netop fordi det ikke er et system der skal besejres og nedlægges, men blot diplomatisk navigeres, og så trækker vi ellers på skuldrene når det er blevet tilladt at spille fodbold igen - for selvfølgelig bliver det tilladt igen. Vi er ligesom nødt til at acceptere præmissen om at det her spil handler om en masse syvende klasseselever stort set uden en forældre eller andre ansvarlige voksne i miles omkreds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når historien alligvel fungerer godt, er det fordi den er pakket ind i alle animéens dyder og synder. Alt er ekstra dramatisk. Det er overfortalt, alt skal understreges og udpensles. Karaktererne taler højt om sig selv som var de ved at præsentere en novelleanalyse i en dansk time, og underligt nok fungerer det. Det fungerer som det kun kan i en anime. Man kommer til at holde af alle de skøre karakterer man møder igennem spillet, også selvom de af og til er anstrengende som karakterer kun kan være det i anime, og når de er på fodboldbanen kunne det ligeså godt være en kosmisk kamp mod ondskaben fremfor en lilleput turnering i en sportsgren.<br />
<br />
Måske er min referenceramme når det kommer til japanske rollespil for snæver, men jeg kan ikke lade være med at se Inazuma Eleven som Persona med fodbold. Går man ind med den tro at man kun skal spille fodbold, bliver man overrasket. En stor del af tiden skal man bruge på at lære byens beboer at kende: hjælpe en dame med at finde hendes forsvunde kat, spiser nudler eller &quot;kæmpe&quot; mod skolens gangvagter. Disse interaktioner sker i turbaserede kampe baseret på et sten-saks-papir-system. At hjælpe en gammel dame over vejen er en turbaseret kamp hvor dine hjælpsomme kommentarer og opmuntrende bemærkning er angreb man vælger. Det er ret morsomt, men systemet bliver hurtigt ensformigt, og det kan nogle gange være lidt for omstændigt. Til gengæld giver alle disse kampe belønninger og udstyr som kan bruges på banen. Derudover er der også sideaktiviter som træning og venskabskampe som er vigtige for at opgradere ens hold, og når man endelig får lov at spille fodbold, begynder alle disse aktiviteter at give mening. Alt i alt spillets story mode en succes. Det føles vitterligt som at spille igennem en hel sæson af en fed sports-anime.<br />
<br />
Det er dog fodboldkampene som er spillets centrale gameplay, men vi er langt fra EA Sports FC. Det er ikke realismen der er i højsædet. Kampene foregår i realtid, men når to spillere støder ind i hinanden, sker der et showdown hvor hver spiller får lov til at vælge en evne eller et angreb. Disse bliver kalkuleret i en pulje af forsvarspoint og angrebspoint, og den som har højst vinder opgøret. Det samme gælder når man skal score. Det er ikke nok at lave det perfekte oplæg og placere bolden korrekt. Målmanden har en pulje point. Når et skud kommer mod dem, bliver skuddets angrebspoint trukket fra den pulje, og går den i nul, lander bolden i målet. Derfor skal man så vidt muligt spille bolden rundt og benytte special moves for at optimere et skud på mål. Det lyder kompliceret, og jeg skal også ærligt indrømme at jeg fandt det en smule uigennemsigtigt. Jeg tror stadig ikke helt jeg har fuld forståelse for hvordan alle disse ting bliver udregnet, men hvis man synes dette gameplay er sjovt, er der rig mulighed for at gå i dybden med det. Alle spillernes special moves er fodboldkampenes visuelle højdepunkter. Hver gang man udfører et, flyver det rundt med ild og lyn og underlige væsener. Det er en fryd at se på. Det eneste minus her, er at det også konstant giver afbrydelser i gameplayet, og når man har set et bestemt move mange gange, begynder det at bliver lidt langsommeligt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mængden af indhold i et spil er ikke nødvendigvis markør for kvalitet, det siger sig selv, men ikke desto mindre er det herligt når der kommer et spil som er proppet med indhold, og det er Inazuma Eleven, og heldigvis skal man ikke betale ektstra for noget af det. Level5 skal have ros for at ikke at køre rovdrift på mikrotransaktioner og ekstrapakker, selvom de nemt kunne have gjort det her. Udover spillets hovedhistorier er der en anden hel andersledes story mode. Ja, der er to story modes. Den anden hedder Chronicle Mode, og her går der ekstra meget anime i den. Som introsekvensen ruller i denne mode bliver man i tvivl om man i stedet er kommet til at starte et afsnit af Neon Genesis Evangellion på. For at redde verdenen fra undergang, skal man rejse tilbage i tiden og finde hemmeligheden bag Keshi, en slags ånd som visse fodboldspillere har evnen til at hidkalde. Det sker ved at man skal spille kampe fra hele Inazuma Eleven-seriens højdepunkter. Udover de to story modes, kan man også lave sit eget hold som man kan bruge til at spille onlinekampe med, og man kan sågar bygge sin egen by hvor ens hold kan træne.<br />
<br />
Inazuma Eleven: Victory Road har sine problemer: visse aspekter gentager sig for meget og bliver for ensformige, og alle de mange pointsystemer kan være svære at gennemskue, men alt i alt er det et rigtig godt spil. Man skal ikke nødvendigvis være fodboldfan for at nyde det. Tvært imod vil man måske finde det for underligt hvis man kun kommer for fodbolden. Hvis man er til japanske rollespil som Persona eller elsker de overspillede og dramatiske virkemidler som kun sports-animéer kan tilbyde, er Inazuma Eleven et helt igennem Golden Goal.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.dk (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 19:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 08:16:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/inazuma-eleven-victory-road-1732003/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/pokemon-pokopia-1731583/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi er nok mange, der på et tidspunkt i livet har fortabt os i den vidunderligt ekspanderende Pokémon-verden, og nu hvor serien netop har fejret sin 30-års fødselsdag, er det ikke mere end retfærdigt, at vi spillere får chancen for at udforme vores eget samfund af lommemonstre. For det er præcis, hvad Pokopia i bund og grund går ud på, når Nintendo endelig har åbnet deres enorme skattekiste og sluppet kreativiteten løs.<br />
<br />
Jeg er en Ditto - en pokémon, hvis specialitet er at kopiere andre monstres udseende og evner. Af en eller anden grund har jeg dog antaget formen af et menneske, hvilket gør mig unik, både i forhold til hvordan Dittos plejer at agere, men også fordi verden, som engang var befolket af både homo sapiens og deres pokémon-ledsagere, virker til at være helt tømt for os tobenede. Selv lommemonstre er verden tilsyneladende støvsuget for, i det mindste indledningsvis, men sammen med min nye ven, Professor Tangrowth, lærer jeg hurtigt, hvordan der skal laves om på dette, og hvordan vi transformerer det øde landskab til et helt nyt, sprudlende samfund fyldt til randen med pokémon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Velkommen!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For at lykkes med dette skal jeg skabe en mængde forskellige habitater, der lokker flere og flere monstre til at flytte ind. Fremgangsmåden varierer afhængigt af, hvilke typer pokémon der skal tiltrækkes; ofte kommer jeg ret langt ved at plante græs under et træ eller ved et vandløb, men efterhånden som jeg lærer mere om Pokopias kompleksitet, opdager jeg, at visse individer er betydeligt mere kræsne end som så. For at du selv kan finde ud af, hvilke typer steder der lokker hvilke pokémon, vælger jeg at stoppe min kortlægning her, men når det er sagt, så er dette element noget, der holder ved gennem hele min rejse, da jeg konstant finder ledtråde om, hvor jeg kan tænkes at støde på nye venner.<br />
<br />
Måden, jeg manipulerer verden på, leder tankerne hen på en blanding af Minecraft og Animal Crossing, hvor hele Pokopia er opbygget af blokke, som jeg er mere eller mindre fri til at slå i stykker og genplacere. Samtidig kan jeg også bruge min arbejdsbænk til at konstruere forskellige typer genstande til enten praktiske eller dekorative formål. Jeg er kort sagt fri til at designe verden helt efter mine egne og mine pokémon-venners præferencer, hvilket hurtigt aktiverer en kreativ åre i mig, da funktion skal blandes med æstetik i min stræben efter at bygge vores egen farverige utopi. Rom blev dog ikke bygget på én dag, og det gør et samfund i Pokopia heller ikke, for i takt med at mine egne ambitioner vokser, får jeg også adgang til flere materialer, nye ting at snedkerere og en voksende population af pokémon med deres egne ønsker til den perfekte boligsituation. Jeg oplever det som om, jeg altid har et halvt dusin projekter i gang samtidig, og jeg behøver bare løfte blikket for at finde yderligere et par opgaver at tage fat på. Det gør, at Pokopia føles som den type kreative oplevelse, man aldrig rigtig bliver helt færdig med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De billeder du tager dukker op på startskærmen.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Her skal der bygges et Pokémon Center!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En nøglefunktion for at klare alt dette er selvfølgelig mine venners adgang til alle verdens pokémon-kræfter. Da hvert lommemonster besidder mindst én nyttig egenskab, bliver næsten hvert individ i byens voksende befolkning en vigtig ressource, når det kommer til at udvikle vores fælles sted på jorden. Ild-typer assisterer med at smelte forskellige materialer, og græs-typer fremskynder væksten af afgrøder, mens nogle specialiserer sig i at bygge større strukturer og andre i byttehandel. Jeg skal være ærlig og sige, at visse evner kommer til betydeligt større gavn end andre, og at en pokémon, der for eksempel specialiserer sig i at holde god stemning, har betydeligt mere fritid end en, der kan genanvende skrot og affald til værdifuldt metal.<br />
<br />
I centrum af alle specialevnerne står selvfølgelig min egen besynderlige færdighed i at kunne kopiere andre monstres kræfter, dog med mit eget lille præg. Den Ditto, jeg spiller som, er nemlig lidt defekt og kan ikke helt finde ud af at transformere sig fuldt ud til andre pokémon, men vælger i stedet at lægge udvalgte egenskaber på sinde, som så kan bruges efter behov. Disse bruges flittigt i løbet af spillet, og selvom jeg i starten må nøjes med få manøvrer som at vande græs og fælde træer, vokser og udvikles mit arsenal støt under eventyrets gang, hvilket bidrager til min lyst til at udforske mere og komme videre i historien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En shiny Snorlax, eller?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For udover den kreative frihed, jeg får i Pokopia, er der et narrativ at opdage, som udover at fungere som drivkraft til at introducere nye steder, pokémon og mekanikker, faktisk leverer en medrivende fortælling. Hvor er alle blevet af? Hvor er alle menneskene, og hvorfor begynder pokémon først nu at vende tilbage til verden? Det store spørgsmål, som er på alles læber, men som ingen har det fulde svar på. Under spillets gang finder jeg spor og fragmenter fra fordums tid, som jeg langsomt men sikkert formår at stykke sammen til et overbevisende billede af situationen. Det er en historie, der får lov til at tage tid at rulle ud, og samtidig med at det store spørgsmål hænger over Pokopia, er der mindre, mere konkrete narrativer at følge op på, som for eksempel hvordan jeg skal kunne geninstallere elektricitet i min mørklagte havneby. Næste skridt i historien er altid tilgængeligt, men jeg oplever samtidig aldrig narrativet som hastende, eller at det på anden måde går ud over oplevelsens kreative side.<br />
<br />
Da jeg konstant samler blokke i forskellige farver og med forskellige funktioner samt en mængde andre genstande i løbet af spillet, bliver det indimellem besværligt at navigere blandt alle de ting, jeg har skrabet sammen. Mine lommer er ganske vist store og rummer en hel del, men de bliver også hurtigt overfyldte. Det er egentlig et problem, der primært skyldes min egen mangel på organisation, da jeg faktisk har gode muligheder for at fremstille en ubegrænset mængde opbevaringsplads samt opgradere min egen evne til at bære ting, men det bliver ikke desto mindre et problem i visse henseender. Jeg sætter pris på, at Pokopia har så mange unikke genstande, man kan samle op, men samtidig er der en hel del ting, som jeg simpelthen aldrig finder nogen anvendelse for. Det kan sagtens igen være mig, der er problemet her, men når min samling af opskyllet tang begynder at nærme sig det trecifrede antal, uden at jeg er blevet præsenteret for et anvendelsesområde for det, begynder jeg at overveje, om det behøvede at være en så almindeligt forekommende del af spillet fra starten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Til tider sendes man ud på en mission for at finde en specifik Pokémon.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Her bor jeg!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På et æstetisk plan formår Nintendo igen at bevise, at de er mestre i at skabe magi med begrænset hardware. Pokopia er først og fremmest smukt at befinde sig i med hyggelige, farverige indslag overalt, samtidig med at de Minecraft-inspirerede blok-miljøer er uventet charmerende. Designet på lommemonstrene er på nuværende tidspunkt velkendt, og så vidt jeg kan vurdere, er der pokémon repræsenteret fra de fleste af seriens mange generationer. Da jeg ser mig selv som lidt af en ekspert i pokémon op til tredje generation, fik jeg således fornøjelsen af at stifte bekendtskab med en hel del nye bekendtskaber, samtidig med at jeg med glæde kunne se, hvor meget kærlighed de ældre krabater også har fået.<br />
<br />
Musikken i Pokopia bidrager også til en meget behagelig stemning, der leverer en række nyfortolkninger af klassiske lydspor fra seriens rødder. Jeg husker for eksempel, hvordan jeg første gang gav et sæt af genkendelsens glæde, da jeg bemærkede, hvordan lydeffekten, der lyder, når man genopretter sine følgesvendes helbred i hovedspillene, var blevet inkorporeret i en af spillets melodier. Et lille musikalsk påskeæg, der fik mig til at grine af overraskelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ligheden med Minecraft er til tider slående.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisk kører Pokopia fejlfrit og uden den mindste antydning af hverken grafiske fejl eller fald i billedhastighed, på trods af den enorme frihed, jeg som spiller har fået. Derimod kan jeg opleve, at de forskellige verdener, som jeg låser op for, efterhånden som historien skrider frem, er lidt små og en tand for lette at overskue, når jeg først har udforsket hele kortet. Meget har sandsynligvis at gøre med den begrænsede hardware, Nintendo arbejder med, men jeg havde hellere set, at der var én stor verden med flere steder at besøge fremfor et fåtal mindre baner. Det er en mild kritik, for Nintendo formår alligevel ret godt at få omgivelserne til at føles omfattende, i det mindste indtil jeg støder på en barriere, der siger, at jeg ikke kan fortsætte længere.<br />
<br />
Spilkontrollen er let at forstå, og selvom jeg efter et stykke tid har ret mange forskellige evner at holde styr på samtidig, er de lette at skifte imellem, og det er desuden altid tydeligt, hvilken kraft der bør bruges i enhver given situation. Som jeg nævnte tidligere, har Pokopia meget til fælles med Minecraft, men til forskel fra sin svenskudviklede blok-kollega styrer jeg min Ditto i tredjeperson, hvilket gør, at præcisionen indimellem lider under det. Det er lidt for ofte, at jeg kommer til at fejlplacere noget som følge af dette, og at grave mig frem under jorden, som omgivelserne ofte indbyder til, gør, at kameraet sjældent følger helt med, når jeg kravler i mine snævre tunneller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;At finde nye former er super sjovt!&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Man kommer let til at spille Pokopia til langt ud på natten...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det kommer til helheden, har jeg haft en meget behagelig tilværelse i Pokopia, som aldrig holder op med at fodre mig med nye ting at tage mig til. Pokémonernes levevilkår skal forbedres, genstande skal bygges, og ejendomme skal planlægges. Vi har nok alle oplevet den type spil, hvor man gentager mantraet om, at &quot;jeg skal lige gøre det her også&quot; gang på gang, indtil man endelig kigger op og indser, at klokken er blevet fem om morgenen, og at dagens første forelæsning starter om tre timer. Det er min oplevelse af Pokopia i en nøddeskal, og allerede nu føler jeg lysten til at dykke ned i det igen. Hvis Nintendo fortsætter med at eksperimentere med Pokémon på denne måde, ser fremtiden for brandet meget lys ud! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 28 Feb 2026 07:27:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/pokemon-pokopia-1731583/</guid>
</item><item><title>Hvordan fungere Resident Evil Requiem på Switch 2?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/hvordan-fungere-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1730813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg vil ikke dvæle for længe ved, hvor fantastisk et spil Resident Evil Requiem er - både som det niende kapitel i den ultimative survival horror-serie (der fejrer sit 30-års jubilæum) og som et moderne action-gyserspil. Hvis du vil have den fulde gennemgang af spillets kvaliteter, bør du læse <a href="https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-1727663/">Magnus' anmeldelse af Resident Evil Requiem</a> her på Gamereactor.<br />
<br />
Jeg vil nøjes med at sige, at jeg er enig i alle de gode ting og kritikpunkter, mine kolleger har fremhævet. Jeg elsker især balancen mellem de forskellige stilarter (jeg ser det som en blanding af Resident Evil 2, 4 og 7). Det er fascinerende at se, hvordan Capcom udnytter deres egen 30-årige historie og de regler, de selv har etableret, til at skabe et moderne mesterværk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det ser faktisk super godt ud på Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Helt tilbage i 1996 begejstrede det første Resident Evil ejere af PlayStation og Saturn, men det var i GameCube-æraen, at Capcom for alvor opbyggede et dedikeret Nintendo-publikum med det banebrydende Resident Evil Remake, Resident Evil Zero og naturligvis det revolutionerende Resident Evil 4. Siden da har Nintendo-fans ofte måttet nøjes med ældre udgaver eller teknisk begrænsede cloud-versioner på den første Switch. Indtil nu.<br />
<br />
Resident Evil Requiem til Switch 2 markerer første gang, en Nintendo-konsol modtager et hovedkapitel samtidigt med de andre platforme siden RE4-dagene i starten af århundredet - og endda med Leon S. Kennedy på forsiden igen. Det bekræfter også det, som de flotte Switch 2-versioner af Biohazard (7) og Village (8) antydede: Hele trilogien er fuldt spilbar og ekstremt nydelig på denne kompakte hardware.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Karaktermodellerne er solidt designet og detaljerede, men håret lider lidt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette er ikke som de kompromisfyldte porte af Doom eller The Witcher på den første Switch. Selvfølgelig er der kompromiser, men de har ikke forhindret mig i at nyde spændingen og frygten. Ja, græsset kan se lidt savtakket ud, og der kan være små hak i billedhastigheden, når man går ind i nye områder. Karakterernes hår har måske ikke samme detaljegrad som på PS5, og baggrunde kan virke en anelse uskarpe, når DLSS arbejder hårdt for at holde alt kørende flydende.<br />
<br />
Men hvis du elsker Switch 2-oplevelsen (eller håndholdte konsoller generelt), så tro mig: Dette er på ingen måde skuffende. Vi udgiver snart vores grafiske sammenligninger, så du selv kan se, at man skal kigge efter de helt små detaljer for at finde de største forskelle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;De ting du samler op har lidt kejtede kanter, men spillet er god til at finde ud af hvad du faktisk kigger på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillet indlæses lynhurtigt på Switch 2 og inkluderer alle HDR-indstillinger, achievements og surround sound, man forventer af en moderne titel. De subtile vibrationer i controlleren er i topklasse, og muligheden for at sigte med bevægelser (motion aiming) tager dig direkte tilbage til de gode dage med Wii og 3DS. Desuden er denne version utroligt poleret og optimeret uden de mange bugs, vi så ved lanceringen af RE4R.<br />
<br />
Jeg kan derfor varmt anbefale Resident Evil Requiem til alle, der kun ejer en Switch 2, eller som bare elsker fleksibiliteten ved at kunne skifte mellem TV og håndholdt tilstand. Capcom har gjort et fantastisk stykke arbejde med at bevare spillets chokværk og atmosfære, og det er uden tvivl et af de bedste spil i Switch 2's unge katalog.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alle de her billeder er optaget med Switch 2 (i 1080p) ved hjælp at den indbyggede screenshot-funktion.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Der tager sig ret godt ud...&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Lyssætningen er særligt imponerende her.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 09:25:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/hvordan-fungere-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1730813/</guid>
</item><item><title>Reigns: The Witcher</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/reigns-the-witcher-1728643/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Man må give udvikleren Nerial credit for at have fundet på en gameplay-formel, der er så simpel og letforståelig som den i Reigns. Dette kortfattede eventyr-strategispil handler i bund og grund om at træffe valg efter valg i håbet om at overleve så længe som muligt. Det er en formel, der er blevet tilpasset fra den originale idé til brandede samarbejder som med Game of Thrones og historiske rammer som Three Kingdoms. Serien er tilgængelig på PC, men det er på mobil, den for alvor brillerer, og nu har Nerial landet endnu en stor aftale ved at kombinere Reigns med det enestående fantasy-univers fra The Witcher.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du spillede Game of Thrones-versionen og tænkte, at det var Reigns, når det er bedst, vil du blive ligeså imponeret over opbygningen af Reigns: The Witcher. Præmissen er uændret: Du kigger på kort med korte udfordringer og skal vælge ét udfald frem for et andet, alt efter hvor du ønsker at føre historien hen. Tricket er, at du skal overleve så længe som muligt, hvilket er langt fra nemt, da de fire centrale attributter ændrer sig med hvert valg, du træffer.<br />
<br />
En menneskelig herremand beder måske om hjælp til at håndtere en Scoia'tael-agent; ignorerer du ham, gør du den menneskelige fraktion vred, men accepterer du, støder du de ikke-menneskelige væsner. Der er sjældent et valg, der gør alle glade, og selv når du støder på enstemmigt positive muligheder, er det sjældent til Geralts fordel. Målet er nemlig ikke at behage alle, men at holde attributterne i balance. En Witcher er i sidste ende hverken allieret med mennesker, elvere eller magikere - han bevæger sig gennem landet med total upartiskhed. Er du for venlig over for magikere (det er trods alt svært at sige nej til Yennefer og Triss), ender Geralt med at dø en hedonistisk død. Man kan argumentere for, at det er bedre end at blive lynchet af en vred pøbel, men resultatet er det samme: Geralts eventyr får en brat afslutning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ligesom i tidligere Reigns-spil handler denne The Witcher-udgave om politik og om at balancere forventningerne fra tre nøglepartier. Den store forskel er her, at den fjerde og sidste attribut er specifik for en Witcher. Hver beslutning, der gavner eller skader din stand, får denne attribut til at stige eller falde. Hvis den rammer bunden, er det et kæmpe problem, men hvis den når toppen, dør du ikke øjeblikkeligt; i stedet fører det til en kamp, typisk mod et monster. Dette er et ekstremt simpelt system, hvor du bevæger Geralts ikon til højre og venstre på et gitter for at undgå skade og lande på angrebsfelter. Tænk Guitar Hero, hvis det var skaleret ned til det absolut mest rudimentære. Det er et fint afbræk fra kort-swipingen, men næppe en funktion, der får dig til at juble af begejstring.<br />
<br />
Men hvad er egentlig den røde tråd i historien? Da det er The Witcher, fortælles enhver god historie naturligvis af den legendariske (og meget ydmyge) skjald, Jaskier (Dandelion). Du spiller faktisk ikke som Geralt af Rivia; plottet er i stedet, at Jaskier fortæller historier, hvor Geralt er hovedpersonen. Det forklarer, hvorfor begivenheder, der aldrig er sket i bøgerne eller de store spil, kan finde sted, og hvorfor den normalt så vise Witcher kan dø på stribevis af grufulde måder. Denne idé bruges også til at introducere forskellige kort-modifikatorer, såsom &quot;Geralt den Evige&quot;, &quot;Geralt Komikeren&quot; eller &quot;Geralt Elskeren&quot;. Ved at gennemføre specifikke mål under disse modifikatorer stiger Jaskier i level og låser op for nye inspirationskilder og kort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette bringer mig til det sidste lag i Reigns: The Witcher. Jaskiers optrædener finder sted med jævne mellemrum, hvor han besøger forskellige slotte og byer for at væve en fortælling sammen baseret på, hvad arrangøren leder efter. En person vil måske høre en historie om, hvor modbydelige de der Witchers er, hvilket får Jaskier til at trække på dine gennemførte kort om Geralts naivitet eller had til mennesker. Det er et lille narrativt minispil, hvor du vælger det rigtige kort baseret på dialogen - meget lig det primære Reigns-format, men alligevel unikt. Ligesom kampsystemet fungerer det fint, men det er ikke ligefrem revolutionerende.<br />
<br />
Nerial har gjort et fantastisk stykke arbejde med at bringe The Witcher ind i Reigns ved effektivt at bruge universets monstre, karakterer og politiske intriger. Musikken, lydeffekterne og den visuelle stil føles som om, det hele kunne høre hjemme i et af CD Projekt Reds spil. Den bedste sammenligning af spillets udseende er, hvis The Witcher havde en Fort Condor-agtig tilstand fra Final Fantasy VII. Det er præcis den vibe, dette spil udstråler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt i alt er Reigns: The Witcher dog &quot;bare mere Reigns&quot;. Hvis du stadig finder gameplay-formlen sjov og underholdende, er der masser at elske, men hvis du mener, at serien trænger til en gennemgribende overhaling, vil dette kapitel ikke ændre din mening. Det er utroligt nemt at gå til, kræver ikke meget tid at gennemføre en &quot;run&quot;, og det fungerer perfekt på mobilen. Man kan sige, at det er det ultimative spil til pendling, og leder du efter noget til at udfylde det hul, går du ikke helt galt i byen her. Når det er sagt, så finder du nok ikke mange timers underholdning her, hvis du desperat leder efter noget dybt til at stille sulten, mens vi venter på The Witcher 4. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 09:14:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/reigns-the-witcher-1728643/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-1727663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Capcom har i adskillige år nu haft lidt af en opgave foran sig. Efter den skelsættende overgang til førsteperson med Resident Evil 7: Biohazard, lod fans til både at være lidt trætte af hovedperson Ethan Winters, særligt efter opfølgeren Resident Evil Village, og samtidig har deres remakes af ældre titler, med specielt henblik på det mere action-orienterede Resident Evil 4, passeret over 10 millioner solgte eksemplarer på bare tre år.<br />
<br />
Så hvordan forener du trådene? Hvordan bevæger du dig fremad i en distinkt retning, der stadig kan harmonere med det ambitiøse remake-projekt, som Capcom fortsat ønsker at dedikere ressourcer til?<br />
<br />
Svaret er enkelt, for det er Resident Evil Requiem, et vovet forsøg på at skabe afgørende bindevæv mellem franchisens forskelligartede filosofier, og på at skabe en slags kulmination af disse to ellers separate spor. Det er en måde at tilbyde to forskellige Resident Evil-spil i ét, to distinkte med naturligvis beslægtede spiloplevelser, og fra Leon endelig blev bekræftet af Capcom, så blev det store spørgsmål så, om hvorvidt dette overhovedet kan fungere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Resident Evil Requiem foregår godt og vel fem år efter Resident Evil Village, og handler igen om mystiske skikkelser i skyggerne, der manipulerer med den efterhånden legendariske T-virus for at producere biokemiske våben. Denne gang er det en helt ny karakter, Grace Ashcroft, der fanges midt i den her magtkamp, og som får hjælp af ingen ringere end Leon f*cking Kennedy, der langt om længe gør debut i denne nyfortolkede hovedserie. Spillet tager form af en slags rædselsodysse, der starter i storbyen Wrenwood for at så ende der hvor det hele startede - Raccoon City.<br />
<br />
Så ja, spillet er nogenlunde ligeligt opdelt mellem Grace og Leon, og det er derfor nogenlunde opdelt imellem to ret distinkte gameplay-paradigmer, også selvom de, som nævnt, naturligvis er nært beslægtede. Graces sektioner vil være øjeblikkeligt genkendelige for dem der har spillet enten Biohazard eller Village. Selvom du kan ændre perspektiv hvis du ønsker, så er tanken at Grace, ligesom Ethan, spiller i førsteperson. Ideen er at Grace, trods åbenlyse survival horror-mekanikker som basalt forsvar, og et progressionsloop der løbende opgraderer de værktøjer hun har til rådighed, er mere sårbar. Hun ryster, hun skælver, hun påvirkes af rædslerne omkring hende, og som karakter er hun både kreativ og handlekraftig, samtidig med at hun levere en realistisk reaktion på det at stå overfor det mest skrækindjagende scenarie man kan forestille sig. Det er i brede træk også hende der, om ikke andet noget af tiden, skal håndtere den hæslige, gigantiske skabning, der jagter hende, og som vi alle har set brudstykker af i diverse trailere.<br />
<br />
Grace udforsker sine omgivelser, vedligeholder begrænset inventory-plads, plaffer en zombie eller to når det er absolut nødvendigt, og løser puslespil, præcis som serien har tilbudt før, og som igen er så umådelig finpoleret, at man nærmest tager sig selv i at nikke genkendende og anerkendende imens man spiller. Nej, Grace tilbyder ikke som sådan nogen total gentænkning eller redefinition af Resident Evil-seriens centrale mekaniske og strukturelle principper, men alt hvad der er, fungerer upåklageligt, og reetablere serien som en absolut kingpin i den her genre.<br />
<br />
Og så er der Leon. I brede træk (og ihærdige genre-fans kan sikkert finde minutiøse forskelle) er karakteren, fysikken, evnerne og selve gameplay-cyklussen taget ret direkte fra Resident Evil 4, men hvor der kunne opstå gnidninger, så er sandheden et eller andet sted bare, at den specifikke karaktermodel, den specifikke fysik, lyd, følelse og kickback af hans våben, hans særskilte progression så top-tunet, at det bare er gensynets glæde hele vejen igennem. Capcom har, når alt kommer til alt, skabt to gameplay-modi, der simpelthen er så uendeligt tilfredsstillende at engagere sig i, at man ikke på den måde lægger mærke til at de tjener to vidt forskellige formål - du <strong>nyder</strong> bare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men er der forskel? Åh ja, det er der. Forskellen er dramatisk, og det er fuldstændig intentionelt fra Capcoms side, for i stedet for at forsøge en mere homogen lighedsbaseret filosofi, som de eksempelvis gjorde i Resident Evil 6, så læner de sig her ind i det faktum at Grace og Leon er to vidt forskellige slags protagonister. Men lad os dog lige slå fast med syvtommersøm, at selvom forskellen rent mekanisk er markant, så fungerer de upåklageligt og gnidningsfrit indenfor den samme ramme. Leon slagter, det gør han bare. Han er en toptrænet, erfaren zombie-jæger, og han serverer den ene quippy oneliner imens han grundsmadrer alt der... ja, ikke har en puls. Og han er f*cking sej imens han gør det. Imens sniger Grace sig rystende, bævende og forskrækket rundt med sin lommelygte og en beskeden pistol, og fremstår som en langt mere realistisk afbildning af en egentlig menneskelig reaktion. Men de deler den samme historie - det samme soundtrack - de samme miljøer. Trailerne fik det til at ligne at Leon ville lave noget helt andet, og at Lordi ville levere soundtracket imens, men den narrative ramme kan faktisk godt rumme begge de her hovedpersoner, selvom deres udgangspunkt er vidt forskelligt.<br />
<br />
Når det så er sagt, så vil du nok støde på nogen der hælder den ene eller den anden vej. De her to gameplay-oplevelser er nemlig så tilpas forskellige, at du i løbet af oplevelsen enten gerne vil <strong>blive</strong> hos Grace lidt, eller omvendt, måske fordi du er inde i et lækkert progressionsloop idet du bliver eksporteret over til en udskiftning - det er lidt den pris Capcom betaler for at gøre disse skift plot-specifikke.<br />
<br />
I slipper heller ikke for en mere personlig &quot;rant&quot; her, bare som en slags fodnote. Når du udforsker de her store miljøer, så vil zombies til tider &quot;respawne&quot;, enten ved simpelthen at vågne op efter du har dræbt dem, eller ved at blive til en stærkere &quot;blister head&quot;-fjende. Dette endte med at blive lidt af en hæmsko for at vende tilbage og løse gåder, særligt for Grace, idet det at skulle slå fjender ihjel adskillige gange optog finitte ressourcer. Det hæmmede min lyst til at gå områderne efter i sømmene, fordi min hjerne konstant skulle kalkulere med respawns på ruten derhen. Det er lidt ærgerligt. <strong>Rant over</strong>.<br />
<br />
Derudover er det her, på en måde, Resident Evil som du kender, og elsker det. Særligt Rhodes Hill Cronic Care Center, et hospital du udforsker både som Grace og Leon, og som faktisk optager en betragtelig del af spillets fulde længde, vil, for mig om ikke andet, gå over i historien som et af de bedst survival horror levels jeg har prøvet, og selvom det ikke helt topper politistationen i Resident Evil 2, så kan det omtales i samme åndedræt, og det er en bedrift i sig selv. Der er puslespil, inventory management, hårdtpumpende action, masser af hemmeligheder, og til tider også hårrejsende fjender, der svinger mellem mere iscenesat &quot;set piece&quot; mode, og mere funktionel udfordring. Spillets lettere forøgede linearitet gør også at Capcom kan lege mere med placering, med intentionalitet, og selvom jeg til tider savnede at vende tilbage til en slags &quot;hub&quot; som i Village, så er både hospitalet og Racoon City tilpas store som egentlig baner til at afføde nysgerrighed og spilleglæde ved bare at bevæge sig rundt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grace er, på en måde, Ethan Winters (bare federe), og Leon er Leon fra Resident Evil 4. Det er, igen, den letteste måde at beskrive det på, og de to gameplay-strukturer strammer hele oplevelsen gevaldigt op sammenlignet med tidligere kapitler i de to respektive subserier, men genopfinder ikke den dybe tallerken for innovationens skyld. Det betyder at Requiem på et mere mekanisk niveau er velkendt &quot;Resi&quot;, men det er samtidig et vidne om at de her slags spil er så fandens stærke i deres strukturelle, konceptionelle og mekaniske udformning, at idet rulleteksterne glider over skærmen, så tager du dig selv i at glæde dig til at Capcom serverer mere.<br />
<br />
Det er den stærkeste indikator om, at Capcom igen har skudt papegøjen her, at jeg endnu er sulten efter mere. Det skyldes at Requiem ikke er det længste spil i verden (tænk traditionel Resi-længde), men også fordi at grundstenene, platformen, fundamentet, er så utrolig stærkt, at det kan bære eksperimentering med adskillige protagonister, at skifte mellem forskellige gameplay-modi. Der er ikke andet tilbage end at sige, at Capcom fortsætter deres brandvarme streak her, og at den her serie er så sund som nogensinde.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 08:55:33 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/resident-evil-requiem-1727663/</guid>
</item><item><title>Neva: Prologue</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/neva-prologue-1726423/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Neva, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg er de senere år blevet mere og mere glad for udvidelser til spil, jeg virkelig holder af. Det hænger nok sammen med, at spil efterhånden tager så lang tid at udvikle, at regeringer kommer og går under udviklingstiden. Derfor kan en solid udvidelse agere en velsmagende forret, mens hovedretten simrer i køkkenet. The Lake House til Alan Wake 2, Valhalla til God of War: Ragnarök, Burning Shores til Horizon Forbidden West og naturligvis Shadow of Erdtree til Elden Ring har alle bragt nye perspektiver til hovedspillet på fortrinlig vis. Så da Nomada annoncerede Neva Prologue under forrige uges State of Play, var jeg temmelig begejstret. Neva var blandt mine personlige favoritter i 2024, men jeg havde ikke regnet med at skulle se mere til universet eller overhovedet spille noget fra Nomadas hånd før om 3-4 år.<br />
<br />
Men nogle gange er det dejligt at tage fejl, for selvom Neva Prologue ikke føles som en tvingende nødvendighed og også godt kunne have brugt lidt mere kød på knoglerne, er det vidunderligt at være tilbage hos Neva og Alba, og én sektion står så stærkt, at den alene er det billige prisskilt værd.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som titlen antyder, finder Neva Prologue sted før hovedspillet, men da sværhedsgraden er højere end det på noget tidspunkt var tilfældet der, bør man ikke starte med det. Har du endnu ikke spillet Neva (hovedspillet altså), kan du med fordel hoppe over og læse min anmeldelse <a href="https://www.gamereactor.dk/neva-1400593/">her</a>. Men har du travlt eller er dovent anlagt, følger en lynintroduktion.<br />
<br />
Neva er et 2D action-adventure, hvor platforming, kamp og gådeløsning blandes med en følelsesfuld historie i en af de smukkeste indpakninger, du kan forestille dig. Her følger vi kvinden Alba og hendes ulveven Neva, som sammen forsøger at befri landet fra en mørk korruption, der minder en hel del om Kaonashi fra Chihiro og Heksene.<br />
<br />
I Neva Prologue får vi historien om, hvordan de to mødte hinanden. Da Alba mødte Neva, om man vil. Det begynder en kende sløvt. Alba vælger at begive sig ud i en sump, hvor hun til sidst finder Neva og beslutter sig for at tage sig af den lille unge. Første halvdel er visuelt ikke helt på niveau med Nevas stjernestunder, og selvom der introduceres nye elementer, bliver det aldrig rigtig fængslende at spille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi får en trio af nye trusler i form af nogle arme, der rækker op fra undergrunden og kan undgås ved at time hoppet rigtigt; en fjende man skal angribe bagfra; og nogle ballonfjender, som detonerer, når du rammer dem, men til gengæld giver et højdeboost, hvis man når at slå dem inden da.<br />
<br />
Omtrent halvvejs introduceres hovedtruslen, og så falder tingene pludselig i hak. Der en visuelt fremragende flugtsekvens, en udfordrende bosskamp og så en ret lang sektion, som kan måle sig med de bedste fra hovedspillet. Her befinder du dig blandt hvælvinger, som leder tankerne over på en enorm domkirke. Musikken stiger i intensitet og pludselig oplyses salen og afslører nye platforme, som kun kan benyttes i de få sekunder, lyset er stærkest. Her forenes mekanik, billeder og lyd og går op i en højere enhed. Pludselig står det klart, at Neva: Prologues tema er rytme. Timingen i at undvige armene nedefra var første skridt. De oplyste sale er kulminationen. Det stiller krav til din timing og aktiverer hjernecellerne, når du skal finde den rigtige rute, og så ser det så umådeligt smukt ud og lyder fantastisk. Og når Nomada sætter prikken over i'et med en kampsekvens, hvor fjenderne kun viser sig, når salen oplyses, står det klart, at de har et helt særligt talent for at kombinere følelser med kløgtigt design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På den måde slutter Neva: Prologue stærkt af og går fra at være tilforladeligt til stærkt. Med det sagt føles udvidelsen stadig på den korte side. Ikke i forhold til prisskiltet, som er meget lavt. Nej, snarere i forhold til at suge dig ind i verdenen og aktivere dig følelsesmæssigt. Fortællingen om hvordan ulven og kvinden mødte hinanden mangler den overraskelse og styrke, som ville få den til at føles som en nødvendighed snarere end en god undskyldning for at vende tilbage til universet. Og så må jeg indrømme, at den højere sværhedsgrad efter min mening ikke passer så godt til et spil som Neva, som i høj grad skal mærkes frem for at besejres.<br />
<br />
Men med det sagt er Neva: Prologue en dejlig måde at tilbringe halvanden time på, og den ene sektion med de oplyste hvælvinger vil blive hos mig lang tid endnu. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Feb 2026 11:04:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/neva-prologue-1726423/</guid>
</item><item><title>Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/poppy-playtime-chapter-5-broken-things-1726193/</link>
<category>PC, Android, iOS, PS4, PS5, Nintendo Switch, Poppy Playtime, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Poppy Playtime er et spil, der i årevis har bygget forventningerne op til sin store finale. Med en episodisk struktur, som ikke alle værdsætter, har vi lært historien at kende lidt efter lidt, mens vi er undsluppet endeløse farer i spilverdenens mest berømte legetøjsfabrik. Nu hvor Poppy Playtime: Chapter 5 - Broken Things endelig er udkommet, er det tid til at finde ud af, om ventetiden var det hele værd.<br />
<br />
Dette kapitel starter præcis, hvor det forrige sluttede, med hovedpersonen jagtet af Huggy Wuggy og tilsyneladende uden udvej. Lige som det ser ud til, at han endelig fanger os, begynder en flugtsekvens, hvor vi skal undgå at blive &quot;krammet&quot;. Eksplosioner, kollapsende gulve, fald gennem ventilationstunneler... de første øjeblikke af dette kapitel er fyldt med spænding, men takket være vores &quot;grab pack&quot; kan vi overvinde forhindringerne og komme i sikkerhed. Hvad angår historien - da dette er den store finale - vil jeg ikke dele nogen spoilers, men jeg kan sige, at den fokuserer på at udtænke en plan for det endelige opgør med The Prototype. Her vil vi møde nye fjender, nye allierede, få mange nye evner, løse masser af gåder og overleve episke kampe, alt sammen krydret med et lag af spænding og gys, som altid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da det er et episodisk spil, hvor hvert kapitel kan spilles uafhængigt, starter sværhedsgradskurven forfra med hvert afsnit. I de første minutter af Chapter 5 møder man mange checkpoints, mange tutorials og generelt en række udfordringer med et meget lavt sværhedsgradsniveau, så alle kan være med. Men lidt efter lidt ser vi, hvordan sværhedsgraden stiger, og gåderne bliver mere komplicerede. Fjenderne er nådesløse, og vi bliver nødt til at gøre god brug af vores evner til at overvinde forhindringer med en smule &quot;platform jumping&quot;.<br />
<br />
Generelt lever spillet op til forventningerne. De nye karakterer, samt de dokumenter vi finder, giver os mere kontekst om situationen. Evnerne giver mere dybde til udforskningen; vi har en ultraviolet lommelygte til at se skjulte beskeder, en trykluftshånd til at knuse og skubbe genstande, en ledende hånd, der lader os bruge elementer som ild eller is midlertidigt, magnetiske armbånd til at svinge os fra visse punkter og masser af samleobjekter at finde. Med så mange evner fokuserer meget af kapitlet på at løse forskellige gåder, altid med et par gys indimellem.<br />
<br />
&quot;Broken Things&quot; varer omkring fem timer, og sandheden er, at det føles lidt kort. Efter at have ventet så mange år på dette øjeblik, føles det - mellem hop og gåder - en smule for abrupt og ikke helt så episk som håbet. Sværhedsgraden på fjenderne og gåderne er ikke helt, hvad man ville forvente af historiens afslutning, og selvom det har nogle rigtig gode punkter, efterlader det en generelt med lyst til mere. Hvis du spiller alle kapitlerne i ét stræk, får du ganske vist et spil på omkring 25 timer, men med de konstante nulstillinger af sværhedsgraden og evige tutorials mellem kapitlerne, føles det aldrig helt som ét sammenhængende spil.<br />
<br />
Chapter 5 fungerer i sig selv og er en god slutning, der videreudvikler alt det, MOB Entertainment har forberedt over de seneste år i forhold til lyd, grafik, gameplay og gåder, men de enorme forventninger vejer tungt. Hvis du er fan af Poppy Playtime, vil du helt sikkert kunne lide dette kapitel, men hvis du bare hopper med på vognen nu for at se, hvad al postyret handler om, får du sandsynligvis ikke den bedste oplevelse.<br />
<br />
Kort sagt virker Poppy Playtime til at være et offer for sin egen succes. Det er mere en anspændt oplevelse end et rent gyserspil, fyldt med originale gåder, god platforming og veldesignede fjender. Selvom det måske ikke lyder sådan i denne tekst, kunne jeg faktisk godt lide Chapter 5, men hvis jeg tager &quot;spilpresse-hatten&quot; på, kan jeg ikke lade være med at føle, at hvis det ikke var for spillets berømte navn, ville Chapter 5 have fået en hårdere medfart.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 21 Feb 2026 09:26:52 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/poppy-playtime-chapter-5-broken-things-1726193/</guid>
</item><item><title>Carmageddon: Rogue Shift</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/carmageddon-rogue-shift-1725413/</link>
<category>Carmageddon: Rogue Shift, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Carmageddon (Stainless Games, 1997) lever stadig i bedste velgående i hukommelsen hos mange takket være sin brutale action og forskruede humor. Gennem årene er der gjort adskillige forsøg på at genoplive denne unikke form for bil-baseret kaos, men ingen har formået at genskabe originalens magi. Der er gået næsten et årti siden det sidste forsøg på et reboot, og nu melder 34BigThings sig på banen med Carmageddon: Rogue Shift.<br />
<br />
Spillets salgstaler nævner en zombie-apokalypse og en dødbringende motorsport, men i praksis består den &quot;historie&quot; blot af en håndfuld tegneserie-paneler, der viser biler ræse gennem en ørken. Hovedpræmien er en billet til et rumskib, der skal evakuere folk fra en døende jord. I Rogue Shift bliver du smidt bag rattet uden nogen form for ceremoni. Spillet er bygget op omkring selvstændige løb, hvor du skal slutte i top tre for at komme videre. Senere kræves der en regulær sejr, og boss-opgør giver dig en tidsfrist til at destruere hovedmålet. Der er kun en lille håndfuld lineære baner til rådighed, med enkelte genveje spredt udover, og de genbruges desværre alt for aggressivt på tværs af løb og udfordringer.<br />
<br />
Ræsene foregår fra et løst tredjepersonsperspektiv. Du har speeder, brems, håndbremse og en lejlighedsvis nitro-boost. Udover blot at vinde er det en stor del af oplevelsen at smadre dine modstandere. Til det formål er du udstyret med skydevåben og et sidelæns &quot;ramme-angreb&quot; til nærkamp. Ammunition og reparationssæt er en mangelvare, så du må samle dem op fra forsyningskasser spredt rundt på banen. Miljøet lader dig også aktivere fælder for at sabotere rivaler, selvom verdenen lige så ofte saboterer dig med zombiehorder og enorme monstre, der vader ind på din rute.<br />
<br />
Kørefysikken befinder sig solidt i &quot;billig-arcade&quot;-territoriet. Bilerne glider rundt, som om de kører på is, og det er svært at vurdere, hvornår du har overstyret, før du pludselig spinner rundt. Den løse styring bliver kun værre af en aggressivt tydelig &quot;rubber-banding&quot; AI. Brager du ind i en væg, er feltet trivielt nemt at indhente; prøver du derimod at trække fra, klistrer de til din kofanger som lim. Selv med perfekte linjer og konstant nitro suser modstandere forbi, som om tyngdekraften ikke gælder for dem. Indimellem popper nogle af dem endda bare op lige foran dig, hvilket i bedste fald er mærkeligt og i værste fald utroligt frustrerende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Carmageddon: Rogue Shift er bevidst straffende. Tro mod roguelite-strukturen forventer spillet, at du fejler, så progressions-loopet kan træde i kraft. Misser du et mål eller får din bil ødelagt, er det helt forfra. Den eneste trøst er, at hvert &quot;run&quot; indtjener valuta, som du kan bruge på nye biler, våben og opgraderinger (perks) for at forbedre dine odds næste gang. Loopet bliver hurtigt frustrerende, især når du har brugt en time på et run kun for at miste alt. Det forgrenede rutesystem lader dig vælge mellem et par forskellige begivenhedstyper, men med så få baner i rotation indtræffer gentagelsen hurtigt.<br />
<br />
Visuelt læner spillet sig op ad en tegneserieagtig, toon-shaded æstetik. Det kontrastrige og skarpe look passer godt til det hektiske tempo, og miljøerne er detaljerede nok til at føles levende. Lyseffekter bruges flittigt, hvilket gør det til en skam, at spillet ikke understøtter HDR - det er præcis den type titel, der ville have gavn af det. Når man tænker på, at det originale Carmageddons identitet var bygget op omkring dets ødelæggelsesfysik, er det næsten pinligt, hvor fladt Rogue Shift føles i sammenligning. Fysikken er minimal og vægtløs. Det tydeligste eksempel er, når man pløjer gennem zombie-mængder: De sænker ikke bilen, de kaster dig ikke rundt, og de føles knap nok som andet end papfigurer, der splatter mod forruden. De ligner faktisk også papfigurer... På den lyse side er selve bilmodellerne detaljerede, og spillet kører flydende på Xbox Series X med minimale indlæsningstider.<br />
<br />
Lyden er funktionel, men generisk: motorbrøl, metalklang og et passende kaotisk lydbillede til dødsræs i zombie-land. Soundtracket består mest af larmende heavy metal, hvilket passer til temaet, men det gør det ikke mere behageligt - især ikke når de samme numre kører i ring sammen med de samme genbrugte baner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som jeg frygtede, ender Carmageddon: Rogue Shift som et letvægts, forglemmeligt racerspil, der har meget lidt til fælles med originalen udover navnet. Menneskelige fodgængere og - ja, selv de ikoniske køer - er væk, erstattet af zombier, der knap nok påvirker gameplayet. Roguelite-strukturen tvinger dig til at spille de samme få baner igen og igen, hvilket dræner den smule glæde, det hjerneløse kaos ellers kunne have budt på. At låse op for og opgradere nye køretøjer giver et kortvarigt glimt af interesse, men den samlede pakke bliver brugt op alt for hurtigt. Fans af det originale Carmageddon bør i hvert fald styre langt udenom. </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.dk (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Feb 2026 06:22:36 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/carmageddon-rogue-shift-1725413/</guid>
</item><item><title>God of War: Sons of Sparta</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/god-of-war-sons-of-sparta-1724553/</link>
<category>PS5, God of War: Sons of Sparta, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvad gør man, når ens erklærede mål er at udvikle og udvide porteføljens største IP'er, så de når ud til flere og flere forbrugere, men ikke har de interne ressourcer til rent faktisk at føre det ud i livet, fordi spil bare tager så pokkers lang og en Tv-serie eller film ikke kan gøre det alene? Det spørgsmål må Sony have grublet lidt over den seneste tid, og med sidste uges shadow drop af God of War: Sons of Sparta fik vi tilføjet flere sætninger til det svar, der startede med Lego Horizon Adventures: Man outsourcer til - og samarbejder med - mindre studier. Og ligesom med Lego Horizon Adventures viser God of War: Sons of Sparta, at det er svært at matche hovedspillenes kvalitetsniveau. For selvom Mega Cat Studios' (med lidt hjælp fra Sony Santa Monicas narrative hold) spil er et sympatisk projekt med flere kvaliteter, er vi et stykke fra de generationsdefinerende spil, som God of War-serien ofte har budt på. Helheden bliver aldrig større end summen af de individuelle dele, fordi ingen af dem excellerer, men i stedet enten er ordinære eller ujævne, og som resultat deraf kan God of War: Sons of Sparta hverken for alvor anbefales som God of War-spil eller Metroidvania. En genre spillet i øvrigt ærbødigst holder sig inden for.<br />
<br />
Historien er et godt eksempel på det ujævne. For første gang siden 2013 er vi tilbage i Grækenland. Ikke nok med det, tiden er skruet helt tilbage til Kratos' teenageår, hvor han som ung, ambitiøs spartaner i selskab med broren Deimos drager uden for bymurene for at lede efter deres mere fumlende medborger Vasilis. Det starter sløvt og lider af svagt stemmeskuespil, givetvis en konsekvens af at lade voksne portrættere teenage-Kratos og tween-Deimos. Men stille og roligt finder historien fodfæste, efterhånden som plottet afslører sig, og Kratos og Deimos udvikler sig som karakterer. Det fremstår stadig som en klar distraktion i den overordnede God of War-mytologi, men ikke en uinteressant en af slagsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et andet eksempel er kampsystemet. Der er nemlig masser af gode ideer i spil, men de svigtes af, at det grundlæggende ikke er sjovt nok at slå på fjenderne, som tilmed har det med at zone ud i perioder, hvilket ikke hjælper på dynamikken i kampene. En af de gode ideer er opgraderingssystemet, der fremstår som en simplere udgave af Ragnaröks ditto, og lader dig modificere dit spyd og skjold, så din standardkombination ændres, eller giver dig et nyt specialangreb. Mega Cat Studios har klogeligt valgt at begrænse antallet af materialer og frekvensen du finder dem i, er godt afstemt, så det rent faktisk føles som en begivenhed at opgradere spidsen på dit spyd eller dit bælte. Sammen med dit skill tree og de evner, du på bedste Metroidvaniastil løbende får flere og flere af, sørger det for, at din måde at gå til kampene på udvikler sig langt ind i spillet. Dejligt, især hvis det ikke havde føltes så slattent at slå på det klassiske galleri af Kykloper, Satyrer, skorpioner og hvad der ellers befolker oldtidens Grækenland. Man mærker ganske enkelt ikke slagene ramme fjenderne fordi, animationerne udebliver og lydsiden ikke giver den nødvendige feedback. En skuffelse af de større, men tanke på, at det viscerale altid har været et adelsmærke for serien.<br />
<br />
Andre elementer er i højere grad blot på den jævne side. Det gælder for eksempel den visuelle side, som byder på en nydelig og ganske malerisk pixelart med masser af dybde i billederne. Men niveauet blandt artsfællerne er højt, og selvom det er pænt at kigge på, fremstår det som en discountudgave af det på alle måder overlegne Blasphemous 2. Det ville have klædt God of War: Sons of Sparta at præsentere en mere barsk og beskidt verden, for der er noget underligt ufarligt og renskuret ved Laconia, som ikke rigtig flugter med seriens historik. Jeg kan også pege på mapdesignet, som i høj grad er klassisk Metroidvania uden så mange dikkedarer, eller de evner du løbende får skænket af guderne, som for det første minder lidt for meget om hinanden og ikke i høj nok grad ændrer den måde, du går til udforskningen af verdenen på. En undtagelse er gaven fra Nike, som selvfølgelig er et par sko, der giver adgang til længdespring og det klassiske dobbelthop. Især førstnævnte er sjovt at udføre med sit krav til tilløb og timing.<br />
<br />
Men undtagelser til trods fortsætter mønstret. God of War: Sons of Sparta falder aldrig igennem, men bliver heller aldrig et rigtig spændende bekendtskab, og det må siges at være en skuffelse, når vi har at gøre med et nyt spil i en af Sonys bedste serier. Faktisk det første selvstændige spil i serien siden Ragnarök fra 2022. God of War har altid været en bannerfører for PlayStation, så selvom vi har at gøre med et sideprojekt, kan vi godt forvente mere. Og der er noget fladt og decideret ufilmisk ved Sons of Sparta, som føles ude af rytme med den ellers så kontante og, ja, filmiske standard, som især de seneste spil har lagt for dagen: Den uceremonielle måde du får nye egenskaber på; den abrupte overgang fra gameplay til mellemsekvenser; og den uskarpe klipning når du rejser mellem gudernes templer. Der mangler kort sagt finpolering og godt gammeldags flair.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja, det er skuffende, og den skuffelse har som sagt meget med den arv, der skal løftes at gøre. For når man møder Sons of Sparta på dets egne præmisser, er der også ting at holde af.<br />
<br />
Jeg har allerede rost progressionen, som giver dig incitament til at lede efter opgraderinger der kan styrke teenage-Kratos. Jeg er også glad for den måde Mega Cat Studios inkorporerer små gåder af primært navigationsmæssig karakter, som giver dig adgang til at forbedre Kratos. Det kan være en lille platformssekvens eller en gåde, som ikke kræver en stor omvej, men bidrager med en fornuftig belønning. Den slags distraktioner er arketypisk God of War, og her fanger Mega Cat Studios virkelig essensen af serien.<br />
<br />
Og hvad der måske er endnu vigtigere, især med Santa Monicas narrative holds involvering in mente, så indfanger historien, på en mindre skala, mange af de interpersonelle konflikter - som gjorde God of War 2018 og Ragnarök (samt Valhalla) så involverende - rigtig godt. Kratos' ambitioner, der gør ham ensporet og besværlig, blotlægges i en mere jordnær fortælling, og der lægges på fin vis flere lag til hans forhold til både broren Deimos og Olympens guder. Og så er det skønt at høre TC Carson som Kratos igen - også selvom hans rolle som fortæller er begrænset.<br />
<br />
Det ændrer dog ikke på, at God of War: Sons of Sparta ER en undervældende oplevelse. Jeg havde forventet mere solidt håndværk og en del mere flair fra det første spinoff siden 2010. Men Mega Cat Studios, Barlog og Santa Monica skal heller ikke miste modet, for ideen er god nok. Udførelsen havde jeg bare forventet mig mere af. Så lad mig slutte af med mit yndlingscitat fra det langt bedre God of War Ragnarök, ordene ytret af en i Sons of Sparta fremtidig Kratos: Don't be sorry, be better!<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 11:08:28 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/god-of-war-sons-of-sparta-1724553/</guid>
</item><item><title>Avowed (PS5)</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/avowed-ps5-1719793/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Avowed, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Obsidian Entertainment havde et travlt 2025. Først udgav de Avowed på Xbox og PC i februar, i juli kom så Grounded 2 i Early Access og i oktober leverede de så endnu et rollespil, nemlig The Outer Worlds 2 til Xbox, PlayStation og PC. Nu, præcis 1 år efter udgivelsen på Xbox Series X/S og PC, kommer Avowed til PlayStation 5.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Først skal vi lige præcisere, at dette ikke er en fuld og dybdegående anmeldelse af Avowed og alle spillets mekanikker, men i stedet et check-in på PlayStation 5 versionen og et kig på spillets nye features og nye indhold, nu hvor det er landet på Sonys platform. Hvis du vil have den fulde dybdegående anmeldelse af Avowed, anbefaler vi at du <a href="https://www.gamereactor.dk/avowed-1464663/" target="_blank">læser Ketils glimrende anmeldelse</a> af Xbox Series X/S versionen her.<br />
<br />
Lad os lige kort ridse op, hvad Avowed er for en størrelse. Det er et klassisk vestligt rollespil i førsteperson og det udspiller sig i Pillars of Eternity-universet, Eora. Man spiller som en kongelig udsending, der ankommer til The Living Lands for at undersøge og bekæmpe The Dreamscourge, en ukendt plage, der truer med at sprede sig til resten af kontinentet, hvis der ikke gøres noget. I forhold til andre spil i Pillars of Eternity universet, er der skruet op for både de actionfyldte kampe og den ofte vittige og velskrevne dialog i Avowed.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Efter en lidt tung indledning og tutorial, tager hovedhistorien hurtigt fart og det hele krydres med flere glimrende sidemissioner. Verdenen føles stadig spændende og levende, og det er tydeligt, at Obsidian virkelig ved hvordan en fantasy-verden skal bygges op. Der er masser af steder og områder at gå på opdagelse i, og spillet belønner faktisk ofte ens nysgerrighed, når man bevæger sig lidt væk fra den slagne vej.<br />
<br />
Jeg spillede Avowed da det udkom på Xbox Series X/S sidste år og da jeg startede PlayStation 5 versionen op, blev jeg lidt overrasket over, hvor meget det egentlig trak i mig igen. Avowed spiller præcis lige så godt som det gør på Xbox Series og PC og det er stadig et velfungerende rollespil, som sætter de fleste af de vigtigste flueben for spil denne genre. De få svagheder som spillet har, for eksempel at det hele kan blive en smule ensformigt undervejs og at indlæsningstiderne er længere end man forventer af spil her i 2025/2026 (dog uden at være urimeligt lange), er stadig til stede og på den måde er PS5 udgaven meget lig udgaverne på de andre platforme.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
På PlayStation 5 har spillet tre forskellige grafik-indstillinger at vælge imellem: Quality (30fps, højere grafisk kvalitet), Balanced (40 fps, som kræver en 120Hz skærm) og Performance (60fps, lavere grafisk kvalitet). Jeg spillede i Performance Mode på PlayStation 5 Pro og det kørte fint og flydende langt det meste af tiden (bortset fra lidt typisk Unreal Engine 5 stuttering af og til) og den visuelle side fungerer stadig fint og er ofte mere farverig, end hvad vi ser i andre spil af denne type.<br />
<br />
PlayStation 5 udgaven indeholder alle spillets tidligere opdateringer, plus den store nye Anniversary Update, som bliver udgivet i forbindelse med, at spillet lander på PlayStation 5. Denne nye opdatering byder på blandt andet en New Game+ mode, hvor man kan starte et nyt spil med alle ens items og abilities (dog ikke ens godlike powers), en (dog lidt basic) Photo Mode, nye våben, tre nye spilbare racer (Dwarves, Orlans og Aumaua), flere godlike features, samt opdateringer og justeringer af kampsystemet.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det er nu også muligt, at ændre ens udseende midt i spillet via et Magic Mirror i ens teltlejr, man kan opgradere ens gear på arbejdsbænke rundt omkring i spilverdenen og både dialogerne og den grafiske side er begge blevet opdateret en smule. Disse tilføjelser og forbedringer er alle en del af Anniversary Update, som er inkluderet i PlayStation 5 udgaven og som også kommer til Xbox og PC som en gratis opdatering på samme tid som PlayStation 5 udgaven lander den 17. februar.<br />
<br />
Avowed er stadig et glimrende rollespil der, som sagt tidligere, trak mig ind i den magiske verden endnu engang. Det er også et spil med respekt for din tid, da det kan gennemføres på omkring 30-40 timer, alt efter hvor nysgerrig man er på verdenen omkring en og det er faktisk er lækker &quot;lille snack&quot; hvis man er til fantasy rollespil, som man ikke skal sætte flere måneder af for at opleve.<br />
<br />
Hvis du som PlayStation-ejer har kigget sultent mod Avowed på Xbox og PC, så har du nu muligheden for at hoppe på eventyret her, og det kan du roligt gøre. Det er stadig et glimrende fantasy-rollespil, og det er kun blevet bedre af den store Anniversary Update, som er inkluderet i PlayStation 5 udgaven ved lanceringen. Spillet lanceres i øvrigt til en fin pris på 399 kr.<br />
<br />
Vil du vide mere om Avowed, så kan du <a href="https://www.gamereactor.dk/avowed-1464663/" target="_blank">læse vores fulde dybdegående anmeldelse</a> af Xbox-versionen her.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 19:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Feb 2026 09:41:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/avowed-ps5-1719793/</guid>
</item><item><title>Styx: Blades of Greed</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/styx-blades-of-greed-1721023/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er snart over otte år siden, jeg anmeldte det sidste Styx spil i serien, og det siger også noget om, hvor længe jeg nu har skrevet for Gamereactor. Her snakker vi i hvert fald tocifrede år og diverse kommentarer om, at jeg er ved at være en veterananmelder på Gamereactor. Det, jeg kan huske fra sidste gang, var denne grønne goblin, som i en eventyrverden var en af de bedste snigmordere, der fandtes i spillets verden, der, så vidt min research siger, ikke har noget navn. Så lad os se, om Styx stadig kan noget efter alle disse år. Jeg ser i hvert fald frem til at snige mig rundt og være den bedste goblin assassin i verden.<br />
<br />
Du vil dog nok hurtigt opdage, at jeg har en del kritikpunkter omkring Styx: Blades of Greed, og jeg starter faktisk med et. Ikke for at brokke mig hele vejen igennem, men der er desværre en del at brokke sig over. Historien starter in medias res og begynder lige efter, at historien slutter i det foregående spil. Da jeg ikke har spillet dette, er alle referencer, som karaktererne kommer med, ret tabt på gulvet for mig. Spillet mangler i den grad et resume af, hvad i alverden der foregår. Der er tydeligvis sket noget med World Tree og en by, der er blevet smadret, og jeg var nødt til at bruge internettet for at finde ud af, hvad der egentlig var sket, og hvordan det sidste spil sluttede, da det nye spil tager sit afsæt direkte i forgængerens historie. Det kunne udviklerne godt have tænkt lidt mere over, synes jeg. Ikke fordi jeg er doven og ikke gider at tjekke nettet, men jeg synes, at når man får et spil i en serie, bør man have en nogenlunde ide om, hvad der skete sidst. Det er måske bare mig? Om ikke andet ville man kunne argumentere for, at udviklere bør anstrenge sig mere for at holde os opdaterede, hvis der skal gå mellem seks og otte år mellem nye spil i en given serie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Man spiller igen som Styx, denne grønne goblin-snigmorder, og han skal lede efter stykker af Quartz rundt omkring i den her verden, som han og hans følgesvende bevæger sig rundt i. Quartz er tydeligvis en central og farlig ressource i universet, og det driver både handlingen og konflikterne i spillet. Disse krystaller suger han ind i sig, og de giver ham nye evner og kræfter. Derudover får man en lille mellemsekvens hver eneste gang, han absorberer et stykke quartz, hvor man ser en sort og rød baggrund, næsten som om der løber blod langs kanten af billedet, mens en ukendt stemme taler til Styx. Hen ad vejen finder man ud af, hvad denne mystiske quartz-stemme egentlig vil, men det vil jeg ikke spoile her, da det er en opdagelse, som den enkelte spiller selv skal have. Det hele er en smule mystisk i starten, især for mig, der har været væk fra serien i mange år. Derudover har alle Styx' følgesvende, som består af to elvere og to dværge, deres egne sidehistorier, som Styx vandrer ind og ud af, mens han prøver at finde ud af, hvad der egentlig foregår. Disse mellemsekvenser er ganske underholdende, og det føles, som om hans følgesvende har deres eget liv, da man kun får små bidder af deres baghistorier, når hans færden tilfældigvis krydser deres. Historien bliver fortalt gennem disse ret flotte mellemsekvenser, som dog har nogle ret store grafiske problemer, men det vender jeg tilbage til.<br />
<br />
Noget af det positive ved spillet er, at evnerne er ganske sjove, og jo mere quartz du suger ind i Styx' grønne krop, jo stærkere bliver du hen ad vejen. Her kan du udvide de forskellige evner, du har. For eksempel kan du efterlade en klon af dig selv, som forvirrer fjenderne. Du kan blive bedre til at låse op, eller lockpicke, som det hedder. Der er i det hele taget en masse ting, man kan udvide med, alt efter hvilke evner man vælger at satse på, og hvor meget XP man får. Og jo mere du laver i spillet, jo mere erfaring får du, så du kan låse op for en masse nye fede evner. Spillet lægger tydeligvis op til en mere åben tilgang til stealth, hvor man selv kan vælge sin vej gennem områderne, som også er bygget mere vertikalt end tidligere i serien, med flere ruter op og ned i miljøerne. Det skal spillet have. Men det er måske også i ambitionens navn at vi for alvor må åbne op for lidt negative indtryk.<br />
<br />
Okay, grafiske problemer. Man kan tydeligt se, at spillet kører på Unreal-grafikmotoren, og i den her omgang er det Unreal Engine 5. Hvis man kender den, vil man vide, at spil, som ikke er ordentligt optimeret, ofte lider af det, der kaldes pop-in. Det betyder, at hver gang kameraet bevæger sig, eller der kommer et nyt klip i mellemsekvenserne, så mangler teksturerne kortvarigt at blive indlæst. Det plejer ikke at være så slemt, men Styx lider voldsomt af det. Det er ærgerligt, for spillet ser faktisk rigtig godt ud, med flotte teksturer og flot lys, men hold op hvor har spillet brug for et par patches. Det skal her siges at jeg har anmeldt på PC, så din oplevelse på en anden platform kan være anderledes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et andet sted, hvor man også kan se manglen på optimering, er styringen. Jeg ved, jeg har brugt det her udtryk mange gange, men nu kommer det igen; &quot;euro jank&quot;. Det er den der fornemmelse, især fra europæiske spil med mindre budgetter, hvor man kan mærke, at der er et rigtig godt spil gemt under overfladen, men hvor det hele føles som en usleben diamant. Der er masser af potentiale, men det funkler bare ikke endnu. Styx Blades of Greed er fyldt med den slags jank. Til et punkt hvor det lykkedes mig at slå så hårdt i mit keyboard, at min CTRL tast røg ned bag sofaen. Styringen er upræcis, den er forsinket, og til tider reagerer spillet slet ikke på det input, man giver. Rammer man en kant, som Styx egentlig burde kunne stå på, kan han blive fanget i en animation, hvor det ser ud, som om han falder, selvom han bare glider hen over kanten på det objekt, man prøver at lande på. Det er ekstremt frustrerende.<br />
<br />
Det stopper ikke der. Når man en gang imellem bliver opdaget og havner i kamp med de mange vagter, har spillet bestemt, at Styx automatisk lægger kniven væk, så snart man hopper, ruller eller går i dækning. Så er man nødt til manuelt at tage kniven frem igen midt i kampens hede. Det var en af de situationer, der førte til, at mit keyboard fik et par tæsk. Og det er så synd, for Styx: Blades of Greed gemmer på et rigtig godt spil under overfladen. Men i du milde, hvor er styringen frustrerende. Det forstår jeg ærligt talt ikke, for hvordan kan man arbejde på et spil så længe uden at opdage den slags. Jeg prøvede endda at spille med min PlayStation 5 controller, men den dårlige styring er universel, uanset hvad man bruger. Det er næsten tragisk, at et spil, der kræver så meget præcision i bevægelser og timing, er så dårligt at styre. Spillet giver ellers flere nye bevægelsesmuligheder i banerne, som for eksempel en fed vertikalitet, der tydeligt lægger op til mere fri bevægelse i højden, men det falder lidt til jorden, når styringen ikke spiller med.<br />
<br />
Jank-problemet fortsætter også andre steder i spillet. Der er situationer, hvor Styx ikke gør det, man forventer, som for eksempel at slippe afsatser, han tydeligvis burde kunne hænge i, hvorefter han falder i døden. Derudover er Styx ekstremt sårbar, når han først bliver opdaget. Det giver egentlig god mening, at den lille goblin skal snige sig rundt og snigmyrde sine fjender, men når kampsystemet samtidig er så uresponsivt og kedeligt, bliver det en meget lang omgang at skulle bruge 20 til 30 timer med et styresystem og kampsystem, der ikke fungerer ordentligt. For igen, Styx Blades of Greed gemmer på et godt spil under overfladen. Desværre er overfladen dækket af et tykt lag bly, som man skal kæmpe sig igennem, før man når ind til kernen.<br />
<br />
Så vil jeg anbefale Styx: Blades of Greed til nogen. Absolut ikke i den tilstand, spillet er i lige nu. Som jeg skrev tidligere, har det brug for patches. Ret grundige patches. Når de forhåbentlig kommer, tror jeg, der gemmer sig et rigtig godt spil i Blades of Greed. Men lige nu er det et frustrerende bekendtskab. Og hvis I sætter pris på jeres hardware, ligesom jeg gør, og ikke har lyst til at kyle en controller i væggen eller bruge jeres keyboard som boksepude, så vent, til spillet har fået et par opdateringer.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Feb 2026 09:56:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/styx-blades-of-greed-1721023/</guid>
</item><item><title>Rayman 30th Anniversary Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/rayman-30th-anniversary-edition-1720793/</link>
<category>PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, PC, Rayman 30th Anniversary Edition, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Ubisoft blev stiftet af de fem Guillemot-brødre i 1986 og 9 år efter fik de deres første helt store gennembrud. På tærsklen til 3D æraen var det overraskende nok et 2D platformspil, der dog rent teknisk var meget anderledes end hvad man ellers havde set på det tidspunkt - og så havde det en lille karismatisk fyr uden arme og ben i centrum, nemlig Rayman.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Rayman er skabt hovedsageligt af designeren Michel Ancel og programmøren Frédéric Houde. Det første spil var en lanceringstitel til den første PlayStation, som udkom i september 1995 og det udkom også samme år til Atari Jaguar og PC. Med lidt hovedregning kan man regne sig frem til, at Rayman altså rundede de 30 år i september sidste år og i den anledning har Ubisoft, i samarbejde med retro-eksperterne fra Digital Eclipse, skabt historien om det første Rayman spil med Rayman 30th Anniversary Edition.<br />
<br />
Denne hyldest til det originale Rayman indeholder fem spilbare udgaver af spillet til fem forskellige platforme, samt en spilbar prototype til SNES, som Michel Ancel og Frédéric Houde i 1992 lavede, i forbindelse med at de skulle pitche spillet til Ubisoft.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Den ene del af 30th Anniversary Edition er de fem spil og den anden er en grundig step-by-step dokumentar. Her får man via en masse interviews med Michel Ancel, Frédéric Houde, Ubisoft CEO Yves Guillemot, animator Alexandra Steible (nu Alexandra Ancel) og flere andre, en masse spændende behind-the-scene informationer om tilblivelsen af spillet, om hvorfor Rayman ser ud som han gør, om musikken i spillet, om den benhårde kamp mellem Nintendo, Sega og den nye dreng i klassen Sony og en masse andre ting. Man kan også se masser af sketch-tegninger og artwork og man kan også læse en 85 sider lang designmanual, som Ancel og Houde havde lavet, som i detaljer beskriver hele det første spil i detaljer, samt et tidsestimat på, hvor lang tid det ville tage at lave - hvilket var 58 uger. Denne dokumentar-del er virkelig interessant, hvis man er nysgerrig på hvordan spil blev lavet for mere end 30 år siden.<br />
<br />
Den første del er som sagt de fem forskellige udgaver af Rayman spillet. De første to er Rayman til Atari Jaguar (1995), som var spillet alle de andre udgaver blev baseret på - og Rayman til PlayStation (1995), som gjorde brug af maskinens CD-ROM drev, hvilket var helt banebrydende dengang og det indeholdt blandt andet FMV mellemsekvenser, hvilket Jaguar versionen ikke kunne have, da den var cartridge-baseret.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det tredje spil er Rayman til PC/MS-DOS (1995), som er en smule anderledes end Jaguar og PlayStation udgaverne. Med i denne Anniversary Edition er også mere end 120 ekstra baner til PC-versionen, som er lavet af både teamet bag spillet, andre Ubisoft designere, men også af dedikerede spillere via Rayman Designer editoren, som Ubisoft udgav til PC.<br />
<br />
De sidste to spil er håndholdte udgaver. Det første er til Game Boy Color fra år 2000 og selv om det var baseret på historien fra originalen, så var det sit helt eget spil med sine egne unikke levels og et lidt andet gameplay. Det andet håndholdte spil er Rayman Advance til Game Boy Advance fra 2001 og det er også baseret på det originale spil, men der blev dog lavet en del ændringer for at gøre spillet lettere - blandt andet fik Rayman mere health og bosser var lettere at besejre.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
I disse 30th Anniversary udgaver af PlayStation- og PC-spillet, er det muligt at bruge forskellige modifiers til spillene. Det er blandt andet muligt, at spille med ubegrænset liv, ubegrænsede continues og man kan fra starten låse op for alle levels og alle Raymans egenskaber. Alle spillene kan spilles med forskellige CRT- eller LCD filtre (alt efter udgave), med eller uden borders eller i original skærm-ratio, i full screen eller i widescreen. Det er også muligt at spole 15 sekunder tilbage i alle spillene og prøve en sektion igen, hvis man missede noget eller fejlede et hop eller andet.<br />
<br />
Man kan naturligvis godt mærke, at det originale Rayman har nogle år på bagen; sværhedsgraden kan være brutal (efter 2026 standarder), men det holder faktisk stadig og det er sjovt at opleve det igen - og så ser det stadig godt ud, der er ikke en pixel der sidder forkert i den grafik. Specielt hvis man fjerner CRT/LCD filtrene, så fremstår pixel-grafikken knivskarp og flot.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det kan godt være, at der på papiret står, at der er fem Rayman spil med i 30th Anniversary Edition - og det ER der, men nogle af forskellene på de forskellige versioner er så små, at det utrænede øje vil have svært ved at spotte dem. Så man kan godt sige, at der i princippet næsten kun er to spil inkluderet, da det kun er Game Boy Color udgaven, som for alvor skiller sig ud, da denne udgave er noget anderledes end de andre. Det er dog stadig sjovt at se de forskelle, der trods alt er på spillene fra de forskellige platforme. Det er dog et minus, at det originale soundtrack ikke er inkluderet i alle spillene, da det er blevet remastered til denne udgivelse.<br />
<br />
Dokumentar-delen er som altid, når det kommer fra Digital Eclipse, ganske veludført og man får hele historien om Rayman, om folkene bag, om de mange versioner af spillet - og man får også forklaringen på, hvorfor Rayman ingen arme eller ben har. Digital Eclipse er efterhånden eksperter til at lave de her spil-dokumentarer og de har tidligere givet os Atari 50: The Anniversary Celebration med historien om Atari og mere end 100 klassiske spil fra virksomheden og historien om både Karateka og legenden Jeff Minter. Dokumentar-delen var, for mig, den nok mest interessante del af Rayman 30th Anniversary Edition.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Hvis du kan huske det originale Rayman og/eller har interesse i hvordan spil-industrien virkede for 30 år siden, fra før det var en egentlig industri, men i stedet blev drevet af passion og af ildsjæle, der bare ville lave noget fedt, så er Rayman 30th Anniversary Edition en fin lille pakke, som du kan få for under 150 kr., hvilket er en rigtig fin pris.<br />
<br />
Efter at have fået smagt på Rayman igen i sin originale form, så kan man kun drømme om, at Ubisoft en dag vil lave en fuld remake af denne fremragende og smukke 2D platformsklassiker.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.dk (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Feb 2026 09:38:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/rayman-30th-anniversary-edition-1720793/</guid>
</item><item><title>Kingdom Come: Deliverance Next-Gen Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/kingdom-come-deliverance-next-gen-edition-1719063/</link>
<category>PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, Kingdom Come: Deliverance, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi har hørt rygter og hvisken hist og her, men når du læser dette, ved du allerede alt om Kingdom Come: Deliverance Next-Gen Edition. Denne nye måde at opleve Henrys eventyr på byder måske ikke på en komplet overhaling af alt, vi kender i forvejen, men den tilføjer netop nok til at gøre det til den bedste måde at spille Kingdom Come: Deliverance på konsol.<br />
<br />
Når det oprindelige spil er otte år gammelt på det tidspunkt, du læser dette, er det svært at argumentere for, at det er gammelt nok til at retfærdiggøre et remake eller en remaster i stil med The Elder Scrolls IV: Oblivion. Det slår Warhorse fast fra starten. Der er ikke tale om nogen stor genopfindelse af de systemer, mekanikker eller den historie, du kender og elsker. I stedet har spillet fået et visuelt løft - en frisk omgang maling - med forbedret grafik, der matcher Ultra-indstillingerne på PC, FSR-opskalering, højopløselige teksturer, native 4K-opløsning, 60fps og en række mindre forbedringer som blandt andet ekstra stemmeindspilninger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er værd at understrege med det samme, at opgraderingen er helt gratis for eksisterende ejere af spillet. Hvis du ikke er blandt de millioner af spillere, der allerede har kastet sig over Henrys første eventyr, kan du købe Kingdom Come: Deliverance Next-Gen Edition for €29,99 uden DLC'er eller €39,99 for en udgave, der inkluderer Treasures of the Past, From the Ashes, The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, Band of Bastards og A Woman's Lot sammen med grundspillet. Det er ganske vist dyrere, end hvad spillet ofte koster på et Steam-udsalg, men stadig et fornuftigt tilbud for et stærkt RPG, der uden problemer kan give dig 100+ timers spilletid. Og igen: opgraderingen er gratis, så der er ikke meget at brokke sig over.<br />
<br />
Det gælder især, når de visuelle forskelle er så tydelige. Selv sammenlignet med da jeg spillede spillet på PC for nogle år siden, virker det som om Warhorse har skruet lidt ekstra op for det hele, så Kingdom Come: Deliverance virkelig popper. Flere detaljer, forbedret belysning, skygger og meget andet gør, at det føles, som om der kun er gået et par år mellem det første spil og efterfølgeren, snarere end størstedelen af et årti. Kingdom Come: Deliverance II er stadig et skridt foran visuelt, men det er også forventeligt af en efterfølger, der først udkom sidste år. Med disse forbedringer af originalen får du dog en langt mere glidende overgang, hvis du vil opleve Henrys saga på PS5 eller Xbox Series X/S.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På performance-siden holder den forbedrede version et solidt niveau. Der var et par små rystelser, da jeg startede forfra med Henry, der vågner i sin seng i Skalitz, men så snart jeg trådte udenfor i den friske morgenluft, svigtede spillet mig ikke igen. Jeg havde ikke tid til at gennemføre endnu et fuldt gennemspil, men i de timer jeg nåede, oplevede jeg ingen performance-dyk på min almindelige PS5. Mine eneste forbehold er, at nogle visuelle elementer indimellem ikke helt matcher det ellers polerede udtryk. Animationerne kan stadig virke lidt stive uden for de store, filmiske øjeblikke, og der er enkelte detaljer, der minder dig om spillets alder. Når det er sagt, er forskellen mellem Kingdom Come: Deliverance på PS4 og den native PS5-version ikke nødvendigvis som nat og dag - den gamle version holder stadig - men den nye udgave har en særlig magi, der kan få det til at føles, som om du spiller spillet for første gang igen.<br />
<br />
Jeg vil forsøge ikke at gå for meget i detaljer med selve indholdet i denne anmeldelse. Som en, der oplevede kampene i Kingdom Come: Deliverance II som en markant forbedring i forhold til det første spil, må jeg dog indrømme, at det er en smule skuffende, at disse forbedringer ikke er blevet ført tilbage til originalen. Omvendt forstår jeg godt, at der også er fans, som ville have knuget controlleren i hvidglødende raseri, hvis de var blevet tvunget over i de nye kampsystemer. Uanset hvad giver det ikke meget mening at dvæle ved indholdet. Kan du lide Kingdom Come: Deliverance, vil du næsten med garanti også kunne lide denne version. Og har du endnu ikke oplevet det, er dette ganske enkelt den bedste måde at spille Kingdom Come: Deliverance på konsol.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I en perfekt verden havde jeg gerne set flere grafiske indstillinger, der kunne bringe konsolversionen endnu tættere på PC-udgaven, som for eksempel muligheden for at slå den frygtede motion blur fra. Jeg ville også have sat pris på noget, der gjorde oplevelsen helt ny, uanset om man har spillet før eller ej - for eksempel de førnævnte justeringer af kampene. Men verden er ikke perfekt. Det er Warhorses første forsøg på at genskabe middelalderens Bøhmen heller ikke, men det er smukt. Og det er kun blevet endnu smukkere med denne Next-Gen Edition, som fungerer både som en fin påmindelse og en fremragende introduktion til Henrys debut. Det føles næsten, som om vi bare blinkede, og så var der gået otte år - lad os håbe, vi ikke skal vente endnu syv år på næste kapitel i Kingdom Come: Deliverance. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 22:57:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/kingdom-come-deliverance-next-gen-edition-1719063/</guid>
</item><item><title>High on Life 2</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/high-on-life-2-1718693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, High on Life 2, Anmeldelser</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter nogle udmattende dage længtes jeg efter afslapning. En hel dag med spil? Ja, hvorfor ikke? Nå ja, jeg har strakt mig, lavet mad, luftet hunden og taget mig af børnene med alt, hvad det indebærer. Men størstedelen af dagen har jeg fægtet, slidt og kæmpet for at nå at få High on Life 2-anmeldelsen klar til tiden. Misforstå mig ikke - jeg blev ikke tvunget, havde intet pres på mig og havde egentlig slet ikke regnet med, at det skulle ende sådan. Vi fik koden meget sent, og tingene går ikke altid som planlagt, men heldigvis - for jer der gerne vil vide, om High on Life 2 er godt eller skidt - så vendte det denne gang til noget positivt.<br />
<br />
Jeg kan også tilføje, at jeg blev fanget af spillet. Jeg var slet ikke forberedt på, hvor sjovt jeg faktisk havde det. Det første spil gav vi et lille 4-tal visse steder, og det her er ærligt talt dobbelt så godt. Squanch Games har taget kritikken til sig, ironiseret over sig selv og leveret et produkt, der fungerer markant bedre end etteren på stort set alle punkter. Jeg var ellers nervøs for, at det ville blive et flop - men så slemt gik det heldigvis ikke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spillede I etteren? Den led af nogle ret åbenlyse problemer, hvor de største var manglen på variation, lineære baner, trættende og gentagende humor, slingrende styring og kedelige bosskampe. For mig var den absolut største akilleshæl humoren - hvilket var en smule overraskende, da jeg faktisk oprigtigt sætter pris på Roilands humor og har set og nydt det meste, han har stået bag. Hvis du har levet under en sten, så er det Justin Roiland, der har været med til at skabe Rick and Morty og Netflix-serien Solar Opposites. Det er en meget speciel humor. Ikke særlig klog, men mere edgy og baseret på et passende niveau af chokværdi. Under udviklingen af det første spil var han chef hos Squanch Games, men i denne klart forbedrede efterfølger er han ikke længere en del af holdet. Jeg kan ikke sige med sikkerhed, at det er årsagen til, at spillet er blevet bedre - men jeg har mine mistanker.<br />
<br />
Humoren er stadig tydeligt Rick and Morty-inspireret, men alting er mere nedtonet. Roilands DNA er stadig til stede, men med det første spil i bagklogskabens lys har udviklerne været mere varsomme. Det bliver aldrig trættende. Det er heller ikke altid sjovt, og man griner ikke konstant - men langt oftere, end jeg husker at have gjort for tre-fire år siden. Det er ganske enkelt et langt mere forfinet manuskript, hvor man nøje har udvalgt de rette elementer fra kildematerialet, så bægeret aldrig flyder over.<br />
<br />
Hvad handler spillet så om? Det fortsætter direkte, hvor det første slap. Som verdens bedste dusørjæger - manden, der væltede organisationen, som brugte menneskeheden til at fremstille alien-narko - går du fra et liv fyldt med tv-optrædener, game shows, nye dusørmissioner og generel berømmelse til endnu en gang at blive en af universets mest eftersøgte personer. Det går helt galt, da din søster, som har skiftet livsbane og engagerer sig i dyrevelfærdsgrupper, pludselig dukker op som dit næste mål. Hun har nemlig opdaget, at Rhea Pharmaceuticals har præcis de samme planer som G3 havde i det første spil - de vil legalisere brugen af mennesker i medicinalproduktion, og den viden gør hende til et mål med en dusør på hovedet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En intressant huvudfoirm... kan man säga.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da det er din søster, gør du det, en dusørjæger aldrig må gøre - du dræber andre dusørjægere. I stedet for at blive kendt som &quot;G3-killeren&quot; skifter dit ry hurtigt, og du er nu kendt som &quot;Outlaw&quot;. Hele universets dusørjægere er efter dig, og nu må du og dit hold gå under jorden, lægge planer, finde ud af hvem der står bag, og redde menneskeheden endnu en gang.<br />
Spillets første boss - en skateboardkørende, øglelignende reptil, der vil indkassere dusøren på dit hoved - er forudsætningen for en af spillets absolut bedste features. Efter en kamp med et noget uventet udfald ender hans elskede skateboard i dine hænder. I stedet for at løbe rundt kommer du altså til at tilbringe resten af spillet på board, og Squanch Games har virkelig ramt plet her. At bevæge sig rundt i de store baner er simpelthen sjovt. Lyden af hjulene mod underlaget, fartfornemmelsen - det hele sidder lige i skabet. Der er masser af ramper, rails at grinde på og vægge at køre op ad, og når først du har fået feelingen, flyver du gennem banerne som en dræbermaskine på hjul. Verdenen i High on Life 2 er tydeligt bygget op omkring skateboardet, så der konstant er mulighed for at bruge det. Det er virkelig, virkelig underholdende. Inspirationen fra Tony Hawk er tydelig - der er endda &quot;skate&quot;-bogstaver at samle, og du kan købe nye boards, griptape og hjul i forskellige farver.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad er ellers nyt? Med fra det første spil har du Knifey, Sweezy og Gus - kniven, pistolen og haglgeværet. &quot;Gatlians&quot; er levende våben, som både fungerer som selskab og som redskaber til at lette drabene. Denne gang får du også en række nye våbenvenner i arsenalet. Uden at spoile for meget kan jeg nævne pistolen Travis, en lettere sørgelig midaldrende mand, der netop er blevet forladt af sin kone, buen Bowey, som ligner Jar Jar Binks, og Jeppy - din halvbror. Ja, du har en bror, der er halvt menneske og halvt gatlian, og han dukker op i spillets anden halvdel. Der er flere endnu, men dem skal du selv opdage.<br />
<br />
Alle våbnene har særlige evner. Sweezy kan skyde en orb, der stopper tiden, og Gus kan suge ting til sig og skyde en slags metalfrisbee - præcis som i det første spil. Travis affyrer granater, der kaster fjender og genstande op i luften, så du kan fortsætte med at skyde dem og jonglere dem som en morbid cirkusforestilling. Bowey kan åbne portaler til andre dimensioner og ramme skjulte kontakter. Fælles for dem alle er, at evnerne føles gennemtænkte, nyttige og naturlige at bruge. Ingen unødig fyld - og det er klart en stor fordel.<br />
<br />
Spillet byder på fem hovedmål, som skal nedkæmpes, før du kan tage kampen op mod slutbossen. Fællesnævneren er Rhea Pharma og produktionen af Humansa-piller. Grundstrukturen minder om det første spil, men der er langt flere forskelle, end man lige skulle tro. Variationerne mellem sektionerne er markante, og man bliver ikke træt af gentagelserne. Bosskampene er måske ikke geniale, men de er langt mere underholdende end tidligere. Flere af dem er direkte sjove og bryder både den fjerde væg og forventningerne. Det er et kæmpe skridt fremad, hvilket står klart, når rulleteksterne dukker op efter cirka ti timer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er værd at nævne, at der er rigeligt med indhold ud over de ti timer, jeg brugte. Selvom det ikke er en fuldstændig åben verden, minder strukturen om The Outer Worlds 2 med store, åbne områder og god variation på den ringplanet, du befinder dig på. Der er masser af skjulte genstande og sjove NPC-interaktioner for dem, der vil udforske mere - og når det er så sjovt at suse rundt på boardet, kan jeg varmt anbefale det.<br />
<br />
Teknisk startede det hele lidt bekymrende. Spillet hakkede, frøs og opførte sig generelt grimt. Jeg advarede resten af redaktionen om dårlig optimering og foreslog at vente på patches - men det viste sig, at det meste var min egen skyld. Jeg startede spillet, før det var færdiginstalleret. Efter en genstart, da alt var installeret, kørte det langt bedre. Der er stadig enkelte problematiske sektioner og et par bugs, som tvang mig til at genstarte, og spillet crashede én gang - hvilket selvfølgelig ikke burde ske. Det mangler lidt polish, men det er ikke ødelæggende.<br />
<br />
Som nævnt er dialogen langt bedre skrevet og langt mindre anstrengende. Hvis du alligevel synes, der snakkes for meget, kan du justere, hvor meget både våben og fjender taler. Jeg ændrede intet og havde ingen problemer, men det er rart, at muligheden findes. Det viser, at Squanch Games virkelig har lyttet til kritikken - og de joker endda med den flere steder i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Designet var noget af det bedste ved det første spil, og High on Life 2 fortsætter i samme stil. Det ser ofte virkelig flot ud, men de større verdener betyder, at detaljegraden nogle steder halter lidt, med teksturer og skygger, der ikke altid sidder helt i skabet. Spillet kunne godt have brugt et par måneder ekstra i ovnen, men det er langt fra en katastrofe. Musikken er ret anonym, mens lydbilledet fokuserer mere på omgivelser, dialog og kaos - og det fungerer fint.<br />
Alt i alt er spillet spækket med sjove detaljer, påskeæg og kærlige (eller spydige) henvisninger til andre franchises. Der er enormt meget at opdage, så mit råd er: stress ikke igennem det. Tag dig tid, nyd detaljerne og sug stemningen til dig. Det er det hele værd, for Squanch Games har virkelig lagt et stort arbejde i spillet og viser tydelig kærlighed til mediet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
High on Life 2 er et godt spil. Ikke et mesterværk, men overlegent i forhold til sin forgænger på næsten alle punkter. Det har lidt for mange bugs og mangler lidt finpudsning, men intet, der for alvor ødelægger oplevelsen. Mine bekymringer viste sig at være ubegrundede, og som Roiland-entusiast er jeg oprigtigt glad. Selvom Rick and Morty-skaberen ikke længere styrer slagets gang hos Squanch Games, lever hans DNA tydeligvis videre i spiludviklingen - og det er noget, man enten elsker eller hader. Jeg elsker det. Og jeg kan godt lide High on Life 2. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.dk (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 12:18:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/high-on-life-2-1718693/</guid>
</item></channel></rss>