<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Voldelig skønhed: Vi tog til Helsinki for at besøge Housemarque og spille en masse Saros</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/voldelig-skonhed-vi-tog-til-helsinki-for-at-besoge-housemarque-og-spille-en-masse-saros-1751613/</link>
<category>PS5, Saros, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
{Returnal} var en af den slags overraskelser, jeg ville ønske, vi fik flere af. På papiret lød det overmodigt, at finske Housemarque, kendt for uhyre stram arkadeaction med en historie som enten var ringe eller fraværende, havde tænkt sig at fortælle en dyb og dragende science fiction-historie med tematisk kongruens. De ville endda gå fuld 3D i stedet for de sidescrollere og top down-titler, de havde skabt deres navn på. Faktisk startede {Returnal} også som et top down-spil i stil med {Dead Nation} og Alienation, fortæller stifter og CEO, Illari Kuittinen mig over en øl aftenen inden det preview event, Housemarque og PlayStation har inviteret verdens samlede spilpresse indenfor til. Det er {Saros}' tur til at sole sig i opmærksomhed efter fem års udvikling, og selvtilliden er høj. Det skyldes givetvis, at overmodet viste at betale sig, for {Returnal} var et af 2021's bedste spil og beviset på, at Housemarque sagtens kunne træde ind i sin nye rolle.  <br />
<br />
{Saros} betræder ikke ny grund på samme måde. Det er i højere grad &quot;Super {Returnal}&quot;. En spirituel opfølger, der bygger videre på de ideer, {Returnal} introducerede, men i en ny verden. Så meget står klart efter mere end tre timer med spillet. Det skal dog ikke ses som en kritik. Spil tager lang tid at lave, og {Returnal} skabte så stærkt et fundament, at det giver mening at arbejde videre på det. Og fordi Housemarque endnu en gang er lykkedes med at skabe et univers og en historie, jeg er uhyre nysgerrig efter at trævle op og fornyer gameplayet på spændende måder, ligner {Saros} endnu en fuldtræffer fra finnerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vores protagonist Arjun Devraj&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men lad os spole lidt tilbage. En af de personer man med rette kan kreditere for Housemarques enorme udvikling som historiefortællere er briten Gregory Louden, der som adskillige andre fra Housemarque kom til studiet fra Remedy, og som narrative director grundlagde {Returnal}s særlige take på intergalaktisk sci-fi møder kosmisk horror. Dengang var Harry Kruger instruktør, men efter at have været med i {Saros}' tidlige fase, har han overladt depechen til netop Louden, som indleder den præsentation, der danner grundlag for vores tid med {Saros}. &quot;Det her er et drømmeprojekt lavet af et drømmehold&quot;, fortæller Louden. En frase der har været brugt helt fra annonceringen af. Det virker dog ikke (kun) som varm luft. I løbet af de to dage jeg tilbringer med Housemarque - både i studiet og i mere, skal vi sige, uformelle omgivelser - snakker jeg med en god håndfuld forskellige personer fra holdet, og entusiasmen er ikke til at tage fejl af. Selvfølgelig er de også glade for endelig virkelig at kunne snakke om det, de har brugt de sidste fem år på, men de virker også oprigtigt begejstrede for det, de har at dele med os. Det kommer til udtryk, når min bordherre til velkomstmiddagen, VFX Lead, Sharman Jagadeesan begejstret tager et billede af den {Saros}-menu, der ligger ved vores tallerkener, eller når stifter og CEO, Illari Kuittinen holder hof for en lille gruppe journalister med anekdoter om studiets snørklede historie.<br />
<br />
Og der er god grund til begejstringen. Som nævnt bygger {Saros} videre på den formel, {Returnal} introducerede. I sin grundform er det et udfordrende actionspil - en &quot;Kugleballet&quot;, som Housemarque kækt kalder det, hvor gameplayet kommer først, men verdenen og historien ikke følger langt efter. Der er klare roguelike- og Metroidvania-elementer, men førstnævnte er mindre markante end i {Returnal} (mere om det senere). <br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque har genskabt dele af Soltari-kolonien fysisk i deres studie&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom Housemarque vægter gameplay højest, vil jeg bytte om på tingene og lægge ud med at sætte scenen rent narrativt. Du spiller Arjun Devjrac; en soldat fra konglomeratet Soltari, hvis komplette ligegyldighed over for værdien af menneskers liv leder tankerne over på Weyland-Yutani. Arjun er en del af en redningsmission, som skal forsøge at finde ud af, hvad der er sket med de tre bølger af kolonister, som Soltari har sendt til planeten Carcosa for at mine en værdifuld energikilde. Arjuns rolle i - og forhold til - Soltari er ifølge Gregory Louden den klassiske science-fiction side af den narrative mønt, mens Carcosa og dens tidligere civilisationer står for den kosmiske horror.  <br />
<br />
Modsat {Returnal}, hvor du som Selene var mutters alene, har du i {Saros} en håndfuld kolleger, du kan tale med i det startområde, som er voldsomt udvidet i forhold til netop {Returnal}. Det giver mening strukturelt, da et pusterum, hvor du opgraderer dine evner og snakker med de andre, skaber et tiltrængt afbræk fra kernegameplayet, men jeg var nervøs for, at det ville udvande den følelse af hjælpeløshed, som var så stærkt formidlet i {Returnal}. Heldigvis begår Housemarque den narrative genistreg at lade en af dine kolleger angribe dig allerede ved første besøg og etablerer hermed, at Carcosa påvirker mennesker på frygtelig vis. Spørgsmålet bliver hurtigt, hvem du kan stole på, og hvem der bliver den næste, og det skaber en paranoid stemning, hvor I har brug for hinanden, men samtidig ikke rigtig stoler på hinanden. Når missionens gartner for eksempel pludselig taler sort, begynder alarmklokkerne at ringe, men så undskylder han sig og får dig til at tænke, at det måske bare er dig, der er paranoid.<br />
<br />
Arjun er dog ikke uskylden selv, for han holder på en hemmelighed. Han leder efter en person, og den søgen sætter han over alt andet, men undlader at delagtiggøre en eneste af sine kolleger om det. Hvorfor han holder denne søgen skjult, vides endnu ikke, men mon ikke bevæggrundene bevæger sig ud i en gråzone af en art. <br />
<br />
&lt;bild&gt;Saros' version af den klassiske shotgun&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&quot;Jeg elsker at skrive science-fiction historier&quot;, siger Gregory Louden entusiastisk til mig, inden jeg sætter mig til rette for at spille. Og det fremstår tydeligt, for selvom mange af narrativets elementer er velkendte, hvis man er nogenlunde velbevandret i science-fiction og horror, er det, indtil videre, en dragende cocktail, som jeg ikke kan vente med at drikke hver en dråbe af.<br />
<br />
Det samme kan siges om det helt utroligt stramt eksekverede kernegameplay. For et tredjepersons skydespil er det hurtigt og arkadepræget præcis som {Returnal}, men det føles endnu mere præcist og slagkraftigt. Den store ændring er skjoldet. I {Returnal} gjaldt det hovedsageligt om at undvige med Selenes nyttige dash. Det gør det også her, men Arjun har ligeledes et skjold, der, ud over at beskytte ham, kan absorbere kugler, som omdannes til energi, der kan bruges til at affyre et stærkt specialangreb. Du aktiverer skjoldet på R1, og dermed er både R1 og L1 flittigt i brug, for det er ikke alle projektiler, skjoldet kan benyttes til. De normale blå går det godt med, men korrupte orange kugler skader dig. Det bringer minder om udviklerens glimrende Outland fra 2011, som også legede med farvekoder på lignende vis. <br />
<br />
Housemarque har i markedsføringen af {Saros} gjort en del ud af at fortælle om, hvordan det med sin permanente progression er mere tilgængeligt end {Returnal}, men tilføjelsen af skjoldet øger faktisk kompleksiteten og kræver, at du går til spillet på en anden måde ved hele tiden at vurdere, om du skal opsøge eller undgå et angreb.<br />
<br />
I det hele taget er {Saros} et udfordrende spil. Spillets første boss, Prophet, tæskede mig en håndfuld gange, inden jeg fik ram på den, og når jeg slækkede lidt på koncentrationen, blev det straffet hårdt.<br />
<br />
Prophet er i øvrigt en vidunderlig kulmination på det første biom, Shattered Rise, der introducerer {Saros} på smukkeste vis. Den nyklassicistiske arkitektur og de spektakulære vistaer er langt fra de overgroede ruiner, der introducerede {Returnal}. Faktisk bringer de minder om FromSoftwares forfaldne verdener. En sammenligning, der ikke bliver mindre relevant, når spillets art director, Simone Silvestri, fortæller mig, at det tårn, der truer i horisonten, er et sted vi kommer til at besøge. <br />
<br />
&quot;Voldelig skønhed&quot; er mantraet for spillets art direction, og når Simone forklarer om sin proces, giver udtrykket god mening. &quot;Jeg kan godt lide at starte jordnært. Historie, mysticisme, folklore. Du tager noget relaterbart; noget du kan forstå og river det fra hinanden. Jeg elsker kontrast og sammenstød, så jeg tager en anden idé, der er meget anderledes, får dem til at slås og ser, hvad det udvikler sig til&quot;, siger han. Resultatet er slående. Det er stadig dystert og til tider klaustrofobisk, men også opulent og storslået.   <br />
<br />
Ligesom Gregory Louden er Simone Silvestri også kommet til Housemarque fra Remedy, Helsinkis anden store ikke-mobil udvikler. Der lader til at være stor respekt for kollegerne i Espoo, men det betyder ikke, at tilgangen til spiludvikling er ens de to steder. &quot;Hos Housemarque har man en anden tilgang til samarbejde mellem afdelinger&quot;, fortæller han og fortsætter. &quot;Når du er hos Housemarque, er det nødvendigt at forstå gameplayet fra sekund til sekund, minut til minut og time til time på et helt fundamentalt niveau, for vi er en gameplay-først udvikler&quot;.  <br />
<br />
&lt;bild&gt;Arjuns rustning er inspireret af actionhelte fra 80'erne og 90'erne&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Simone er interessant at snakke med, fordi hans afdeling skal indordne sig under det hellige gameplay, men stadig bliver tillagt stor værdi. &quot;Førsteprioritet: Gør gameplayet bedre. Andenprioritet: Worldbuilding. Prioriteterne er meget klare&quot;, som han udlægger det. Da han for eksempel startede med at lave art direction på de kugler, der er så vigtige i Housemarque-regi, gav han dem en masse effekter såsom lyn, hvorefter gameplaydesignerne måtte bede ham skrue lidt ned, fordi det var tæt på umuligt at se, hvad der foregik på skærmen. På samme måde er der også et system for inddelingen af skærmen, afslører han. &quot;Øverst i banedesignet er, hvor du finder alle detaljerne. Midten er mere simpel, fordi du skal kunne aflæse det nemt&quot;.<br />
<br />
Det er imponerende, hvor sømløst det stramme gameplay arbejder sammen med den dragende verden i praksis. Især når jeg efter at have besejret førnævnte Prophet begiver mig ned i det andet biom, Ancient Depths. Her er bjergtagende vistaer skiftet ud med en snoet, metallisk undergrund, der føles som noget ud af Scorn eller måske Aliens. <br />
<br />
Netop sammenligningen med Aliens virker relevant, for Simone fortæller, at actionfilm fra 80'erne var en af de store visuelle inspirationskilder. Ancient Depths er også biomet, der introducerer valgfrihed i {Saros}. Hvor Shattered Rise er helt lineært, har Ancient Depths to kernemål, der kan klares i vilkårlig rækkefølge. Sammen med det markant anderledes visuelle udtryk og de mere klaustrofobiske kampe føles det helt anderledes samtidig med, at det passer glimrende ind. &quot;Vi ønsker, at hvert biom skal være sin helt egen ting&quot;, siger Simone Silvestri, og teaser endnu mere markante brud senere i spillet. Hvor mange biomer der er, fortæller Housemarque ikke, men ud fra menuerne er seks et kvalificeret bud.<br />
<br />
Alt efter hvilken rækkefølge, du vælger at klare dine mål i, kommer du til at starte en solformørkelse enten tidligt eller sent i biomet. Solformørkelsen er en anden stor forskel fra {Returnal}. Carcosas tidligere civilisationer forsøgte at benytte den til at nå et højere plan. De krængede deres hud af og gennemgik smerte, galskab og grådighed. De ville gøre alt for at opnå den magt, formørkelsen havde mulighed for at give. Det er dystre sager, som vi heldigvis får lov til at skrælle lagene af. Rent mekanisk giver det mest mening at tænke på solformørkelsen som en korrumperet tilstand, hvor omgivelserne ændrer sig, fjenderne bliver mere aggressive, og de power ups, der normalt kun gør dig stærkere, også kommer med ulemper.  <br />
<br />
Det er spændende sager, dels fordi Simone fortæller, at formørkelsen er forskellig fra biom til biom, men også fordi førnævnte ulemper tilfører et tiltrængt lag af risk/reward til progressionen under de enkelte runs. Netop dette aspekt er ellers blandt de få ting, jeg ikke elskede ved {Saros}. Normalt får du nemlig bare kastet en opgradering i hovedet uden at foretage et valg, hvilket mindsker følelsen af at bygge din Arjun op gennem det pågældende run. Der er valg undervejs og også en belønning for at være nysgerrig, men af det, jeg har spillet, har du slet ikke samme kontrol som i for eksempel Hades. Det gælder også den permanente progression, som trods valg indtil videre er lige lovlig lineær. Du opgraderer indledningsvis enten dit helbred, evne til hurtigt at indsamle opgraderingsmaterialer eller dit skjold. Det er der ikke noget galt med, for det er brugbart, men det er heller ikke synderligt ophidsende. Dog nåede jeg at låse op for 'Second Chance', der, som navnet antyder, liver dig op, når døden indtræffer. Jeg kan kun håbe, at {Saros} disker op med flere gamechangers som denne.<br />
<br />
Men selv hvis roguelike-elementerne ender med at stå mindre stærkt, vil det ikke være undergangen for {Saros}, for det er markant mindre rogue end {Returnal}. Jeg har allerede været inde på den permanente progression, men endnu mere markant er måske det faktum, at du kan teleportere dig direkte til et biom, når først du har åbnet for det. Det betyder kortere runs, og for alle os, der spillede {Returnal} ved lanceringen, er det også en glædelig nyhed, at autosave under runs er med fra start.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque holder til i det centrale Helsinki&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg håber, ovenstående gør det klart, at jeg er temmelig begejstret for det, jeg indtil videre har spillet. Som en der knuselskede {Returnal}, er {Saros} måske mit mest ventede spil i år, men jeg var også en anelse skeptisk om, hvorvidt det kunne genskabe magien. Ud fra det jeg har spillet, kan jeg dog så småt begynde at pakke mine bekymringer væk, for {Saros} er præcis så dragende dystert, som jeg havde kunnet håbe på; det spiller som en drøm, og så minder det ikke rigtig om noget andet AAA-spil på markedet ud over selvfølgelig {Returnal} og måske de tre nyeste Doom-spil. Det skyldes primært fusionen af mørk science fiction med narrativ tyngde og arkadeinspireret shooter gameplay, men også Housemarques &quot;næsten engine&quot; Graphite, som visuelt får det til at skille sig ud blandt havet af UE5-spil med sine &quot;hypnotiske kuglemønstre&quot;, som Simone Silvestri ynder at kalde dem.<br />
<br />
Inden {Returnal} var Alienation og, sjovt nok, Supreme Snowboarding de største projekter, Housemarque havde arbejdet på. Med {Returnal} og nu {Saros} er de rykket op i en anden liga uden at have mistet den arkadesjæl, jeg altid har beundret dem for. Illari Kuittinen jokede efter den indledende præsentation med, at Housemarque måske skulle kombinere snowboarding med bullet hell (undskyld, ballet!), men sagde så spøgende, at de jo nok skulle lave tredjepersons actionspil de næste 10 år. En uskyldig spøg, hvis ikke han efter et par øl aftenen inden i en langt mere alvorlig tone nævnte, at man ideelt set skulle have en 10-års plan. <br />
<br />
Skulle det næste årti stå på {Returnal}-likes, skal jeg være den første til at hilse det velkommen, så længe finnerne kan blive ved med at gå til opgaven med den passion og håndværksmæssige kompetence, de har lagt i {Saros}. Forhåbentlig lever resten af spillet op til de indledende timer, for i en sårbar branche har vi brug for folk som Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan og resten af Housemarque.              <br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 09:22:18 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/voldelig-skonhed-vi-tog-til-helsinki-for-at-besoge-housemarque-og-spille-en-masse-saros-1751613/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II Preview: Der er smæk for skillingen!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/ashes-of-the-singularity-ii-preview-der-er-smaek-for-skillingen-1747733/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Tusindvis af kampvogne, køretøjer og angrebsfly bevæger sig hen over et tørt ørkenlandskab. De er i gang med at erobre områder for derefter at nedkæmpe en virkelig udfordrende modstander, der dog råder over gigantiske robotter og laservåben. Det giver mig en følelse, jeg ikke har haft, siden jeg spillede det originale spil og senest Supreme Commander. Det er ingen hemmelighed, at jeg er vild med konceptet bag denne titel, og jeg kan med det samme sige, at ydeevnen er bedre end i forgængeren, og det føles bedre at spille. Præcis som i etteren spiller du som en af to fraktioner og opbygger massive styrker, der bruges til at besejre fjenden på gigantiske kort. Jo længere kampene varer, desto større og farligere enheder får du adgang til.<br />
<br />
Det samme gør sig gældende i efterfølgeren, men denne gang har vi en række nye funktioner og endda en helt ny fraktion (hvoraf den ene er låst i denne pre-release version). En stor nyhed er, at kortene nu er opdelt i små områder, som du skal erobre, før du kan udvinde ressourcer og opføre bygninger. Det er et dristigt valg, da forgængeren ikke var designet på den måde. I Ashes of the Singularity: Escalation kæmpede man om point på kortet, og jeg forstår godt tanken bag ændringen; rent gameplay-mæssigt skaber det et bedre flow i kampene. I demoen fik jeg indtrykket af, at hver kamp starter med, at du bygger en base i din zone, men de begrænsede byggepladser tvinger dig ud for at erobre nabozonerne. Det skaber nye strategiske valg og reducerer risikoen for, at spillere blot &quot;skildpadder&quot; sig inde i deres base hele kampen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg ser klare fordele ved det nye system, herunder behovet for mere planlægning, men ulempen er tabet af frihed. Noget af det, jeg elskede ved Supreme Commander og udvidelsen Forged Alliance, var, at man kunne sende arbejdere ud og bygge en base lige hvor man ville. Omvendt resulterede det ofte i et langsomt tempo, og jeg mistænker udviklerne for at prøve at finde en balance, der holder spilleren aktiv hele tiden. At de to fraktioner føles mindst lige så forskellige som i det første spil, er et stort plus. De har forskellige baggrundshistorier, bygninger og strategier - ikke helt på niveau med Starcraft, men mere varierede end i Supreme Commander.<br />
<br />
De to stridende fraktioner er United Earth Forces og Post-Human Coalition. En tredje fraktion, Substrate, vil være med ved lanceringen sammen med en singleplayer-kampagne. Denne efterfølger minder lidt om situationen mellem Supreme Commander 1 og 2; der er store ændringer, herunder et teknologitræ og svagere forsvarsværker, hvilket signalerer, at aggression er vejen frem. Spillet er bygget til hurtigere og mere intenst gameplay, hvilket nogle vil elske, mens andre vil savne forgængerens stil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg nød dag- og natcyklussen, og at tropperne føltes gode at navigere med. Grafikken har fået et løft, og det er nemt at zoome helt ud for at få overblikket. Som i forgængeren handler det om &quot;macro-management&quot; af store hære frem for detaljeret &quot;micro-management&quot;. Prototype-våbnene ser også farligere ud denne gang og gør mere skade, hvilket er en forbedring over Supreme Commander 2, hvor de eksperimentelle enheder ofte døde for hurtigt. Skalaen er god, og de enorme krigsmaskiner tårner sig virkelig op over de små enheder. Lyden er også solid, hvilket altid hjælper i strategispil.<br />
<br />
Oxide Games tager nogle chancer med denne efterfølger, og det kan blive kontroversielt. Jeg er dog nysgerrig efter at se det færdige produkt. Det er sjældent, vi får denne type storstilede RTS-spil, og det er altid underholdende at &quot;male kortet&quot; med sine tropper. Om spillet ender som en succes som Dawn of War 2 eller bliver kritiseret som Supreme Commander 2, må tiden vise. En af de største udfordringer bliver at balancere &quot;spam&quot; af enkelte enhedstyper, som f.eks. bombefly, der kan udradere et hovedkvarter på ingen tid. Jeg er håbefuld, men har også en nagende bekymring for, om ændringerne er for store i forhold til grundkonceptet. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 19:13:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/ashes-of-the-singularity-ii-preview-der-er-smaek-for-skillingen-1747733/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Darkhaven</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-darkhaven-1747023/</link>
<category>PC, Darkhaven, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Nogle af de oprindelige kræfter bag Diablo II er tilbage med deres eget action-rollespil, og jeg har brugt tid på at undersøge, om det er noget at se frem til. Selvom spillet er i en ekstremt tidlig fase, er der meget at værdsætte i denne forhåndsversion. Når du starter spillet, bliver du mødt af det samme hætteklædte ansigt, som vi kender fra forsiden af Diablo II, men denne gang i en lilla æstetik. Det er tydeligt, at Moonbeast Productions er inspireret af deres tidligere bedrifter, da flere af udviklerne hos studiet skabte det allerførste og andet spil i serien hos Blizzard Entertainment. Det er fascinerende, at en af deres største konkurrenter i dag er et spil, de selv var med til at udvikle - især med den fornyede interesse for Diablo II takket være den nye ekspansion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Brugerfladen minder ret meget om Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darkhaven begynder i et ødelagt fort til lyden af ødslig musik. Du står midt i ruinerne og indtager rollen som et tilsyneladende menneske. Du har ikke meget udstyr, og din karakter er relativt svag. For dig, der har spillet action-rollespil før, lyder det sikkert bekendt. Det tænkte jeg også og begav mig direkte ud i verden for at prygle monstre. Det første, jeg reagerede på, var terrænødelæggelsen. Når jeg slog med min økse, forsvandt både jord og bygninger. Jeg må ærligt indrømme, at jeg aldrig har spillet et spil i denne genre med det element før. Man kan grave skatte op, åbne huller med monstre og finde skjulte grotter. Det er betydeligt sjovere, end det lyder, og det passer genren godt at kunne finde en skjult kammer med skatte bag en væg.<br />
<br />
Grundet spillets tidlige stadie kan jeg tilgive, at brugerfladen og skrifttyperne ikke helt hænger sammen endnu, samt de tekniske optimeringsproblemer, som demoen desværre lider under. Det føles mest af alt som en prototype - et forsøg på at vise, at Moonbeast Productions har fat i noget interessant. Selvom tonen og designet minder om Diablo, minder tempoet mig mere om Titan Quest; det er lidt tungere og mindre rapt. Til gengæld kan man hoppe, og det føles mere som et fuldblods 3D-spil end mange af konkurrenterne. Ligesom i Donkey Kong til Switch 2 oplevede jeg dog, at kameraet kan blive besværligt, når man graver og kæmper under jorden - et problem, udviklerne forhåbentlig får løst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan opgradere din karakter i tre separate klasser - samtidig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det spændende ved de ødelæggelige miljøer er, hvordan hele titlen er bygget op omkring det. Man kan dræne vand fra søer for at blotlægge oversvømmede ruiner, og verden husker dine handlinger - ødelagte ting forbliver ødelagte. Hvis man ikke er til ødelæggelse, kan man også bygge ting, hvilket får spillet til at skille sig ud fra titler som Path of Exile eller Titan Quest II. Det er ikke bare endnu en Torchlight-klon, men noget der minder mere om mekanikkerne i V-Rising, dog med mere fokus på traditionel ARPG-kamp end overlevelse. Man kan desuden &quot;multiklasse&quot; sin karakter og kombinere op til tre færdighedstræer, hvilket gør hver build unik.<br />
<br />
For os, der har testet mange ARPG'er gennem årene, er Darkhaven absolut interessant, men projektets fremtid afhænger meget af, om deres Kickstarter bliver fuldt finansieret. Jeg er dog positiv, selvom demoen er mere en &quot;proof of concept&quot; end en færdig oplevelse. Udviklerne lover også store verdensbegivenheder, der former banerne. I demoen kunne vi teste én: en bølge af udøde, der langsomt spreder sig over kampagneverdenen. Man kan vælge at stoppe det eller lade det ske, hvilket påvirker kampagnen på flere måder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er et fint map hvis du farer vild.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er sulten efter noget anderledes, kan Darkhaven være noget for dig. Med sin dynamiske verden, gode musik og fantastiske ambient-lyde skaber det noget unikt. Selvom det endnu ikke er lige så poleret som konkurrenterne, er potentialet enormt. Det er sjældent, vi ser noget så forfriskende i denne genre, og jeg vil bestemt holde øje med det færdige spil. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 09:07:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-darkhaven-1747023/</guid>
</item><item><title>Her er et par sidste indtryk fra Pragmata inden lanceringen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-et-par-sidste-indtryk-fra-pragmata-inden-lanceringen-1744043/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Pragmata er Capcoms nye IP, som efter et par forsinkelser og en fremrykning nu ankommer for at vise os, at nye franchises også kan være gode, og at Capcom har mere end talent nok til at holde deres længstkørende og mest elskede serier kørende uden at forsømme innovation og skabelsen af nye oplevelser. Ved den preview-session, jeg deltog i, fik jeg lov til at prøve cirka to timer af, hvad Pragmata har at byde på. Det var på et punkt i historien efter &quot;Sketchbook&quot;-demoen, som er tilgængelig på alle platforme, hvor jeg kunne se mere af, hvad dette nye spil tilbyder, og dykke dybere ned i mekanikkerne, som rakte ud over mine forventninger. Selvom andre kolleger allerede har prøvet versionen til Nintendo Switch 2, kan du læse mere om den her.<br />
<br />
Mit eventyr begyndte i spillets centrale hub; en base, hvor vi kan opgradere Hugh, hovedpersonen, samt hans arsenal og færdigheder, såvel som hacking-evnerne hos Diana, vores venlige kunstige ledsager. For at låse op for disse opgraderinger har vi brug for forskellige ressourcer - nogle er almindelige og fås ved at eliminere fjender, mens andre er gemt rundt omkring på banerne og skal findes. Når vi forlader basen, kan vi vælge vores næste destination eller endda vende tilbage til tidligere opdagede områder for at fortsætte udforskningen. Hvert område har en procentdel, der angiver, hvor meget af det vi har gennemført, så det er altid en god idé at tage et kig på, hvad vi har efterladt, før vi går videre. I min testsession havde jeg dog kun adgang til det nye område: en futuristisk by, hvor målet er at nå kommunikationstårnet for at sende en besked. Vejen er naturligvis spærret af seks fyrtårne, der skal findes og aktiveres, og vores preview-session bestod i at finde disse seks fyrtårne og stå ansigt til ansigt med områdets slutboss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom spillet i starten giver dig en grov idé om, hvor du skal lede i de lidt mere lineære miljøer, afhænger udforskningen snart udelukkende af mine platformsevner og nysgerrighed, da kortet er ret stort og meget vertikalt. Det er ikke ligefrem en åben verden, men områderne er ganske rummelige. Mens jeg gennemsøgte bygningerne efter fyrtårnene, stødte jeg på adskillige fjendtlige baghold; lukkede områder, der ikke åbner, før alle fjender er besejret (ligesom i Devil May Cry), og masser af genstande, der skal findes. Et andet vigtigt aspekt af udforskningen er de talrige teleporteringspunkter, hvormed man kan vende tilbage til basen, hvor vi som nævnt kan erhverve våbenopgraderinger og karakterfærdigheder. Det er tilrådeligt at vende tilbage til basen fra tid til anden for at få opgraderinger, så det bliver lettere at besejre de mest magtfulde fjender og især bosserne. Men præcis som i Dark Souls-serien vil det at vende tilbage til basen og derefter gå tilbage til teleporteringspunktet genoplive alle fjender og endda genaktivere bagholdene og de spærrede områder, indtil vi har besejret dem alle igen. Det er vigtigt at vælge det bedste tidspunkt at vende tilbage på, da det kan være frustrerende at have ryddet et område for fjender, blot for at skulle kæmpe igen, når man har været nede og opgradere sin karakter.<br />
<br />
Pragmata har et meget ejendommeligt kampsystem. Vi har et hovedvåben med uendelig ammunition, og i løbet af spillet finder vi diverse ekstra våben, der optager de tre tilgængelige våbenpladser. Hver plads har en forskellig farve, og vi kan kun udstyre våben af den pågældende farve. For eksempel har et haglgevær-lignende våben samme farve som et våben, der lammer fjender, så vi skal vælge, om vi vil bære det ene eller det andet, og vi kan endda bytte dem ud, hvis vi finder våbnet liggende på jorden under udforskningen. Når vi først har fundet et våben, kan vi låse op for det og opgradere det på basen, så vi kan starte et område med det våben udstyret, hvis vi ønsker det. Vi skal dog være forsigtige, da disse våben har begrænset ammunition, og hvis vi løber tør for kugler, kan der gå lang tid, før vi finder mere ammunition eller et andet våben af samme farve til at erstatte det tomme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det handler dog ikke kun om våben og skydning: Hacking er nøglen. Fjenderne er utroligt modstandsdygtige over for vores våben, og den eneste måde at skade dem effektivt på er ved at hacke dem, hvilket er Dianas job. Når man peger et våben mod en fjende, dukker der et puzzle op på skærmen, hvor man skal flytte en blok gennem et gitter til målet (en grøn blok) ved at trykke på controllerens knapper (på Nintendo Switch 2 er det f.eks. A, B, X og Y). Dette puzzle skal løses i realtid, mens fjenderne nærmer sig, og uden at man slipper sigteknappen. Selvom det kan virke komplekst i starten, vænnede jeg mig hurtigt til at undvige, løbe og skyde, mens jeg løste opgaven på skærmen, hvilket bryder fjendens forsvar og lader mig give kritisk skade. Disse puzzles bliver gradvist mere komplicerede, og nogle gange dukker der blokke op, som forhindrer passage, eller power-ups, der tvinger dig til at ændre den hurtigste rute for at gøre mere skade eller bedøve fjenden i længere tid. Det er et kampsystem, der tilføjer dybde og føles friskt, men efter flere ture tilbage til basen for at forbedre mine evner og efter at være død et par gange (man respawner også på basen, når man dør), fandt jeg mekanikkerne en smule repetitive, når jeg stod over for de basale fjender igen, selvom jeg virkelig nød de mere komplekse fjender og områdets boss.<br />
<br />
Selvom jeg ikke vil dvæle for længe ved mine indtryk af spillet, må jeg sige, at den version, jeg spillede, var på PS5 Pro, og detaljegraden var imponerende. De krystalklare futuristiske korridorer, refleksionerne og lyseffekterne, Hugh og Dianas dragter... alt var smukt og havde en skinnende, glansfuld finish, som en nypoleret bil. Jeg blev også overrasket over lyden med futuristiske elementer blandet med velvalgte lydeffekter og, i mit tilfælde, rigtig god spansk eftersynkronisering.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er stadig for tidligt at vide, om Pragmata bliver et af årets spil, men jeg tror på, at det bliver en af Capcoms mest unikke titler og en, der vil overraske alle. Det har efterladt mig med et meget positivt indtryk og lyst til mere, og jeg er glad for at se, at Capcom forbliver åbne over for nye idéer og oplevelser udover deres ikoniske franchises.<br />
<br />
Pragmata udgives den 17. april til PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 og PC. Har du prøvet demoen endnu?<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 14:14:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-et-par-sidste-indtryk-fra-pragmata-inden-lanceringen-1744043/</guid>
</item><item><title>Battleplan kanaliserer en mere tilgængelig omgang Hearts of Iron</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/battleplan-kanaliserer-en-mere-tilgaengelig-omgang-hearts-of-iron-1735863/</link>
<category>PC, Battleplan, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Synes du, konceptet bag Hearts of Iron er fedt, men finder du det en smule for svært? Så er Battleplan måske spillet for dig. I denne uge fik jeg mulighed for at teste en udvidet version af titlen, og ligesom mange andre spil i genren udspiller det sig under anden verdenskrig. Alt hvad der hedder micromanagement, diplomati og opbygning af industri-kapacitet er væk. I stedet skaber og strukturerer du dine styrker som en af flere krigsførende fraktioner. I den version, jeg testede, valgte jeg de Allierede - desværre var de andre fraktioner ikke tilgængelige denne gang. Det var først efter mit valg af side, at det gik op for mig, hvor anderledes en oplevelse dette er. Det unikke ved titlen er, at den videreudvikler konceptet med at tegne kamplinjer og kommandere tropper, som vi kender det fra Hearts of Iron IV. I Battleplan modtager du din mission fra dine overordnede, og som general skal du sikre, at dine tropper er i stand til at udføre den.<br />
<br />
Din spilverden er et bræt med et kort over det område, der skal kæmpes om. Det kan være i England, Europa eller Nordafrika. Du opbygger dine styrker ved hjælp af troppetyper, hovedkvarterer og andre elementer. Disse placeres derefter i større grupper og linkes sammen ved at tegne linjer mellem deres kort i en menu. Det kan være en fordel at forbinde et hovedkvarter med dine tropper, så de lettere kan få forsyninger, bonusser og andre genstande. Det minder en del om hierarki-systemet i Hearts of Iron, men er betydeligt simplere her. Demoen gav mig færdiglavede skabeloner, og træningsmodussen forklarer, hvordan man kommer videre, hvis man er usikker. Når det er gjort, og du ikke har overskredet vægtgrænsen for din styrke, placeres troppetyperne i spilverdenen. Herefter kan du tage kontrollen og starte på det, titlen primært handler om: at vinde krige.<br />
<br />
&lt;bild&gt;At organisere tropper er simpelt og intuitivt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da du hverken er en inkompetent officer eller sergent, behøver du ikke bekymre dig om at mødes personligt med dine tropper. Du bruger et penselværktøj til intuitivt at tegne, hvor frontlinjen skal være. Vælg hvilke troppetyper der skal sendes dertil, og beslut derefter, hvad de skal foretage sig. Uanset om de skal angribe en by, befæste et vigtigt punkt eller hurtigt besætte et område, er det let at udstikke præcis de ordrer. Hver enkelt mission, du opretter, placerer en markør på uret. Markøren fortæller dig, hvor lang tid handlingen vil tage. Det er fuldt ud muligt at tilføje flere ordrer ad gangen, men du skal være opmærksom på, at flere troppetyper ikke angriber om natten. Af den grund skal du planlægge dine operationer ud fra uret - for eksempel hvor lang tid et artilleriangreb efterfulgt af et hurtigt panserangreb vil tage. Dette sikrer, at dine angreb er synkroniserede, så du opnår de bedst mulige resultater.<br />
<br />
Jeg oplevede Battleplan som intuitivt, let at lære og særdeles velegnet til nye spillere i genren. Det skyldes, at det er mere et arkadespil end en dybdegående simulator. Der findes dog elementer af simulation, statistik og andre funktioner, som du kan bruge til din fordel. Jeg ser Battleplan lidt som det, Theme Hospital er for Project Hospital, eller SimCity (classic) er for SimCity 4. Det er ikke det dybeste, mest komplekse eller sværeste, men det er vellavet, sjovt og underholdende. Det står på egne ben og tilbyder et interessant setup. Du behøver kun at fokusere på én ting, og det er dine soldater og troppetyper. I den henseende minder det mere om Warno, dog uden at tilbyde samme taktiske og strategiske dybde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du manipulerer spillets verden direkte.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg er ret håbefuld omkring, at dette kan gå hen og blive et rigtig godt spil. Foolish Mortals Games har fat i et vinderkoncept her. Hvis de bare kan polere de AI-styrede modstandere en smule, tror jeg, at dette kan blive en af Slitherines bedre begyndervennlige titler. Det står hurtigt klart, at de ikke skyder efter genrens veteraner. Betydningen af generaler og bonusser er let at forstå, og hvordan man anvender dem, er ret ligetil. Uanset hvilke generaler du køber eller bruger til at lede dine styrker (det er dem, der giver bonusser via hovedkvarteret), er der brug for dem. Spillet er godt til at forklare, hvad konsekvenserne af dine handlinger er. Jeg glæder mig til at prøve de større slag, så jeg for alvor kan dykke ned i det. Jeg har altid holdt af den mere makro-intensive og operationelle side af strategispil, så hvis du har det ligesom mig, er dette bestemt værd at prøve.<br />
<br />
Hvis du er interesseret, findes der en demo på Steam. Den er ikke helt så spækket med indhold som min preview-version, men du får et godt indtryk af, hvad spillet har at byde på. Det er ikke kun gameplayet, der er i top; stemmeskuespillet er godt, og både musikken og grafikken gør deres arbejde uden at stå i vejen. Brugerfladen er ren, hvilket gør det let at opbygge dine tropper. Du bliver aldrig overvældet af information og kan føre krig og give ordrer i dit eget tempo. Selvom tempoet er relativt højt, da spillet foregår i realtid, kan du pause, sætte farten ned eller speede handlingen op. Det leder mig til den konklusion, at jeg har meget lidt kritik af titlen indtil videre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alle tropperne har små velskrevne encyklopædier.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min primære kritik lige nu er, at computer-modstanderen virker lidt flad. Jeg tror, at små justeringer af dens adfærd kunne hjælpe med at gøre spillet til en større udfordring. Samtidig må jeg påpege, at det, jeg testede, var tidligt i kampagnen. Det betyder, at slagene ikke var særligt store, og at computeren holdt igen. I træningsmodussen angriber modstanderen dig slet ikke. Når det er sagt, bliver det virkelig spændende at teste den fulde version af spillet. Jeg har endnu ikke set, hvordan aksemagterne spiller, og jeg har ikke testet alle troppetyper. Det bliver også spændende at se, om computeren kan udfordre mig som spiller på de større slagmarker.<br />
<br />
Hvis du er interesseret i et lettilgængeligt krigsstrategispil, der låner idéer fra Hearts of Iron IV, men står på egne ben, bør du tjekke dette ud. Min tid med spillet har været positiv hele vejen igennem, og selvom jeg sætter pris på de svære titler i genren, er dette et fint eksempel på noget lettere, der stadig formår at fange min interesse. Hvis den fulde version er lige så imponerende over hele linjen, kan det blive en af årets bedre titler i sin genre. Jeg vil helt sikkert holde øje med det, og det synes jeg også, du skal - især hvis du ikke har noget imod et lidt simplere setup og sværhedsgrad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er masser af information at tage sig af.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 08 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 14:07:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/battleplan-kanaliserer-en-mere-tilgaengelig-omgang-hearts-of-iron-1735863/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Warlock-klassen i Diablo IV: Lord of Hatred</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-warlock-klassen-i-diablo-iv-lord-of-hatred-1735343/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det har været en utrolig travl start på året for Blizzard Entertainment. På blot fire måneder har de i praksis genstartet Overwatch, lanceret den første store indholdsopdatering til Diablo II i 25 år, udgivet en omfattende udvidelse til Hearthstone, introduceret &quot;Housing&quot; og Midnight-udvidelsen i World of Warcraft, og inden april er omme, leverer de desuden Diablo IV's anden udvidelse kendt som Lord of Hatred. Så ja, &quot;travlt&quot; er måske en underdrivelse.<br />
<br />
Hvis du har fulgt Gamereactor i løbet af februar, vil du vide, at vi har holdt tæt kontakt med alt, hvad der rører sig hos Blizzard, delvist på grund af vores besøg på deres enorme campus i Irvine lige uden for Los Angeles i slutningen af januar. Her har vi delt masser af <a href="https://www.gamereactor.eu/overwatch-spotlight-2026-one-day-at-blizzards-campus-has-made-me-realise-overwatch-is-back-baby-1669413/" target="_blank">indtryk og tanker om Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/diablo-spotlight-2026-interesting-but-perhaps-too-safe-for-the-30th-anniversary-1675113/" target="_blank">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-and-a-big-hypotenuse-reveal-at-blizzcon-1671403/" target="_blank">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/state-of-azeroth-recapped-whats-in-store-for-world-of-warcraft-in-2026-1665503/" target="_blank">World of Warcraft</a>, og nu er tiden kommet til, at Diablo IV melder sig ind i kampen. Omend med et lille forbehold...<br />
<br />
Jeg har nemlig spillet Diablo IV: Lord of Hatred på én måde, men samtidig ikke haft mulighed for at røre det på en anden. Lidt forvirrende? Forståeligt. Jeg har haft fingrene i Warlock-klassen, som teknisk set lanceres fuldt ud sammen med Paladin-klassen i Lord of Hatred, selvom man kan få adgang til sidstnævnte allerede i dag ved at forudbestille udvidelsen. Problemet er, at min tid med Warlocken ikke lod mig rejse rundt i det nye område, Skovos, overhovedet. Derfor er dette en meget speciel forhåndsvisning, da jeg kan tale en del om Warlocken, men stort set intet om selve Lord of Hatred. Da der er begrænsede emner, holder vi denne del lidt kortere end sædvanligt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som du kan se i gameplayet herover, optaget i Vessel of Hatred-regionen Nahantu, er Warlocken en absolut &quot;power-fantasy&quot;-klasse - en formidabel valgmulighed, der vil tiltale alle typer spillere. Den beskrives som Diablos hidtil mest &quot;heavy metal&quot;-klasse, og det ses i opbygningen af klassen, og hvordan den er designet til at dykke hovedkulds ind i kamp og efterlade intet andet end blod og knogler.<br />
<br />
Der er en håndfuld nøgle-arketyper for Warlocken, som gør, at den spilles meget forskelligt. Jeg fandt mig selv draget mod Legion-muligheden, som handler om at fremmane dæmoniske legioner og bruge din hær af slaver til at skære gennem alt, hvad Helvede kaster efter dig. På en måde minder det om Necromancer, men med den forskel, at du ikke behøver lig for at få Legion til at fungere; du kan blot fremmane dæmoner fra den anden side og tvinge dem til at adlyde din vilje.<br />
<br />
De andre muligheder inkluderer Vanguard, som er en mere hurtig spillestil - en arketype, der handler om at ride på en helvedeshund i kamp og derefter selv forvandle dig til en dæmon for at vende Helvedes vrede mod det selv. Er det måske en smule hyklerisk at ty til mørket for at vinde denne krig? Måske. Men det ændrer ikke på underholdningsværdien. Det samme kan siges om Ritualist, der fokuserer på at bruge dæmonisk energi til at slippe helvedesild og afgrunden løs mod dem, der står i vejen. Hvis Legion er Necromancer-agtig og Vanguard er mere som en Barbarian, så er Ritualist Sorcerer-alternativet, der handler om at bruge formularer til at skabe kaos på slagmarken. Endelig har vi Mastermind, som minder om Legion-arketypen og Necromancer-klassen, da den handler om at binde dæmoner til din vilje og lade dem kæmpe dine kampe, mens du overvåger ødelæggelsen fra afgrundens sikkerhed.<br />
<br />
Uanset hvilken spillestil du vælger, ser Warlocken ud til at tilbyde enorm variation og - ud fra hvad jeg har oplevet - et fremragende potentiale, der vil gøre denne klasse til en naturkraft, der kan gå tå-mod-tå med Mephisto i forsøget på at redde Sanctuary fra total ødelæggelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udover dette har Diablo IV Developer Update delt mere information om, hvad man kan forvente af Lord of Hatred og regionen Skovos, men jeg kan ikke kommentere på, hvordan det spiller eller fungerer, da jeg ikke fik set det i aktion. Hvad jeg kort kan berøre, er nogle af de bredere opdateringer til Diablo IV som helhed, herunder omstruktureringen af færdighedstræet (Skill Tree).<br />
<br />
Kort fortalt er færdighedstræet blevet forenklet og forfinet. I stedet for at placere flere point i én egenskab for at forbedre den igen og igen, bruger du nu kun ét færdighedspoint per egenskab. Der er stadig elementer, hvor man forbedrer en kerneegenskab ved at bruge flere point i dens respektive gren, men nu er der flere muligheder at vælge imellem, hvilket bør gøre &quot;buildcrafting&quot; langt mere interessant på den lange bane. Blizzard lover mere end 40 omarbejdede valg, over 80 ekstra muligheder og 20+ ekstra færdigheder, hvilket betyder, at det kan føles som en total genstart af funktionen, som spillerne nærmest skal lære forfra.<br />
<br />
Justeringen af færdighedstræet kommer samtidig med indbyggede loot-filtre, så man lettere kan finde det udstyr, man har brug for, Horadric Cube-crafting-værktøjet til at lave unikke genstande, der passer bedre til din spillestil, og Talisman, som tilføjer yderligere dybde ved at genintroducere Charms-mekanikken, der giver ekstra bonusser til din build. Disse tiltag bør gøre build-processen i Diablo IV mindre rigid og måske en smule mere intuitiv for nye og mindre erfarne spillere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Herudover vil Lord of Hatred tilføje yderligere strømlinede endgame-elementer, såsom playlist-funktionen kendt som War Plans og en meget udfordrende aktivitet kaldet Echoing Hatred. Kombineret med det smukke landskab i Skovos og den enorme hovedstad Temis - steder, der indtil videre er uberørt af mørket - ser Lord of Hatred ud til at blive et fantastisk næste kapitel i Diablo IV. Men er det rent faktisk godt? Det kan jeg som sagt ikke svare på endnu, selvom du kan se en række billeder af Skovos herunder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad vi ved med sikkerhed er, at Lord of Hatred lanceres på PC, PlayStation og Xbox den 28. april 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 09:13:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-warlock-klassen-i-diablo-iv-lord-of-hatred-1735343/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire er meget mere end du lige går og tror</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/mouse-pi-for-hire-er-meget-mere-end-du-lige-gar-og-tror-1735333/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg har været beundrer af Mouse: P.I. For Hire, lige siden jeg så spillet første gang. En actionorienteret skydespil med noir-visuel stil og &quot;rubber hose&quot;-animation sat i en verden af rapkæftede og velklædte gnavere - hvad er der ikke at elske? Det har dog været en lidt turbulent forelskelse, da spillet er blevet forsinket flere gange, senest <a href="https://www.gamereactor.eu/mouse-pi-for-hire-hit-by-yet-another-delay-will-now-launch-in-april-1679943/" title="Mouse: P.I. For Hire ramt af endnu en forsinkelse - lander nu i april" target="_blank">hvor det blev skubbet ud af marts og ind i april</a>. Men fordelen ved disse ændringer er, at hver gang vi ser mere fra spillet, ser det mere og mere imponerende ud.<br />
<br />
Nu kan jeg endelig fortælle om min oplevelse med rent faktisk at spille dette lovende projekt. Jeg har haft luksussen af at sætte mig ned med en preview-version, der inkluderede en fuld bane og en smagsprøve på den bredere verden, som måske vil overraske dig med, hvordan det hele er strikket sammen. Jeg vender tilbage til overworld-delen, efterforskningens struktur og NPC-interaktion om et øjeblik, men lad mig først fokusere på det, der startede denne preview: banen &quot;Bandel's Laboratory&quot;.<br />
<br />
I gameplayet herover kan du se meget af det, jeg oplevede. Det er en actiontitel med &quot;boomer shooter&quot;-elementer, hvor du bruger finurlige våben til at sprænge dig vej gennem horder af fjender med hurtige bevægelser. Forestil dig Doom, hvis du udskiftede klamme dæmoner og helvedeslandskaber med gnaver-kultister i en 1930'er-tegnefilmsstil.<br />
<br />
Som hovedpersonen Jack Pepper bevæger du dig gennem den lineære bane og bekæmper fjender med pistol, Tommy gun, haglgevær, de bare næver, dynamit og endda et syresprøjtende våben, der bogstaveligt talt smelter kødet af knoglerne på de uheldige ofre. Præcis som i Doom suser du rundt og samler ammunitionskasser for at sikre ressourcerne, hvorefter du bliver låst fast i kamparenaer mod alt fra nærkampsfjender til mini-bosser.<br />
<br />
Styringen er hurtig og responsiv, hvilket lader dig smadre gennem banen eller sætte tempoet ned for at lede efter hemmeligheder bag mistænkelige vægge. Vi taler ikke om enorme hemmeligheder, men snarere gemmer med penge eller blueprints til våbenopgraderinger - nogle af dem gemt i pengeskabe med et minispil, der minder om Snake.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Denne kerneoplevelse var præcis, hvad jeg forventede ud fra trailerne. Det fungerer utroligt godt og flydende, og den karismatiske art direction vækker det hele til live. I stil med Cuphead føles banerne heller ikke voldsomt lange; en bane tager måske 15-30 minutter alt efter din trang til at udforske. Banen var dog meget lineær - der er en klar sti fra start til slut, og selvom der er forhindringer som elektriske porte, der skal deaktiveres, bliver du aldrig efterladt i tvivl om, hvor du skal hen.<br />
<br />
En sidebemærkning: Mouse: P.I. For Hire har indbyggede visuelle filtre og lydfiltre, der lader dig skrue op for den autentiske 1930'er-stemning. Du kan tilføje filmstøj og få lyden til at knase som en gammel vinylplade - det er helt op til dig selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tilbage til gameplayet: Når banen er slut, bliver du ikke bare transporteret direkte til den næste. Nej, du skal vende tilbage til dit detektivkontor og gennemgå de beviser, du har indsamlet. Det betyder, at du kører Jack Peppers bil rundt i en flot top-down overworld, indtil du når bymidten, hvor du igen styrer Pepper i førsteperson. Her kan du besøge den lokale bar for at udspørge NPC'er, give opdateringer til pressen eller opgradere dit arsenal i et værksted. Denne del af Mouseburg fungerer som spillets hub, hvor narrativen drives frem, og hvor Peppers kontor og opslagstavle findes.<br />
<br />
Lidt ligesom i Alan Wake 2 bruger Pepper en opslagstavle til at forbinde spor og finde ud af, hvordan mysteriet hænger sammen. Præmissen er at løse sager om forsvundne personer, og tavlen er praktisk til at samle trådene. Det er endnu uklart, hvor meget spilleren selv skal regne ud - om du selv skal udpege den mistænkte, eller om spillet gør det automatisk - men der er stemmeskuespil og forgrenede dialoger, der lader dig lære mere om sagerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt: Mouse: P.I. For Hire virker til at være mere end bare en hurtig snack. Der er lag og dybde, som man måske ikke havde forventet, og udvikleren Fumi Games ser ud til at have fat i noget helt specielt, sjovt og mindeværdigt. Spillet lander på PC og konsoller den 16. april 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 07:47:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/mouse-pi-for-hire-er-meget-mere-end-du-lige-gar-og-tror-1735333/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow giver dig et multiplayer/singleplayer-spil som du aldrig har set det før</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/tides-of-tomorrow-giver-dig-et-multiplayer-singleplayer-spil-som-du-aldrig-har-set-det-for-1733143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Man skal høre sandheden fra børn og fulde folk - kender I det udtryk? Dengang sendte Discovery Channel og Animal Planet faktisk dokumentarer, og ikke reality-fjernsyn som kunne rådne ens hjerne op. Jeg så engang et program om stenalderen, bronzealderen og jernalderen, og jeg var dybt fascineret. Ikke så meget af historien i sig selv, men af tanken om at epoker blev defineret af det materiale, man lavede sine redskaber af.<br />
<br />
Så jeg vendte mig mod min mor og sagde, at hvis det var bronzealderen og jernalderen, så måtte vi jo leve i <em>plastikalderen</em>. Genialt.<br />
<br />
Det gav fuldstændig mening i mit lille hoved. Plastik var overalt. I køkkenet. I legetøjet. I emballagen. I naturen. Og det er det stadig. Faktisk i en grad hvor vi nu taler om mikroplast i fisk, i havet og i os selv. Det er ikke ligefrem opløftende, når man tænker over det i mere end et øjeblik.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derfor ramte Tides of Tomorrow mig ret hurtigt. Spillet tager plastikalderen og spørger, hvad der sker, hvis vi ikke stopper. Hvad nu hvis havene stiger. Hvad nu hvis plastik ikke bare flyder rundt, men bliver selve fundamentet for civilisationen. Hvad nu hvis vi ikke bare lever med affaldet, men oven på det.<br />
<br />
Resultatet er en verden, hvor menneskeheden klamrer sig til livet på små øer bygget af skrald, metal og rester af den verden, vi selv har ødelagt. Gamle olieplatforme rager op som monumenter over vores tidligere liv, og havet er blevet et plastikhav, der både er smukt og frastødende på samme tid. Det er en fed præmis, og den fungerer, fordi den ikke føles helt urealistisk.<br />
<br />
Tides of Tomorrow er udviklet af DigixArt og udgivet af THQ Nordic, og jeg fik lov til at spille en god bid af det. DigixArt står også bag Road 96, og man kan tydeligt mærke, at de har en forkærlighed for narrativ eksperimenteren og valg, der faktisk betyder noget.<br />
<br />
Spillet starter med, at man bliver fisket op af en karakter ved navn Eyla, og man har åbenbart været under havets overflade i årtier. Det er sådan en åbning, hvor man lige skal acceptere præmissen, før man helt forstår konsekvenserne. Verden er forandret, og plastik er ikke bare affald, men noget der har fundet vej ind i menneskekroppen, så alle i princippet er langsomt ved at dø.<br />
<br />
Den eneste måde at udskyde sin skæbne på er ved konstant at indånde et stof kaldet ozone, og hvis man ikke får det, begynder man gradvist at blive til plastik. Det kunne nemt være blevet en lidt for tyk metafor, men fordi det bliver behandlet alvorligt i spillets univers, fungerer det faktisk, og jeg sad flere gange og tænkte, at det er en ret direkte og ret modig måde at tage klimadebatten og gøre den fysisk.<br />
<br />
Gameplaymæssigt er Tides of Tomorrow i sin kerne et narrativt eventyrspil. Man taler med karakterer, man samler scraps som fungerer som valuta, man leder konstant efter ozone for at holde sig i live, og man træffer valg, som påvirker både ens egen overlevelse og de mennesker, man møder undervejs. Det er ikke nyt i sin struktur, men det er solidt, og det føles gennemarbejdet.<br />
<br />
Det hele kredser dog om Tidewalker-systemet, og det er her, spillet virkelig begynder at skille sig ud. Når man starter, vælger man en anden spiller at følge, og det kan være en tilfældig spiller, en ven eller i princippet en streamer, som udviklerne også selv opfordrer til. I starten tænkte jeg, at det lød som en smart idé på papiret, men jo længere jeg spillede, jo mere begyndte jeg at mærke, at det faktisk ændrer ens oplevelse.<br />
<br />
Den spiller bliver ens forløber, og deres valg ligger allerede som aftryk i ens verden. Hvis de har ignoreret en karakter, kan man mærke det i dialogen. Hvis de har hjulpet, kan det åbne andre muligheder. Og man begynder uvilkårligt at spekulere over, hvem det menneske egentlig er, som man følger. Er de kyniske? Er de empatiske? Er de bare nysgerrige og prøver ting af? Det er en underlig følelse at have en slags relation til en spiller, man aldrig har mødt, men som alligevel påvirker ens verden.<br />
<br />
Der er også øjeblikke, hvor man gennem små sprækker i virkeligheden kan se spor fra forløberens fremtid, som for eksempel et password eller en løsning, man endnu ikke selv er nået til. Det kunne føles som en genvej, men fordi det er en del af spillets grundidé om, at vi bevæger os i hinandens tidevand, bliver det mere en del af universets logik end et trick.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når man sejler ud på plastikhavet, bliver det endnu tydeligere. Fire andre spilleres spor dukker op i området, og finder man en af deres ruter, kan man følge den videre til en ny ø, en skat eller en konflikt. Det skaber en kædefornemmelse, hvor man indirekte er viklet ind i andres fortællinger, uden at man spiller direkte sammen. Det er ret fascinerende at tænke på, og jeg kan faktisk godt lide den tanke, selvom den også har noget lidt urovækkende over sig.<br />
Der er også skibskampe, konfrontationer og en del udforskning, og verden føles truende, men samtidig levende. Midt i alt plastikken og forfaldet er der stadig mennesker, der prøver at gøre det rigtige, og det er måske det, jeg bedst kan lide ved Tides of Tomorrow. At det ikke kun handler om undergang, men også om relationer og ansvar.<br />
<br />
Normalt er jeg ikke typen, der slynger om mig med store ord om spil, der sætter nye standarder, og jeg kan for eksempel ikke fordrage, hvordan udtryk som souls like bliver brugt om alt muligt. Men Tides of Tomorrow har en originalitet, der faktisk føles reel, og ikke bare som et markedsføringsord.<br />
<br />
Spillet udkommer den 22. april, og jeg er oprigtigt nysgerrig på, hvor langt DigixArt tør gå med deres idé i den fulde version. Der er noget her, der føles anderledes, og hvis det lykkes, kan det blive mere end bare endnu et narrativt eventyr.<br />
<br />
Jeg krydser fingre.<br />
<br />
Og ja. Jeg går altså lige ud og sorterer mit affald bagefter. Bare for en sikkerheds skyld.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 08:56:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/tides-of-tomorrow-giver-dig-et-multiplayer-singleplayer-spil-som-du-aldrig-har-set-det-for-1733143/</guid>
</item><item><title>De første gameplay-indtryk af Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-forste-gameplay-indtryk-af-marathon-1731143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lad os starte med at slå fast, at Marathons generelle udseende, auditive profil og kunstneriske retning, tydeligvis er noget der deler spillere ret direkte - ja, nærmest splitter spillet forbrugerne op i to meget distinkte grupper. Hvis du ikke kan lide den måde Marathon ser ud på, så er der så <strong>meget</strong> af det, at det er svært at ignorere, ligegyldig du er med spillets resterende aspekter.<br />
<br />
Men for mit personlige, subjektive vedkommende? Jeg elsker det. Min kollega Lasse og jeg har brugt det sidste halve døgn på nærmest at spille non-stop, og adskillige gange har vi sagt til hinanden, at vi simpelthen har lyst til at <u>spise</u> Marathon. Modige farver, intentionel brug af stærke kontrastfarver, pulserende elektronisk soundtrack fra Son Lux, en decideret elegant, helstøbt æstetisk profil der løber som strøm igennem brugerflade, miljødesign og karaktermodeller - det her spil er så <u>FLOT!</u><br />
<br />
Men det er naturligvis ikke alt, det er. Det er også et enormt udfordrende, hardcore og fintune extraction-skydespil, der virkelig ikke tager nogen fanger, og som en slags run-up til vores endelige anmeldelse, der dog først lander efter lanceringen, så bringer vi lige lidt førstehåndsindtryk fra spillets såkaldte &quot;server slam&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rent strukturelt er Marathon skåret ret meget som du forventer det, særligt hvis du for nylig har spillet ARC Raiders. Du vælger en prædefineret karakterklasse, eller &quot;Shell&quot;, loader ind i et større map med to andre spillere på dit hold, og så handler det om at finde noget brugbart loot, gennemføre en kontrakt, måske prikke lidt til fjendtligsindede robot-NPC'er, og så undslippe før du dør og mister alt det du har indsamlet. Det lyder forsimplet, og det er det uden tvivl også, men det er det overhængende mål - ligesom i alle andre extraction-skydespil.<br />
<br />
Forinden kan du indsætte en masse grej fra din personlige Vault, grej som du også ofrer hvis du dør, som gør din Shell mere modstandsdygtig. To våben, et skjold, granater, forskellige modifikationer, der er lidt af hvert, som kan differentiere dig på slagmarken, og som naturligvis også, til dels, kan gøre det enten lettere eller sværere at være oppe imod fjender, når du først lander på Tau Ceti IV. Selve planeten er inddelt i distinkte maps, hvoraf der er tre tilgængelig nu, og et sidste er tiltænkt som en langt mere hardcore endgame-zone, og som lander senere i marts.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men Marathon er allerede <u>ret</u> hardcore for at sige det mildt, og det kommer til udtryk i en række tiltænkte, og måske utilsigtede gameplay-tiltag. Først og fremmest er TTK'en relativt lav i skrivende stund, som betyder at det for det meste er det hold med overraskelsesmomentet, der har den helt store strategiske fordel. Det ville måske være fordelagtigt i det lange løb at forøge mængden af HP lidt, idet man simpelthen bliver smækket så umådeligt hårdt og hurtigt i de her skududveksklinger, men det kan også være at det simpelthen er tanken bag PvP-balanceringen fra Bungies side.<br />
<br />
Idet du affyrer de her våben, bevæger dig og bruger spillets fysik, så står det klart hvor dygtige Bungie er til netop det her helt nære gameplay. Tyngde, responsivitet, lyd idet du affyrer, semi-unikke reload-animationer, vaulting og generel bevægelse - Marathon <strong>føles</strong> mesterligt at spille, også selvom de her fantastiske øjeblikke oftest følges at insta-kill fra en spiller du nærmest ikke nåede at se før han plaffede dig ned.<br />
<br />
Server slam har været live i under et døgn, og allerede nu kan man fornemme hvordan det her spil bliver &quot;sweaty&quot; som vi bevæger os tættere på lanceringen. Kombinationen af ret spidsfindige AI-fjender, et &quot;shield&quot;-centreret HP-billede, og masser af karakterevner gør at møder med andre hold er overstået relativt hurtigt, for der er få elementer der bliver overladt til tilfældigheder, eller udefrakommende omstændigheder. Et mindre godt hold kan eksempelvis fange et bedre hold i PlayerUnknown's Battlegrounds ved at have positioneret sig fordelagtigt i forhold til cirklen, eksempelvis. Her udfolder skududvekslinger sig hurtigt og brutalt, og jeg måtte flere gange tage mig selv i at sluge en ordentligt omgang brok, efter at have mistet alt mit grej for 14. gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Marathon er ethvert stykke loot, for mit vedkommende i hvert fald, &quot;hard fought&quot;, og enhver credit er &quot;hard spent&quot;, for selvom du har mulighed for at loade ind med et gratis kit, så er du tydeligvis så bagud i forhold til andre, overlegne hold, at direkte konfrontation nærmest bliver umuligt. For mig, om ikke andet. Måske ikke for dig. For du er jo god, ikke?<br />
<br />
Der er et gratis kit, og du får også løbende små fordele ved at gennemføre de her ret fede kontrakter, der i øvrigt drysser med lidt narrativt krydderi i form af... ja, cutscenes skal vi måske ikke kalde dem, men udvekslinger med de AI-karakterer der bestyrer de kommercielle interesser, der bruger dig og andre Runners til at udforske Tau Ceti. Det er derfor aldrig decideret umuligt at spille, og det er teknisk set muligt at loade ind udelukkende med det formål at hive lidt loot med sig hjem, for så at undslippe - selvom det her er en hel del sværere end i ARC Raiders.<br />
<br />
Lige nu er min primære anke faktisk netop det her loot. De her våben er enormt fede, og der er ikke 19.000 forskellige åndssvage loot-kategorier, som i ARC Raiders (selvom der endnu er lidt for mange typer), men positioneringen og telegraferingen af det her grej er simpelthen for obskur. Mange bygninger har simpelthen nærmest bare skrald, og loot findes kun i de her ret kedelige, anonyme og utydelige mapper, kasser og poser. Det bliver et hyr at reelt set lede efter et sejt nyt våben, eller en Shield-opgradering, fordi de både drukner i al det skrald du fylder din taske med alt for hurtigt, samtidig med at det simpelthen er for besværligt at tyde hvor alt det her egentlig <u>er</u> henne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Loot-tydelighed er uden tvivl Bungies helt store udfordring nu, fordi det skal gøres tydeligere, det skal strømlines - fordi løftet om loot er den primære grund til at du føler dig fristet til at tage &quot;et run mere&quot;, og denne fristelse svækkes kraftigt af en forventning om at du ikke kan finde det seje grej, selvom du ved det må være lige i nærheden, eller selvom du har ledt alle vegne.<br />
<br />
Når det så er sagt, så <u>ønsker</u> jeg virkelig at blive rigtig god til Marathon, for gennem sit tryllebindende udseende, sin fantastiske musik, sit slående, hardcore gameplay loop og sin historie, så er jeg virkelig parat til at elske det. Om hvorvidt det her stærke tilhørsforhold kan blive etableret er jeg dog usikker på, for Marathon lader virkelig til at være for de få der bliver tilbage, når alle de der &quot;filthy casuals&quot; er flyttet ud i gang. Det er brutalt på en måde ARC Raiders eksempelvis ikke rigtig er, og det er endnu tvetydigt om det bliver en styrke eller en svaghed for mig personligt.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:24:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-forste-gameplay-indtryk-af-marathon-1731143/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion føles genkendeligt men behageligt</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-foles-genkendeligt-men-behageligt-1727623/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi er nået til vejs ende. Efter flere år, hvor vi er kommet tættere og tættere på Max Caulfield og Chloe Price, er det tid til at afslutte historien om dette karismatiske par i det, der beskrives som deres endelige afslutning i Square Enix' Life is Strange-serie. Life is Strange: Reunion blev ganske vist først <a href="https://www.gamereactor.eu/life-is-strange-reunion-revealed-will-launch-in-march-2026-1663423/" title="Life is Strange: Reunion revealed will launch in March 2026" target="_blank">afsløret for få uger siden</a>, men står allerede til at få sin store debut i slutningen af marts. Med udgivelsesdagen lige om hjørnet har jeg haft luksussen af at få fingrene i spillet og spille knap to timer. Lad mig begynde med at sige, at selvom der er mange ligheder mellem Reunion og 2024-titlen Double Exposure, føles dette som en værdig evolution, der vil holde fans fanget hele vejen igennem.<br />
<br />
Lad os adresserer elefanten i lokalet: Chloe Price. En af 2010'ernes mest berømte og elskede spilkarakterer er tilbage, og selvom det udefra set kan lyde som det rene vrøvl, fungerer måden, hun vender tilbage på, faktisk ret godt i Reunion. Efter begivenhederne i Double Exposure og Max' rolle i at binde to splittede tidslinjer sammen, kom hun utilsigtet til at sy en tidslinje, hvor Chloe overlevede begivenhederne i Arcadia Bay, sammen med den tidslinje, hvor hun omkom. Vi har altså en Max, der har brugt det sidste årti på at sørge over Chloe, kombineret med en Chloe fra en tidslinje, hvor intet for alvor gik galt, og hvor både Arcadia Bay og hendes mor stadig lever i bedste velgående.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ud fra hvad jeg kan udlede, var den del, jeg spillede, spillets åbningsfase - en periode, hvor vi introduceres til den anden centrale historietråd i Reunion. Max skal nemlig ikke bare forstå og regne ud, hvordan Chloe er vendt tilbage; hun kæmper også mod uret for at opklare et mysterium, der ender med, at Caledon University bryder i brand og koster mange af hendes nære venner livet. Som man kan forvente, har Max hænderne fulde, og derfor er det måske heldigt, at spilleren for første gang i seriens historie kan &quot;divide and conquer&quot; og spille sig gennem Reunion som både Max og Chloe.<br />
<br />
Efter at have trasket rundt på baren Snapping Turtle og brugt Max' Rewind-evne til at narre en særligt modbydelig gæst til at tro, at hans Mercedes er ved at trille i den lokale sø (alt sammen for at Amandas stand-up show kan forløbe som planlagt), får vi snart lov til at hoppe i Chloes sko, mens hun leder efter Max. Det viser sig dog at være sværere end forventet, da de to hovedpersoner konstant går skævt af hinanden, mens Max jagter svar på sit brændfarlige mysterium og smutter fra baren for at besøge Abraxas-broderskabets hovedkvarter. Hvis du så det nylige reveal-livestream, kender du sikkert det næste: Max ender fanget i en kælder med sprængladninger, der er lige ved at detonere, hvilket hun overvinder ved at bruge Rewind til at klippe ledningerne i den rigtige rækkefølge før flugten. Alt dette sker, mens Chloe cruiser rundt på baren og bruger sin Backtalk-evne til at snakke sig ud af en knibe med universitetsvagten Noelle. I modsætning til Rewind, der blot lader dig gå et par sekunder tilbage, er Backtalk et strategisk spil, hvor du skal give kloge og gennemtænkte svar for at overbevise modparten. Efter en kort snak tror Noelle nu på, at Chloe er en kommende jurastuderende fra et fjernt universitet - det skal nok komme tilbage og bide hende i halen... Kort efter finder Chloe ud af, at Max er i livsfare, og ræser til stedet, lige som Max slipper ud af kælderen, hvilket fører til en mildest talt længe ventet genforening.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har gennemgået denne del af gameplayet i dybden, da det giver et godt billede af, hvordan Deck Nine strukturerer Life is Strange: Reunion. Der er to hovedpersoner, men det virker ikke til, at man frit kan skifte mellem dem eller vælge kun at spille som den ene. Det er stadig en nøje tilrettelagt fortælling, hvor man som spiller er passager, der får lov at styre retningen en smule med de svar, man giver. Der er øjeblikke, hvor man skal &quot;spille på begge heste&quot; - situationer, hvor Max og Chloe taler sammen, og du skal svare på vegne af Max det ene øjeblik og som Chloe det næste. Selvom det lyder rodet, føles det i praksis meget naturligt.<br />
<br />
Ellers føles meget i Reunion velkendt fra Double Exposure, da det benytter de samme rammer på Caledon University. Man kan vandre gennem videnskabsbygningen, gangene ved dekanens kontor, Max' luksuriøse bjælkehytte og baren Snapping Turtle. Man kunne hævde, at det gør spillet mindre originalt, men da hvert område nu har fået mere dybde og nye funktioner, føles det mere som en velkommen... ja, genforening. De velkendte steder er også beboet af velkendte ansigter som Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta og så videre. Der er enkelte nye ansigter, men meget er, som man ville forvente af et spil, der foregår samme sted få måneder senere.<br />
<br />
Én ting, jeg bed mærke i, er, at selve gameplayet flyder bedre end i Double Exposure. Der bruges mindre tid på at etablere scenerne og levere eksposition - sandsynligvis fordi rammerne allerede er kendte. Det betyder, at vi allerede i historiens indledende faser følger mere slagkraftige og engagerende plottråde og bruger mindre tid på bare at beundre omgivelserne og tale forsigtigt med karakterer, vi aldrig har mødt før. Det føles som om, Reunion har større respekt for din tid og skærer ned på de mere trivielle dialoger. Desuden føles Max og Chloes evner bedre integreret i gameplayet denne gang. Man kan nu bruge Max' Rewind, når man vil (inden for rimelighedens grænser), mens Chloes Backtalk bruges ved centrale øjeblikke i fortællingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For mig føles det samlede produkt i Reunion bedre realiseret end Double Exposure, men det er ikke en kritik af forgængeren, da dette spil ikke ville være nået hertil uden fundamentet fra 2024. Det virker bare til, at Deck Nine har haft en klarere vision for, hvad de ville opnå med dette kapitel. I de to timer, jeg spillede, føltes det mere gribende, bedre timet og mindre trægt. Når det er sagt, er det stadig Life is Strange, så forvent ikke, at historien ræser afsted som et lyntog, men den bevæger sig trods alt hurtigere end den rolige spadseretur, som Double Exposure ofte var.<br />
<br />
Hvis alt dette fanger din interesse, kan du glæde dig til, at Life is Strange: Reunion lander på PC, PS5 og Xbox Series X/S den 26. marts 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 07:52:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-foles-genkendeligt-men-behageligt-1727623/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman er en platformer du virkelig ikke skal gå glip af</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/the-eternal-life-of-goldman-er-en-platformer-du-virkelig-ikke-skal-ga-glip-af-1726633/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg elsker tegnefilm. Jeg kan huske, når jeg blev passet af min onkel og havde fri adgang til hans VHS-bånd, hvor der var rene guldklumper imellem. Han havde for eksempel optaget en masse gamle tegnefilm, hvor min favorit var den altid egoistiske Toms kamp mod Jerry. Jeg elskede den flotte streg og personligheden, som disse gamle film havde. Den kærlighed har jeg stadig, bare mest når jeg møder spil, der besidder de samme kvaliteter. Det har jeg fundet i The Eternal Life of Goldman, som er magisk i sit udtryk og også et ganske habil platformspil, udviklet af Weappy Studio og udgivet af THQ Nordic. Jeg fik adgang til demoen, som kan spilles på Steam nu, en smule før jer andre, og her er mine oplevelser.<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman handler om den ældre herre Goldman, som jeg meget hurtigt kom til at forbinde med Onkel Joachim fra Duck Tales, eller Rip Rap og Rup på eventyr herhjemme, da han er en gammel mand (and) med en stok. Denne stok kan bruges til rigtig mange ting. Det vigtigste er nok, at hvis man hopper og trykker på en knap, kan man bruge den som en kængurustylte, Shovel Knight-style (og Duck Tales). Den måde, man skader fjender på, er ved at hoppe oven på dem med stokken. Så mange af de almindelige væsner skal man bare hoppe på, og så laver man den der kængurustyltebevægelse ned i hovedet på de væsner, man møder undervejs.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det fede er, at stokken kan udvides med andre funktioner. Stokken er delt op i tre dele. Den øverste del har et håndtag, som blandt andet kan bruges til at hænge fast i ringe rundt omkring på banerne. For eksempel er der sektioner, hvor man skal bruge den til at komme forbi skarpe forhindringer ved at hænge fast i balloner, der svæver frem og tilbage. Hvis man vælger en anden funktion, kan man gøre skade med stokken, og den midterste del kan også skiftes ud, så man kan vælge mellem forskellige varianter, der enten ikke hopper lige så højt, men kan bruges til visse gåder i spillet, eller en metalversion, der får dig højere op, men ikke kan bruges til de samme opgaver. Den sidste del af stokken kan også bruges på forskellige måder. Jeg tror, I begynder at forstå, hvad gameplay loopet går ud på. Det minder ret meget om førnævnte Duck Tales-oplevelser på de ældre Nintendo-platforme tilbage i 80'erne og 90'erne, og også lidt om Shovel Knight, hvor det dog er en skovl og ikke en stok, man hopper rundt med på den måde. Jeg er sikker på, at der kommer mange flere muligheder for at udvide stokken i den fulde version af The Eternal Life of Goldman, men jeg havde kun adgang til cirka halvanden time af spillet.<br />
<br />
Det er fantastisk, men det kræver en smule tilvænning, at man skal trykke på to knapper hver gang, man angriber en fjende. Jeg døde meget i starten, fordi det lige skulle imprintes i muskelhukommelsen, men den sad der ret hurtigt. Når man kæder flere hop sammen og kombinerer det med fjendernes bevægelser, og bare hopper rundt som en lystig loppe, så føles det faktisk helt perfekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og det er super fede omgivelser, du hopper rundt i. Historien i The Eternal Life of Goldman bliver fortalt af en mor til sit barn. Jeg er ikke helt sikker på kønnet, men det er egentlig også lige meget. Hun fortæller om den ældre herre Goldman, som i hendes øjne er en stor helt. Derudover kan Goldman selv snakke med en masse karakterer i spillet, mens han bevæger sig igennem de ekstremt smukke omgivelser. Den håndtegnede grafik er fabelagtig at se på og er lavet som klassisk frame-by-frame animation. Det første, man lægger mærke til, når man starter spillet, er, at kameraet kører igennem en masse træer, hvor man ser kamæleoner og varaner kravle rundt, smukt håndtegnede, mens kameraet zoomer ind på den øgruppe, Goldman befinder sig på. Jeg ved godt, at referencen til Cuphead er rimelig åbenlys, men det er altså det niveau af tegnekunst og visuel kvalitet, vi snakker om her. Det er enormt smukt.<br />
<br />
Når man hopper rundt i de mange baner, er der så mange detaljer, at det næsten bliver distraherende. Der sker noget i forgrunden, noget i baggrunden og noget i mellemgrunden, hvor man selv bevæger sig rundt. Man ser fugle flyve forbi, vulkaner der bøvser magma og lava op, og i forgrunden kan man for eksempel se en edderkop, der er ved at spinde sit net. Det føles næsten som at spille en levende tegnefilm. Jeg nød hvert eneste minut med spillet, og kombineret med at selve platformspilsdesignet er rigtig godt lavet, gør det, at jeg virkelig ser frem til dette lille, men store spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve styringen sidder lige i skabet. Den er super præcis og responsiv, hvilket også er nødvendigt, fordi spillet er ret svært til tider. Til gengæld er det også ret tilgivende i forhold til checkpoints, så man ikke bliver smidt alt for langt tilbage, når man dør. Hvis man er sådan en halvgod platformspiller som mig, kommer man til at dø. Det tør jeg næsten love. Spillet er opdelt i små områder, som hver især fungerer som en lille gåde, man skal løse, enten ved at bruge stokken kreativt eller ved at komme forbi nogle virkelig svære og farlige sektioner med præcist platformspilsdesign. Jeg er rigtig vild med, hvordan The Eternal Life of Goldman lader én gentage de samme små sekvenser, indtil man knækker koden. For eksempel ved de der mærkelige væsner, som skyder én op i luften, hvis man hopper på dem, og presser sig ned i jorden, hvis man trykker ned. Samtidig forsøger giftige balloner og andre underlige væsner at slå én ihjel, så man hele tiden må lægge en lille strategi. Når man så endelig når hen til en af de mange fønikser, der fungerer som checkpoints, er det både nervepirrende og enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
Hvis der er én ting, jeg gerne vil se ændret i den fulde version af The Eternal Life of Goldman, så er det de lange tekstbaserede samtaler. De er ret svære at læse på en 4K skærm, og de er så lange, at jeg flere gange mistede koncentrationen og bare klikkede videre for at komme tilbage til platformdelen. Det tænker jeg ikke kan være meningen. Jeg håber virkelig, at Weappy Studio enten tilføjer stemmeskuespil eller i det mindste mulighed for større tekst, for det ville gøre oplevelsen markant bedre for mig. Men udover det har jeg ikke meget at klage over. Jeg ser ekstremt meget frem til spillet, og nu hvor alle kan prøve demoen gratis på Steam, vil jeg klart anbefale, at man giver The Eternal Life of Goldman en chance, hvis man har bare den mindste forkærlighed for håndtegnet grafik og klassisk platformspilsdesign.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Feb 2026 09:00:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/the-eternal-life-of-goldman-er-en-platformer-du-virkelig-ikke-skal-ga-glip-af-1726633/</guid>
</item><item><title>Vi er endnu ikke helt imponerede over People of Note</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-er-endnu-ikke-helt-imponerede-over-people-of-note-1724273/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Når musik og spil går op i en højere enhed, føler jeg mig som Remys bror i Ratatouille, der smager jordbær og ost for første gang. Det er en magisk kombination, og uanset om det er orkestret, der svulmer op, idet du træder ind i en boss-arena i Elden Ring, eller den simple stemning, mens du omdesigner din ø i Animal Crossing, så er spil bare ikke halvt så gode uden god musik. Forholdet er faktisk så tæt, at vi de seneste år har set spil dedikeret udelukkende til musikken - og ikke kun som rytme- eller dansespil.<br />
<br />
Vi har set Stray Gods, No Straight Roads, og nu kommer People of Note. Iridium Studios og Annapurna Interactives rytmiske RPG forsøger at være en videospilsmusical med en tilgang til gameplay, der minder mere om Final Fantasy end den interaktive historiefortælling i Stray Gods. Vi spiller som Cadence (den første af mange med musikalske navne), en ung popstjerne med drømme om at vinde en stor musikkonkurrence i sin hjemby. Da hun får at vide, at hun mangler det rette &quot;punch&quot;, drager hun ud for at samle et band, der kan give hende en bredere musikalsk rækkevidde. I demoen ledte vi efter vores første bandmedlem, som viste sig at være den legendariske rockstjerne Fret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi mødte Fret ved et tilfælde, da han slog sig sammen med Cadence for at bekæmpe en Wild West-inspireret fraktion kaldet &quot;The Homestead&quot;. Efter en tur gennem den splittede ørkenby Durandis (hvor hver bydel repræsenterer subgenrer som punk, metal og grunge) fik vi den første smagsprøve på spillets kampsystem. Ligesom sine turbaserede inspirationskilder drejer kampene i People of Note sig om en tur-rækkefølge kendt som en &quot;stanza&quot; (strofe). Det giver dig mulighed for at angribe, bruge evner eller hvile, samt bruge &quot;mash-ups&quot; med dine bandkammerater, når du tager skade. Når du angriber, skal du ramme hurtige &quot;Quick-Time Events&quot; for at gøre ekstra skade eller heale mere - lidt i stil med Clair Obscur: Expedition 33, men knap så dynamisk. Der er ingen defensive handlinger, så du må bare bide tænderne sammen, når en fjende beslutter sig for at knalde dig i hovedet med sin guitar.<br />
<br />
Standardkampene mod almindelige modstandere føles dog ret formelagtige og til tider langsomme. Det virker mere som fyld end som en reel chance for at teste sine evner. I andre turbaserede rollespil ville disse kampe være hurtigt overstået, men People of Note har en tendens til at give fjenderne ekstra liv eller barrierer for at trække tiden ud. Det hjælper heller ikke, at vi i demoen kun har to bandmedlemmer; man får ikke det fulde indtryk af, hvor spændende kampene kan være med et fuldt band, som trailerne ellers lover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvor spillet til gengæld stråler, er i bosskampene. Vi prøvede to i demoen, og især den sidste bød på interessante mekaniske ændringer og tvang os til at bruge både healing, defensive buffs og præcise angreb for at vinde. Der sker meget på overfladen, men skraber man lidt i lakken, er systemet egentlig ret simpelt: Udnyt når dit bandmedlems specifikke genre er aktiv i den aktuelle stanza, og gør ellers alt for at overleve. Bosserne bliver også stærkere, som kampen skrider frem, hvilket motiverer dig til at afslutte dem hurtigt. Det er en smule mærkeligt, da man næsten føler, man snyder sig selv for kampens mest episke fase, men det er nok prisen for en sejr.<br />
<br />
Uden for kampene føltes People of Note til tider lidt retningsløst. Det er et verdensomspændende eventyr i en alternativ virkelighed, der bogstaveligt talt er formet af musik, men tonen svinger meget mellem at være en humoristisk musical og en seriøs fortælling om at stå op mod magthaverne for at... ja, spille bedre musik, gætter jeg på? Her føles et spil som No Straight Roads skarpere, fordi det hurtigere gør det klart, hvem hovedpersonerne er, og hvad de vil. Demoen viser en Cadence, der er ved at lære, at verden handler om mere end bare musikkonkurrencer, men uden det fulde billede er det svært at sige, hvor historien bærer hen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udforskningen er minimal, og selvom gåderne var fine, er de tydeligvis ikke prioriteret - man kan faktisk slå dem helt fra i spillets menu. Iridium har tydeligvis fokuseret på historien og den strategiske kamp. Da demoen sluttede, fik vi en trailer, der afslørede udgivelsesdatoen: den 7. april 2026 (hvor spillet lander på PC, PS5, Xbox Series X|S og den nye Nintendo Switch 2). Traileren formåede faktisk at skabe mere hype end selve gameplayet i demoen. Måske var det bare en lidt akavet del af spillet at vise frem, men hvis People of Note skal stå som et stærkt eksempel på en spilmusical, håber jeg, at resten af spillet har lidt mere fart over feltet, end demoen lagde op til. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 07:04:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-er-endnu-ikke-helt-imponerede-over-people-of-note-1724273/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Don't Nod-spillet Aphelion</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-dont-nod-spillet-aphelion-1723543/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når man prøver en titel fra Don't Nod, ved man aldrig helt præcis, hvad man kan forvente: Først som udvikler og siden som udgiver har de hurtigt udvidet deres portefølje af genrer, som til gengæld er vokset i både skala og ambition. Hvad man dog ved, når man spiller et af deres spil, er, at historien og fortællingen som minimum er lovende. Aphelion er ingen undtagelse i det henseende, men det adskiller sig i måden, det udfolder historien på sammenlignet med studiets tidligere værker.<br />
<br />
Aphelion er en science fiction-fortælling i rummet centreret om ESA-astronauten Ariane, der sammen med sin partner Thomas sendes ud som en fortrop for at afgøre, om den uudforskede planet Persephone er beboelig, og dermed etablere en første koloni der. Skibet, de rejser i, styrter dog ned under nedstigningen til den frosne overflade, og Ariane vågner op alene og fuldstændig fortabt midt i vragresterne. Selvom de primære bevægrunde for rejsen ikke afsløres med det samme, er det første indtryk, at dette er en mere eller mindre &quot;hård&quot; science fiction-historie med videnskabelige opdagelsesrejsende, der skal tjekke en planets levedygtighed som et muligt fremtidigt hjem for menneskeheden. Jeg lyver ikke, når jeg siger, at billeder af den forladte verden, hvor Matt Damon er strandet i Interstellar, dukkede op i mine tanker, og jeg tror ikke, det er en dårlig beskrivelse at sige, at den generelle atmosfære i disse første øjeblikke med Aphelion sigter efter at ramme den følelse af ensomhed og kamp for overlevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det presse-preview, jeg blev tilbudt, gav mig mulighed for at teste spillet på to forskellige tidspunkter i eventyret, begge gange med karakteren Ariane - selvom vi ud fra tidligere trailere kan udlede, at Thomas også vil have sin spilbare del. Den første af de to gemte filer viste begyndelsen af spillet, hvor vi lærer de grundlæggende bevægelser og platformskontroller, som Ariane kan bruge til at bevæge sig gennem de ødelagte sektioner af skibet. Det første, der fangede min opmærksomhed, var hvor omhyggeligt udført den kunstneriske præsentation er - ikke kun af skibet, men også af karakteren. Arianes ansigtsmodellering er virkelig flot lavet, og omgivelserne - et nedstyrtet skib fyldt med murbrokker, brande og planetens sne og is, der siver ind gennem det ødelagte skrog - skaber en vidunderlig atmosfære, som man straks bliver opslugt af. Indlevelsen er, selv i de tidlige øjeblikke, perfekt.<br />
<br />
Så er der spørgsmålet om bevægelse. Aphelion er (i hvert fald ud fra det, jeg har prøvet) et narrativt spil med fokus på bevægelse og snigen, men i denne første sektion handler det udelukkende om at lære at bevæge sig og ramme sine hop og undvigemanøvrer mellem vragresterne. Det føles som noget, der kunne være taget fra Tomb Raider eller Uncharted, omend ikke med samme fart som Nathan Drake bevæger sig med. Ariane er videnskabskvinde, ikke en actionhelt, så når et håndtag knækker, eller hun mister fodfæstet på en afsats, skal vi hjælpe hende, ellers falder hun i afgrunden, og vi må genstarte ved sidste checkpoint. Jeg kan godt lide, hvordan de har løst bevægelsessystemet; det føles virkelig tilfredsstillende og følger det tempo, historien ønsker at sætte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den anden del af testen tager os lidt længere ind i eventyret til det første møde med det mærkelige væsen/entitet, vi kender som Nemesis. Denne sektion bibeholder platformselementerne fra den forrige, men fokuserer mere på en atmosfære af frygt og frem for alt på stealth. Belysningen i en stor underjordisk iskrotte, som kun er delvist synlig gennem lommelygten, er grund nok til, at dine hænder begynder at svede, mens du griber hårdt om controlleren (man kan spille med tastatur og mus, men det virker mindre præcist). Derefter tvinger mødet med væsnet os til at bevæge os langsomt og undvige dets ruter. Vi har ingen våben, og det er heller ikke klart, om noget overhovedet kan skade denne ting, så det hele afhænger af ikke at tiltrække dens opmærksomhed med den støj, vi laver. Nemesis' AI er ikke perfekt, og ved én lejlighed pressede jeg situationen, indtil jeg var få centimeter fra den uden at blive opdaget, selvom man i sidste ende er nødt til at tage risikoen og bevæge sig til et andet område. Det fører også til nogle ret intense jagtscener, hvilket præcis er det, de har gået efter her.<br />
<br />
Første indtryk af Aphelion? Bestemt positivt. Ser man bort fra, at det ikke er en multi-million-dollar blockbuster, og at man må acceptere visse mangler i finishen på denne version (lanceringen føles tæt på), såsom teksturer, der renderer dårligt, og et behov for lidt finpudsning af spring-animationerne, så tegner spillet rigtig lovende - i hvert fald rent gameplay-mæssigt. Vi ved stadig meget lidt om historien. Det eneste &quot;men&quot;, jeg ville vove at skrive ned baseret på det, jeg har spillet indtil nu, er, at lyden og musikken ikke helt har overbevist mig. Men for nu lader jeg tvivlen komme spillet til gode og afventer spændt annonceringen af udgivelsen af det nye Don't Nod-spil - denne gang hinsides stjernerne.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 06:27:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-dont-nod-spillet-aphelion-1723543/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Cthulhu: The Cosmic Abyss</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-cthulhu-the-cosmic-abyss-1722403/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er en smule skræmmende at indrømme, når man tager hans racistiske tendenser i betragtning, men jeg er faktisk ret glad for H.P. Lovecrafts fiktion. Hans fremmaning af væsner hinsides vores fantasi, og hvordan de afspejler koncepterne om, hvad det vil sige at være menneske og vores rolle blandt stjernerne, fascinerer mig konstant. Alligevel har jeg altid følt mig mere draget af Lovecrafts mindre kendte historier og monstre. Den store, onde blækspruttedæmon Cthulhu er efterhånden blevet næsten for velkendt og overeksponeret i medierne, til et punkt hvor han mangler den følelse af mystik, der lader sindet fremmane noget, der bare minder om uhygge fra Lovecrafts (indrømmet) forældede sans for rædsel i det fremmede.<br />
<br />
Så jeg var temmelig forbeholden, da jeg trådte ind i Big Bad Wolf og Nacons Cthulhu: The Cosmic Abyss. En AA-horror-efterforskningstitel med den massive flyvende blæksprutte i titlen virkede som noget, der kunne gå i alle de oplagte retninger og byde på alle de fortærskede stereotyper fra Lovecraft-fiktionen. Der er en smule af det gængse - det er trods alt et spil baseret på Lovecrafts arbejde, vi taler om - men i de få timer, jeg spillede, tog jeg mig selv i i vid udstrækning at nyde begyndelsen på dette friske mysterium.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi spiller som Noah, en efterforsker af det okkulte, der bliver draget ned i havets bogstavelige dybder og de metaforiske dybder af en sag langt over hans forstand, efter en kollega forsvinder. Efter en uhyggelig åbning i en hytte i skoven (eller sump er nok det mere præcise ord), bliver vi kastet ud i en efterforskning i en forladt mine under havets overflade i starten af 2050'erne, ledsaget af en AI-partner, der hjælper os med at scanne omgivelserne, forbinde spor og kan spørges om løsninger på problemer, hvis man har slået den indstilling til.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss fremstår først og fremmest som et efterforskningsspil, hvilket nok er klogt set i lyset af, at <em>Lovecraftiansk</em> horror ofte ikke skræmmer lige så meget som eksempelvis Resident Evil eller Silent Hill. Der er en foruroligende undertone hele vejen igennem, især når man kommer forbi introduktionen og ind i selve kerneoplevelsen med solo-udforskning af det forladte anlæg. Noget er dernede sammen med dig, sammen med det spor af lig, det har efterladt, men det er til at vide, hvad det er (selv da jeg afsluttede demoen), efterlod et meget stærkere indtryk end at have et fiskemonster til at jage mig hele vejen igennem. Den metodiske tilgang til gameplayet giver dig tid til at fordybe dig i verdenen og blive væk i mysteriet, mens du stykker sporene sammen bid for bid for at afdække den mørke fortælling nedenunder.<br />
<br />
Der er masser af dybde i efterforskningsmekanikkerne, som dog tager et øjeblik at vænne sig til. Mens du bevæger dig rundt i et miljø, skal du holde øjnene klistret til gulvet, væggene, skrivebordene og endda lofterne for at indsamle spor. Du får en smule information fra dem, når du først får øje på dem, men hvis du bruger en kostbar energiressource, kan du analysere dem for mere information, mens du gemmer dem i &quot;the vault&quot; - en menu, der lader dig vælge et bestemt stof eller element og derefter bruge din radar til at pinge efter flere ting, der deler samme egenskaber. Der er også et mindmap i Sherlock-stil, som lader dig forbinde punkterne mellem forskellige personer, steder, artefakter og mere. Jeg brugte det ikke så så meget, da jeg hellere ville fokusere på den næste del af puslespillet fremfor at prøve at samle det hele i de tidlige stadier. Du har også adgang til et &quot;pin&quot;-værktøj til visse spor og billeder, du gerne vil have lige ved hånden. Igen, virker det til, at det fulde fokus er lagt på efterforskningen her, hvilket bestemt klæder en Lovecraftiansk (kan man sige det?) atmosfære bedre end en action/survival roadtrip gennem undervandstempler.<br />
<br />
Større mysterier er ikke altid ligetil, og selvom man i introduktionen kunne klare sig blot ved at kigge på alt, hvad der var at kigge på, blev jeg nødt til at bruge hjernen til et labyrint-puslespil i demoens anden del. Lidt hjælp fra AI-ledsageren Key kom i rette tid, det skammer jeg mig ikke over at indrømme, og i sidste ende - selvom jeg forsøgte at få den &quot;gode&quot; slutning på mysteriet - måtte jeg bruge et korrupt artefakt til at guide mig gennem labyrinten. Hvert mysterium tilbyder dig to løsninger, hvoraf den ene spiller ind i den altafgørende korruptions-mekanik. At være i nærheden af alt det fiskefolk og krøllede skrift er ret skadeligt for ens mentale helbred, som man kunne forvente, og hvis du vil have en god slutning, skal du forhindre Noah i at blive vanvittig. For at spare tid i demoen valgte jeg dog at køre den stakkels mands hjerne gennem blenderen. Det er en interessant nok mekanik, selvom jeg håber, at det i det fulde spil ikke bare er et tilfælde af, at korruption følger den mest ligetil vej, mens &quot;nej tak til korruption&quot;-løsningen bare tvinger dig til at lave mere arbejde, da det føles lidt for forsimplet i forhold til mekanikkens potentiale.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss befinder sig bestemt i omegnen af en AA-oplevelse. Selvom det til tider ser fantastisk ud, har solide gameplay-mekanikker og en spændende historie, har det sine problemer hist og her. Jeg bemærkede nogle visuelle fejl og hvad der lignede deciderede fejl i banedesignet (et skilt til et &quot;Transfer Module&quot; kaldte det &quot;Transfert Module&quot;). Der var også lidt performance-hakken, hver gang jeg trådte ind i et nyt område, og selvom det ikke førte til nedbrud, fik det mig til at miste indlevelsen en smule, hvilket er en skam, da det visuelle og historien ellers gør et rigtig godt stykke arbejde med at trække dig ind i den verden, Big Bad Wolf har skabt.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss lider måske under en mangel på uhygge, men ligesom at læse en Lovecraft-historie i en tidsalder, hvor fiskemennesker er nogle af de mindst skræmmende monstre derude, er der stadig en stor følelse af intrige i Big Bad Wolfs mysterie-spil. Jeg er draget af at se de næste skridt i Noahs jagt på denne kosmiske gud, og om vi ender med at møde gamle tentakel-skæg trods alt, eller bliver alt for vanvittige længe før vi får chancen. Hold øje med dette, hvis du leder efter noget, der kan give dig lidt hjernetræning samt en glimrende historie.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 12:08:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-cthulhu-the-cosmic-abyss-1722403/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Battlefield 6 Sæson 2 - og du vil enten elske eller hade gassen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-battlefield-6-saeson-2-og-du-vil-enten-elske-eller-hade-gassen-1720573/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Senere end forventet er det i denne uge endelig tid til at byde den anden sæson af Battlefield 6 velkommen. Man kan argumentere for, at det ikke ligefrem er et godt tegn for fremtiden, at den anden omgang post-launch-indhold - efter en første sæson der stort set gik i gang umiddelbart efter lanceringen - allerede har været ramt af en forsinkelse. Men sæsonen er klar nu, så vi lader tvivlen komme udviklerne til gode i håbet om, at Battlefield Studios får styr på planlægningen, så fremtidige sæsoner og opdateringer lander til tiden.<br />
<br />
Denne næste runde indhold forsøger i høj grad at afspejle det, vi så i spillets første sæson: en mærkbar, men moderat mængde nyt indhold, som til gengæld kompenserer med sin faktiske størrelse. Det betyder blandt andet et par nye maps i løbet af sæsonen - enorme baner, der kan underholde spillere på tværs af forskellige spiltyper, og som samtidig introducerer nye køretøjer, man skal lære at mestre.<br />
<br />
Noget af indholdet gemmes til senere i Season 2, nærmere bestemt anden fase med titlen Nightfall, der udkommer den 17. marts. Jeg har dog haft mulighed for at spille den del af sæsonindholdet, der lanceres senere på ugen under første fase, Extreme Measures. Det betyder, at jeg endnu en gang har siddet i en Little Bird-helikopter i et Battlefield-spil, testet nogle af de nye våben og - vigtigst af alt - fået et solidt indtryk af det tyske map Contaminated.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Allerede fra første øjeblik skinner Contaminateds gennemførte design og visuelle kvalitet igennem. Det er en type, vi endnu ikke har udforsket meget i Battlefield 6, hvilket betyder bjergrigt terræn, frodige skove og enorme underjordiske baser samlet i én sammenhængende helhed. Sammenlignet med de ofte beige og nedtonede farvepaletter på spillets øvrige maps - designet til at afspejle krigens dystre realiteter - føles Contaminated næsten som et frisk pust. Dog med det forbehold, at det landlige og naturprægede fokus kan gøre det sværere at holde øje med flankerende fjender i effektiv camouflage.<br />
<br />
Rent visuelt har Battlefield Studios altså ramt plet med dette map. Jeg testede det både i Conquest og Escalation (med gameplay fra begge modes spredt ud gennem denne tekst), og Contaminated fungerede effektivt i begge sammenhænge. Jeg nåede dog at spekulere over, hvordan strukturen vil fungere i mere fokuserede objective-baserede modes som Breakthrough eller Rush - noget jeg endnu ikke har et klart svar på. Der er dog bestemt potentiale, især i områderne med dybe og forgrenede tunnelsystemer eller de brutale skyttegravsområder, der leder tankerne hen på Battlefield 1. Og apropos det spil, så introducerer Contaminated en central feature, som fans enten vil elske eller hade.<br />
<br />
Jeg taler om VL-7 Psy Smoke. Det er i praksis en storskala røg-effekt, der kan opstå omkring centrale punkter på Contaminated. Røgen er orange og dermed mindre visuelt blokerende end traditionel røg, men den slører stadig udsynet - selvom dens primære formål er at påvirke dit sind. Ideen er, at man bruger et nyt Protective Mask-item til at filtrere røgen og undgå dens desorienterende effekter, som kan inkludere at se fjender og trusler, der slet ikke er der... Jeg forstår tanken bag funktionen, men det sidste, man har brug for midt i en intens Battlefield-kamp, er at skulle tage gasmaske af og på hvert tiende sekund. Og ja, det er omtrent så ofte - masken har en tidsbegrænset effekt, hvor filtrene gradvist blokerer ilttilførslen og får din figur til at hive efter vejret og hoste. Igen, jeg forstår idéen, men i den korte tid jeg oplevede funktionen, fremstod den meget... ja, som noget der fylder. Enten kan du lide den, eller også hader du den - der er ikke rigtig noget midt imellem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derudover er AH-6 Little Bird en angrebshelikopter, som er mere mobil og adræt end de øvrige Apache-varianter, mens den nye troppe-transport MH-350 tilbyder en mere holdfokuseret løsning i luftrummet. Man kunne frygte, at det betyder for mange lufttrusler på én gang. Det ville være en fair bekymring - og heldigvis én, Battlefield Studios også har haft - hvilket forklarer introduktionen af 9K38 Igla, en ny antiluftskyts-raketkaster, der forhåbentlig gør det lidt mindre frustrerende at gennemføre Engineers klassespecifikke udfordringer.<br />
<br />
Når det gælder våben, fik jeg kort tid med både M121 A2 LMG og VCR-2 assault rifle, hvor sidstnævnte især skilte sig ud som en anelse overtunet i sin nuværende form. Om det også gælder i den offentlige live-version senere på ugen, er svært at sige, men det kan være værd at være opmærksom på, hvad der potentielt rammer Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som nævnt tidligere er der yderligere indhold på vej senere i Season 2, men det fik jeg ikke mulighed for selv at prøve i denne omgang. Så hold øje - vi vender uden tvivl tilbage om nogle uger for at se nærmere på, hvordan Hagental Base, dirt bikes og de øvrige nye våben kommer til at udvide og videreudvikle denne ellers velstrukturerede shooter.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Feb 2026 07:28:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-battlefield-6-saeson-2-og-du-vil-enten-elske-eller-hade-gassen-1720573/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet en masse Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1718793/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-review/">Monster Hunter Stories</a> opstod oprindeligt som et 3DS-spin-off, en snedig måde at fortsætte med at udnytte det populære brand over for Nintendo-brugere i perioden, hvor serien forberedte springet til HD-konsoller med Monster Hunter World. Efterfølgeren, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, udkom i 2021 til Nintendo Switch og PC og cementerede {Stories}-navnet som en parallel underserie. Senere fulgte udgivelser til PS4 i 2024 og Xbox i 2025.<br />
<br />
<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> udkommer for første gang samtidig på alle platforme den 13. marts til PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC og Nintendo Switch 2, mens den originale Switch helt droppes. Årsagen bliver hurtigt tydelig, når man starter spillet. Grafikken har fået et markant løft, med mere realistiske karakterdesigns og mere menneskelige proportioner, samtidig med at det cel-shadede udtryk bevares. Det bringer spillet tættere på titler som Dragon Quest XI eller The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
Monstrene er også vokset i størrelse for bedre at matche dem, man kender fra hovedserien som <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-wilds-1502373/">Monster Hunter Wilds</a>. De er stadig ikke helt så enorme som i de &quot;kanoniske&quot; spil, men den mere realistiske skala mellem mennesker og monstre gør det sjovere at bevæge sig rundt i Azurias verden. Især når du rider på dine Monsties og flyver af sted på en Rathalos eller klatrer op ad bjerge på ryggen af en Tobi-Kadachi. Husk dog, at det her ikke er actionspil - kampene foregår stadig turbaseret som i de tidligere spil. Alligevel giver det en sjældent set følelse af styrke i et traditionelt RPG at kaste ildkugler eller headbutte Bnahabras og Izuchis og nedlægge dem øjeblikkeligt.<br />
<br />
Vi har spillet de første timer af Monster Hunter Stories 3 på Nintendo Switch 2. Desværre tilbyder denne version ikke forskellige grafiske indstillinger, som man finder på PlayStation 5 og Xbox Series, hvor man kan vælge mellem Performance, Visual fidelity eller en Balanced-tilstand. På Switch 2 lader spillet til at være låst til maksimalt 30 fps, bortset fra meget sjældne øjeblikke, og kan endda falde yderligere.<br />
<br />
Den nyligt udgivne demo, som stadig kan downloades, har delt vandene i communityet. Nogle ser den som en decideret &quot;Pokémon-killer&quot;, der viser, hvordan moderne Pokémon-spil burde se ud, og grafisk er den da også langt mere imponerende og detaljeret end Pokémon Scarlet and Violet, de seneste Pokémon-spil, som ikke foregår i en kedelig fransk by. Men for et spil, der i praksis er eksklusivt til Switch 2, havde vi forventet en smule bedre performance og i det mindste muligheden for en mere flydende framerate i bytte for noget visuel kvalitet, som næppe ville være så mærkbart at miste i et spil med dette akvarel-agtige udtryk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter nogle timer overgår Monster Hunter Stories 3's kunstneriske kvaliteter de tekniske forbehold - i hvert fald på Switch 2. Det er en fornøjelse at udforske Azurias vidtstrakte skove, fyldt med liv (selvom vi mærkeligt nok ikke kan interagere med de mindre væsner på nogen måde), og se hvordan de monstre, man møder tidligt i spillet, som Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku og Royal Ludroths, stadig rummer alle de træk, der gør dem frygtindgydende i hovedserien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du måske allerede ved, hvis du har spillet de tidligere spil i serien, optræder karaktererne i Monster Hunter Stories ikke som jægere, men som ryttere eller rangers. Deres opgave er at tæmme monstre, som siden bliver til såkaldte &quot;Monsties&quot;, som du kan ride på og bruge i kamp. Det er Capcoms bud på monster-collecting-genren, selvom man i Stories ikke fanger vilde monstre - i stedet stjæler man deres æg fra monstrets reder.<br />
<br />
Spillet har et tydeligt miljømæssigt budskab, og der er endda mulighed for at frigive monstre for at øge artens bestand i naturen. Du slipper altså monstre fri, som du tidligere har stjålet som æg, og belønningen i spillet er, at fremtidige æg, du finder i området, giver monstre med bedre stats. Som dyreetisk budskab er det lidt selvmodsigende, men det er en interessant idé i en serie, der konstant må retfærdiggøre sit grundlæggende fokus på at slå monstre ihjel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den overordnede historie, der handler om en forestående krig mellem to kongeriger, fortælles gennem adskillige cutscenes og masser af stemmeskuespil, fyldt med velkendte klichéer fra JRPG-genren. Manuskriptet vinder næppe priser for originalitet, men det leverer det, det lover. Samtidig viser nogle af bipersonerne potentiale, efterhånden som deres relationer udfoldes i valgfrie, men stærkt anbefalelsesværdige sidequests, der låser op for belønninger som madopskrifter og genstande, der lyder som noget, man får hårdt brug for senere i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection byder på en helt ny historie og verden, så du behøver ikke have spillet de tidligere titler for at forstå det hele. Der er desuden masser af tutorials, som forklarer det temmelig kaotiske kampsystem, der kan virke overvældende i starten. Men hvis du følger med i substories for de sekundære karakterer og giver dig tid til at udforske og eksperimentere med nye monstre (som i øvrigt stiger ekstremt hurtigt i level, når de er i dit party, selv hvis de ikke deltager aktivt i kamp), vil du ikke have de store problemer med at komme igennem historien. Den egentlige udfordring er forbeholdt de stærkere monstre, som dukker op i alle områder.<br />
<br />
De grafiske forbedringer i forhold til de tidligere spil har givet et solidt førstehåndsindtryk, men spørgsmålet er nu, om historiens vendepunkter og de nye karakterer formår at fastholde interessen, efterhånden som rejsen ind i Monster Hunter Stories 3 fortsætter.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 13:47:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1718793/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Pokémon Pokopia</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-pokemon-pokopia-1717143/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når Nintendo begynder at bevæge sig uden for sin komfortzone, ved man, at alt kan ske. Pokémon har længe været en serie, der - trods enkelte interessante spin-offs - har haft svært ved at bryde ud af sine faste rammer og finde nye måder at formidle spilleglæde på. På det seneste virker det dog til, at Nintendo har indset, hvilken skat de sidder på, og at de kan bruge deres verdenskendte pocket monsters til at skabe spiloplevelser, der ikke kun handler om &quot;Gotta catch 'em all&quot;, men kan være meget mere end det. Pokémon Pokopia er det seneste eksempel på denne udvikling, hvor Nintendo har valgt at hente inspiration i den hyggelige, kreative opsætning fra Animal Crossing og levere et spil, der fokuserer på at skabe behagelige omgivelser for dig og dine Pokémon-venner at leve i.<br />
<br />
Det første, der sker, da mine to timer i Pokopia begynder, er, at jeg vågner op i en hule. Jeg opdager hurtigt, at jeg ikke er alene, men har selskab af en figur ved navn Professor Tangrowth - en Pokémon, som fortæller mig, at alle levende væsener, både mennesker og Pokémon, er forsvundet fra verden, og at han er den eneste, der er tilbage. Min pludselige tilstedeværelse er derfor noget helt unikt. Endnu mærkeligere er det, at jeg - trods mit menneskelige udseende - også er en Pokémon, nærmere bestemt en formskiftende Ditto, der har taget form som min gamle træner. Den relativt simple karaktereditor, der bestemmer mit udseende, er måske ikke den mest avancerede, og derfor føles min figur heller ikke helt så personlig som i for eksempel Animal Crossing, men det kan meget vel ændre sig, når Pokopia udkommer om få uger.<br />
<br />
Efter introduktionen bliver jeg præsenteret for den åbne spilverden, som danner rammen om mit ophold i Pokopia. Det er et trist sted, fyldt med ukrudt og grå omgivelser. Pludselig møder jeg dog en ny figur: en Bulbasaur, der gemmer sig i det høje græs. Endnu en Pokémon! Nu er vi tre! Ud over at vise, at verden måske ikke er helt så livløs, som vi først troede, lærer min nye ven mig også, hvordan jeg øjeblikkeligt kan få nyt græs til at gro - én af mange vigtige evner, der bliver afgørende for at gøre det øde landskab til et bedre sted. Med min nyvundne evne kan jeg skabe mere hjemlige græsarealer, som hurtigt begynder at tiltrække nye venner til vores voksende gruppe af væsener.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da jeg er en Ditto, gør min evne til at skifte form mig meget modtagelig for at lære nye færdigheder, og efterhånden som jeg møder flere Pokémon af forskellige typer, samler jeg flere og flere kræfter op. En Squirtle lærer mig for eksempel at sprøjte vand, en Hitmonchan viser mig, hvordan man knuser sten, og en Scyther instruerer mig i at fælde træer. At plante nye planter og fjerne grimme stenbunker gør ikke kun verden langt mere behagelig at se på, men undervejs samler jeg også masser af information om, hvilke omgivelser der tiltrækker bestemte typer Pokémon. For eksempel er en gruppe på fire græstuer ved et træ nok til at tiltrække en Pidgey, mens en hurtig omarbejdning af strandkanten efter kort tid lokker en Slowpoke frem.<br />
<br />
Efterhånden som nye Pokémon slutter sig til vores voksende oase, begynder de eksisterende beboere at bede mig om forskellige tjenester i bytte for nye evner eller byggematerialer. Indretning af interiører og fremstilling af forskellige genstande er også en vigtig del af Pokopia, på en måde der minder meget om Animal Crossing. Det betyder, at jeg konstant bliver sendt afsted på sideopgaver for at bygge nye gadgets eller samle nye genstande, hvilket gør udforskning til en naturlig del af oplevelsen. Én opgave leder mig til et nyt område, hvor jeg finder nye Pokémon, som igen aktiverer en ny mission - og sådan fortsætter det. Under min tid med spillet oplevede jeg aldrig, at der manglede noget at lave; det føltes hele tiden som om, jeg havde to eller tre projekter i gang samtidig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter lidt over 90 minutters spilletid er det tid til at prøve multiplayer-delen. Sammen med en dansk journalist og to norske influencers bliver jeg transporteret til en ny ø, hvor vores fælles mission er at genopbygge et gammelt, ødelagt Pokémon-center. Vi får at vide, at der kræves en masse materialer samt to specifikke typer Pokémon for at kunne gennemføre projektet: én med stor muskelstyrke og én med ildbaserede evner. Det er min forståelse, at opførelsen af større bygninger fungerer på samme måde. Som spiller præsenterer jeg en plan og skal koordinere arbejdet blandt de beboere, jeg har rekrutteret. Det varer ikke længe, før vi har opsporet en Charmander og en Machop, som får god brug af de materialer, vi har samlet, og på ingen tid står vores første bygning færdig. Det er en sjov måde at opleve Pokopia sammen på, da det føles som om, vi har gode muligheder for at koordinere opbygningen af vores voksende fællesskab, lidt i stil med hvordan det kan fungere i Minecraft. Vi lærer også, at Pokopia understøtter cloud gaming i en grad, så den person, der &quot;ejer&quot; den aktuelle verden, ikke behøver at være online, for at andre spillere kan hoppe ind og spille. Det minder om et fælles Minecraft-server-setup, hvor projektet tilhører alle og ikke kun én vært.<br />
<br />
Visuelt var det, jeg så af Pokopia, virkelig hyggeligt, og Nintendo udnytter endnu en gang sin evne til at skabe smukke og farverige spiloplevelser på begrænset hardware. At spille som et menneske er også et sjovt kreativt valg, især når det kommer til brugen af spillets mange evner. At se mine arme forvandle sig til Scyther-kløer for at fælde et træ, eller hvordan jeg kan forvandle mig fuldstændigt til en ultranuttet version af Dragonite og svæve over til naboøen, er med til at skabe en legende æstetik, der hele tiden vækker min nysgerrighed for, hvad min Ditto mon lærer næste gang. Musikken er desuden virkelig behagelig.<br />
<br />
Det, jeg tager med mig fra Pokopia, er en oplevelse, der minder meget om Animal Crossing, men i et lidt højere tempo og med mindre dødtid. Der virker altid til at være noget at lave, og spillet har en enorm hyggefaktor, som jeg tror vil føre til lange spilsessioner under et varmt tæppe i vintermørket, på farten - eller egentlig når som helst man har lyst til at opleve Pokémon på en ny og kreativ måde. Jeg glæder mig til at se mere, når Pokémon Pokopia udkommer den 5. marts.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 08:16:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-pokemon-pokopia-1717143/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Super Alloy Crush</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-alloy-crush-1713903/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Der findes en særlig slags magi i spil, som tør at være kompromisløse. Som ikke undskylder for, at de vil være højrøstede, hurtige og overdrevne. Super Alloy Crush er præcis det, og allerede i denne tidlige version er visionen tydelig - en eksplosion af farve, fart og retrofuturisme - et spil, som skamløst låner fra Mega Man X, men stadig tør stå på egne ben.<br />
<br />
Super Alloy Crush foregår i et univers støbt i højteknologisk dekadence - hvor legenden om den mytiske planet AE-38 tiltrækker eventyrere fra hele galaksen. Det siges, at planeten er den ultimative præmie - et kosmisk paradis fyldt med ressourcer, magt og maskiner, som kan opfylde de vildeste drømme. To af disse håbefulde er robotten Muu og soldaten Kelly, som begge deler drømmen om AE-86, men har meget forskellige måder at forsøge at nå dertil på.<br />
<br />
Allerede fra starten mærkes det, at udviklerne virkelig ønsker at bygge en verden, ikke bare et flot rammeværk støbt i pixelnostalgi. Nej, her stræbes der efter noget større, og der dumpes en hel del baggrundshistorie ned i ens skød tidligt, på godt og ondt. Ambitionerne er imponerende, men hvis du forventer at kaste dig direkte ind i spillets action, kan det føles som en uventet bump på vejen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men man kan som sagt ikke klage over ambitionsniveauet - verden er gennemtænkt, og karaktererne føles langt mere levende og veludviklede end i mange andre lignende titler. Og når Super Alloy Crush først slipper dig løs, er det umuligt ikke at blive revet med.<br />
<br />
Kampene er spillets sande styrke. Tempoet er højt, bevægelserne præcise, og hver angreb føles tungt på en tilfredsstillende måde. Muu er den hurtigere af de to, bygget til nærkamp, combos i luften og hurtige undvigemanøvrer. At kæde angreb sammen, holde fjenderne i luften og afslutte med et digitalt coup de grace er lige så vanedannende, som det lyder. Kelly er derimod mere metodisk med fokus på traditionelle projektiler og afstandskontrol. De to spilstile er simpelthen meget forskellige, og det bidrager til, at hver gennemspilning får sin egen karakter.<br />
<br />
Hvis der er et sted, hvor Super Alloy Crush virkelig blomstrer og viser sit sande farvespektrum, er det i bosskampene - eller ja, kampene mod dem. Disse massive, mekaniske kolosser er ikke bare forhindringer - de er deciderede showstoppere, både i design og gameplay. Her blandes supersmart design med legitimt udfordrende intensitet, og hver kamp bliver en dødelig dans, kaotisk og pulshævende, men også enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
Balancen er allerede nu i dette tidlige stadie rigtig god, og den følelse af at fejle, lære og til sidst besejre noget, som først virkede umuligt, rammer Super Alloy Crush-teamet spot on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så skal jeg selvfølgelig også nævne det visuelle. Wow. Holy cow. Her taler vi om en ren kærlighedserklæring til pixelkunst. Farverne er kraftige, miljøerne detaljerede, og animationerne fulde af liv. Hver eksplosion, hver bevægelse og hver fjende føles som støbt i kærlighed med en sjældent præcis og gennemført stil. Som om det ikke var nok, er musikken også i top med pulserende elektroniske kompositioner, som virkelig får en til at sidde og gynge med.<br />
<br />
For dem, der ikke kan få nok, efter at have gennemført spillets story mode, tilbydes der også et survival-mode med bølger af fjender, der skal håndteres, og hvor man mellem runderne får mulighed for at opgradere sin karakter. Utroligt underholdende og vanedannende, og med lidt mere polering kan dette blive rigtig, rigtig godt.<br />
<br />
Super Alloy Crush er et spil, som allerede nu udstråler sjæl, ambition og en ægte kærlighed til klassisk action. Det er ikke færdigt, ikke perfekt - men det er fuld af energi og løfter. For dem, der elsker hurtige 2D-spil med tydelig identitet og kompromisløs attitude, er dette noget, man absolut bør prøve. Hvis teamet fortsætter på samme måde som hidtil, kan dette meget vel blive en rigtig kultklassiker.<br />
<br />
Spillet planlægges udgivet som Early Access inden længe, og en demo kan prøves på Steam. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 19:55:45 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-alloy-crush-1713903/</guid>
</item><item><title>Hvordan kører Pragmata på Switch 2?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/hvordan-korer-pragmata-pa-switch-2-1711653/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi har set action i tredjepersonsperspektiv utallige gange gennem årene, og tilsyneladende er det en genre, der ikke har gennemgået de store forandringer - i hvert fald ikke i meget lang tid. {Pragmata} sigter dog på at udfordre dette billede og tilføjer et nyt lag, som aktiverer en helt anden del af hjernen i et setup, der udfordrer min opfattelse af genren. For hvorfor skal et actionspil egentlig begrænses til blot at sigte og skyde? Svaret er selvfølgelig enkelt: det behøver det slet ikke.<br />
<br />
Konceptet går ud på, at jeg er strandet på en forladt månebase fyldt med voldelige androider og andre mekaniske fjender, som skal nedlægges med diverse futuristiske varianter af klassiske automatvåben. Haken viser sig hurtigt at være, at maskinernes indbyggede forsvarssystemer gør mine patroner næsten ubrugelige mod alt, der kommer min vej, hvilket betyder, at jeg er nødt til at tænke et skridt videre for at overleve. Her kommer en mystisk cyborg-pige ind i billedet som en uundværlig makker. Med hendes hjælp kan jeg nemlig hacke samtlige modstanderes firewall og dermed gøre dem fuldt sårbare over for gammeldags rumbly.<br />
<br />
Det er netop denne evne, der udgør det ekstra lag i Pragmata's actionsekvenser. For samtidig med at jeg håndterer mine mekaniske modstandere med klassisk våbengemæng, skal jeg udføre simple minispil for at hacke robotternes forsvar. Først troede jeg ikke, det ville ændre ret meget, men i kampens hede viste det ekstra element af hjernetræning sig at forstyrre muskelhukommelsen og resulterede i en uventet udfordring, som blev rigtig underholdende, når man først kom ind i rytmen. At {Bloodborne}-dodging undgå angreb, samtidig med at nogle fjender skulle hackes, mens andre skulle skydes, gav overraskende sjovt gameplay, som imponerede stort under den time, jeg fik med Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Billederne her er fra Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under min tid med spillet nåede jeg at prøve tre forskellige våben, hvor det primære var en semiautomatisk variant, der leverede præcis den rette mængde skade. Af og til fandt jeg en haglgevær, der var meget effektiv på tæt hold, men dens brug var begrænset til den lille mængde ammunition, den allerede var laddet med. Det var derfor vigtigt at spare på patronerne, for ammunitionen samlede sig ikke op som i andre actionspil. Det tredje våben var mere strategisk og viste sig nyttigt til at balancere kampe med mange onde robotter på én gang. Med et udsendt kraftfelt kunne jeg lamme berørte fjender i kort tid, hvilket åbnede op for både hacking og snigskydning i en lidt roligere kontekst.<br />
<br />
I slutningen af sessionen stod jeg over for en bossfight mod en større fjende, hvor jeg måtte anvende alt, hvad jeg havde lært, i en længere kamp, der på trods af sin størrelse ikke bød på voldsom modstand. Her stiftede jeg bekendtskab med en ny type kraftfuld attack, der fungerer på samme måde som i From Softwares seneste titler. Efter at have givet nok tæsk gik min robuste modstander på knæ, og jeg kunne give et ekstra hårdt slag, som reducerede en stor del af dens helbredsmåler. Kort efter stod jeg som sejrherrer, og demoen sluttede.<br />
<br />
Og så til elefanten i lokalet. Man skulle tro at med et lignende teknisk fundament, så ville Pragmata kunne folde sig ud på linje med Resident Evil Requiem, som havde en ret imponerende teknisk demonstration på Switch 2 ved samme event? Nej, det er ikke helt tilfældet. Spillet blev præsenteret docked, altså i standeren, men her var detaljegraden særligt mangelfuld, med blege farver og generel mangel på... ja, liv. Det lignede en relativt stabil billedehastighed, der dog ikke fremstod helt låst, og jeg antager det kørte i 1080p. Men det var mere i de små finpudsninger og optimeringer at spillet fremstod lettere vaklende, hvilket er en stærk kontrast til Requiem.<br />
<br />
The demo was played on a docked Switch 2, and although I can't say how Pragmata will fare on other formats, I'm afraid I have to say that the graphical experience I was offered wasn't particularly impressive. The environments were a little pale and generally I found the level of detail to be rather weak compared to other games. In terms of performance, however, I have no complaints, as the battles ran smoothly without any technical glitches, which I assume has been Capcom's intentional priority since Pragmata is such an action-based game.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gameplay-systemerne er fortsat ret unikke.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det, jeg tager med mig fra min time med Pragmata, er en oplevelse, hvor de sci-fi-baserede miljøer minder om en skrækfri version af {Dead Space}, hvor tredjepersonsactionen henter inspiration fra dodge-mekanikken i Bloodborne kombineret med en integreret og forenklet version af hacking-minispillet fra {Bioshock}. Resultatet er underholdende, men for at Pragmata kan fortsætte med at underholde længere end den time, jeg tilbragte på den forladte månebase, kræver det, at der bygges mere variation ind end det, jeg fik se. Der er et solidt fundament her, som skal bygges videre på under spillets gang. Forhåbentlig er det netop, hvad Capcom har gjort, og den 24. april ved vi det sikkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:52:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/hvordan-korer-pragmata-pa-switch-2-1711653/</guid>
</item><item><title>Sådan her kører Resident Evil Requiem på Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/sadan-her-korer-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1711643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det hele begynder i en ødelagt behandlingsklinik. Mine instruktioner er enkle. Jeg skal flygte. Et sted i de mørklagte korridorer lurer et monster - det samme bæst, som verden første gang stiftede bekendtskab med i den allerførste trailer til {Resident Evil Requiem}. Nu sniger vi os rundt i de samme lokaler, og allerede inden jeg overhovedet har set skyggen af min ufrivillige værelseskammerat, hænger dens uhyggelige tilstedeværelse som en trykkende fornemmelse i luften.<br />
<br />
Den demonstration, jeg fik lov at prøve, varede lidt over en time og havde fuldt fokus på Requiems horror-elementer. Grace - den karakter, jeg fik lov at spille som - havde ingen mulighed for at forsvare sig, og mit bedste håb for overlevelse var derfor at stikke af i fuld fart og håbe på, at et brugbart gemmested dukkede op længere fremme. Hist og her fandt jeg tomme glasflasker, som kunne bruges i desperate forsøg på at distrahere monstret, men som regel var årvågen forsigtighed et langt bedre redskab til at holde sig i live. Oplevelsen kunne spilles enten i første- eller tredjepersonsperspektiv, som jeg frit kunne skifte imellem undervejs. Demoens horro-fokus gjorde det oplagt for mig at opleve det hele gennem Graces egne øjne for maksimal indlevelse, men jeg har heller intet at udsætte på kameraet over skulderen - bortset fra, at det ganske enkelt ikke føltes lige så uhyggeligt, hvilket sikkert passer nogle spillere bedre.<br />
<br />
Selve opbygningen var velkendt for mig, som har spillet en del tidligere kapitler i Resident Evil-serien, og i demoen fremstår Requiem som en slags blanding af del 2 og 7. Det er intenst og sårbart med en morderisk forfølger i hælene, samtidig med at der er masser af backtracking, hvor nøglegenstande åbner nye veje i områder, jeg allerede har besøgt. Det betyder, at jeg konstant skal holde styr på, hvor jeg har været, og hvilke genstande jeg skal holde øje med for at kunne komme videre i tidligere rum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Capcom siger faktisk, at selvom det ikke er gameplay, så er de fra Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har en tendens til at tage mig god tid i den her type spiloplevelser. Jeg vil suge stemningen til mig, dvæle ved detaljerne i omgivelserne og gå til opgaven med så meget indlevelse som muligt. Derfor lå jeg også et skridt bagefter de øvrige testspillere, mens vi sad side om side i den mørklagte sal, men efterhånden som tiden gik, begyndte jeg at høre forskrækkede udbrud i mørket, når monstret fik fat i mine stakkels kolleger.<br />
<br />
Til sidst blev det min tur til at stå ansigt til ansigt med bæstet, og det må indrømmes, at også jeg stemte i det rædselsslagne kor et par gange, inden timen var omme. På forhånd havde Capcoms repræsentanter opfordret mig til at studere monstrets adfærdsmønstre og udnytte dets svagheder, og da jeg relativt hurtigt fandt ud af, at uhyret var udpræget lyssky, kunne jeg ånde lettet op. Den tryghed varede dog kun i omkring ti minutter, før det stod klart, at min forfølger ikke brød sig om at blive overlistet og derfor fandt en måde at slukke for de få loftslamper, der stadig fungerede. Så var balancen genoprettet.<br />
<br />
Eftersom præsentationen fandt sted hos Nintendo, var det naturligvis en docked Switch 2, der stod klar foran os, og på et teknisk plan må jeg rose Capcom for deres indsats med Requiem. Demoen udspillede sig ganske vist primært i spillets mørke områder, men rent grafisk er det ikke langt fra PlayStation 5 og Xbox Series X - i hvert fald ud fra det, jeg har set, uden selv at have spillet disse versioner. Billedeopdateringen var desuden gennemgående stabil - men om hvorvidt det var 60fps var virkelig svært at se, desuden var det ydermere svært at gennemskue om opløsningen meget specifikt var 1080p eller 1440p. Capcom stod ikke klar til at bekræfte de egentlige tekniske specifikationer på den her version, men det gennemgående billede her, er at spillet så ud til at være optimeret til hardware.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem til Switch 2 lover godt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På forhånd havde jeg næppe troet, at jeg kunne blive endnu mere spændt på lanceringen af Resident Evil Requiem, men den korte tid, jeg fik sammen med monstret i den ødelagte klinik, var rigeligt til at skrue min personlige hype-måler endnu et hak op. Jeg er måske en smule farvet - det her er præcis den type spiloplevelse, jeg virkelig brænder for - men ud fra det, jeg fik at se af Capcoms niende kapitel, hersker der ingen tvivl om, at det her bliver godt, også på Switch 2. Sandsynligvis endda rigtig godt. Den 27. februar ved vi det med sikkerhed. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:22:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/sadan-her-korer-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1711643/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Super Mario Bros. Wonder + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1711283/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Med Switch 2 på butikshylderne var det kun et spørgsmål om tid, før Super Mario Wonder fik en opgradering til det nye format, og den kommer med en helt ny samling minispil, som alle samles i den farverige forlystelsespark Bellabel Park. Sammen med en gruppe på i alt fire spillere fik jeg tilbragt lidt over en time i parken og prøvet nogle af de minispil, der tilbydes.<br />
<br />
Grundlæggende er Bellabel Park netop et samlingssted for nye minispil for op til fire spillere. Der er både samarbejdsbaserede minispil og versus-løb, og den overordnede følelse er, at Nintendo virkelig satser på den type spilleglæde, som har gjort Mario Party til en succes - i hvert fald i min bog. Da minispillene foregår inden for rammerne af Super Mario Bros Wonder, er de selvfølgelig baseret på spillets todimensionelle sidescrollende fundament, men kreativiteten i de nye modes fejler bestemt ikke noget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Før hvert minispil får man mulighed for at vælge mellem forskellige &quot;perks&quot;, som man tager med ind i kampene, for eksempel muligheden for at glide gennem luften i kort tid, samt andre lignende finesser. Det, jeg dog blev mest fanget af, er det, spillet kalder Expert Mode, hvor man i stedet tager en begrænsning eller forhindring med ind i minispillene. Min evne til præcisionsspring blev for eksempel betydeligt mere udfordret af, at min karakter ikke kunne stå stille, men altid sprintede i fuld fart til højre eller venstre. Sjovt for dem, der søger en ekstra udfordring, selv i partyspil.<br />
<br />
Minispillene bød også på sjov variation, som jeg tror vil bidrage til, at Super Mario Bros. Wonder kan holde sig underholdende i lang tid fremover. Da jeg kun havde begrænset tid med spillet, nåede jeg desværre ikke at prøve alle tilstande, men dem, jeg nåede, var alle både varierede og sjove at spille. For eksempel prøvede vi to forskellige minispil med fokus på racing, men på helt forskellige måder. I det ene handlede det om at flyve på blomsterstængler og undgå fjender, mens vi i det andet blev forvandlet til studseboller og skulle tænke strategisk og bruge banens flader optimalt for at nå maksimal studsehastighed. Disse blev vekslet med en slags gemmeleg, hvor to spillere skulle forvandle sig til blomster for at skjule sig for de andre to, og et andet minispil gik ud på, at gruppen skulle sende en bombe mellem sig, mens vi forsøgte at komme igennem et niveau, inden den eksploderede. I endnu et minispil brugtes Switch 2's musefunktion til at tegne platforme, der skulle hjælpe de øvrige spillere forbi forskellige forhindringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom min tid i Bellabel Park var begrænset, fik vi et glimt af andre minispil, som jeg går ud fra har samme charme som dem, jeg prøvede. Det er som sagt dejligt, at Nintendo fortsætter med at satse på underholdning for flere spillere, selv i eksisterende titler som Super Mario Bros Wonder, og selvom Bellabel Park skal ses som en mindre udvidelse af basisspillet, vil det uden tvivl bidrage med masser af timers sjov partyspil derhjemme i sofaen. Den fulde oplevelse får vi først, når Super Mario Bros Wonder udkommer til Switch 2 den 26. marts. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 08:30:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1711283/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Mario Tennis Fever</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-mario-tennis-fever-1711293/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Inden Nintendo selv præsenterede deres line-up ved dette ret store event i den tyske storby var det nok Mario Tennis Fever, jeg var mest skeptisk overfor. Ikke fordi jeg forventede, at det ville være et dårligt spil på nogen måde, vi har trods alt set denne gameplay-formular fungerer før - mange gange. Men da jeg ikke har indgående erfaring med serien, så føltes tanken om at forvandle en så fastlåst sport som tennis til et engagerende partyspil lidt langhåret i min bog. Nintendo er dog Nintendo, og det blev hurtigt tydeligt, at jeg endnu en gang havde undervurderet firmaets kreative evner.<br />
<br />
Først og fremmest er Mario Tennis Fever et meget smukt spil. Nintendo er som bekendt verdensmestre i at bruge deres hyggeligt velkendte og farverige designs til at skabe spiloplevelser, der imponerer visuelt. Det kom måske ikke som en overraskelse, at Mario Tennis Fever bare er det seneste eksempel på Nintendos lange tradition for at servere farverigt øjenguf, men det var bare det første indtryk, der slog mig under præsentationen.<br />
<br />
Det næste skridt var naturligvis at komme ud på tennisbanen til en hurtig introduktion til sportens Nintendoficerede kernepunkter. Men inden da skulle jeg vælge karakter, og her blev jeg mødt af et solidt galleri af klassiske ikoner. Den sædvanlige trup bestående af Mario, Luigi, Peach og Yoshi var naturligvis til stede, men også mange andre figurer som Dry Bowser, Wiggler og Petey Piranha var med i opstillingen, som i alt bestod af 38 glade tennisspillere. Debutant i Marios univers er desuden Baby Waluigi, hvis design passer godt ind blandt Nintendos øvrige små figurer. Jeg blev dog ekstra glad for at se Paratroopa tilbage som spilbar karakter - altid mit førstevalg i Mario Kart: Double Dash til GameCube, men som desværre har siddet på bænken siden da.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alle karakterer er, ligesom bilerne i Mario Kart, gode til forskellige ting: nogle satser på kraftfulde slag, andre på hurtighed, mens nogle er mere teknisk indstillede. Man skal altså vælge en spiller, der passer til ens egen stil, både visuelt og mekanisk.<br />
<br />
Selve sporten udøves på relativt enkle grundprincipper, hvor der er et par forskellige slag at holde styr på. Grundmanøvren er enkel og lader mig styre boldens retning over nettet, mens en holdt knap ofrer mobilitet for et kraftigere slag. Et dobbeltklik på kontrollen udfører et tredje slags slag, og under særlige omstændigheder kan man også slå en elegant smash. Med et velplaceret tennisboldslag kan man endda slå sin modstander ud og vinde runden direkte.<br />
<br />
Selvfølgelig er det ikke kun ren tennis, der er på menuen - Nintendo har naturligvis fundet en måde at inkorporere en masse superkræfter på også. Før hver kamp kan jeg vælge mellem en række forskellige ketchere, som alle har en indbygget specialevne. I den korte time, jeg spillede, nåede jeg kun at teste et par af disse, men grundkonceptet er, at man under kampene fylder en specialmåler op, som til tider lader en udføre sit ketchers signaturangreb. Variationerne var mange og varierede, og blandt dem finder man blandt andet et ildangreb, der satte modstanderens side af banen i brand, en spøgelsesmanøvre, der gjorde mig usynlig et kort øjeblik, en kloneevne, der skabte en kopi af min karakter, og en mudderkraft, der oversvømmede dele af banen og gjorde bolden svær at styre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da grundprincipperne var på plads, blev jeg parret med en skribent fra Grækenland til nogle runder ægte Nintendo-tennis. I starten gav jeg modstanderen en god kamp, og jeg følte mig endda lidt stolt over, hvor hurtigt jeg havde lært spillet, men det blev hurtigt klart, at modstanderens indlæringskurve overgik min, og til sidst var det mig, der måtte lykønske med sejren. Selvom jeg kun lige havde kradset i overfladen, kunne jeg fornemme etnteknisk dybde, som spillets tilgængelige ydre ikke helt afslører. Det bliver spændende at lære mere fremover.<br />
<br />
Efter vores indledende kamp blev vi parret med to norske influencers og spillede en doublekamp, hvor min tidligere overmand blev en uvurderlig allieret. Det var både sjovt og kaotisk at løbe rundt på banen med fire mulige superkræfter i spil samtidigt og forsøge at koordinere angreb og modangreb, men til sidst stod jeg og min nye græske ven som vindere.<br />
<br />
I præsentationens afslutning kastede Nintendo en sidste overraskelse ind og introducerede endnu en tilstand, hvor tennisbolden blev erstattet af balloner, som skulle sparkes mod hinanden for at reducere modstanderholdets livsmåler. Intensivt, kaotisk og helt i Nintendos ånd.<br />
<br />
Så var vi færdige med Mario Tennis Fever, og indtrykket, jeg tager med mig, er et partyspil med stort potentiale for mange hektiske sammenkomster i sofaen. Hvad den fulde oplevelse byder på, får vi at se den 12. februar.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 08:38:01 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-mario-tennis-fever-1711293/</guid>
</item><item><title>Her er vores førstehåndsindtryk af Highguard</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-vores-forstehandsindtryk-af-highguard-1707923/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det var lettere kuriøst at se Geoff Keighley reserverer afslutningen på The Game Awards, et triumferende øjeblik for ethvert studie der får lov til at afsløre et spil netop der, til en helt ny IP fra et uprøvet studie. Og når nu stemningen omkring multiplayer-baserede live service-skydespil også synes at være syrnet over de seneste år som markedet langsomt er blevet mættet, så må man nærmest bøje hovedet let for modet.<br />
<br />
Men det var nok ikke helt den rigtige måde for Highguard at blive afsløret for omverdenen på, og selvom det tilsyneladende ikke var udvikler Wildlight Entertainments beslutning, men Keighleys, så blev afsløringen mødt med harme og apati - nok fordi det på daværende tidspunkt simpelthen ikke rigtig skilte sig nok ud til at afkræve den her skelsættende strategiske placering.<br />
<br />
Nu er Highguard ude, selvom mange troede at studiets stilhed efterfølgende var et tegn på en potentiel forsinkelse, eller sågar afslutning. Jeg har spillet 15 Raids, og leverer nu her min spæde førstehåndsindtryk imens vi arbejder os i retning af en reel anmeldelse. For Highguard er, heldigvis, mere end det giver sig ud for at være, og takket være tydelig ekspertise fra de tidligere Respawn-ansatte der har formet den basale ramme omkring spillets struktur og centrale gameplay loop, så er det også bedre end man skulle tro. Det betyder dog ikke at vi kan give spillet et fripas, for der også store problematikker at tage fat på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men lad os starte i den positive ende. Highguard er, som det er nu, en lettere finpoleret og indholdsrig oplevelse. Der er ingen Early Access feeling her, eller fornemmelsen af at Wildlight har lanceret før spillet egentlig er klar til rampelyset. Der er otte distinkte helte, hver med genkendelige move sets og distinkte taktiske muligheder. Der er fem maps, der har udskiftelige baser, så de fremstår lettere at remixe, og med en god håndfuld våbentyper så er der også rigeligt med mulighed for at udtrykke dig kreativt på slagmarken igennem de to våben, dit Siege Tool og minimum to evner per helt. Der er også meta progression, et gratis Battle Pass, skins at købe - det er her alt sammen.<br />
<br />
Men måske ret centralt er det, at spillet kun lanceres med én basal mode; Raid. Hele spillet er bygget op omkring Raid, en 3v3 mode, hvor du forstærker din egen fæstning, rider ud på et stort map for at samle loot og kæmper om et sværd, der skal bruges til at aktivere et togt på fjendens base. Rent taktisk er der frie respawns indtil et togt starter, hvor dit team skal forsøge at placere bomber på generatorer, eller basens hjerte, indtil I enten vinder eller bliver smidt ud, hvor så førnævnte sværd respawner igen.<br />
<br />
Det er en mode der låner lidt fra et hav af forskellige genrer, fra MOBA'ens baseorienterede struktur til Battle Royale-genrens loot-fokus krydret med Apex Legends' mobilitet og letsindighed. Det er ret tydeligt at Highguard ikke har ladet sig begrænse, hverken i sin setting, der frit blander high-fantasy og sci-fi, skydevåben og ridderrustninger i en stor pærevælling. Det er ikke ligefrem medrivende, og det er lidt ærgerligt at Wildlight ikke engang prøver at skrue det her sammen så det giver mening, men igen; så ville det måske skurre lidt at disse helte så skulle pløkke hinanden i ét væk.<br />
<br />
I det øjebliksbaserede gameplay loop fungerer Highguard overraskende godt. Fysikken er solid, våbnene er velfungerende, hvis ikke en smule &quot;floaty&quot;, og det her med at kunne fremmane en hest så let gør de lidt for store maps mere håndgribelige og taktisk afrundede. Jeg har allerede nu befundet mig i en række skududvekslinger der føltes on-par med Apex Legends, og det er nu en ret stor ros fra et debuterende studie, om de så består af Respawn-veteraner eller ej, og jeg er heller ikke stødt på en helt der havde direkte ubrugelige evner, eller føles skidt placeret i det nu opblomstrende meta. Nej, Highguard er afbalanceret og velfungerende set med de helt nære mekaniske briller.<br />
<br />
Men det er et gigantisk problem, at Wildlight har valgt 3v3 som den eneste holdstruktur, for det gør bare disse maps lettere kedelige meget af tiden. Jeg er sikker på at de har testet med flere, og at de har deres grunde, men faktum er bare at disse maps simpelthen ikke er begivenhedsrige nok når der ikke er et togt i gang. Under et togt er alle seks spillere i samme base, så der udskiftes de åbne vidder med mere stram korridor- og positionsbaseret skydning. Her fungerer det fint, men imens du samler loot og kæmper om sværdet, så er disse maps for store og for tomme til kun at huse seks spillere total. Måske hvis der havde været fjendtlige NPC'er til at holde dig på tæerne? Måske 5v5 ville have været bedre?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og når nu vi snakker om at kede sig, så har Wildlight se sig nødsaget til at fjerne respawns idet et togt er i gang. Det betyder at hvis du dør under et togt, så skal du i princippet vente til dine kammerater enten vinder, eller bliver sparket ud. Dette kan tage... fem minutter? Det kan faktisk også godt tage 10 hvis dine holdkammerater konsekvent genopliver hinanden, eller bare er mere interesserede i kills end at spillet efter kampens regler. Og imens sidder du bare der - og venter - og du kan ikke, som i et Battle Royale, bare droppe ud, for dit hold kunne få brug for dig et øjeblik efter.<br />
<br />
Nej, Raid har en masse gode ideer, men disse undermineres af en struktur, der er lidt for bred til at sikre solid action rundt om hvert et hjørne, og som ikke konsekvent fungerer under de her togter, der er så centrale for kampens flow. I det hele taget er jeg ikke helt sikre på disse togter, eftersom det at skulle &quot;fortify&quot; basen virker lettere arbitrært - der bør være flere mekanikker associeret med at forsvare ens fæstning når man er under angreb, eller også kunne baserne let rives ud og erstattes af mere simpel Capture the Flag-struktur.<br />
<br />
Highguard føles godt at spille. Det ser godt ud. Det lyder godt. Det lanceres med nok indhold til at tilfredsstille nysgerrige shooter-fans og lanceres ikke med otte ufokuserede modes. Wildlight har fat i noget her, men der skal ageres hurtigt hvis Raid skal kunne bære spillet på den lange bane, og om det sker ved at gøre de forskellige maps mindre, introducere NPC-fjender eller bare forøge antallet af aktive spillere, det ved jeg ikke. Men jeg håber de kan trylle hurtigt, for spillet er bedre end man skulle tro.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 27 Jan 2026 09:37:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-vores-forstehandsindtryk-af-highguard-1707923/</guid>
</item><item><title>Bliver Resident Evil Requiem et af de be bedste kapitler i serien?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/bliver-resident-evil-requiem-et-af-de-be-bedste-kapitler-i-serien-1706903/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>{Resident Evil Requiem} er et af de mest ventede spil i 2026. Uanset om det skyldes, at der er tale om et nyt kapitel i en stadigt mere populær serie, gensynet med fanfavoritten <a href="https://www.gamereactor.eu/leon-kennedy-is-the-strongest-person-in-the-history-of-resident-evil-says-requiem-director-1648453/" title="Leon S. Kennedy">Leon S. Kennedy</a> som hovedperson, eller bare fordi serien fortsat tiltrækker enorm opmærksomhed. Der er pres på Capcom lige nu, kollektivt, og dertil kommer min egen personlige interesse i at spille det. Af den årsag takkede jeg meget hurtigt ja til en nylig preview-session, hvor jeg i tre timer fik lov til at udforske hemmelighederne i det niende spil i hovedserien af {Resident Evil} og nedkæmpe utallige zombier - eller rettere, inficerede.<br />
<br />
<h2>To hovedpersoner, to spillestile</h2><br />
<br />
Selvom jeg ikke kan tale direkte om historiens elementer, kan jeg fortælle, at jeg i den del af spillet, jeg fik lov at prøve, spillede sektioner, hvor man styrer Leon, og andre hvor Grace Ashcroft, spillets anden hovedperson, tager over. Som det blev nævnt under den seneste <a href="https://www.gamereactor.eu/resident-evil-showcase-announced-for-thursday-1659793/" title="Resident Evil showcase">Resident Evil Showcase</a>, er de øjeblikke, hvor Leon er i centrum, fyldt med action. Allerede fra starten skulle jeg besejre en læge bevæbnet med en motorsav, hvilket samtidig gav mig et indblik i spillets mange og meget eksplicitte game over-skærme. Det var en kamp i et forholdsvis trangt område med konstante bølger af inficerede, og selvom det var langt fra at være en direkte stressende oplevelse, var det samtidig meget tilfredsstillende og actionfyldt takket være Leons evner i nærkamp, hans forsvar med sin {Knife Hatchet} og endda muligheden for at bruge motorsaven, som den førnævnte læge så venligt &quot;lånte&quot; os. Senere fik jeg også mulighed for at prøve en bosskamp, hvor Leon tager sig af en stor inficeret med et kontant skud fra en shotgun.<br />
<br />
Pointen er at Capcom har helt og aldeles ret når de beskriver Leon som en slags in-universe action-helt. Hans sektioner er intense og velkonstruerede, men du kan mærke at hans evner gør dig sikker og tryg - på en eller anden måde.<br />
<br />
Alt ændrer sig dog, når man spiller som Grace. Hendes manglende erfaring i denne type situationer skinner tydeligt igennem, da vi starter med et våben med kun én patron og konstant må undvige inficerede rundt om hvert eneste hjørne. Selv idet hun finder flere våben og lidt ammunition, bliver det ikke meget lettere, for Grace gør mindre skade med skydevåben og må finde knive med begrænset holdbarhed for at kunne forsvare sig. I mindst 45 minutter af de cirka to timer, jeg spillede som Grace, var jeg stort set løbet tør for ammunition og måtte undvige inficerede, der angreb på de mest uforudsigelige måder. For eksempel brugte en inficeret koblet til et blod-drop sit dropstativ som et bat, en kok angreb med en farlig slagterkniv, der nærmest fungerede som et &quot;instakill&quot;, en sanger lammede dig med sine skrig, mens hun drænede dit helbred - for slet ikke at nævne det klassiske &quot;zombiebid&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Senere blev situationen kun værre, men jeg lærte at fremstille genstande ved at kombinere ressourcer, som er gemt i forskellige rum i de diverse baner. Det hjalp mig med at skaffe lidt mere ammunition og health-ting, men det er ikke så enkelt, som det lyder, for for at kunne crafte disse items skal vi bruge blod. Grace har en genstand der kan trække blod ud af odre, som hun kan bruge til at hente forskellige prøver fra besejrede fjender eller fra bestemte steder, som for eksempel en spand fyldt med blod i et rum. På sin vis minder det om scanneren i {Resident Evil Revelations}, men i stedet for at få en genstand, når man når 100% af scanningen, opsamler man blod, som bruges i større eller mindre mængder, når man kombinerer items. Listen over ting, der kan fremstilles, udvides via et mini-game/puzzle, der kræver bestemte nøglegenstande for at fungere og som belønner os med nyttige ting som en permanent helbredsopgradering til Grace eller mere effektive angreb.<br />
<br />
Når vi taler om puzzles, støder vi under Graces eventyr på adskillige døre, der kræver særlige nøgler for at kunne åbnes, samt klassiske logik-opgaver, hvor man skal åbne et hemmeligt rum for at få fat i en genstand eller nøgle. Det er værd at bemærke, at inventory management er ekstremt vigtigt, når det gælder ammunition, våben, nøgler og helbredende genstande, for &lt;strong&gt;vores hovedperson har et meget begrænset inventory (maksimalt 8 genstande, i kontrast til de &quot;uendelige&quot; pladser i Leons attachétaske, som vender tilbage i dette spil), selvom vi, ligesom i {Resident Evil 2 Remake}, finder forskellige hip pouches, der giver lidt ekstra plads. Lighederne med {RE 2 Remake} stopper ikke her, for der er visse fjender, som udfylder samme rolle som {Mr. X} og vil jage os og blokere vores vej på bestemte tidspunkter. Faktisk kan jeg på nuværende tidspunkt sige det uden tøven: Den del, jeg spillede som Grace, giver præcis den samme følelse som det første besøg på {Raccoon City Police Department} i {RE 2 Remake}, hvor hver eneste konfrontation føltes som en kamp på liv og død, og man konstant stødte på aflåste døre med en ubehagelig fornemmelse af usikkerhed, mens de sektioner, hvor jeg styrede Leon, mindede mere om de sidste dele af {Resident Evil 4 Remake}, hvor man kan tage kampen op uden frygt.<br />
<br />
<h3>RE Engine i topform</h3><br />
<br />
Når det kommer til performance, kørte alt perfekt, uanset om man spillede i førsteperson eller foretrak tredjepersons-kameraet over skulderen. Det er værd at nævne, at jeg testede spillet på {PS5 Pro}-versionen, hvor refleksioner, små detaljer og ansigterne på både levende og &quot;udøde&quot; karaktermodeller var af imponerende høj kvalitet. Det her er det spil, der udnytter {RE Engine} bedst, når det gælder grafisk kvalitet, hvad enten vi taler omgivelser, lys eller førnævnte modeller. Denne version havde ray tracing, og i de øjeblikke hvor mørket og vores trofaste lommelygte er i fokus, var brugen af teknologien meget tydelig. Jeg spillede hele sessionen med hovedtelefoner og kunne derfor virkelig værdsætte spillets fremragende stemmeskuespil samt de mange nuancer og den sikre brug af lydeffekter og andre audioelementer, som gjorde det let at blive fuldstændig opslugt af oplevelsen.<br />
<br />
Som afslutning på disse indtryk vil jeg tilføje, at det, jeg har spillet af {Resident Evil Requiem}, fremstår som den perfekte balance mellem spænding og action. Spillet genbesøger idéer fra ældre titler, men giver dem et twist, som for eksempel fjender der rejser sig igen efter at være blevet besejret, ligesom &quot;Crimson Heads&quot; fra remaket af det første {Resident Evil}. Capcom lader til at have gjort sit hjemmearbejde og undersøgt, hvad fans af den 30 år gamle {Resident Evil}-franchise holder allermest af, og hvis det færdige spil fortsætter i samme spor som det, vi så i vores preview-session, kan det meget vel blive et af de mest elskede {Resident Evil}-spil blandt spillerne - og ganske muligvis en af de stærkeste kandidater til årets spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 24 Jan 2026 15:51:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/bliver-resident-evil-requiem-et-af-de-be-bedste-kapitler-i-serien-1706903/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Styx: Blades of Greed</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-styx-blades-of-greed-1706273/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det føles som om, det har været længe siden, vi har fået nogle rigtige stealth-spil. Hitman giver os indimellem en enkelt celebrity-bane, men engang kravlede stealth-spil nærmest ud af gulvbrædderne os med titler som Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V og flere. Jeg synes også, vi har brug for flere spil, hvor vi spiller som en goblin, hvilket er en endnu mere sjælden subgenre, så det er kun en selvfølge at jeg er meget glad for, at Cyanide Studio er tilbage med Styx: Blades of Greed.<br />
<br />
Jeg må indrømme, at jeg aldrig fik spillet de to første Styx-spil. De er gratis på Epic lige nu, og jeg har hentet dem, men for mig var Blades of Greed helt nyt. Jeg mangler noget af den narrative kontekst, men demoen på Steam er en fantastisk måde at gå i gang på. Et tutorial-niveau lader os smadre en kæmpe golem indefra, og derfra ser vi blandingen af fantasy-action og parkour-stealth, der gjorde Styx til et goblin-ikon i første omgang. Demoen indeholder et par timers indhold, og selvom jeg først kun ville streame den (som du kan se nedenfor), kunne jeg efter at have afsluttet seneste udgave af GR Live næsten ikke slippe Styx.<br />
<br />
Styx: Blades of Greed starter måske som en actionfilm, men det er først og fremmest et stealth-spil. Styx kan klare en kamp med måske en eller to vagter, men to hits er ofte nok til, at man må loade fra sidste checkpoint. Vi opfordres til at være stealthy, ikke fordi det giver bonuspoint i slutningen af et niveau, men fordi det giver mening i spillets narrativ og verden. Det giver allerede ekstra point hos mig, da stealth-spil ofte lader dig gå løs med våben alt for nemt.<br />
<br />
Hvad Styx mangler i health-point, tager han til gengæld igen i mobilitet, og det føles som om, Styx: Blades of Greed virkelig løfter følelsen af vertikalitet i level-designet. Større, mere åbne områder giver en Batman: Arkham-fornemmelse nogle steder, hvor man kan plukke fjender i sit eget tempo i stedet for at følge en forudbestemt løsning på stealth-puslespillet i en smal korridor.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
At kravle op på tage og smutte langs vindueskarme for at få bedre vinkler er rigtig sjovt, og Styx' bevægelser føles responsive. At springe fra fjende til fjende, dræbe dem stille og så tage sidemanden bagefter, giver en tilfredsstillende følelse, når man formår at rydde et helt område uden at blive opdaget. De værktøjer, man får, hjælper også lidt, som bolte til at dræbe fjender fra afstand eller sand, der kan slukke en fakkel og lade dig bevæge dig uset, men jeg fandt, at Styx ikke behøver dem for at være en stealth-master. Så længe han har lidt af sin amber-bar, kan han blive usynlig og snige sig forbi enhver forhindring, hvor man ellers måtte være lidt kreativ.<br />
<br />
Vi fik ikke set meget af historien, men ud fra det, vi spillede, virker det som en interessant fortælling om, at Styx grundlæggende bliver afhængig af de magiske sten kendt som Quartz. At vores protagonist er en magisk stofmisbruger fremfor en goblin med et hjerte af guld, er et fint twist, som burde blive interessant at udforske nærmere i den fulde udgivelse næste måned.<br />
<br />
I demoen stødte vi på nogle tekniske knaster. Efter en cutscene, hvor Styx demonstrerede sine stealth-evner ved at være helt usynlig, blev vi kastet op i luften og døde, hvorefter vi måtte genstarte fra sidste checkpoint. Miljøer poppede ind og ud under cutscenes, og fjendernes dødsanimationer virkede særligt livløse. Det var ikke store problemer, og de ødelagde ikke den overordnede oplevelse af demoen, men det er ting, man ville forvente at se i et spil, der stadig er et par måneder fra udgivelse. Hvis de fortsætter i den fulde version, kan det skuffe mange spillere, som ikke ønsker, at deres næste Styx-eventyr føles som noget fra et årti tilbage.<br />
<br />
Ud fra vores tidlige indtryk fremstår Styx: Blades of Greed som et simpelt, men effektivt stealth-spil. Det forsøger ikke at genopfinde hjulet, men de nye elementer, det tilføjer, giver en række ekstra værktøjer til din levende schweizerkniv af en goblin. At bevæge sig rundt i den massive verden, sammensat af lineære områder syet sammen til et imponerende hele, er rigtig sjovt, og selvom det ikke ser ud til, at denne goblin skal bære hele stealth-genren på sine skuldre, er hans seneste eventyr et fremragende eksempel på, hvorfor disse spil fortjener mere kærlighed.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 25 Jan 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 08:13:17 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-styx-blades-of-greed-1706273/</guid>
</item><item><title>Vi besøgte Vermila Studios for at prøve Crisol: Theatre of Idols en sidste gang</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-besogte-vermila-studios-for-at-prove-crisol-theatre-of-idols-en-sidste-gang-1706623/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>For os hos Gamereactor har udviklingshistorien bag {Crisol: Theatre of Idols} og den kommende udgivelse en særlig betydning, da vi første gang lagde mærke til spillets <a href="https://www.gamereactor.eu/crisol-theatre-of-idols-will-take-players-on-a-rollercoaster-of-tension-1315803/" title="Crisol: Theatre of Idols will take players on a "rollercoaster of tension"">&quot;rollercoaster of tension&quot;</a> tilbage i 2023. Projektet, som i dag færdiggøres af omkring 25 personer i Madrid, havde netop revet sig fri af det skrantende <strong>Embracer Group</strong> for at finde en ny udgiver, og kort efter blev det præsenteret med stil som en del af <strong>Blumhouse Games'</strong> horror-katalog. Spol frem til i dag, få dage efter vi besøgte studiets kontorer for at prøve en preview-version svarende til den første tredjedel af spillet, og med lidt over to uger til den endelige lancering. Nu er det officielt: {Crisol: Theatre of Idols} udkommer til PC, PS5 og Xbox Series den 10. februar 2026.<br />
<br />
Mellem præsentationen fra de to Davids (medstifterne Tornero og Carrasco) og den del af spillet, jeg selv spillede bagefter, fik jeg et langt klarere billede af, hvad man kan forvente af det fulde eventyr om få dage.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Først og fremmest, selvom spillet ofte er blevet sammenlignet med <strong>Bioshock</strong>, er det vigtigt at slå fast, at selvom stemningen og den miljømæssige historiefortælling straks leder tankerne hen på {Irrational}s mesterværk, bør forventningerne holdes i ave, og det ville være en alvorlig fejl at forvente samme skala eller superkræfter. {Crisol}s udførlige lore, primært skabt af Tornero, formidles på lignende vis gennem dialogscener og et væld af plakater og referencer i omgivelserne. Men ellers er der tale om et langt mere kompakt projekt, tydeligt indie i både natur og omfang, som i stedet for at give spilleren særlige evner har opfundet en meget speciel mekanik til at afspejle den knaphed, der kendetegner survival horror.<br />
<br />
Og det er netop denne mekanik, der i øjeblikket er det mest tiltrækkende ved {Crisol}s gameplay. Hver gang hovedpersonen <strong>Gabriel Escudero</strong> får fat i et skydevåben, bliver det automatisk forvandlet til et <strong>blodvåben</strong>. I vores demo, som endnu ikke er offentliggjort og er betydeligt mere avanceret end den version, der er tilgængelig for offentligheden, fik jeg lov at prøve både pistol og shotgun samt få fingrene i et snigskytteriffel, og de forandrer sig alle i Gabriels hænder. Herefter er <strong>ammunitionen direkte koblet til livsbjælken</strong>, så ikke kun det at skyde, men også at genlade, kan få alvorlige konsekvenser. Det sidste kom fuldstændig bag på mig, og jeg døde et par gange mod lavt rangerede fjender, fordi jeg stod helt sårbar uden ressourcer - jeg måtte lære, at man ikke bare kan genlade konstant som i en hvilken som helst anden FPS.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;And they called it a mine!&quot; Welcome to Industrias Hierro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For at genopfylde både helbred og våben skal man derfor finde blod i form af {Plasmarine}-sprøjter. Da fjender giver dig essens til at forbedre din karakter eller <strong>mønter (sølvtyre)</strong>, som remember det hedder, til at bruge på {Fair}, er det eneste alternativ til at nære sig - og det er i sig selv ret friskt - at <strong>absorbere blodet fra lig</strong>, uanset om det er andre mennesker eller et af de dyr, der er en blanding af landbrugsdyr og muterede havvæsner skabt af kunstnerne.<br />
<br />
Forvent heller ikke nonstop action, for bevægelsen er bevidst langsom og tung. Måske lidt for tung, når man sigter med controller, og selvom jeg skruede følsomheden flere hak op, følte jeg stadig, at mine kolleger med tastatur og mus havde det lettere. Men det er en del af oplevelsen: det her er ikke en action shooter. Det afspejles også i, at der er en dedikeret knap til <strong>quick turning</strong>, som man kender det fra {Resident Evil 4}. Står du ansigt til ansigt med en fare (f.eks. en mine eller et meget grimt monster), skal du også indse, at det er bedre hurtigt at vende rundt og løbe ligeud end at forsøge at bakke væk. Endnu et element, der skruer op for spændingen.<br />
<br />
Endelig kan nærkampskniven bruges til at <strong>blokere eller parere</strong> indkommende angreb, hvis du timer det rigtigt, men i mit gennemspil brugte jeg den mest til at gøre det af med fjender og spare på kuglerne - eller blodet. Når man tænker på, at de bliver ved med at jage og angribe dig, selv når de er blevet halshugget eller lemlæstet, giver det god mening.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rammen for denne demo var en slags <strong>forbandet mine</strong>, {Industrias Hierro}. Ærligt talt var dette kolde sted af regn, mursten og metal måske ikke det mest velegnede til at vise fiktionen frem, især efter studiets fascinerende præsentation og de saftige detaljer, de delte om spilverdenen i {Crisol: Theatre of Idols}. Måske valgte de området mere på grund af leveldesignet, så vi lettere kunne forstå det.<br />
<br />
Fremdriften i minen er ret lineær, selvom man skal tage en lang omvej for at løse en række simple puzzles med ventiler, der blokerer adgangen (og for at samle relikvier eller hætteglas med helligt blod). Imens bliver du chikaneret af forskellige typer fjender, fra keruber der svæver omkring dig, til en slags tilbagevendende boss samt de mest basale zombie-lignende 'dukker'.<br />
<br />
Fjenderne i {Crisol} kaldes <strong>astilleros</strong>, gamle polykrome træstatuer. &quot;They are neither mannequins nor animatronics,&quot; præciserede Tornero, og de er inspireret af samlinger af figurer fundet blandt ruiner fra Den Spanske Borgerkrig. Sandheden er, at de bidrager enormt meget til projektets personlighed. Den mest skræmmende indtil videre, bossen der hjemsøgte os i demoen, er den nu <strong>berygtede Dolores</strong>, &quot;a virgin with a grotesque twist,&quot; en frygtindgydende kombination af knogle, metal og porcelæn, som vil få en mere konkret baggrund i spillet. Ja, det er damen med porcelænsansigtet, der pryder hovedillustrationen, og som jagtede os, indtil hun løftede os op i luften og kyssede os i en gemmeleg-sektion under demoen.<br />
<br />
På min dødbringende vandring gennem Hermanos Hierros mine opdagede jeg lidt mere om, hvad der foregår på øen <strong>Tormentosa</strong>, takket være arbejdernes minder, der dukkede op foran mig som slørede skikkelser. Gameplaymæssigt fandt jeg dette specifikke scenarie en smule uinteraktivt, og baggrundsmusikken blev hurtigt trættende. Jeg kunne også have ønsket mig lidt mere slagkraft og rekyl i blodvåbnene, som til gengæld byder på forrygende <strong>genladningsanimationer</strong> (grundlæggende skal Gabriel 'stikke' våbnet for at gennemføre en blodtransfusion).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad jeg mener er, at uden at have spillet hele eventyret, og selvom jeg er stærkt tiltrukket af de centrale våbenmekanikker med guld og blod (som også er en rød og gul reference til det spanske flag), er det i øjeblikket især loren i {Crisol: Theatre of Idols}, der skiller sig ud og fastholder mig. Dets fordrejede og satiriske fremstilling af <strong>'Hispania'</strong> og dens hellige uge (her <strong>kaldet Semana de Madera</strong>, eller 'Træugen'), som adskiller sig markant fra den anerkendte vision i {Blasphemous}. Dets antagonistiske katolske fortolkninger med to modsatrettede religioner (solen og havet). Dets stoiske hovedperson, der stemplet andre som kættere og finder sin egen Don Quixote/Vergil i <strong>Mediodía</strong>, en slags kvindelig tyrefægter, der har opholdt sig på øen i lang tid.<br />
<br />
Jeg glæder mig til at se og læse mere, til at lære om figuren <strong>Plañidera</strong> (kvinder, der blev hyret til at græde ved ligvagter), til at besøge <strong>Fair</strong> som et sted for hvile, rekreation og opgraderinger, og til at opdage, hvordan de har designet andre fantasifulde dyrefusioner som ophio-taurus eller søhesten (bogstaveligt talt en hest) og bygget omgivelser inspireret af hverdagsgader og katedraler i den spanske geografi.<br />
<br />
Heldigvis finder jeg ud af det hele i de kommende dage med den endelige version til anmeldelsen af {Crisol: Theatre of Idols}, hvor jeg kan se, hvor langt både fortælling og gameplay egentlig rækker.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 13:32:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-besogte-vermila-studios-for-at-prove-crisol-theatre-of-idols-en-sidste-gang-1706623/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion - fem hurtige om den klimatiske afslutning på sagaen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-fem-hurtige-om-den-klimatiske-afslutning-pa-sagaen-1704453/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det har været en intens januar for {Life is Strange}-fans. Det hele startede, da en listing af et spil, som ingen havde hørt om, blev <a href="https://www.gamereactor.eu/unannounced-life-is-strange-project-receives-age-rating-in-europe-will-bring-together-chloe-price-and-max-caulfield-again-1657913/" target="_blank">opdaget på PEGI's hjemmeside</a>, før den hurtigt blev fjernet igen. Oplysningerne her pegede på, at dette projekt ville genforene Max Caulfield og Chloe Price - hvilket betyder, at dettte måtte være et helt nyt kapitel i den historie-tunge serie. Kort efter annoncerede {Square Enix}, at de ville <a href="https://www.gamereactor.eu/new-life-is-strange-game-will-be-revealed-next-week-1661723/" title="New Life is Strange game will be revealed next week" target="_blank">vise et nyt Life is Strange-spil i denne måned</a>, og i dag fik vi så vores første ordentlige kig på projektet via et detaljeret stream, hvor Max og Chloes stemmeskuespillere gennemgår spillet skridt for skridt.<br />
<br />
Ja, {Life is Strange: Reunion} findes, og det kommer snart. Med Hannah Telle som Max og Rhianna DeVries som Chloe fortsætter spillet med mange velkendte elementer. I modsætning til springet fra det originale spil til {Double Exposure}, følger {Reunion} igen {Caledon University}, mens Max forsøger at forhindre en katastrofal brand, der truer universitetet og dets folk.<br />
<br />
<h3>Caledon University er centrum igen</h3><br />
<br />
Vi har været her før og vandret gennem de akademiske gange, og det ændrer sig ikke i {Reunion}. {Double Exposure}s nøglelokation er igen i fokus, hvilket betyder, at vi vender tilbage til kendte steder som baren {Snapping Turtle}, Moses' laboratorium, Max' smukke hjem og flere andre. Samtidig betyder kendte lokationer, at vi også møder velkendte ansigter - venner, allierede, undervisere og studerende, du måske har forurettet tidligere. Som Telle og DeVries forklarer, vil du møde <em>&quot;violent protests, resentful staff, a secret society...&quot;</em><br />
<br />
Visuelt følger {Reunion} {Double Exposure}s stil, men med finere detaljer, hvilket vil glæde fans af den mere cartoon-lignende {Sims}-inspirerede karakterdesignstil.<br />
<br />
<h3>En mørkere og mere alvorlig historie</h3><br />
<br />
Hvor {Double Exposure} var forholdsvis sikker i sit tema, bliver {Reunion} betydeligt mere mørk og alvorlig. Max bruger sin {Rewind}-evne til at undersøge {Caledon}-campus og finde ud af, hvem der står bag en truende brand, der kan koste mange livet. Her føles de dagligdags udfordringer i spillet små i forhold til den katastrofe, der lurer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Valg har større konsekvenser</h3><br />
<br />
Valgene i {Reunion} betyder mere end nogensinde. Fra at opfylde små ønsker til at forhindre livstruende farer - og dine tidligere beslutninger påvirker også handlingen, hvilket forklarer, hvordan Chloe igen er med i fortællingen. Afhængigt af dine tidligere valg i serien kan Max både være forbløffet over, at Chloe er i live, eller at {Arcadia Bay} og Chloes mor stadig lever.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>To helte at styre</h3><br />
<br />
I modsætning til tidligere titler kan du i {Reunion} styre både Max og Chloe. Max bruger {Rewind} til at ændre begivenheder og være flere steder på én gang - nyttigt for at redde venner eller korrigere valg. Chloe bringer {Backtalk}-mekanikken, som hjælper hende med at snakke sig ud af vanskelige situationer.<br />
<br />
<h3>Slutningen på rejsen</h3><br />
<br />
Efter 11 år er {Reunion} den sidste kapitel i Max og Chloes saga, den <em>&quot;emotionelle afslutning&quot;</em>. Hvad det betyder for fremtiden for {Life is Strange} er uklart, men vi kan se frem til et sidste eventyr med duoen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
{Life is Strange: Reunion} udkommer <strong>26. marts 2026</strong> på PC, PS5 og Xbox Series X/S. En Nintendo Switch-lancering er endnu ikke annonceret, men det er muligt, at {Switch 2} får spillet senere.<br />
<br />
Spillet tilbydes i flere udgaver: standardudgaven, et twin pack med {Double Exposure}, en {Deluxe Edition} med digitale bonusser, og en {Collector's Edition} med fysiske ting som 12&quot; vinyl-soundtrack, dobbeltsidet plakat og specialplektre. Standardudgaven vil koste €49.99.<br />
<br />
Er du klar til at vende tilbage til {Caledon University}?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 21 Jan 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 21 Jan 2026 09:25:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-fem-hurtige-om-den-klimatiske-afslutning-pa-sagaen-1704453/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Dragon Quest VII Reimagined-demoen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-dragon-quest-vii-reimagined-demoen-1697733/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Som en forsinket julegave landede Dragon Quest VII Reimagined for nylig i form af en demo på PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 og PC for at vække appetitten frem mod udgivelsen den 5. februar.<br />
<br />
Denne demo giver os mulighed for at spille de første par kapitler af dette store eventyr og dækker cirka de første tre timer af historien - med mulighed for at overføre vores fremskridt til den endelige version af spillet. Den adskiller sig fra den demo, Square Enix lod os prøve sidste november, så du kan med fordel tjekke disse <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-quest-vii-reimagined-preview-hd-2d-takes-a-backseat-in-this-fabulous-remake-1635173/" title="Dragon Quest VII Reimagined Preview: HD-2D takes a backseat in this fabulous remake">førstehåndsindtryk med DQVIIR ud</a>, hvis du ikke gjorde det dengang og vil have endnu flere detaljer.<br />
<br />
Der er altså tale om en demo for alle, og jeg nød den i høj grad. Takket være denne første smagsprøve på, hvad denne &quot;reimagining&quot; af Dragon Quest VII har at byde på, kan vi lære kampsystemet, historien og missionernes opbygning at kende, ligesom vi får en fornemmelse af de puzzles og udfordringer, der venter i det færdige spil. Mine indtryk af demoen har været meget positive - det er en rigtig stærk introduktion til det, det fulde spil har i vente.<br />
<br />
Det, der især springer i øjnene, er spillets kunstneriske stil og visuelle finish. Grafisk er det ganske enkelt smukt, med scener der ligner noget, der er taget direkte ud af et diorama, hvor realistiske elementer er mesterligt flettet sammen med det karakteristiske karakterdesign <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">af den elskede Akira Toriyama</a>. Dermed lægger spillet afstand til pixel art-stilen fra originalen på den første PlayStation tilbage i 2001 og skiller sig også ud fra det cel-shadede remake, der udkom på Nintendo 3DS i 2013 i Japan og i 2016 i Europa og USA, <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-quest-vii-fragments-of-the-forgotten-past-review/">Fragments of the Forgotten Past</a>. Samtidig sætter det en ny standard for remakes i Dragon Quest-serien, efter at Dragon Quest I-II-III for nylig blev genudgivet som HD-2D-remakes i stil med Octopath Traveler-serien. På et personligt plan må jeg indrømme, at jeg efter annonceringen af spillet fandt karaktermodellerne decideret grimme, men efter at have prøvet demoen kan jeg se, at jeg tog fejl. De fungerer rigtig godt og ser fantastiske ud i bevægelse, især i håndholdt tilstand på Nintendo Switch 2, som om man bar dem rundt i en lille æske med et vindue ind.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når det gælder spillets progression, byder det på flere quality-of-life-elementer, der skal forhindre spilleren i at fare vild - blandt andet adgang til et map, der markerer interessante punkter for historiens fremdrift, samt et sværhedsvalg med en &quot;Easy Mode&quot;. Derudover kan forskellige elementer tilpasses, så de matcher enhver spillestil. Kampsystemet er turbaseret, som vi kender det fra seriens mere traditionelle titler. Fjender og allierede er synlige hele tiden, og der er lagt stor vægt på angrebsanimationer og monstres reaktioner. Spillet rummer også et job-system, som bestemmer hver karakters evner og bygger på klassiske arketyper: den balancerede figur, den fysisk angrebsfokuserede karakter, den magisk orienterede karakter og så videre.<br />
<br />
Dragon Quest VII Reimagined-demoen minder os om, at dette er et spil, der fra start emmer af omhu og sans for detaljer. Nøglen ligger i de små ting, der afslører sig, så snart man går i gang: lige fra at kunne interagere med alle de hunde og katte, man møder, til at ødelægge tønder og krukker for at finde skjulte genstande. En anden detalje, som denne version bevarer, og som minder os om, hvor særlige de første JRPG'er var, er muligheden for at tale med enhver NPC, der altid har noget dialog eller et godt råd at byde på, samt at man kan gå ind i stort set enhver bygning, man støder på - som næsten altid gemmer på en genstand. Også mindre markante elementer skiller sig ud og bidrager til helhedsoplevelsen, som for eksempel at kunne dreje kameraet og betragte spillets smukke omgivelser fra næsten alle vinkler og på den måde opdage hemmelige indgange til bygninger. En detalje, jeg ikke brød mig om, er dog, at tutorial-skærmene bruger en mindre skrifttype end menuer og dialog, hvilket gør dem sværere at læse end resten af teksten i spillet. Når det er sagt, så mener jeg - ud fra det, jeg har set i denne prøveversion - at uanset om du er ny i JRPG-genren eller Dragon Quest-serien generelt, eller om du allerede er en garvet slimeslayer, så vil Dragon Quest VII Reimagined kunne vinde dig over. Om det også holder hele vejen, finder vi ud af i vores anmeldelse om få uger. </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 12 Jan 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 12 Jan 2026 09:10:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-dragon-quest-vii-reimagined-demoen-1697733/</guid>
</item><item><title>Vi har set en masse gameplay fra The God Slayer</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-en-masse-gameplay-fra-the-god-slayer-1680143/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, The God Slayer, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg vidste ikke helt, hvad jeg skulle forvente, da jeg blev inviteret til en tidlig fremvisning af Pathea Games' kommende action-RPG The God Slayer. På det tidspunkt kendte jeg ikke engang spillets navn, kun at skaberne af den familievenlige My Time-serie var på vej i en langt mørkere retning med et helt nyt slags spil - et projekt markant anderledes end alt, de tidligere har lavet under Pathea-navnet.<br />
<br />
The God Slayer opfylder bestemt de forventninger. Allerede fra titlen får man en idé om spillets mål: du slår guder ihjel. Ikke bare fordi du har lyst, eller fordi du er rasende som i God of War, men fordi du er træt af, at guderne behandler mennesker som myrer. Derfor slutter du dig til en modstandsgruppe og bliver en maskebærende hævner, der bruger elementarkræfter til at matche gudernes styrke. I en asiatisk-inspireret steampunk-verden skiller The God Slayer sig tydeligt ud fra det meste af det, vi ser på markedet i dag — og spillet fangede mig med det samme, da jeg blev vist gennem gameplay-demoen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er værd at nævne med det samme, at jeg ikke spillede The God Slayer selv. Spillet virker på nuværende tidspunkt til at være i en meget tidlig fase, men formår alligevel at imponere med sit filmiske udtryk. På nogle måder mindede det mig om første gang, jeg så præsentationen af et dengang ret ukendt spil, Clair Obscur: Expedition 33, på Gamescom 2024. Jeg var meget imponeret, men også skeptisk over, hvor tæt spillet ville komme på demoens løfter. På mange måder føler jeg det samme med The God Slayer, for Pathea Games lader virkelig til at være på sporet af noget stort.<br />
<br />
The God Slayer bærer sine inspirationer uden på tøjet. Du har mestret alle fem elementer (ild, vand, jord, metal og træ), og du kan bruge dem i tempofyldt action, hvor du smasker fjender med flammende næver, skubber dem til side med kæmpestore sten eller skabte metalvåben — eller fryser og kontrollerer dem med vandkræfter. Animationerne og effekterne er måske lidt firkantede i skrivende stund, men de er så visuelt imponerende, at man får en klar fornemmelse af, at kampene kommer til at føles kraftfulde og gennemførte. At blande elementer ser virkelig sjovt ud, og det er tydeligt, at Pathea har udviklet systemet til mere end bare at give hvert element en ny farve.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Før vi for alvor kunne tænde op for de flammende næver og slå gudernes håndlangere til pindebrænde, fik jeg et kig på spillets vidtstrakte by og nogle af traversal-elementerne. Vi fik ikke demonstreret de valg, spilleren får i sidequests, men jeg blev forsikret om, at man i det færdige spil kan gå til sideopgaver i sin egen stil. Demo-missionen lod til at føre hovedpersonen ud i et angreb på en gud ved deres base. Traversal blander Assassin's Creed-lignende parkour med store hop og brug af elementkræfter, hvilket giver en fed dynamik, der aldrig skjuler sine inspirationskilder, men bruger dem effektivt. Byen er spillets primære open world-område og ser ud til at være perfekt struktureret til timer brugt på at løbe over hustage eller smutte gennem trange gyder. Et godt miks af nok åbenhed til at opfordre til udforskning, uden at være så uoverskueligt stort, at man mister lysten.<br />
<br />
Det var også fedt at se elementarkræfter i brug uden for kamp. Tagsten kunne fejes ned på en fjende nedenunder eller bruges til at vælte dem omkuld. Metaldele kunne hives op og kastes mod grupper af fjender. Disse prompts vil ikke oversvømme skærmen, blev jeg fortalt, men de giver spilleren mulighed for at bruge kræfterne uden for de koreograferede kampe. Det gør verden i The God Slayer mere levende — det fik mig til at tænke på Control, hvor man altid kunne lege med sine telekinesekræfter, uanset om man havde brug for dem eller ej.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fordi demoen var ret kort, er der stadig meget, vi mangler at se fra The God Slayer. Historien virker for eksempel relaterbar, men måske en smule formularisk ud fra det, vi har set indtil nu. Det var umuligt at vurdere, hvor dybe RPG-systemerne er, men jeg blev fortalt, at de giver mulighed for forskellige builds og rige sociale interaktioner med NPC'er. Hvor The God Slayer virkelig skinner — og hvad der tog mest fat i mig under præsentationen — er spillets visuelle og filmiske pondus. Det minder lidt om Black Myth: Wukong på den måde: et spil så stilsikkert og bombastisk, at man næsten ser på det med ærefrygt. Det kommer helt sikkert til at skabe opmærksomhed på sociale medier med sine klip, men forhåbentlig har Pathea Games også skabt en oplevelse, der er mere end bare et flot ydre. Uanset hvornår det udkommer, glæder jeg mig til at se mere af The God Slayer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 14 Dec 2025 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 12 Dec 2025 08:16:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-en-masse-gameplay-fra-the-god-slayer-1680143/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet en masse Nioh 3</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-nioh-3-1676743/</link>
<category>PS5, PC, Nioh 3, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvom jeg ikke kan påstå at være fan af Nioh-serien, og jeg heller aldrig har spillet nogen af de andre spil i franchisen, nød jeg Team Ninjas Rise of the Ronin mere end de fleste. Jeg kunne godt lide open world-designet, selvom det haltede lidt i forhold til nogle af genrens stærkeste. Jeg nød historien, karaktererne og dedikationen til japansk historie, selvom der blev taget sig nogle friheder for gameplayets skyld. Der var en særlig charme over det, en sværbeskrevet kvalitet, der gjorde spillet svært at lægge fra sig.<br />
<br />
Når man ved, at Nioh 3 er udviklet sideløbende med Rise of the Ronin, bør det ikke komme som en overraskelse, at begge spil deler denne uhåndgribelige faktor, der gør dem så svære at slippe. I en lille, varmt oplyst kælder i et flot hotel i Paris sad jeg bogstaveligt talt og kæmpede helt frem til sidste minut for at få mest muligt ud af Nioh 3. Og selvom der er enkelte elementer, som ikke imponerede mig - dem kommer vi til - så var min overordnede følelse, at spillet virkelig fastholder dig, på trods af en sværhedsgrad, der i andre spil nemt kunne få dig til at ragequitte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du ikke allerede er med, tager Nioh 3 os med på Tokugawa Takechiyos rejse, barnebarn (eller datter, afhængigt af dit valg af udseende) af Tokugawa Ieyasu, mens de stiger til magten som shogun. Du møder historiske personer og kæmper mod forskellige og dæmoniske yokai gennem spillet, ledsaget af guardian spirits, som du kan bruge til at udløse ødelæggende kræfter. Bortset fra hovedpersonsskiftet lyder det sikkert som noget, du har set før i Nioh, men Team Ninja ændrer dog på flere ting.<br />
<br />
Den største ændring kommer fra de nye stances. At skifte mellem samurai- og ninja-stance giver dig ikke bare et nyt look, men også markant forskellige gameplay-muligheder. Samurai er tung og kraftfuld og designet til at arbejde sammen med spillets parry-system, så du kan møde fjender frontalt, mens ninja er hurtig og smidig, dykker rundt om fjender og får ekstra i-frames ved dodge, så du kan ramme hurtigt og komme ud af fare igen. Du kan i princippet spille det meste af Nioh 3 i én stance, men visse bosser kræver, at du skifter for at blokere bestemte angreb, så det er nok bedst at balancere begge. I starten syntes jeg, at ninja var lidt tricky, men mod slutningen var det min foretrukne stil, med en solid blanding af samurai, når jeg stod overfor bosser, der ikke kunne dodges på samme måde. Det kan tage nogle timer at få greb om systemet, for der er meget at holde styr på, men når det først klikker, skinner gameplayet virkelig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En anden stor gameplay-nyhed i Nioh 3 er introduktionen af open fields. Angiveligt består mappet af zoner, der kan udforskes og foregår i forskellige perioder af den japanske historie. Jeg siger angiveligt, for vi så kun én enkelt zone, og den føltes ikke åben eller frit udforskelig på den måde, man måske håber. Ja, der er forskellige stier mod sidemål og loot, men det er ret tydeligt, hvad du skal, og der er som regel kun én reel måde at gøre det på. Ud fra det jeg har set, kan jeg ikke helt kalde det &quot;open&quot;, hvilket sikkert vil lyde som sød musik i nogle Nioh-fans' ører, men dommen må vente, til jeg har set hele spillet. Det er ikke forkert at vælge en mere lineær struktur, men jeg fik ikke fornemmelsen af reel udforskning, og derfor tænkte jeg ikke over det som open fields.<br />
<br />
Kernen i Nioh 3 - kampene - er lige så svære og slagkraftige, som du forventer. Det førnævnte stance-skifte hjælper dig med at forstå det rytmiske flow i et sværdslag, og når klingen først spiller i takt med fjenden, føler du dig som en kriger, der kunne stå i historiebøgerne. Nogle fjender er markant mere irriterende end andre, men sådan er soulslike-genren nu engang. Vi var eftersigende <em>overlevelled</em> til den demo, vi spillede, og alligevel var bosserne udfordrende. Team Ninja har hævet sværhedsgraden her, og modsat Rise of the Ronin kan du ikke stole på AI-allierede til at tage presset fra dig, når du skal heale. Da jeg ikke aner, hvornår i spillet de pågældende bosser dukker op, kan jeg ikke vurdere, hvor rimelige de egentlig er, men du kan forvente en god portion dødsfald - selv som erfaren Nioh-spiller.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Desværre lader det til, at nogle af mine store problemer med Rise of the Ronin også går igen her. Overordnet set falder det ind under én stor klage: overload. Der er så mange systemer i Nioh 3, at det var umuligt at forstå dem alle i løbet af de få timer, jeg havde. Spirit powers, spirit summons, skills, armour, weapons, stats, character builds, appearance - alt betyder noget i små trin, der tilsammen påvirker hvor svært eller let du får det. Jeg håber virkelig, at den endelige version får en bedre onboarding, så man ikke føler, at man spiller spillet forkert, hvis man ikke bruger fire timer på at læse menuer.<br />
<br />
Den anden store overload-synd i Nioh 3 er lootet. Der bliver kastet ligegyldigt farvekodet skrammel efter dig, hver gang du nedkæmper en gruppe fjender, og langt det meste er dårligere end det, du allerede har. Det er et mareridt at sortere i, og det får våben og items til at føles betydningsløse, hvilket er ærgerligt, når våbenudvalget faktisk er ret solidt. Det er desuden ekstra frustrerende, når du stort set ikke får healing items fra fjender, fordi du endnu engang skal igennem en bunke elendige støvler for at opdage, at du ikke har fået noget spændende ud af endnu en lootbunke.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På trods af disse bekymringer vil jeg sige, at Nioh 3 føles som et stærkt actionspil. Hvis du kan modstå informations- og item-overload, venter der en fremragende oplevelse med det nye stance-baserede kampsystem og detaljerede baner. Sværhedsgraden er skruet op til de mest dedikerede fans, og selvom det kan lyde som noget, der vil skræmme nogle spillere væk, føltes hver død som en lærdom i Nioh 3 - og dem glemmer jeg ikke lige foreløbig. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 08 Dec 2025 14:41:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-nioh-3-1676743/</guid>
</item><item><title>Destiny 2: Renegades er måske en del bedre end mange af os troede</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/destiny-2-renegades-er-maske-en-del-bedre-end-mange-af-os-troede-1668853/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Destiny 2: Renegades, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Efter at {Destiny 2: The Final Shape} landede i midten af 2024, nåede jeg et vendepunkt i min tid med {Bungie}s live-service shooter. Måske skyldtes det delvist en generel træthed over de utallige live-service-spil på markedet, men da {The Final Shape} udkom og {Light and Darkness Saga} sluttede efter omtrent et årti med historiefortælling, så jeg en mulighed for at træde tilbage fra {Destiny 2}. Jeg taler ikke om at droppe spillet helt, men at bryde ud af det ugentlige login-mønster og jagten på de marginalt bedre items - en evig jagt på en konklusion, der aldrig rigtig fandtes. Jeg blev mere af en <em>&quot;filthy casual&quot;</em>, kan man sige, og trak mig fra topniveauet for i stedet at være en mere distanceret beundrer, der blot kiggede forbi til de store øjeblikke og begivenheder.<br />
<br />
Det betød, at efter kun at spille sporadisk efter {The Final Shape}, endte jeg med at starte {Destiny 2} op igen i løbet af sommeren for at opleve begyndelsen på {The Fate Saga} med udvidelsen {The Edge of Fate}. Jeg vil ikke sige, at jeg var voldsomt skuffet over indholdet, men det var heller ikke så godt, som {Destiny 2} har været og kan være - og det fik mig til at tvivle på, om jeg nogensinde for alvor kunne finde tilbage til denne live-service-mastodont. Den kommende {Renegades}-udvidelse kan dog meget vel blive det, der trækker mig ind igen...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grunden er enkel: den kombinerer {Destiny 2} med måske mit yndlings sci-fi-univers, {Star Wars}. Vi taler om en dedikeret udvidelse bygget op omkring {Star Wars}-temaer, fyldt med referencer og nik, og i sidste ende designet som en kærlighedserklæring til {George Lucas}' episke verden. Men det er ikke en {Star Wars}-udvidelse. Du tager ikke til {Tatooine} eller {Endor}, du kæmper ikke mod {Stormtroopers} eller {Super Battle Droids}, du skal ikke sprænge en {Death Star} eller besejre {Emperor Palpatine}. Det er en {Destiny 2}-udvidelse <em>&quot;with a Star Wars lens&quot;</em>, som {Bungie} forklarer i deres seneste {ViDoc}.<br />
<br />
På en måde, der er meget lidt {Lucasfilm}-agtig, foregår udvidelsen i {Destiny 2}-galaksen - altså ikke i en fjern, fjern galakse eller for længe siden. Det giver selvfølgelig alle mulige komplikationer i forhold til, hvordan {Star Wars}-elementerne indgår, men det centrale at forstå er, at selvom der er blasters, lyssværd-lignende våben, og fjender og allierede, der minder om {Jedi/Sith} og {Rebels/Empire}, så møder du ikke {Darth Vader} eller {Obi-Wan Kenobi}. Historien er fuldstændig adskilt fra resten af {Star Wars}-universet, så du behøver ikke bekymre dig om lore-forbindelser.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udvidelsen beskrives som en fortsættelse af {The Fate Saga} og bygger ovenpå begivenhederne i {The Edge of Fate} nogle måneder efter den udvidelses afslutning. Historien går i sin kerne ud på at slå sig sammen med {Drifter} og nogle outsider-agtige figurer for at håndtere en ny voksende trussel. {Dredgen Bael} er nemlig ankommet. De er i bund og grund uregerlige {Guardians}, for dem der ikke er helt opdateret på {Destiny}-lore), og han har et ret simpelt mål: at befri menneskeheden fra {Vanguard}s kontrol, fordi en udødelig gruppe af helte i praksis sidder på hele fremtiden og jordens beskyttelse. Det er {Star Wars} helt ind til benet - et næsten sympatisk motiv, selvom {Bael}s metoder er brutale nok til, at de må stoppes. Men det er ikke alt, for mens {Bael} fungerer som en {Kylo Ren}-agtig skurk, er et nyt {Cabal Imperium} også rejst ankommet, ledet af en stoisk og grusom kommandør, der føles lige så intimiderende som {Grand Moff Tarkin}, og som kontrollerer et supervåben, der minder en del om {Starkiller Base} (her kaldet {Nightfall Station}). Og med helte, der også spejler {Star Wars}-figurer (f.eks. den {Han Solo}-agtige {Drifter} og en {Praxic Warlock}, der minder om en {Jedi}), er der nok at tage fat på i næste kapitel af den større fortælling.<br />
<br />
Når man ser på, hvor handlingen fører os hen, er der generelt tale om velkendte steder - Mars, Europa og Venus spiller hovedrollerne. Hver lokation får nye områder og seværdigheder med {Star Wars}-temaer, hvad enten det er cantinas, spillebuler eller (som {Family Guy}-parodien så smukt udtrykte det) kæmpe &quot;nipple cannons&quot; fra belejringen af {Hoth}. Vi får at vide, at områderne er fulde af referencer og easter eggs, der har fået grønt lys af {Lucasfilm}, så hold øje med hemmeligheder. Derudover beboes disse zoner af nye {Syndicates}, bander der kæmper om territorium. Igen er det velkendte fraktioner, men i stedet for {Vex}, der vil dominere universet, får vi nu frakkeklædte {Vex}, som bruger tiden på at gamble deres {Credits}... jeg mener {Glimmer} væk.<br />
<br />
For så vidt angår nye våben og genstande, er historien den samme som før. Der er to typer blasters: {Dynamic Blasters}, der rammer hårdere og skyder langsommere til brutale angreb, og {Balanced Blasters}, som introducerer en ny varme-mekanisme, der minder om {Gears of War}s reload-system - når våbnet overopheder, skal du time dit reload perfekt for at fortsætte skydningen uden forsinkelse. Men det I alle har ventet på er selvfølgelig Lyssvæ... {Praxic Blades}.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Husk, vi er ikke på {Tatooine} længere, og de klassiske {Star Wars}-termer er gået tabt til tiden - derfor er der et nyt {Destiny 2}-ordforråd, fans skal vænne sig til. {Praxic Blade} er et {Exotic Kinetic}-våben, der fungerer som et sværd, og ifølge {Bungie} får du adgang til at lave dit eget sværd ved at følge hovedhistorien. Det er ikke crafting som i traditionel {Destiny 2}-forstand, men mere som i {Star Wars}, hvor du finder de rette kernekomponenter og skaber et personligt sværd, der er knyttet til din helt. Disse sværd bliver i øvrigt stærkt kosmetisk tilpasselige - du kan ændre skaftets udseende med {Ornaments}, mens specifikke udfordringer og quests giver de nødvendige materialer til at ændre farven på selve lysbladet. Og ja, du kan få et rødt sværd - men kun ved at påføre andre spillere sorg og elendighed, {Star Wars}-style...<br />
<br />
Det leder mig til {Lawless Frontier}, den nye aktivitet i {Renegades}. Det bliver en mode for solo eller tre-personers fireteams med en række missionstyper og aktiviteter med {Star Wars}-tema. Du kan blive bedt om at smugle noget, sabotere noget andet, alt sammen på vegne af de forskellige {Syndicates}, så du kan forbedre dit ry hos dem. For de mere skadefro solo-spillere er der også et {Gambit}-inspireret invasionssystem - og det er her, du kan optjene den røde {Praxic Blade}-farve. Apropos {Gambit}: {Lawless Frontier} byder også på særlige class-/ability-kits, der giver dig mulighed for at specialisere din spillestil.<br />
<br />
Som en sidste note er det værd at nævne musikken i {Renegades}. Den er helt ny og skabt af det fremragende {Destiny 2}-lydteam, men den trækker meget tydeligt på John Williams' ikoniske score. Stemningen og følelsen er den samme - endnu en gang fuld cirkel: det er <em>&quot;Destiny 2 with a Star Wars lens&quot;</em>.<br />
<br />
Jeg kan ikke sige, om {Destiny 2: Renegades} kan rette op på skaderne fra {The Edge of Fate}, men ud fra det {Bungie} har vist mig indtil videre (kun vist, ikke spillet) ligner det en meget overbevisende og lovende udvidelse - især for dem, der aldrig kan få nok af {Star Wars}-universet. Forvent at kunne hoppe ind allerede i næste uge, når {Renegades} udkommer til PC, PlayStation og Xbox den 2. december.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 27 Nov 2025 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 27 Nov 2025 09:46:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/destiny-2-renegades-er-maske-en-del-bedre-end-mange-af-os-troede-1668853/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Dragon Quest VII Reimagined</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-dragon-quest-vii-reimagined-1662283/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
{Dragon Quest}-serien er fascinerende, for på mange måder var den den første rigtige JRPG-serie - den, der lagde fundamentet for så mange andre, der fulgte efter. I årtier gennem 80'erne, 90'erne og 00'erne fortsatte {Dragon Quest} med at være et enormt hit og leverede et væld af udgivelser på alverdens platforme. Men som det ofte går med moderne spil, begyndte udgivelsesfrekvensen langsomt at falde, og det gav konkurrerende serier mulighed for at overtage tronen. I slutningen af 2025 ville den gennemsnitlige gamer sandsynligvis nævne et spinoff som {Builders}-serien eller måske de fremragende {HD-2D}-remakes som det seneste {Dragon Quest}-relaterede, de havde spillet. Pointen er, at seriens sjæl og magi med tiden er blevet en smule glemt.<br />
<br />
Heldigvis gør {Square Enix} noget ved det ved at give sine ældre titler nyt liv, og i denne ånd finder vi {Dragon Quest VII Reimagined}. Og ja, vi ved godt, hvad du tænker: <em>&quot;endnu et HD-2D remake?&quot;</em> Men nej - dette spil ligger langt tættere på den slags {Dragon Quest}, du er vant til, hvis du har fulgt serien de seneste 20 år. Det er 3D, det byder på stiliserede, men genkendeligt menneskelige figurer, og det spilles i et isometrisk perspektiv - alt sammen for at genfortælle den fantastiske historie fra spillet, der oprindeligt udkom helt tilbage i år 2000. Så hvis du ikke kan genkende så meget her, er du bestemt ikke alene.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du derimod husker originalen, undrer du dig måske over, hvorfor {Square Enix} ikke denne gang valgte et HD-2D-remake, for stilen kunne egentlig have passet. Efter næsten to timers spilletid i {Dragon Quest VII Reimagined} kan jeg sige med god overbevisning, at skiftet til et fuldskala 3D-remake er velkomment - ikke fordi HD-2D-stilen ikke er fantastisk, men fordi lidt variation altid er kærkomment. Og i den sammenhæng står det også klart, at dette er et virkelig smukt udformet remake, som minder en om, hvorfor den visuelle stil, skabt af afdøde og legendariske Akira Toriyama, stadig fungerer så fremragende.<br />
<br />
Videre til gameplayet. Det her er ganske vist et remake, men det er også et meget velkendt JRPG og et meget velkendt {Dragon Quest}. Du placeres i små diorama-agtige områder og bruger en stor del af tiden på at tale med lokale indbyggere og quest-givere for at samle trådene i den større fortælling. De fleste mindre vigtige dialoger leveres som tekst, du selv læser, mens de væsentlige story beats er fuldt indtalt af et stærkt og varieret cast. Det gør en stor forskel for fortællingen og giver en meget større følelse af indlevelse i den historie, spillet forsøger at fortælle.<br />
<br />
Derudover er gameplayet meget klassisk JRPG. Der er dungeons med flere etager fyldt med fjender, hemmeligheder og loot. Du bevæger dig rundt i de små områder, går op og ned ad trapper for at komme mellem etagerne, og hver dungeon har flere veje at udforske, hvor du kan finde kister med nyttige genstande. Når du er klar til kamp, kan du snige dig ind på fjender for at få overtaget fra starten - eller miste fokus og selv blive overrasket - og dermed starter de turbaserede kampe.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Har du spillet JRPG's eller tidligere {Dragon Quest}-titler, føler du dig straks hjemme. Dit hold består af figurer med hver deres evner og spillestil, og du kan enten styre alle manuelt eller bruge {Tactics}-systemet til at give dem overordnede instruktioner. Måske skal en support-karakter fokusere på healing og buffs, eller en figur med lav mana skal spille mere defensivt - begge dele kan justeres før kampen. Hvis du, som jeg, har tålmodighed som en treårig, kan du også skrue kampens tempo op, så turene går væsentligt hurtigere - eller ned, hvis du vil nyde kampene i et roligere tempo. I kampene kan du udføre normale angreb, forsvare dig, bruge items eller kaste magiske evner. Målet er enkelt: besejr fjenderne med mindst mulig skade på dit eget hold. Det kræver, at du holder øje med elementtyper og svagheder for at udnytte dine ressourcer bedst muligt - gerne så godt, at fjenderne knap når at slå tilbage.<br />
<br />
Kampsystemet forsøger ikke at overraske dig eller finde på vilde nye mekanikker. Det er turbaseret kamp, som du kender og elsker det, og takket være den justerbare hastighed og det enkle UI føles det rigtig tilfredsstillende at vinde disse opgør. Du bliver naturligvis belønnet med erfaring, og dine helte stiger gradvist i niveau og forbedrer deres stats - men baseret på min tid med {DQVII Reimagined} går det ikke hurtigt, og du kommer til at bruge en del tid på at udvikle dit hold.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er både almindelige monstre og store, udfordrende bosser. I previewet fik jeg lov at kæmpe mod to af dem. Den ene var et ekstremt hårdnakket stenansigt kaldet {Glowering Inferno}, hvor man skulle vente på, at bossen blev rasende, før man kunne gøre reel skade - med risiko for selv at blive ramt af brutale angreb. Hemmeligheden var at opbygge buffs og beskyttelse, mens den var nærmest udødelig, så du kunne give den alt, hvad du havde, når den endelig var sårbar. Den anden boss var havuhyret {Gracos}, der havde oversvømmet verden, og her handlede det mere om at følge dens skiftende elementstatus og udnytte dens svagheder. Begge var solide eksempler på boskampe, og i klassisk {Dragon Quest}-stil var ingen af dem lette.<br />
<br />
Da previewet primært handlede om at navigere to dungeons og besejre disse bosser, kan jeg ikke sige meget mere om resten af spillet, men jeg kan bekræfte, at der findes et overworld-område, hvor du lettere kan rejse mellem spillets forskellige steder. Også dette leveres i typisk {Dragon Quest}-stil, hvor du bevæger dig rundt som en stor oversize-figur i en fysisk, åben verden.<br />
<br />
På mange måder er {Dragon Quest VII Reimagined} præcis det, jeg ville have forventet af endnu en {Dragon Quest}-remake - og det er helt fint. Originalen er så stærk, at det eneste, der skulle til for at gøre den relevant igen, var et visuelt løft, en moderniseret UI og nogle moderne kvalitetsopdateringer. Det virker til, at {Square Enix} har endnu et remake-hit på vej i sin {Dragon Quest}-serie.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 19 Nov 2025 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 19 Nov 2025 09:11:28 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-dragon-quest-vii-reimagined-1662283/</guid>
</item><item><title>Metroid Prime 4: Beyond fremstår ganske sikkert men underholdende</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/metroid-prime-4-beyond-fremstar-ganske-sikkert-men-underholdende-1658743/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det nærmer sig efterhånden et årti siden, at {Metroid Prime 4} blev annonceret. Det var helt tilbage i 2017, at Nintendo afslørede spillets eksistens for verden, og nu hvor vi nærmer os slutningen af 2025, er tiden endelig kommet til, at det gør sin entre. Med udgivelsen planlagt til den 4. december har jeg fået mulighed for at prøve kræfter med den første del af spillet og dermed få en tidlig fornemmelse af den actionfyldte gameplaystruktur og de nye mekanikker, der skal udvikle {Metroid Prime}-formularen.<br />
<br />
Inden vi dykker ned i det, er det værd at nævne, at dette preview ikke nåede frem til det åbne område, hvor {Samus}' motorcykel, {Vi-O-La}, bliver tilgængelig. Det sluttede, lige som vi var på vej dertil, men Nintendo forklarede kort, hvad dette område går ud på, og hvordan det fungerer. Den bedste måde at beskrive det på er som en pendant til {Hyrule Field} fra {The Legend of Zelda: Ocarina of Time} - et åbent landskab, hvor du bevæger dig rundt for at nå forskellige dungeons, som du skal besøge for at samle nøgler og aktivere en teleporter, der kan få {Samus} væk fra den verden, hun er fanget på. Det er altså en klassisk &quot;find et objekt for at komme videre&quot;-struktur, men med et tydeligt præg af {Metroidvania}-progression, hvor hemmeligheder og ekstra genstande kun kan findes, når du senere låser op for nye evner og opgraderinger.<br />
<br />
Hvorfor er {Samus} fanget, spørger du måske? Historien begynder med, at hun besvarer et nødsignal og derefter skal hjælpe en gruppe soldater med at beskytte og evakuere et mystisk og kraftfuldt artefakt fra en base under angreb. Men alt går hurtigt galt, da dusørjægeren {Sylux} dukker op og beskadiger artefaktet, hvilket resulterer i, at {Samus} og de omkringstående bliver transporteret til en ukendt verden.<br />
<br />
Denne verden er {Viewros} - en fjern planet, der på mange måder minder om {Pandora}. Det første område af {Viewros} er en tæt jungle fyldt med bioluminescerende (fancy ord) flora og farlig fauna, alt sammen under kronen af et enormt træ, der leder tankerne hen på {Hometree} fra {Avatar}. Det er her, man for alvor begynder at føle sig hjemme i {Metroid}-stilen igen - man bevæger sig gennem forskellige zoner, besejrer fjender, støder på forhindringer, man endnu ikke kan overvinde, og gradvist finder man nye evner og opgraderinger, der åbner op for tidligere utilgængelige områder. Det er klassisk {Metroid Prime}-progression, og selvom det virker lidt mere forenklet end i det oprindelige {Metroid Prime} eller {Metroid Dread}, var dette også kun begyndelsen, så det kan meget vel ændre sig senere i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nogle af {Samus}' evner og opgraderinger er velkendte - som missiler til at smadre hårde overflader eller psykiske bomber, der kan placeres i {Morph Ball}-form. Den store forskel denne gang er dog, at {Samus} har fået psykiske kræfter af den ældgamle race {Lamorn}, indbyggerne på {Viewros}. Disse evner gør det muligt for hende at manipulere omgivelserne på en måde, der minder lidt om {Force}-kræfter. Det føles i praksis som en udbygning af det velkendte scanner-værktøj, som er en integreret del af {Metroid Prime}-oplevelsen.<br />
<br />
Man samler altså evner og opgraderinger og bevæger sig gradvist videre gennem områderne, mens man afdækker baggrundshistorien om den situation, {Samus} befinder sig i. Det føles meget som de klassiske {Metroid Prime}-spil, i hvert fald indtil man møder et andet menneske - en soldat, der er blevet transporteret til denne verden ligesom {Samus}. I en periode har spillet den klassiske isolerede stilhed, som fans af serien elsker. Ud over junglens lyde og {Samus}' blasters brag er alt stille - og det er præcis den stemning, man ønsker fra et nyt kapitel i serien. Derfor vil mange veteraner nok finde det forstyrrende, når soldaterkammeraten begynder at småsnakke og skrige under kamp, lidt som hvis {Doom Slayer} fik en {Cortana}-agtig makker, der afbryder de øjeblikke, hvor man bare vil fordybe sig i oplevelsen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve action-delen fungerer dog glimrende, og banestrukturen sidder lige i skabet. Evnerne har dybde, og der skal eksperimenteres for at mestre dem, og der er masser af hemmeligheder at finde. Verdenen er visuelt imponerende og fuld af farver, styringen er præcis og responsiv (selvom musestyringen måske kræver en lille finjustering), og der er to grafiske indstillinger, som begge fungerer upåklageligt. {Metroid Prime 4: Beyond} er ikke et brutalt hurtigt spil, så man kan roligt spille i 4K/60fps, når man har maskinen i standeren, eller vælge 120fps med lidt lavere kvalitet - begge dele kører fremragende.<br />
<br />
Som afsluttende bemærkning skal det nævnes, at spillet også byder på nogle fremragende bosskampe, der kræver opfindsomme løsninger for at blive besejret. Under min spilsession stødte jeg på to store fjender - den ene krævede blot intens skydning mod svage punkter, mens den anden fordrede brug af en af {Samus}' psykiske evner for at skabe en periode med sårbarhed. Begge kampe var underholdende og intense, og hvis resten af spillets bosskampe holder samme niveau, bliver det uden tvivl et af højdepunkterne.<br />
<br />
Når det er sagt, tror jeg, at {Metroid Prime 4: Beyond} vil blive modtaget forskelligt afhængigt af, hvilken type fan man er. Hvis du ikke er en hardcore {Metroid}-entusiast (som undertegnede), men blot en, der sætter pris på serien og nyder spillene uden at leve og ånde for dem, er der meget at elske her - og det ligner en solid, tilfredsstillende action-oplevelse.<br />
<br />
Men hvis {Metroid} er en del af din identitet, og du har ventet utålmodigt i otte år, vil der formentlig være elementer, der ikke helt lever op til de enorme forventninger, som tidligere spil har skabt. Meningerne vil uden tvivl være delte - men én ting står klart: dette føles ikke som et spil, der har krævet otte års udvikling, og heller ikke som en titel, der for alvor demonstrerer, hvad {Switch 2} kan levere. Det føles måske en smule sikkert og velkendt - men samtidig sjovt, og som starten på en ny æra for {Switch 2}, bør man nok ikke forvente at blive blæst bagover, selvom man med garanti vil få en god oplevelse med {Metroid Prime 4: Beyond}.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 14 Nov 2025 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 13 Nov 2025 20:17:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/metroid-prime-4-beyond-fremstar-ganske-sikkert-men-underholdende-1658743/</guid>
</item><item><title>Kirby Air Riders bliver måske et af årets mest polariserende spil</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/kirby-air-riders-bliver-maske-et-af-arets-mest-polariserende-spil-1657573/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Kirby Air Riders, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Der er ikke mange spiloplevelser, der efterlader mig oprigtigt forvirret, men efter min første runde med {Kirby Air Riders} stod jeg ærligt talt målløs tilbage. Under mit seneste besøg ved Nintendos hovedkvarter i Windsor begyndte dagen som en ganske almindelig gåtur gennem byens travle hovedgade med det ikoniske slot tronende i baggrunden - men det hele udviklede sig hurtigt til et sandt kaos, da jeg blev kastet ud i aktiviteter i det, Nintendo meget tydeligt forklarede som Masahiro Sakurais forsøg på at kombinere kart racing og {Super Smash Bros.}. <em>&quot;Smash on wheels&quot;</em> blev der sagt, før vi fik lov at prøve kræfter med et spil, som flere af de tilstedeværende hurtigt beskrev som <em>&quot;marmite&quot;</em> - en oplevelse, du enten vil elske betingelsesløst eller have svært ved at holde af.<br />
<br />
Allerede efter få sekunder står det klart, at dette ikke blot er endnu et kart-racerspil. {Kirby Air Riders} forsøger ikke at konkurrere med hverken {Mario Kart World} eller {Sonic Racing: CrossWorlds}. Det er et køretøjsbaseret kampspil, racingspil og partyspil i ét - en titel med så mange hatte på, at dens elevatorpitch må have været på længde med en TED Talk. Pointen er, at der ikke findes nogen hurtig eller enkel måde at forklare, hvad dette spil egentlig er. Den eneste måde at forstå {Kirby Air Riders} på er ganske enkelt at spille det selv.<br />
<br />
Noget af det første, man lægger mærke til, er dog Sakurais særlige præg og den tydelige {Smash}-essens, der gennemsyrer alt. Menustrukturen og brugerfladen ser ud, som om de er løftet direkte fra den berømte kampspilsserie - lige fra, hvordan figurerne præsenteres, til hvordan man vælger køretøj. Der er ingen tvivl om, hvem der står bag spillet, og hvilken kreativ vision det bygger på. Men jo længere jeg spillede, desto mere begyndte jeg at spekulere på, om nogen overhovedet har sagt 'nej' til Sakurai under udviklingen. For {Kirby Air Riders} er på alle måder excentrisk galskab: hektisk, vildt, svært at forstå, tempofyldt, farverigt og larmende. Igen - du vil enten elske det eller hade det.<br />
<br />
Under denne korte forhåndstest fik jeg tid til at forfine mine evner i træningsområderne, hvor forskellige tutorials introducerede spillets grundlæggende mekanikker. Det meste er relativt ligetil, men med et interessant twist: der er ingen fremadgående input, da køretøjerne automatisk bevæger sig fremad. Det frigør spilleren til i stedet at fokusere på kampene - hvad enten det handler om at snurre for at forvirre modstandere eller suge NPC'er op på banen for at tilegne sig deres evner. Der er heller ikke en traditionel drift-funktion; i stedet trækker du håndbremsen og oplader et boost, der sender dig rundt i sving på en meget unik måde. Indtil videre var der ikke meget, der overraskede - og selvom nogle mekanikker kræver lidt øvelse, føltes det hurtigt bekendt. Men så begyndte selve racene og kampene...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Her begyndte det for alvor at blive vanvittigt. Først prøvede jeg {Air Ride}-delen, hvor jeg i omkring 20 minutter drønede rundt og racede mod NPC'er på tre unikke baner fyldt med forhindringer og hemmeligheder. Her gik det op for mig, at {Kirby Air Riders} er et særdeles usædvanligt spil, med designvalg der nok gør det mindre tilgængeligt og knap så bredt appellerende som et spil som {Mario Kart}, der favner alle aldersgrupper. Alligevel var grundideen den samme: brug de skæve mekanikker til at nå først i mål.<br />
<br />
Dernæst kom {City Trial}... Og her gik det ærlig talt helt af sporet - både på godt og ondt. Dette er spillets arena-baserede kamp- og party-mode, som er opdelt i to faser. Først en fem minutters sekvens, hvor du ræser rundt i et åbent område, samler symboler der repræsenterer atribute points og kan skifte mellem forskellige køretøjer for at opnå deres unikke fordele. Pointen er, at de attributter og det køretøj, du ender med, bruges i den aktivitet, der følger bagefter. Hvis du eksempelvis samler mange symboler for fart, men få for styring, får du en lynhurtig men ustabil vogn. Det lyder måske som strategisk gameplay, men i virkeligheden er det fem minutters vanvid, hvor man suser rundt uden plan og prøver at samle alt, før andre gør det. Samtidig kan der opstå mini-events som små kampe i arenaer, der giver store bonusser.<br />
<br />
Denne fase efterfølges af en aktivitet, hvor du vælger næste spiltype. Jeg prøvede blandt andet en kamp, en slags dart-inspireret mode og et undvigelsesløb. Igen var det ren galskab, hvor refleks og reaktion betyder mere end strategi, og hvor vinderen oftest er den, der enten skaber mest kaos eller hurtigst undgår farerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Alt i alt nød jeg faktisk min tid med {Kirby Air Riders}, selvom oplevelsen efterlod mig en smule rundtosset. Det føltes som et sansebombardement, og selvom jeg vandt alle tre {City Trial}-kampe, kunne jeg ikke forklare de andre journalister, hvordan det lykkedes. Der var ingen plan, ingen strategi - bare ren overgivelse til galskaben. Og det er præcis derfor, dette spil bliver en meget polariserende tilføjelse til {Switch 2}-biblioteket.<br />
<br />
Nogle vil elske det kaotiske udtryk og Sakurais kompromisløse vision, mens andre vil føle sig overvældede og forvirrede over, hvad det egentlig vil være. {Kirby Air Riders} forsøger at være mange ting på én gang, og selvom der bestemt er underholdning at hente, er det også et svært spil at anbefale, fordi det mangler den tilgængelighed og enkelhed, der normalt kendetegner {Kirby}-serien, et kart-racerspil eller et klassisk kampspil. Der var også flere modes, jeg ikke nåede at prøve under denne hands-on-session, så hold øje med vores fulde anmeldelse før lanceringen - for singleplayer-delen {Road Trip} og det ikoniske {Top Ride} kan meget vel blive det, der enten redder eller vælter hele projektet. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 13 Nov 2025 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 12 Nov 2025 14:43:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/kirby-air-riders-bliver-maske-et-af-arets-mest-polariserende-spil-1657573/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-heroes-of-might-magic-olden-era-1644243/</link>
<category>PC, Heroes of Might &amp; Magic: Olden Era, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Hvis der findes et eller to spil, som altid har været perfekte uanset... ja, hvad end du så siger, så er det Heroes of Might and Magic II og III. Begge titler prægede min barndom, og endda fireren underholdt mig i en periode. Efter at Ubisoft opkøbte serien og producerede femmeren, sekseren og syveren, blev kvaliteten dog meget svingende. Da syveren solgte under forventning, var fremtiden for serien usikker. Derfor var det en glædelig nyhed, da Heroes of Might and Magic: Olden Era blev annonceret, og vi på Gamereactor fik adgang til en preview-version. Endnu bedre er det, at spillet fungerer som et slags reboot af serien - og endda foregår i samme univers som de fire første spil, blot på et nyt kontinent.<br />
<br />
Det første, man bemærker ved spillet, er, at det nærmest fungerer som en &quot;best of&quot;-samling  snarere end et helt nyt spil fyldt med banebrydende mekanikker. Designmæssigt læner det sig op ad de ældre spil, men med en farvepalet og stil, der minder om femmeren. Her finder man et væld af bygninger og elementer på kampagnemappet hentet fra både de klassiske og nyere Heroes of Might and Magic-spil - men heldigvis slipper vi for de kampglade helte fra fireren. Et nostalgisk højdepunkt for mig var at se Dragon Utopia stå der præcis som i treeren - blot med en ny titel. Når man nåede bygningen med sin helt, ventede et slag mod drager, og sejren belønnede én med guld og artefakter. Jeg er overbevist om, at Olden Era står og falder med, hvor stærk en personlig relation man har til serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Verdenen er fin at kigge på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Olden Era kan du vælge mellem seks fraktioner: Temple, Necropolis, Sylvan, Dungeon, Hive og Schism. De første fire er klassikere - mennesker, udøde, skovelvere og mørkelvere - og de minder meget om deres tidligere udgaver. Hive føles mere unik, en blanding af en aggressiv insektfraktion og det klassiske Inferno. Udvikleren Unfrozen har kort sagt smeltet dæmoner og insekter sammen til én fraktion. Schism er derimod helt ny og mere mystisk end de andre, inspireret af Lovecraft og væsener som Cthulhu. Deres foretrukne miljø er is og sne - ikke ulig Tower-fraktionen fra treeren, der repræsenterede magi og troldmænd.<br />
<br />
Når man vælger bane og regler, kan man vælge en helt og en fraktion at starte med. Herfra gælder det om at samle ressourcer, finde artefakter og overtage miner. Du bygger dit slot, rekrutterer stærkere enheder og fører krig i turbaserede slag. Små kvalitetsforbedringer som automatisk kamp, tidsbesparende funktioner og generel strømlining er kærkomne tilføjelser. Spillet er dog ikke lettere end treeren - bare hurtigere og mere effektivt at spille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampene er ret identiske med dem vi så i treeren.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kampagnemappet bugner af skatte, steder at udforske og monstre at kæmpe mod, alt sammen i turbaseret format. Ressourcerne er klassikerne: træ, sten, guld, smaragder, krystaller og kviksølv. Den eneste manglende ressource er svovl, som her er erstattet af Alchemical Dust - en sjælden substans, der bruges til at opgradere artefakter, visse bygninger og trylleformularer. Denne nye ressource og det nye lovsystem kan dog skubbe balancen lidt. Man bliver hurtigt mægtig, men for mig er det en del af charmen - ligesom i treeren, hvor man kunne samle bøger, teleportere rundt på mappet og lade meteorregn falde over sine fjender. Den totale magt var en del af fornøjelsen, især fordi jeg aldrig spillede spillet konkurrencemæssigt.<br />
<br />
Sværhedsgraden er nem at justere, men ikke altid retfærdig. På højere niveauer får fjenden flere ressourcer og fordele fra start, mens du begrænses. Kampene er hverken for svære eller for lette, men kræver omtanke - og selvom systemet fungerer, halter animationerne en smule. Bevægelsen for flyvende enheder ser ikke helt naturlig ud, og tempoet hopper lidt. Til gengæld er magisystemet fremragende og overskueligt, med en tryllebog der let kan sorteres. På kampagnemappet er animationerne desuden langt flottere og mere flydende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jeg savner lidt mere design i baggrunden af menuerne.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som forventet kan du udvikle din helt med skill points og vælge nye evner. Artefakter forbedrer styrke og stats, og der findes et lov- og magisystem, som fungerer solidt, men lidt forudsigeligt. Lovene giver mest procentbaserede bonusser - nyttigt, men lidt kedeligt. Jeg havde hellere set muligheden for at rekruttere sjældne væsener, finde skjulte formularer eller unikke artefakter. Grafisk set er spillet dog pænt og konsekvent, selvom jeg stadig synes, at treeren har den flotteste stil.<br />
<br />
Brugerfladen er enkel og funktionel med hurtig adgang til ressourcer og byopbygning. Dog minder farvevalget og designet en smule om mobilspil. Jeg savner et par ekstra fraktioner - især Stronghold og Tower - men de eksisterende er veludviklede, med mange helte, unikke enheder og særlige evner på slagmarken. Hver enhed kan desuden opgraderes to gange, som i femmerens udvidelse Tribes of the East - et valg jeg virkelig sætter pris på. Alt i alt føles spillet som et passioneret kærlighedsbrev til serien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bogen med trylleformularer er fed at kigge på.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisk kører spillet upåklageligt med få fejl og en ren, stiliseret verden. Den animerede stil gør også, at grafikken nok vil ældes bedre end realistiske modeller. Musikken er som altid vidunderlig - hovedmenuens tema med en drage, der angriber et slot, vækker minder om femmeren. Det er ingen overraskelse, når man ser, at Paul Anthony Romero (komponisten bag de klassiske spil) og Chris Velasco (kendt fra StarCraft II, God of War og Mass Effect) begge bidrager til projektet.<br />
<br />
Da dette stadig er en forhåndsversion, har vi endnu ikke fået indblik i kampagnen. Adgangen dækker kun fire fraktioner, nogle træningsmissioner og enkelte baner med få indstillingsmuligheder. Men forskellene mellem fraktionerne lover godt, og jeg kan allerede mærke potentialet. Jeg er især begejstret for, hvordan byerne føles levende med bevægelige figurer, selvom slottene ikke kan roteres fuldt i 3D som i femmeren. Lyd, musik, bygninger og spildesign emmer af nostalgi. Dette er kort sagt et kærlighedsbrev til toeren, treeren og femmeren - og jeg håber inderligt, at den færdige version bliver lige så lovende, som forhåndsudgaven antyder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slottene i denne preview-version er allerede flotte.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;JEg synes mest om menneskerne og de udøde i den version jeg testede.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;Der er virkelig smuk musik i menuerne.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 27 Oct 2025 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 24 Oct 2025 21:55:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-heroes-of-might-magic-olden-era-1644243/</guid>
</item><item><title>Vi har set hvad Battlefield 6: Sæson 1 kommer til at tilbyde</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-hvad-battlefield-6-saeson-1-kommer-til-at-tilbyde-1643083/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
At previewe en første sæson af et multiplayer-spil er altid lidt af en sær situation. Typisk udkommer spillet nemlig lige op til, og derfor har det som regel allerede fået en fuld anmeldelse, der dækker helhedsoplevelsen. Du behøver altså ikke, at vi igen fortæller dig, hvilke dele af spillet der fungerer godt eller mindre godt - det har vi allerede gjort, og du har sandsynligvis selv prøvet det nu. Det betyder, at vi udelukkende kan fokusere på, hvad der rent faktisk er nyt, og præcis dér befinder vi os nu med {Battlefield 6}.<br />
<br />
Hvis du endnu ikke har <a href="https://www.gamereactor.dk/battlefield-6-1614423/" title="Battlefield 6" target="_blank">læst min rosende anmeldelse af spillet</a>, bør du gøre det først, da den sætter scenen for, hvad der kommer her. Kort fortalt leverede {Battlefield Studios} et imponerende resultat med denne udgivelse - og nu står de foran den store opgave at bygge videre med meningsfuldt indhold efter lanceringen.<br />
<br />
Den første sæson begynder den 28. oktober, hvor første del af den tretrinsopdelte sæson udkommer. Denne indledning kaldes {Rogue Ops}, og den efterfølges af {California Resistance} den 18. november, inden {Winter Offensive} afrunder sæsonen den 9. december. Sidstnævnte er dog ikke den mest spændende, da den blot tilføjer en sneklædt variant af {Empire State}-mappet samt en ny, sæsonbestemt mode ved navn {Ice Lock}. De to første kapitler byder derimod på nogle ret væsentlige tilføjelser, som jeg allerede har haft fornøjelsen af at prøve.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Rogue Ops' Blackwell Fields er rendyrket køretøjskaos</h3><br />
<br />
Højdepunktet i sæsonens første del er det nye map, {Blackwell Fields}. Det er et mellemstort map, som man nemt kan krydse til fods i {Conquest}-mode uden at føle, at man løber i evigheder. Scenen er sat på et støvet oliefelt, fladt og øde, præget af ild og ødelæggelse. Da kontrolpunkterne ligger tæt, bliver tempoet intenst og hurtigere end på eksempelvis {Mirak Valley} eller {Operation Firestorm}. Og intensiteten bliver kun forstærket af den enorme mængde køretøjer. Der er kampfly og helikoptere, kampvogne, anti-aircraft-maskiner, trucks, buggies - og den nye {Traverser Mark 2}, en slags hybrid mellem lastbil og tank.<br />
<br />
Kort sagt: Hvis du elsker, at din {Battlefield}-oplevelse er så larmende og overvældende som muligt, så bliver {Blackwell Fields} din nye favorit. Det er et kaotisk og eksplosivt map, hvor kampene aldrig tager en pause - og det er præcis den slags energi, mange {Conquest}-fans vil elske.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>California Resistance' Eastwood byder på dit nye yndlingskøretøj</h3><br />
<br />
Jeg kunne sagtens fortælle om {Eastwood} og beskrive {Hollywood Hills}, de luksuriøse villaer, du kan sprænge i stumper og stykker, eller hvordan det føles at bekæmpe fjender på tennisbaner og golfbaner - eller gemme sig i swimmingpools for at undgå tanks. Alt det er sjovt, men også temmelig klassisk {Battlefield}. Det, der virkelig får {Eastwood} til at skille sig ud, er de fuldstændig fantastiske golfbiler. Ja, dit yndlingskøretøj vender tilbage for første gang i næsten 20 år.<br />
<br />
Der er bestemt meget at værdsætte ved mappets struktur, som i højere grad opfordrer til kamp til fods end massiv køretøjsdominans - men golfbilerne stjæler showet. Der er noget helt uimodståeligt ved at drøne rundt i sådan en lille fætter, drevet af ét bilbatteri, og så ramme en modstander og få det mest tilfredsstillende roadkill nogensinde. Det er præcis den slags vanvittige {Battlefield}-øjeblikke, der gør {Eastwood} så fornøjeligt.<br />
<br />
 &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er naturligvis også en række andre nyheder i {Season 1}, blandt andet nye våben og en ny mode ved navn {Strikepoint} - en intens 4v4-mode med fokus på nærkamp. Men når man ser på helheden i {Battlefield 6}, er det tydeligt, at {Blackwell Fields} og {Eastwood} er sæsonens helt store trækplastre. Og ud fra det, jeg har prøvet, er begge kort både veludførte og helt klart værd at kaste sig over. For et nærmere kig på, hvad der venter, bør du ikke gå glip af vores gameplay-videoer for hvert kort ovenfor.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 25 Oct 2025 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Oct 2025 16:33:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-hvad-battlefield-6-saeson-1-kommer-til-at-tilbyde-1643083/</guid>
</item><item><title>Reanimal lader til at blive den naturlige evolution af Little Nightmares</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/reanimal-lader-til-at-blive-den-naturlige-evolution-af-little-nightmares-1643053/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Reanimal, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Hvis du ligesom mig synes, at Little Nightmares 3 var et undervældende bud på seriens fremtid, har jeg godt nyt. Seriens oprindelige udviklere, Tarsier Studios, er nemlig snart klar med deres bud på, hvordan den formel de - med inspiration fra Playdead - pionerede, kan udvikle sig. Og at dømme ud fra den Steam Next Fest-demo på 30 minutter, jeg for nylig spillede, er de godt positionerede til at levere en af næste års absolut bedste horrorspil.<br />
<br />
Man skal ikke bruge lang tid i Reanimals verden før, det står klart, at det kommer fra samme udvikler som Little Nightmares. Ligesom den serie indtager du rollen som et lille, maskeret barn i en skræmmende verden fyldt med store voksne, der vil dig det ondt. Du løser overkommelige gåder, sniger dig forbi farer inden du uundgåeligt må tage benene på nakken i hektiske flugtsekvenser.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men Reanimal byder også på masser af nye tiltag, som får det til at føles anderledes. Demoen (og tilsyneladende også det fulde spil) starter for eksempel i en båd, som du (The Boy) har fuld kontrol over. Du sejler mellem lysende bøjer indtil du ser en krop flyde livløst i det mørke vand. Du haler den op, giver hjertemassage, og da det lykkes at få pigen (blot kaldet The Girl) tilbage til livet, sker det med to nye introduktioner til følge. For det første kan hun styres af en anden spiller. Og selvom Little Nightmares 3 kom først med coop, er det nyt for Tarsier, og desuden tilbyder Reanimal lokal coop. Ja tak! Den anden nyhed er, at karaktererne taler. Ikke meget ganske vist, men de taler. I demoen begrænsede det sig til enkelte sætninger, men det bliver spændende at se, om denne forandring kommer til at betyde en mærkbar mere direkte historiefortælling.<br />
<br />
I båden sejler de to børn mod en sprække i en gigantisk lodret klippevæg. I kløften bag sprækken drysser klippestykker ned, og ved udgangen blokerer miner næsten vejen ud. Gæstfrit er det ikke. Til gengæld er det visuelt utrolig imponerende med en stemning så tyk, at selv en japansk kokkekniv kommer på arbejde. På land udforsker jeg en form for fabriks produktionshaller, toiletter og kloakker. Det er beskidt og tyngende på den helt rigtige måde og føles helt anderledes uhyggeligt og truende end Little Nightmares 3's langt mere renskurede miljøer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den mest imponerende udvikling - og en væsentlig bidragsyder til den fremragende stemning - er imidlertid det nye, filmiske kamera. Little Nightmares-spillene har altid gjort brug af et sidescrollende perspektiv, hvor du ofte også kunne bevæge dig i dybden. Klassisk 2.5 D. Reanimals kamera er langt mere frit og i noget nær konstant bevægelse. Det ser for det første strålende ud og mindsker samtidig den besværlige bedømmelse af dybde, som altid har plaget Little Nightmares. Jeg glæder mig allerede til at se, hvad Tarsier kan få ud det i de set pieces, vi i trailerne har set glimt af.<br />
<br />
Under afsøgningen af de rungende fabrikshaller viser det sig, at vores hovedpersoner har en mission. De leder efter et tredje barn, Hood, som dog ikke umiddelbart ønsker at komme med dem. Deres søgen efter Hood tager dem fra fabrikken til en jernbaneplads, hvor vi møder demoens monster, en klassisk humanoid leragtig vanskabning kaldet Sniffer. I fremtoning og adfærd er han lidt tættere på de klassiske Little Nightmares-fjender, end jeg havde håbet på, men som trailerne har givet beviser på, er der heldigvis langt mere outrerede monstre at flygte fra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ud over Sniffers lidt for velkendte design er det eneste andet, jeg kan finde på at brokke mig over en lidt obskur løsning på en nem gåde, hvor børnene finder en nøgle ved at bruge en toiletsvupper på et toilet, hvorefter et (meget tyndt) lig plopper op og nøglen kommer ud af liget. Intet ved gåden var svært, men det føltes ulogisk, hvilket tog mig lidt ud af oplevelsen.<br />
<br />
Vi er med andre ord i den absolutte småtingsafdeling. Reanimals første halve time bygger mesterligt stemningen op og de nye tiltag som båden og kameraet gør mig utålmodig efter at finde ud, hvordan Tarsier kan udvikle deres glimrende signaturstil. Og så eksplosiv som især seneste trailer er, kan det ikke blive 2026 hurtigt nok.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Oct 2025 16:19:56 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/reanimal-lader-til-at-blive-den-naturlige-evolution-af-little-nightmares-1643053/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Anno 117: Pax Romana en sidste gang inden anmeldelsen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-anno-117-pax-romana-en-sidste-gang-inden-anmeldelsen-1636843/</link>
<category>PC, Anno 117: Pax Romana, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi her på Gamereactor har endelig fået fingrene i det længe ventede {Anno 117: Pax Romana}. Som mange ved, er Anno-serien en city builder med dybe rødder i historien, hvor hvert spil har taget os til nye tidsperioder. Sidst besøgte vi den industrielle revolution, men nu går turen langt længere tilbage i historiebøgerne. I {Anno 117: Pax Romana} rejser vi tilbage til det romerske rige - eller rettere sagt dele af det enorme imperium. I denne preview-version har jeg fået lov at prøve den første del af kampagnen samt visse aspekter af den mere frie sandbox.<br />
<br />
I kampagnen vælger du din hovedperson - enten Marcus eller Marcia - som får til opgave at genopbygge en ø, hvis by er blevet ødelagt af et vulkanudbrud. Begge fortællinger adskiller sig en smule, og vil du opleve alt, kampagnen har at byde på, skal du spille begge. Hvis det lyder bekendt, er det fordi præmissen minder om det, vi så i {Pompeii: The Legacy}. Forskellen er dog, at spillene udspiller sig forskellige steder og tager varierende friheder med det historiske materiale. Anno-serien har altid eksisteret i sin egen verden. Karaktererne minder om virkelige personer, men deler sjældent navn, og stederne er ofte opdigtede.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Det visuelle er mærkbart forbedret. Alt ser mere levende og imponerende ud.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;Byerne er fulde af liv.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Netop denne ø-verden fungerer perfekt til at lade dig som spiller opbygge et fungerende romersk samfund. Du starter med at opføre skovhuggerens hus, boliger til befolkningen og en fiskerihavn. Som i tidligere spil handler det om at opfylde borgernes behov, udvide dit indflydelsesområde og kolonisere andre øer. For at gøre dette vender det avancerede ressourcestyringssystem tilbage. Produktionskædernes længde varierer - i starten er kravene enkle, før du får et færdigt produkt, som folket kan bruge eller handle med. For at bage brød skal du eksempelvis dyrke hvede, male det til mel og producere det færdige brød. Du skal tænke nøje over, hvordan og hvor du bygger, så byen fungerer optimalt. Valget af bane har også betydning: den romerske bane er lettere med flere ressourcer og brugbar jord, mens den keltiske Albion er betydeligt mere udfordrende med sumpområder og begrænset byggeplads.<br />
<br />
En af de mest markante forskelle i forhold til tidligere spil er det nye, mere stilrene og brugervenlige interface. Systemet til at låse bygninger op er mere overskueligt, og det er blevet langt nemmere at placere bygninger, markere landbrugsområder og udføre andre administrative opgaver. Dertil kommer et nyt landbaseret kampsystem samt et gudedomssystem, der giver bonusser til dit samfund. Jeg var i begyndelsen skeptisk over for disse tilføjelser, men det, jeg har testet, virker lovende.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sværhedsgraden kommer i fire versioner - og du kan skræddersy den ud fra dine præferencer.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Anno-serien har en tendens til ikke at ændre sig voldsomt fra iteration til iteration, men denne gang føles det anderledes nok fra {Anno 1800} til at stå på egne ben. Hvis du aldrig har prøvet serien før, er dette et glimrende sted at begynde, da spillet introducerer mekanikkerne i et roligt tempo. Du får tid til at lære, medmindre du vælger den højeste sværhedsgrad. I det, jeg testede, kunne man skræddersy mange parametre - alt fra modstandernes adfærd til hvor udfordrende øerne skal være - hvilket gør det muligt at bestemme præcis, hvor krævende din oplevelse skal være.<br />
<br />
Jeg blev hurtigt opslugt af fortællingen, den smukke musik, det rolige tempo og de små puslespilsagtige elementer. Der er en særlig ro over Anno, som er svær at beskrive. Lydsiden imponerer også: ud over den stemningsfulde musik føles byerne mere levende end nogensinde før. Den eneste bekymring er ydeevnen, som i denne preview-version ikke helt er på plads. Alligevel kunne jeg få spillet til at køre glat med nogle justeringer. Spillet understøtter både HDR og ray tracing, hvilket giver en fantastisk visuel oplevelse. Har du ikke den nyeste hardware, kan du heldigvis tilpasse en lang række grafiske indstillinger. Der er også tilgængelighedsindstillinger såsom farveblindhed, hvilket er rart at se.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Skibe er lige så vigtige den her gang.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Er du på udkig efter en moderne city builder sat i en ældre tidsperiode - med en erfaren udvikler bag roret - lover dette virkelig godt. Du får måske ikke styr på togtrafik, motorveje og buslinjer, men du skal stadig jonglere krig, logistik, ressourcer, byudvikling, handel og meget mere. Det er en behagelig og engagerende oplevelse, som vi på Gamereactor vil anmelde op til udgivelsen. Ud fra de 2-5 timers kampagne og de to sandbox-baner, vi har testet, ser alt lovende ud. {Anno 117: Pax Romana} udkommer til PC, Xbox Series X/S og PlayStation 5 den 13. november.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan skabe din egen karakter.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Oct 2025 08:29:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-anno-117-pax-romana-en-sidste-gang-inden-anmeldelsen-1636843/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet gyserspillet Sleep Awake</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-gyserspillet-sleep-awake-1633003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Sleep Awake, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det var faktisk først sidste år, at produktionsselskabet {Blumhouse}, kendt for sine mange horrorprojekter, annoncerede sin ambition om at bevæge sig ind i spilbranchen med et dedikeret forlag. I sommeren 2024 blev {Blumhouse Games} en realitet, og selskabet udgav kort efter det lille, men stemningsfulde {Fear the Spotlight} - et spil, der snart får følgeskab af yderligere to titler fra forskellige udviklere.<br />
<br />
Den ene er {Crisol: Theatre of Idols} fra {Vermila Studios}, og den anden er {Sleep Awake} fra {Eyes Out}. Det var netop sidstnævnte, jeg for nylig fik muligheden for at prøve kræfter med i en tidlig demo sammen med udviklerholdet.<br />
<br />
For dem, der ikke har hørt om {Sleep Awake}, er der tale om et psykologisk horror-spil, hvor man spiller som {Katja}, en kvinde, der forsøger at overleve i den sidste tilbageværende by på Jorden. Som man nok kan gætte, er denne sidste by langt fra et sted, man ville ønske sig på ferie - den er mørk, beskidt, forfaldet og fuld af farer, både menneskelige og miljømæssige. Og som om det ikke var slemt nok, begynder indbyggerne langsomt at forsvinde, mens de sover. Den eneste måde at undgå denne uhyggelige skæbne på synes at være at holde sig vågen, hvilket naturligvis fører borgerne ud i et psykedelisk mareridt af paranoia og hallucinationer.<br />
<br />
{Katja} lever derfor et liv præget af tortur og udmattelse i et sted, der bedst kan beskrives som helvede på jord. Samtidig må hun forsøge at afdække sin fortid og skabe en fremtid, der er værd at kæmpe for - en opgave, der fører hende gennem fjendtligt territorium kontrolleret af dødskulter og andre rædsler.<br />
<br />
I demoen, som jeg fik lov at prøve, blev jeg kastet direkte ind i spillets fjerde kapitel. Her finder vi {Katja} fanget i en høj bygning, som tjener som base for en dødskult. Hendes mål er at bevæge sig ned gennem etagerne og undslippe, for derefter at kunne finde tilbage til sit eget hjem. Det lyder måske som en stor opgave, men i praksis er det ganske ligetil. {Sleep Awake} bygger på simple mekanikker, der minder lidt om {Little Nightmares}, hvor man undgår fjender ved at gemme sig i mørket, under borde og i ventilationsskakte. Du må lære fjendernes bevægelsesmønstre, udnytte banernes struktur og bevæge dig hurtigt og metodisk fra skjul til skjul.<br />
<br />
Spillet handler i høj grad om snigeri - lidt som {Snake} fra Metal Gear ville gøre det, hvis han ikke havde nogen gadgets til hjælp. Der er ingen objekter at kaste med til at aflede fjendernes opmærksomhed, ingen dybe sim-elementer - bare ren, simpel overlevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Der er dog enkelte elementer, der bryder mønstret. {Eyes Out} introducerer af og til miljøbaserede puzzles, hvor du eksempelvis skal finde ud af, hvordan man slukker for en strømkilde, eller aflæse omgivelserne for at finde en farvekode, der åbner en skjult dør. Spillet leger også med psykedeliske elementer i disse gåder, hvilket typisk gavner atmosfæren. Et andet interessant greb er spillets døds- og genoplivningssystem - lidt inspireret af {Death Stranding} - hvor man, i stedet for blot at genstarte ved et checkpoint, må vandre gennem en slags efterlivssekvens for at vende tilbage til øjeblikket før sin død. Dette fungerer både som stemningsfuldt design og som en ekstra overraskelse, især når spillet pludselig smider en elevator i hovedet på én midt i en puzzle.<br />
<br />
Sammenholdt med den dystre, ubehagelige stemning, en fortælling med overnaturlige undertoner og psykedeliske FMV-sekvenser, virker det som om {Eyes Out} har en ret unik og kunstnerisk vision for {Sleep Awake}. Spørgsmålet er dog, om den relativt simple spilmekanik kan bære en fuldlængdeoplevelse. Hvis spillet ender med at vare et sted mellem fem og ti timer, burde det dog være langt nok til at fastholde spændingen - og kort nok til, at uhyggen ikke mister sin effekt.<br />
<br />
Hvornår {Sleep Awake} udkommer, vides endnu ikke - vi venter fortsat på en officiel udgivelsesdato. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 13 Oct 2025 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 11 Oct 2025 06:34:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-gyserspillet-sleep-awake-1633003/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet en del 2XKO</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-del-2xko-1631873/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 2XKO, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Ved første øjekast på 2XKO bliver man hurtigt imponeret - hvis ikke ligefrem fascineret. De farverige figurer, det lynhurtige kampsystem og de eksplosive effekter er skabt til at fange øjet, og siden de første karakter-trailere blev vist, har jeg været nysgerrig. Men spørgsmålet har hele tiden været, hvor meget fighting game der egentlig gemmer sig under det smukke ydre. Hvor mange timer er der at hente her? Hvor dybt går systemerne? Og bliver det et spil, man ser på EVO om fem år - eller et eksempel på spildt potentiale?<br />
<br />
Det er stadig for tidligt at svare på. Derfor får du heller ikke en karakter her eller nogen endelig konklusion. Spillet har trods alt kun været ude i et par døgn, og selvom jeg brugte stort set alle de seneste aftener på at teste mit hovedhold - Blitzcrank og Ahri - mod et hav af andre spillere, kommer der til at gå måneder, før man for alvor kan drage en endelig dom over 2XKO. Så hvad kan vi sige lige nu?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Først og fremmest: Det her spil er hurtigt. Rigtig hurtigt. Det føles som et kampspil skabt til TikTok-generationen. Selvom hver runde kræver, at du bryder to health bars ned, kan du hurtigt ende fladt på gulvet, hvis du bliver fanget i et par veludførte comboer. Den høje hastighed passer perfekt til spillets flashy visuelle stil og tegnefilmsudtryk, og selvom det kan tage lidt tid at vænne sig til tempoet, føles kampene til sidst som intense dueller mellem to lige stærke modstandere (eller fire, hvis man spiller duo). Comboerne er præcise og kraftfulde, og man skal reagere lynhurtigt for at udnytte selv det mindste hul i modstanderens forsvar.<br />
<br />
Spillet bygger på tre grundangreb, placeret på de klassiske face buttons, specialangreb på triggerne og en assist-knap på den sidste (A på Xbox, X på PlayStation). Du blokerer ved at holde tilbage, og et crouch block beskytter mod lavere angreb. Derudover har du et super meter, der kan forstærke dine specials eller give adgang til et ultimate-angreb. Hvis du har spillet noget som Guilty Gear eller bare et hvilket som helst fighting game, vil du hurtigt føle dig hjemme. Men for virkelig at få det maksimale ud af 2XKO, skal du bruge din holdkammerat aktivt - til combos eller til at åbne fjenden op. Blitzcranks assist, hvor han griber fjender på afstand, er for eksempel perfekt til at overraske og starte et combo-angreb.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uden at fordybe os i frame data og avanceret strategi kan det siges ganske simpelt: 2XKO er sjovt. Enkelt, eksplosivt, sjovt. Spillet har et system kaldet Pulse Combos, som i praksis er en gave til button mashers - tryk på knappen hurtigt nok, og du laver et fuldt combo, der ender i et superangreb. Min eneste store anke er, at kast (på alle undtagen Blitzcrank) føles som om de har ekstremt kort rækkevidde, men en enorm punish window, så du ofte bliver straffet selv, hvis du prøver at gribe en blokerende modstander. Pulse Combos gør desuden, at spillet nogle gange føles mere som et show end som et seriøst fighter-spil - perfekt til sjov med venner, men ikke noget man nødvendigvis bruger hundredevis af timer på at mestre. Jeg endte med at slå funktionen fra, da jeg følte, at mine sejre og nederlag ikke længere kom fra mig.<br />
<br />
Til gengæld skal spillets combo breaks roses. I modsætning til for eksempel Mortal Kombat 11, hvor du kan bryde comboer konstant og sjældent får momentum, skal du i 2XKO vælge dine øjeblikke med omhu - recovery time er nemlig lang. Det gør kampene mere intense, hvor ét fejlvurderet forsøg på at stoppe modstanderen kan koste dig en karakter eller en hel runde.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Derudover føles 2XKO som et spil, der rent faktisk tænker på spilleroplevelsen - ikke bare tempoet og kampens flow. Du kan tilpasse din egen lille chibi-avatar, og matchmaking sker ikke bare via en tom menu, men i en faktisk lobby designet som en arkadehal med skærme, maskiner og små detaljer. Det er en lille ting, men den slags viser, at Riot gerne vil mere end blot at malke League of Legends-universet for penge.<br />
<br />
Når det er sagt, føles spillet stadig en smule småt i sit nuværende indhold. Der er kun 11 karakterer, hvoraf de fleste skal låses op gennem spil eller betaling. I et tag fighter kan det hurtigt føles som et tyndt roster, men vi ved, der kommer flere senere, så det er til at leve med. Hvad jeg dog virkelig savner, er noget indhold uden for onlinekampene - en ladder mode eller en historie ville klæde spillet enormt. Riot elsker at lave cinematics, og Arcane viste, at folk vil have mere narrativt indhold fra dette univers. Det får mig næsten til at ønske, at spillet ikke var free-to-play, men et fuldt premium-spil. Hvis Riot alligevel vil have £80 for Arcane-skins i en Ultimate Starter Edition, kunne de i det mindste tilbyde noget indhold, der retfærdiggør prisen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Der er altså ting at kritisere ved 2XKO, men samtidig ville det være løgn at sige, at jeg ikke allerede glæder mig til at komme tilbage i kamptræning. Med både 2XKO og Marvel Tokon: Fighting Souls på vej ser det ud til, at fighting game-genren har en stærk tid foran sig - hvis begge formår at levere. Early Access-rejsen bliver måske lang, men når støvet har lagt sig, kan 2XKO meget vel gøre det umulige: at skabe et rigtigt godt League of Legends-spil. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 09 Oct 2025 18:39:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-del-2xko-1631873/</guid>
</item></channel></rss>