<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.dk/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link><description>Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Danmark</title><link>https://www.gamereactor.dk</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Her er alt du behøver at vide om Gears of War: E-Day</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-alt-du-behover-at-vide-om-gears-of-war-e-day-1807633/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vancouver-baserede The Coalition har levet og åndet for Gears of War i over et årti nu - lige siden før de overhovedet hed The Coalition og i stedet var kendt som Black Tusk Studios. Det var i 2014, at Microsoft købte rettighederne til serien fri fra Epic Games og satte Black Tusk til at skabe det næste kapitel sammen med serieveteranen Rod Fergusson. Blot to år senere udkom Gears of War 4 og beviste, at franchisen var i gode hænder. Dette hold forstod Gears of War og tog historien i en ny retning med friske hovedpersoner og nye fjender. Tre år efter efterlod de fans med en gedigen cliffhanger i Gears 5, hvor Kait blev tvunget til at se sin problematiske slægtshistorie i øjnene sideløbende med tabet af en nær ven. De fleste af os havde nok forventet, at det næste spil i rækken ville fortsætte i det spor, men i stedet har The Coalition valgt at rette blikket bagud - mod den dag, hvor menneskeheden på planeten Sera for første gang kom i kontakt med den underjordiske trussel kendt som &quot;the Locust&quot;: E-Day.<br />
<br />
Da Gears of War: E-Day starter, har vores gamle venner Marcus Fenix og Dom Santiago knapt nok nået at vænne sig til, at de ikke længere er i krig. Menneskerne på Sera har været i en blodig, indbyrdes konflikt i næsten firs år, allerede inden de fandt ud af, at de deler planet med blodtørstige, savlende monstre. Indbyggerne i Kalona - byen, som hele historien udspiller sig i - fejrer, at de endelig ser ud til at gå en fredelig tid i møde, da jorden under deres fødder pludselig flækker og afslører, at fremtiden bliver alt andet end fredfyldt. Blodbadet er en realitet, før nogen overhovedet fatter, hvad der foregår, og mens de fleste flygter i panik fra monstrene, spurter Marcus Fenix og hans kammerater direkte mod dem - måske af rent instinkt, da krig er det eneste, de kender til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Velkommen tilbage til Sera.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ambitionen med historien denne gang er åbenlyst at give fans af den nu tyve år gamle Xbox-serie en intim førstehåndsberetning om det præcise øjeblik, hvor verden på ødelæggende vis ændrede sig for altid for Seras befolkning. Vi har hørt en masse om E-Day igennem spillene, men dette bliver første gang, vi faktisk får lov at opleve overgangen fra lyse fremtidsudsigter til en ren helvedesapokalypse sammen med karaktererne. Men The Coalition vil også dykke dybt ned i Marcus og Doms relation, før de blev de uadskillelige brødre, vi altid har kendt dem som. Det var nemlig Doms storebror, den tragisk afdøde Carlos Santiago, der var Marcus Fenix' bedste ven under krigen. Navnet lyder måske ikke bekendt for alle, men de, der har læst bøgerne af Karen Traviss, kender historien. Gears of War: E-Day vil fortælle historien om to personer, der begge har mistet en, de elsker, men som endnu ikke rigtigt har nået at knytte bånd med hinanden. Spillet bliver altså ikke bare en oprindelseshistorie for Locust-krigen, men i lige så høj grad for broderskabet mellem Marcus og Dom.<br />
<br />
De to sorgramte soldater får selskab af to nykommere: Mags Carter, en tidligere COG-soldat, som nu arbejder på et imulsion-raffinaderi, og Lucas Reyes, en ivrig men uerfaren COG-kadet. De fire unge krigsveteraner danner tilsammen &quot;Bravo Squad&quot;, da de tilfældigvis befinder sig samme sted, da katastrofen indtræffer. Spillets fortælling kommer aldrig til at forlade denne gruppes perspektiv - på trods af at Locust-angrebet på menneskeheden var en global begivenhed, ønsker The Coalition at holde narrativet fokuseret på en specifik gruppe mennesker på en specifik lokation, hvilket forhåbentlig hjælper historien med at blive mere personlig og intim. Vi ved, at spillet skildrer tre dage i byen Kalona, og Studio Brand Director Nicole Fawcette beskriver historien som opbygget af tre følelsesmæssige akter: &quot;Første dag er forvirring og frygt - jorden har åbnet sig, og ingen forstår, hvad der sker. Anden dag handler om omgruppering, at oprette kontakt med militæret, etablere gruppen og iværksætte missioner. Dag tre er desperation, hvor det bliver smerteligt tydeligt, at dette ikke er en isoleret hændelse. Dette er en livsændrende, verdensorienteret katastrofe.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi skal møde en langt yngre Marcus Fenix.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi kommer til at se konflikten starte som noget, der formodes at være et kaotisk angreb fra hjerneløse monstre, til hvad der bagefter står klart som en bevidst og målrettet krigshandling fra en toporganiseret hær. Det begynder med dyriske Wretches, eskalerer derefter til Drones, som er mere humanoide, og derfra bliver det kun værre. På et tidspunkt vender Dom sig mod Marcus og siger: &quot;De skyder igen. De fremstiller våben. De kan for fanden tale!&quot;<br />
<br />
Rent gameplay-mæssigt vil fans føle sig fuldstændig på hjemmebane. At bevæge sig fra dækning til dækning er stadig alfa og omega, men det såkaldte &quot;cover-system&quot; er blevet helt ombygget for at understøtte et bredere udvalg af objekter og tilbyde langt mere glidende overgange. Spilleren kan nu også glide hen ad jorden direkte fra løbeanimationen, uanset om det gælder om at glide under elementer i miljøet, rundt om hjørner eller ind bag dækning. Og måske mest skelsættende af alt: Vores helte kan nu hoppe! Dette åbner op for en vis mængde vertikalitet i banedesignet, og i den gameplay-præsentation, vi fik at se under Xbox Showcase 2026, så vi Marcus klatre op på hylder og andre høje genstande, som i tidligere spil udelukkende var blevet brugt til at gemme sig bag.<br />
<br />
Selvom Gears of War: E-Day er en såkaldt prequel, betyder det ikke, at vi ikke får helt nye våben at lege med. Det mest griset resultat får du med &quot;the Incinerator&quot; - et imulsion-affyrende haglgevær, der smelter huden på den stakkel, der står i den modtagende ende, når der trykkes på aftrækkeren. The Coalition har også fremvist den velnavngivne &quot;Gut Puncher&quot;, en granatkaster, der giver brugeren kontrol over, præcis hvornår den eksplosive ladning skal detonere, ved at man slipper aftrækkeren. Gamle favoritter vender naturligvis også tilbage - &quot;Gnasher&quot;-haglgeværet er stadig din bedste ven i nærkamp, og vi kommer til at opleve fødslen af den ikoniske motorsavs-udstyrede riffel, &quot;Lancer&quot;, hvis eksistensberettigelse måske ikke rigtigt var der, før Locust-hæren valgte at give sig til kende.<br />
<br />
Multiplayer er selvfølgelig også en essentiel del af et ægte Gears-spil. Vi ved, at kampagnen kan spilles online med op til fire spillere og lokalt med to spillere via splitscreen. Den populære Horde-spiltype får desuden en massiv overhaling i form af det, The Coalition kalder &quot;Horde Siege&quot;. Her skal hele tolv spillere, opdelt i tre hold, forsvare markant større baner end tidligere mod den underjordiske trussel. Fans kan også se frem til gode, gammeldags dødsspil, hvor to hold af fire spillere mødes i intense dyster på symmetriske baner. Her vil de nye bevægelsesmuligheder uden tvivl åbne op for helt nye måder at give kammeraterne stryg med haglgeværet på. Vi skal heldigvis ikke vente ret meget længere på at prøve herlighederne af - The Coalition har nemlig lovet, at vi får lov at teste spillets multiplayer-del allerede i august, hvor de slår dørene op for en offentlig beta.<br />
<br />
Gears of War: E-Day er det første Gears-spil, som The Coalition har skabt uden at genbruge en eneste asset eller animation fra de foregående titler - absolut alt, hvad vi ser i spillet, er lavet helt fra bunden i Unreal Engine 5. Udviklingen startede med &quot;en tom harddisk&quot;, forklarer Studio Technical Director Kate Rayner. &quot;Vi genopbyggede bogstaveligt talt alt,&quot; siger hun. &quot;Karakterer, fjender, våben, animationer, lyd og selve verdenen.&quot; Flere på holdet kalder det en befrielse ikke at have noget stående i arv fra de ældre titler, da det lader dem fokusere benhårdt på, hvad Gears of War bør være i 2026, frem for blot at bygge videre på gammelt design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vi skal da se et kært ansigt eller to.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med den nye teknologi, som Unreal Engine 5 stiller til rådighed, har The Coalition også haft mulighed for at gøre spilverdenen mere levende end nogensinde før. Byen Kalona er kærligt og minutiøst opbygget til at føles som et rigtigt sted. Gears of War: E-Day er ikke et open-world-spil, men holdets banedesignere har skabt verdenen som en sammenhængende, integreret kulisse. Håbet er, at dette vil få byens ødelæggelse til at føles langt mere intens. Gears-spillere er vant til at navigere i ruinerne af forladte metropoler (&quot;destroyed beauty&quot; var designmantraet under udviklingen af originalen), men denne gang kommer vi til at se en levende by blive jævnet med jorden i realtid. Der er stadig lys i vinduerne i boligerne, måltider efterlades halvspiste, og biler efterlades midt på gaden. Kalona behandles af The Coalition som en karakter i sig selv med en historie at fortælle. De ønsker, at vi som spillere skal opbygge en følelsesmæssig forbindelse til det tab og den ødelæggelse, som byens indbyggere udsættes for lige foran øjnene på os.<br />
<br />
Det står fuldstændig klart, at studiet tager denne historiske begivenhed i Gears-universet dybt seriøst, og ambitionerne strækker sig langt videre end blot at tage fans med på en bombastisk rutsjebanetur med komisk overvåld og smarte oneliners. De vil også røre vores hjerter og dykke ned i karakterernes traumer. De vil bevare seriens sjæl og videreføre det originale spils nerve, men samtidig modernisere formlen på en meningsfuld måde. For mit eget vedkommende føles det en smule vemodigt at efterlade karaktererne fra Gears of War 4 og 5 og lade deres konflikt svæve helt uafklaret i vinden, men det er samtidig let at se, hvad der har tiltrukket holdet ved E-Day. Som fan af serien siden dag ét har jeg selv ofte fantaseret om, hvordan händelsesforløbet må have set ud for dem, der rent faktisk var der og vidnede det. Og det er svært at argumentere for, at JD Fenix, Kait Diaz og Del Walker har haft samme gennemslagskraft som protagonister som farmand Fenix og hans slæng.<br />
<br />
Måske er dette præcis den rette retning at gå i lige nu. At se tilbage er trods alt ikke altid ensbetydende med mangel på udvikling. Det er i hvert fald tydeligt, at fortællingen om menneskehedens første rystende møde med Locust-hæren er noget, som The Coalition har haft et stort behov for at få ud af systemet. Entusiasmen for projektet er i den grad til at tage og føle på, både i det materiale vi har set fra spillet, og i de interviews, der er lavet med udviklerne. Gears of War: E-Day ligner uden tvivl et utroligt stærkt spil. Præcis hvor stærkt må vi vente til oktober med at finde ud af, når det lander på Xbox Series S/X og pc. </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.dk (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 08:53:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-alt-du-behover-at-vide-om-gears-of-war-e-day-1807633/</guid>
</item><item><title>Preview: Onimusha: Way of the Sword - mere Musashi, tak!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-onimusha-way-of-the-sword-mere-musashi-tak-1806383/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Onimusha: Way of the Sword, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det sker faktisk ikke så tit, at store AAA-titler, der ikke har været synderligt bredt tilgængelige for medier eller via diverse messer, pludselig får en spilbar demo måneder inden den egentlige udgivelse. Men det er præcis, hvad der er sket med {Onimusha: Way of the Sword}. Spillet udkommer først den 24. september, men lige nu kan du hente en særskilt demo (hvor fremgang ikke kan overføres - bare så du ved det) på PlayStation 5, og prøve hvad der føles som et kapitel i spillets første akt.<br />
<br />
Så det har jeg gjort, og jeg kan med relativt ro i stemmen sige, at til trods for at Capcom diversificerer deres portefolie med {Pragmata}, {Resident Evil}, {Monster Hunter} og Kunitsu-Gami, så har de en ret præcis kvalitetsbarre installeret i disse dage, som sikrer at hvis der står Capcom på æsken, så er det nok værd at spille i en eller anden udstrækning.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Du spiller som Miyamoto Musashi - det kunne ikke være anderledes. Hvis du har stiftet bekendtskab med serien før, eller bare set den overraskende solide anime-serie på Netflix, så ved du at Musashis unikke blanding af heroisk selvopofrelse og sløset, lummer gadedreng udgør en lettere bizar men charmerende blanding. Han er igen omdrejningspunkt her, og selvom jeg blev tændt helt af det engelske stemmeskuespil relativt hurtigt, så er der en spids tone, et sjovt mix mellem sort humor og gravalvorlig trussel i den her setting, der gjorde at jeg higede efter mere, da demoen var overstået.<br />
<br />
Rent strukturelt fremstår Way of the Sword som den slags &quot;lineær+&quot;, som vi efterhånden kender fra særligt Souls-spil. Du har en ret direkte vej fremad, som dog kombineres med et utal af forgreninger, som udforskes fordi de byder på begrænsede ressourcer, eller muligheden for at slagte flere Genma, fjendtlige monstre der i sig selv afgiver ressourcer når de dør. Du tænker måske allerede at semi-lineære baner, glubske monstre der nedkæmpes i nærkamp og ressourcer der kun opnås ved at slå ihjel, betyder at det her er et såkaldt &quot;soulslike&quot; - men nej, det er det ikke. Godt nok er {Onimusha: Way of the Sword} formet af de samme gameplay-systemer, men den tiltænkte sværhedsgrad, og den måde kampene flyder på, er ikke designet til at ligne FromSoftwares ikoniske spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det der med at kampe &quot;flyder&quot; er ret essentielt her. Der er en helt særlig fysisk profil i spil her, der godt nok byder på fjerne ekkoer af {Ghost of Yotei}, men som er helt og aldeles sin egen størrelse. Musashi synes lettere kluntet at styre til at starte med, hvor særligt hans bevægelsesmønstre og hastigheden på hans angreb og pareringer udfordrer din egen evne til at forstå telegraferingen, men efter bare 10 minutter er det tydeligt, at Musashis sværd flyder som vand. Det er tydeligt at se, at Capcom har placeret masser af vægt på selve sammenkædningen af animationerne, så illusionen om reelle sværddueller bibeholdes. Parering, henrettelser af udsatte fjender, og bevægelser imellem adskillige mål, der er en elegant kohærens, en tilfredsstillende mængde bindingsvæv mellem hver eneste animation, at disse kampe bliver lige så tilfredsstillende at deltage i, som de er at se på.<br />
<br />
Men som sagt, det er et spil der kræver tilvænning, både når det handler om at forstå sin egen fysik, og fjendernes. Men det lader samtidig også til at være den primære måde {Onimusha: Way of the Sword} kommunikerer med dig som spiller. Indtil videre bevæger Musashi sig rundt, slår fjender ihjel og... ikke så meget mere end det. Det behøver der måske ikke at være, heller. En god historie, flotte omgivelser igen RE Engine og lækker flowstate-kamp - det kan sagtens blive til en solid spiloplevelse, men der er kun momentvis parkour, og der lader ikke til at være andre systemer i spil - endnu.<br />
Indtil videre fremstår det her dog enormt fokuseret, og enormt dedikeret til det her kampsystem, som producerer nogle særdeles unikke og flotte kampe. Det er nok for mig, og jeg tror også det er nok for dig. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 08:37:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-onimusha-way-of-the-sword-mere-musashi-tak-1806383/</guid>
</item><item><title>Preview: Spyro: A Realm Beyond - seks ting vi lagde mærke til</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-spyro-a-realm-beyond-seks-ting-vi-lagde-maerke-til-1806403/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Det sker endelig! Efter næsten 20 års ventetid vender Spyro selv tilbage i et helt nyt spil, og denne gang udvikles det af hjernerne bag Spyro: Reignited Trilogy. Efter for nylig at have vinket farvel til Activision og genvundet deres uafhængighed, har Toys for Bob arbejdet på højtryk for at skabe et nyt kapitel i den store saga. Det markerer et sandt comeback for den ikoniske lilla drage, hvilket netop er blevet afsløret under Xbox Games Showcase.<br />
<br />
Selve afsløringen var kortfattet og bød på en trailer, der koblede CGI-animation sammen med små glimt af gameplay. Vi var dog så heldige at overvære en lukket præsentation med udviklerne fra Toys for Bob for nylig, som kastede et noget skarpere lys over projektet. Med det i baghovedet er her seks ting, du bør vide om Spyro: A Realm Beyond - med det forbehold, at vi endnu ikke har set mere af spillet end offentligheden eller haft mulighed for selv at prøve det.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Spyro står over for en &quot;ny ondskab&quot; uden tegn på sine faste støtter</h3><br />
I starten af traileren nævnes det specifikt, at Spyro skal op imod en &quot;ny ondskab&quot;. Det udelukker stort set et gensyn med Malefor, Ripto eller andre tidligere trusler, som dragen før har kæmpet imod, og det skyder for alvor en helt ny æra i gang for den lilla helt.<br />
<br />
Derudover viste traileren intet tegn på guldsmeden Sparx eller andre af Spyros faste allierede, hvilket rejser spørgsmålet om, hvorvidt disse overhovedet dukker op. Toys for Bob præciserede dog, at dette spil har et ekstremt skarpt fokus på Spyro selv, så du skal ikke forvente at kontrollere andre karakterer i dette kapitel.<br />
<br />
<h3>2. En perfekt start for nye spillere, men spækket med nostalgi for veteraner</h3><br />
I tråd med det foregående punkt antyder beskrivelsen af spillet som en &quot;indgangsvinkel for nye spillere&quot;, at fortidens historier og eventyr netop bliver behandlet som... fortid. Der vil uden tvivl være referencer til Spyros tidligere bedrifter, skabt med stor respekt for seriens arv, men vi skal ikke forvente et spil, der kræver årtiers forhåndskendskab. Det ligner i højere grad en genfødsel af den lilla drage.<br />
<br />
<h3>3. Mekanikken bag aktiv flyvning bliver afgørende for helheden</h3><br />
Toys for Bob gentog flere gange udtrykket &quot;aktiv flyvning&quot;, hvilket ser ud til at være deres måde at forklare, at Spyro kan væsentligt mere end blot at svæve i dette spil. Der er ikke længere tale om en helt basal 3D-platformer; den lilla drage har fået væsentligt mere raffinerede styremekanismer og bevægelsesmuligheder, som lader spilleren sætte sit eget præg på, hvordan man navigerer fra punkt A til punkt B.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I den forbindelse så vi både traditionel svævning, men også dykmanøvrer for at opbygge fart, så Spyro kan skyde genvej i luften. Han kan desuden affyre en ildkugle for at sætte ild til en høstak, hvilket skaber en termisk opdrift, der slynger ham op i skyerne igen, mens han flapper med vingerne for at vinde ekstra højde. Det føles på mange måder som en Spyro 2.0, hvis man udelukkende kigger på bevægelsesfriheden.<br />
<br />
<h3>4. Er Spyro: A Realm Beyond et open-world-spil?</h3><br />
I forlængelse af de nye flyvemekanikker nægtede Toys for Bob ganske vist at bekræfte, om Spyro: A Realm Beyond er et decideret open-world-spil, men traileren antydede kraftigt, at de mere traditionelle, lineære baner er lagt på hylden. Måske kan vi forvente komplekse og åbne områder i stedet for én stor, sammenhængende verden, men det står i hvert fald klart, at Spyros comeback ikke bliver nær så rigidt som Crashs seneste eventyr i Crash Bandicoot 4: It's About Time - som tilfældigvis var Toys for Bobs seneste store projekt.<br />
<br />
<h3>5. Tom Kenny vender tilbage som stemmen bag den lilla drage</h3><br />
Seriens veteraner vil huske, at Tom Kenny - nok bedst kendt som stemmen bag SvampeBob Firkant, men med et hav af ikoniske roller på cv'et - lagde stemme til Spyro i Insomniacs originale trilogi i slutningen af 90'erne og starten af 0'erne. Nu hvor Spyro får en velfortjent genfødsel i A Realm Beyond, er det kun passende, at Kenny også gør comeback. Det er præcis, hvad der sker, og genforeningen mellem Kenny og Spyro passer perfekt ind i løftet om, at spillet er spækket med kærlighed til seriens rødder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Er det sidste gang, vi ser Spyro på tværs af mange platforme?</h3><br />
Da Toys for Bob i sin tid forlod Activision og blev uafhængige, kom det frem, at studiets næste spil ville blive udgivet af Activision og dermed Xbox Game Studios, hvilket reelt bekræftede, at enten Spyro eller Crash var i støbeskeen. Aftalen meldte dog intet om, hvad der skal ske efterfølgende. Spørgsmålet er derfor, om det er Toys for Bobs svanesang med disse franchises, når spillet lander? Og i en tid hvor Xbox i stigende grad balancerer mellem eksklusivitet og multivers-strategier, bliver det spændende at se, om dette er sidste gang, vi ser Spyro på PlayStation eller Nintendos platforme. Det er et stort spørgsmål, som utvivlsomt afhænger af, hvor stor en succes spillet bliver i både Xbox-økosystemet og hos konkurrenterne.<br />
<br />
Indtil videre er der dog ikke andet for end at væbne sig med tålmodighed. Spyro: A Realm Beyond udkommer til pc, PS5, Xbox Series X/S og Nintendo Switch 2 i løbet af foråret 2027, og det vil desuden være tilgængeligt som en del af Game Pass-biblioteket fra dag ét. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 08:47:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-spyro-a-realm-beyond-seks-ting-vi-lagde-maerke-til-1806403/</guid>
</item><item><title>Preview: Exodus kommer til at være hele ventetiden værd</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-exodus-kommer-til-at-vaere-hele-ventetiden-vaerd-1803823/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>At få folk til at engagere sig i din verden, dine karakterer og de valg, de træffer, som påvirker begge dele, er en svær disciplin. Kun de absolut bedste kan få dig til at sætte spillet på pause, lægge controlleren fra dig og tage dig til hovedet, fordi du bliver tvunget til at træffe et valg, der føles fuldstændig umuligt. Heldigvis for {Exodus} har folkene bag spillet årtiers erfaring med at skabe netop den slags dilemmaer i nogle af de bedste rollespil, vi nogensinde har set. Ambitionen med spillet er på sin vis simpel - i hvert fald ud fra hvad vi hørte i en præsentation anført af game director Chris King. Målet er at tage os tilbage til en tid, hvor den følelsesmæssige slagkraft var kernen i enhver del af et RPG. Jeg siger &quot;simpel&quot;, fordi det kan opsummeres i en enkelt sætning, men målet bliver utroligt svært at føre ud i livet, præcis som det var i fortiden.<br />
<br />
Det er dog stadig for tidligt at dømme, om {Exodus} vil indfri sine mål, da vi ikke får svaret med sikkerhed før næste år, når spillet udkommer i starten af 2027. Vi kunne i hvert fald ikke gennemskue det ud fra den 20 minutter lange gameplay-demo, som King lagde stemme til. Der var tale om en &quot;hands-off&quot;-demo, så enhver vurdering af, hvordan spillet rent faktisk føles at have i hænderne, må vente til en anden dag. Det her var nærmere en detaljeret introduktion til spillet, hvorimod de fleste tidligere teasere til {Exodus} udelukkende har fokuseret på baggrundshistorien og loret i den verden, vi skal bebo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som du måske allerede ved, indtager man i {Exodus} rollen som Jun Aslan - en karakter, der kan være enten mand eller kvinde alt efter dine egne præferencer. Det er mildest talt interessant, at vi stort set intet har set til den kvindelige udgave af Jun i det officielle materiale indtil videre. Det er endnu uvist, hvor meget man kan tilpasse sin hovedperson, og om systemet vil minde om Commander Shepard i den henseende. Som søn eller datter af en berømt opdagelsesrejsende har Jun haft et enormt ansvar på sine skuldre fra fødslen af. Den vægt bliver kun endnu tungere, da de får til opgave at føre et broget hold på tværs af galaksen for at redde deres hjemplanet, Lidon, fra en dødbringende forrådnelse, der truer med at æde den teknologi, der gør planeten beboelig. Det er fine, klare indsatser, som giver plottet et solidt anker - noget vi altid kan falde tilbage på, når der skal træffes svære beslutninger.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Beslutninger er der i øvrigt masser af, og de kommer i alle afskygninger i {Exodus}. I det store og hele ser de ud til at være bygget op omkring spillets eget svar på et Paragon/Renegade- eller Light Side/Dark Side-system. Du kommer enten til at spille som en godhjertet Paladin eller en mere skurkagtig Immortal. Disse termer lader dog en smule mere være op til fortolkning end de førnævnte systemer, og vi må håbe, at det ikke bare ender med at være banale valg mellem god og ond. Der er også valg, som vil påvirke dit forhold til dine følgesvende; vi så blandt andet et godkendelsessystem (approval system) poppe op i øverste venstre hjørne af skærmen, efter Jun valgte ikke at blæse en flok potentielt onde videnskabsmænd ud af en luftsluse. Det minder meget om det, man oplever, når en karakter billiger eller misbilliger dine valg i eksempelvis {Baldur's Gate III}. Det er igen svært at sige ved første øjekast, hvor komplekse disse systemer reelt er, indtil vi selv sidder med det, men de er der, og de tilføjer et ekstra lag af indlevelse og følelsesmæssig tilknytning til de besætningsmedlemmer, du lærer at kende - og potentielt kan indlede en romance med - i løbet af spillet. Det er dog værd at bemærke med det samme, at du ikke kan indlede en romance med din intelligente blæksprutte-makker, Salt. Hvorfor overhovedet gøre forsøget?<br />
<br />
Præcis som i {Mass Effect} kommer vi til at knytte os tæt til vores ledsagere, uanset om vi involverer os romantisk med dem eller ej under vores gennemspilninger af {Exodus}. Holdet er alsidigt, og det er en ret unik detalje, at det ikke er dem alle, der kan hjælpe dig i direkte kamp, blot fordi de er en del af spillets historie. Din genetisk modificerede ulve-partner Houston og Matthew McConaugheys karakter, C.C. Orlev, ser eksempelvis ikke ud til at bidrage med meget andet end kloge ord og en lejlighedsvis opgradering i ny og næ. Hvad jeg dog vil sige om de menneskelige ledsagere er, at en del af dem balancerer på kanten af &quot;uncanny valley&quot; - den der overdrevent realistiske følelse, man ofte får med nutidens AAA-spil, som vil gøre deres mennesker mere menneskelige end nogensinde før. Der er nogle seriøst imponerende visuelle elementer i {Exodus}, især når det gælder karaktermodellerne. Animateurernes arbejde med mundbevægelserne under dialogerne er ekstremt stærkt, men jeg frygter, at nogle af designvalgene tipper en smule over i det uhyggelige i deres jagt på ren realisme.<br />
<br />
Rent gameplay-mæssigt var det en smule svært at gennemskue selve spillets kerne-loop. Det blev ikke skåret ud i pap under demoen, hvor meget tid vi kommer til at tilbringe ombord på vores rumskib, i hub-verdenen Persepolis (som i den grad fungerer som dette spils svar på The Citadel), og hvor ofte vi reelt skal kæmpe mod fjender. Men vi fik dog et kig på alle disse elementer hver for sig, og især kampsystemet ligner en markant og kærkommen forbedring i forhold til fortidens sci-fi RPG'er. Der er et stort og glædeligt fokus på stealth, hvilket giver os mulighed for at gøre andet end blot at skifte mellem haglgeværer, rifler og pistoler, mens vi pløjer os igennem diverse rumvæsner. Jeg håber personligt på et fuldført nærkamps-build (melee) ved lanceringen, da Archetype har meldt ud, at der vil være et hav af forskellige build-muligheder via evnetræerne. Dine ledsagere gør også deres tilstedeværelse bemærket i kamp, og vi kan udstede direkte ordrer til dem om at bruge specifikke evner mod fjenderne. Det kan for eksempel lamme dem i en kort periode, uddele stor eksplosionsskade eller give andre fordele på slagmarken. Det kan måske ses som en sekundær del af et rollespil som dette, men kampene i {Exodus} ser sjove og prangende nok ud til at holde dig fanget mellem de filmiske scener.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Banerne er heller ikke bare bygget op af snævre korridorer, der leder hen til det næste skydetelt. Vi kan nemlig bruge vores særlige Traveller-kræfter til at bygge broer og skabe kasser, vi kan klatre op ad, og senere i historien vil vi opgradere en handske, som giver os adgang til endnu flere måder at navigere i terrænet på. Forhåbentlig betyder det, at vi ikke bare får masser af hemmeligheder at gå på opdagelse efter på planeternes overflader, men at vi også får en reel grund til at besøge stederne igen, når vi er færdige med dem i hovedkampagnen.<br />
<br />
Meget af {Exodus} ligner en opgraderet udgave af {Mass Effect}, hvor de fleste af de venligtsindede rumvæsner blot er skiftet ud med intelligente, modificerede dyr. Bare det at se på det gav mig helt lyst til at genspille den originale trilogi, men hvis der er én ting, der for alvor skiller spillet ud fra sin inspirationskilde, så er det mekanikken omkring tidsdilatation. Dette er ikke en konstant, dynamisk faktor i selve gameplayet, men på centrale tidspunkter i historien vil vi blive tvunget til at vælge, hvor meget tid vi vil miste, og hvem vi vil tilbringe den med. Da {Exodus}' version af den fjerne fremtid viser, at tiden fungerer forskelligt i forskellige områder af rummet, kan et par timer på én planet betyde, at der er gået år eller endda årtier andre steder. Det vil måske skuffe nogle at høre, at {Exodus} ikke vælger at gøre dette til en konstant kilde til bekymring undervejs, men valget om at centrere tidsdilatationen omkring nogle få, vitale øjeblikke lyder til gengæld som noget, der vil have en langt større følelsesmæssig tyngde, når det endelig sker - og det kan få reelle, mærkbare konsekvenser for dig, dine følgesvende og verdenen omkring dig.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jo mere jeg ser til {Exodus}, jo mere spændt bliver jeg på dets tårnhøje ambitioner, men jeg bekymrer mig samtidig for, om det kan leve op til dem. Det er ikke længere nok for {Exodus} blot at markere comebacket for det {Mass Effect}-lignende sci-fi RPG, for vi har andre konkurrenter på vej ind på den bane nu. Det er heller ikke nok for os at have et hæderligt kampsystem, hvis historien halter, hvilket {Dragon Age: The Veilguard} desværre viste et eksempel på. Chris King sagde selv, at {Exodus} er det projekt, han har ventet i mere end et årti på at få lov til at lave, og det føles i den grad som om, at det har den slags vægt hvilende på sine skuldre. Det burde ikke være op til ét enkelt spil at bære fremtiden for en hel genre, men med {Exodus} føles det desværre som om, at det meget vel kunne gå hen og blive tilfældet. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:14:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-exodus-kommer-til-at-vaere-hele-ventetiden-vaerd-1803823/</guid>
</item><item><title>Preview: Call of Duty: Modern Warfare 4 - Vi kigger på DMZ</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-call-of-duty-modern-warfare-4-vi-kigger-pa-dmz-1806393/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Efter at Infinity Ward havde rundet deres omfattende præsentation af Call of Duty: Modern Warfare 4 af - hvor der var specifikt fokus på kampagnen og multiplayer-delen - ventede der os en sidste programinvasion: en helt ny udgave af DMZ. &quot;We actually made a proper DMZ this time,&quot; lød ordene, der skød demonstrationen i gang. Det vakte en del munterhed blandt os i salen, men efterlod samtidig det klare indtryk, at der her er tale om en spiltype, som studiet har lagt massive ressourcer i at genopbygge. Udvikleren lagde stor vægt på, at de i den grad har lyttet til og taget ved lære af spillernes feedback fra det forrige DMZ-forsøg, og at konceptet er blevet forædlet i løbet af de fire år, der er gået siden da.<br />
<br />
På et tidspunkt i løbet af kampagnen i Modern Warfare 4 vil en atomreaktor sprænge og fylde et enormt område med radioaktiv stråling, og det er i netop disse zoner, at DMZ udspiller sig. Det beskrives som en gigantisk sandkasse, der indeholder alt fra AI-styrede fjender, hvis sværhedsgrad stiger, jo længere tid man opholder sig i området, til miljøbaserede gåder, historiemissioner og kortere raids. DMZ-holdet har arbejdet tæt sammen med de kolleger, der har designet spillets singleplayer-kampagne, for at væve så meget miljøbåret historiefortælling ind i omgivelserne som overhovedet muligt. Præsentationen gjorde det i hvert fald tydeligt, at der er masser af små fortællinger om livet før og under katastrofen gemt i kulisserne for dem, der holder øjnene åbne. Kortet er opdelt i tre markante landmasser, der repræsenterer henholdsvis Nord- og Sydkorea samt Rusland.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Warzone tager en pause, og baner vejen for DMZ.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I DMZ indtager vi rollen som en hemmelig CIA-agent, der er indsat for at sikre, bjærge eller destruere livsfarlig militærteknologi. I bund og grund er der tale om en &quot;extraction shooter&quot;, som traditionen tro kaster os ind i en verden fyldt med andre spillere, hvor det er op til den enkelte at danne skrøbelige alliancer eller skyde på alt, hvad der rører sig. Efterhånden som vi stiger i niveau, sikrer vi os bedre udstyr og flere evner, så vi kan tackle større trusler over længere tid. Som en del af dette har vi også mulighed for at skræddersy vores operatører, så de passer perfekt til vores foretrukne spillestil. Hvert loadout har sit eget grej og sit eget evnetræ, som dog mistes permanent, hvis den pågældende operatør kradser af. Der findes dog et sikkerhedsnet; man kan nemlig spendere in-game-valuta på at sende et redningshold afsted for at hente sin faldne karakter hjem. Haken er blot, at jo mere veludviklet din operatør var på dødstidspunktet, jo dyrere bliver redningsaktionen. Det kan derfor blive en svær balancegang at vurdere, om det er ressourcerne værd at starte en redningsmission, eller om det bedre kan betale sig at spare på pengene og starte forfra med en ny rekrut.<br />
<br />
Der er tre forskellige måder at gribe DMZ an på. Historiemissionerne (Story Missions) fokuserer på den overordnede fortælling, hvor man vælger en opgave og matches med andre spillere, der er på samme mission i samme område. Det vil med garanti føre til en masse unikke situationer, der før eller siden nok skal ende i åben ildkamp. Den anden spiltype kaldes &quot;Dynamic Operations&quot; og gør brug af samme form for matchmaking som historiemissionerne, så du kan forvente at støde på masser af andre spillere her. Så snart en dynamisk operation skydes i gang, får man tildelt et hovedmål, hvilket eksempelvis kunne være at sprænge et missil eller et serverrum i luften et sted på kortet. Hvor det adskiller sig markant fra det tidligere DMZ er, at alle delmålene mellem startlinjen og slutdestinationen er fuldstændig tilfældigt genererede. Selvom du bevæger dig rundt blandt mange andre operatører, er det altså ikke givet, at de er i gang med det samme som dig. Den tredje og sidste spiltype giver fuldstændig frihed i den åbne verden (Free Roam), hvor du kan udforske alt i dit helt eget tempo og takle præcis de udfordringer, du har lyst til, når det passer dig. En spændende detalje er, at alt i DMZ foregår samtidigt på det samme kort. Det er derfor fuldt ud muligt for spillere i Free Roam at opsøge og angribe folk, der er i fuld gang med at gennemføre historie- eller dynamiske missioner.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Verdenen er dynamisk.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve verdenen skulle desuden være ekstremt levende og interaktiv. Man vil konstant kunne støde på kørende konvojer, helikoptertrafik og patruljerende fjender af varierende sværhedsgrad - lige fra basalt kanonføde til hardcore kommandører, kamphelikoptere og tungt pansrede Juggernauts. Ved at nedlægge fjender stiger dit &quot;star level&quot; (eftersøgningsniveau), hvilket vil få stærkere modstandere til at lægge mærke til din tilstedeværelse og presse på, indtil du flygter ud af zonen eller møder en voldelig død - de eneste to reelle måder at forlade banen på.<br />
<br />
Som et ekstra værktøj til overlevelse har Infinity Ward introduceret et nyt stealth-system, der skal hjælpe med at balancere trusselsniveauet en smule. Du vil eksempelvis blive advaret visuelt i det sekund, en fjende er ved at få øje på dig, så du hurtigt kan nå at dykke i dækning for at undgå at blive opdaget, mens lyddæmpede våben ligeledes vil hjælpe med at tynde ud i rækkerne uden at hæve dit star level.<br />
<br />
Det dynamiske vejr spiller også en stor rolle i at holde DMZ varieret og stemningsfuldt. Verdenen vil føles som vidt forskellige steder, alt efter om du bevæger dig rundt i bagende solskin eller i et buldrende tordenvejr, og klimaet vil desuden skifte løbende undervejs. Som et tegn på, at verdenen konstant udvikler sig, vil vejret desuden blive gradvist mere barskt og nådesløst, jo længere tid du bliver i zonen, hvilket fungerer som et klart signal om, at det er på tide at søge mod en extraction.<br />
<br />
Mellem missionerne vender vi tilbage til vores såkaldte &quot;Forward Operating Base&quot;, som fungerer som DMZ's centrale hub-verden. Efterhånden som du stiger i rang, låser du op for nye stationer i basen, som blandt andet lader dig 3D-printe udstyr, købe diverse forsyninger og modificere dine våben. Ude i marken vil meget afhænge af det loot, du formår at skrabe til dig, og målet har her været at sikre, at alt, hvad du slæber med tilbage til basen, har en reel betydning. På den ene side handler det naturligvis om klassisk grej som større rygsække, våben og killstreaks, men det er mindst lige så vigtigt at sikre sig diverse råmaterialer, som kan bruges i spillets forskellige crafting-processer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Are you friendly?&quot; er nok det der bliver sagt oftest.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da en stor del af Call of Duty-sjælen trods alt bygger på PvP - hvor spillere står ansigt til ansigt mod andre spillere - har Infinity Ward ønsket at indbygge et ekstra incitament til at opsøge og nedlægge andre operatører i området. Resultatet er et såkaldt dusør-system (Bounty System), hvor spillere, der har opsøgt og dræbt nok andre spillere, bliver efterlyst med en kontant dusør på deres hoved. Hvis man fortsætter sit morderiske togt, vil man til sidst ende i en &quot;Wanted&quot;-status, hvor modspillere kan betale valuta for at modtage informationer om ens præcise position på kortet. Konceptet resulterer i to typer PvP-spillere: Den ene, der lever for at eliminere alt på sin vej, og den anden, der udelukkende fokuserer på at jage morderne for at indkassere den store dusør.<br />
<br />
DMZ fremstår i det store og hele som et fuldstændig selvstændigt spil i spillet i Modern Warfare 4, på fuldstændig samme måde som Warzone tidligere har været sin helt egen entitet i tidligere Call of Duty-titler. Infinity Ward lover enormt meget og leverede deres præsentation med stor gejst, hvilket efterlader et indtryk af, at det her er et hjertebarn for studiet. Vi kan helt sikkert forvente meget mere information om spiltypen i de kommende uger, og vi får det endelige svar på kvaliteten, når Call of Duty: Modern Warfare 4 lander på pc, PS5, Xbox Series X/S og Switch 2 den 23. oktober. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 08:45:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-call-of-duty-modern-warfare-4-vi-kigger-pa-dmz-1806393/</guid>
</item><item><title>Preview: Chronicles: Medieval - danske Raw Power har fat i noget her</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-chronicles-medieval-danske-raw-power-har-fat-i-noget-her-1804393/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Europa i middelalderen. Pestsygdomme, hungersnød og konger, der intet hellere vil end at slå hjernen ind på hinanden og gøre krav på landområder i årevis, kun for at tabe det hele på gulvet igen og starte forfra på missionen om at generobre det hele. Hundredårskrigen var en vild tid i verdenshistorien, og i Chronicles: Medieval bliver vi kastet direkte ind i centrum af begivenhederne, hvor vi kan tage kontrollen over en af tre stormagter og selv diktere historiens gang.<br />
<br />
Under en kort gameplay-præsentation, som vi overværede forud for spillets afsløring ved aftenens Summer Game Fest-showcase, fik vi lov at se kampsystemet i Chronicles: Medieval. Lidt i stil med Total War kommer du til at tilbringe din tid i spillet splittet mellem et stort strategisk kampagnekort og slagmarkerne, som du hurtigt vil få malet røde med blodet fra tusindvis af tropper. Op mod 2.000 soldater kan være på skærmen på én gang i kaotiske kampe. Du vil altid gå ind til dem med en klar plan, men som du nok ved, hvis du før har spillet denne type spil, er det de færreste strategier, der overlever de første to minutter af et slag uden et uventet bump på vejen.<br />
<br />
Et slag i Chronicles: Medieval starter altid med en planlægningsfase. Du har dine enheder og har en bred vifte af muligheder for, hvordan du vil placere dem, hvilke formationer de skal indtage, og hvordan de skal agere på slagmarken. Listen er lang. Når først slaget er i gang, kan du kontrollere dine styrker oppe fra fronten, hvor du spiller som hærens general, der ikke bare kan sidde trygt i baggrunden og nikke uinteresseret, mens han sender hundredvis af mænd i døden på sin kommando.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som vi fik fortalt under præsentationen, vindes og tabes slagene udelukkende på moralen. Kampgejsten knækker, før kroppene gør, og derfor bliver det din opgave at holde styr på frontlinjerne. Din blotte tilstedeværelse som hærfører er i sig selv nogle gange nok til at styrke moralen, men i andre situationer bliver du nødt til selv at kaste dig direkte ind i kampens hede og storme mod fjendens kavalleri og infanteri. Det er her, Chronicles: Medieval lader dig gå fuldstændig amok i rendyrket third-person nærkamp, hvor du kan svinge en bred vifte af historisk korrekte våben og benytte autentiske kampstilarter. Det hele er dynamisk og baseret på historiske fægtekunster, da holdet har hyret en verdensmester i sværdkamp til at stå for spillets motion-capture.<br />
<br />
For at holde tingene realistiske er det dog værd at nævne, at hvis du stormer i krig mod et dusin fjender helt alene, får du dig sandsynligvis en slem svada. Selvom du er iklædt tung udrustning og står over for svagere enheder, virker det aldrig som en klog idé at lade sig omringe. Jeg er personligt ret vild med det ekstra lag af strategi, der ligger i, at du ikke kun skal holde liv i din general, men også skal styre dine troppers moral. Det baner vejen for nogle ekstremt filmiske vendinger i et slag, hvilket hjælper dig med at skabe dine helt egne, mindeværdige historier i dette sandkasse-strategispil.<br />
<br />
Der er ikke nogen decideret lineær kampagne, du skal følge, eller - ud fra hvad det lyder til - en decideret historie, der skal gennemføres. Du har ganske vist Lars Mikkelsen til at lægge stemme til en god portion af spillet, præcis som han gør i den nye trailer, der pryder aftenens Summer Game Fest, men da Chronicles: Medieval ønsker at være en sandkasse, du selv styrer, er det op til dig selv at gøre dine fortællinger mindeværdige. Spillet giver dig i hvert fald alle de nødvendige værktøjer til at gøre netop det. Da vi ikke selv fik fingrene i spillet, kan vi ikke sige med fuldkommen sikkerhed, hvor imponerende det føles, og hvor tilfredsstillende det reelt er at svinge sværdet i nærkamp. Men ud fra hvad vi så, kan historie- og strategientusiaster godt se frem til en glimrende Mount & Blade-lignende oplevelse, hvor hundredvis, hvis ikke tusindvis af timer nemt kan forsvinde, mens du beskytter dit kongerige i drabelige slag og på kampagnekortet.<br />
<br />
I Chronicles: Medieval kan du stå i spidsen for britiske og franske styrker samt hærene fra Det Hellige Romerske Rige. Du får mulighed for at skræddersy din egen heraldik og våbenskjolde, som du lyster - igen inden for rammerne af realisme og historisk nøjagtighed. Der er bare enormt meget indhold gemt her, og Chronicles: Medieval ser i den grad ud til at ville bide skeer med genrens giganter for at blive den ultimative strategiske legeplads. Du vil gøre brug af et progressionssystem for din herre, opbygge styrken af din hær og deltage i episke slag både på åbne marker og i dynamiske belejringer. Det lyder som en stor mundful, og det er det også, og udvikleren Raw Power Games lægger da heller ikke skjul på, hvor meget arbejde de stadig har foran sig. De ønsker ikke kun, at spillet skal være en altomfattende, jordnær middelalderlig magtfantasi; de vil også sikre sig, at så mange som muligt rent faktisk kan køre spillet på deres pc. Med de nuværende priser på hardware er et spil, der sigter efter at kunne køre på en kartoffel, en gestus, som vi er sikre på vil falde i god jord hos dem, der stadig holder krampagtigt fast i deres aldrende grafikkort.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På grund af hvor stort Raw Power Games ønsker, at Chronicles: Medieval skal ende med at blive, vil alt det, de i øjeblikket hyper op, ikke være tilgængeligt i Early Access fra start. Belejringer (sieges) ligger eksempelvis lidt længere ude i fremtiden, og det samme gør en dedikeret co-op-kampagne. Du kan godt spille med dine venner i Early Access, men i første omgang bliver det begrænset til skræddersyede venskabskampe (custom battles). Det er dog et solidt tegn på, at udviklerne bag spillet allerede er fuldstændig klar over, hvad deres fanbase ønsker, og hvornår de er i stand til at levere det til dem. Som med alle Early Access-udgivelser gælder det, at jo hurtigere Chronicles: Medieval kan levere den fulde oplevelse, jo bedre. Dette middelalderlige sandkassespil lyder nemlig til at snuppe det absolut bedste fra genrens etablerede sværvægtere og samle det i et utroligt detaljeret, dynamisk og filmisk strategispil, der med garanti vil holde dig beskæftiget i timevis, mens du stormer i krig og planlægger dine fjenders undergang. Forhåbentlig får vi snart lov til at spille det selv, så vi for alvor kan slå fast, om spillet er lige så genialt for fans af genren, som det ser ud til på papiret. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 06:38:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-chronicles-medieval-danske-raw-power-har-fat-i-noget-her-1804393/</guid>
</item><item><title>Preview: Rayman Legends Retold - bizar prioritering, charmerende spil</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-rayman-legends-retold-bizar-prioritering-charmerende-spil-1798823/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>de fleste hører &quot;Rayman remake&quot;, så sætter det ret konkrete tankespind i gang. Måske Ubisoft vil gå helt tilbage til begyndelsen, og retablere franchisens kerneværdier? Det kunne sågar være Rayman 2: The Great Escape, der cementerede karakterens værd som 3D-platformer?<br />
<br />
Jeg ved ikke med jer, men mit instinkt peger mig i hvert fald ikke i retning af et remake af Rayman Legends, et spil der har &quot;bare&quot; 13 år på bagen, er spilbart på moderne platforme lige nu, og som takket være UbiArt Framework-grafikken ser præcis lige så sprødt og lækkert ud i dag, som i 2013.<br />
<br />
Men det er altså hvad vi får - mød Rayman Legends Retold, et fuldblods-remake af Rayman Legends, som ankommer til en lavere pris på €39.99 den 1. oktober på alle de centrale platforme, og som jeg for nylig tilbragte godt og vel tre timer i selskab med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja, det er den bizarre ramme omkring det her projekt, der måske gør spillet bjørnetjeneste, for det kræver ikke at man er synderligt inkvisitorisk eller kritisk for at stille sig selv, og andre, spørgsmålet; &quot;hvorfor Legends&quot;? Det formåede udviklerne hos Ubisoft Montpellier og Ubisoft Milan ikke rigtig at svare på, men hvis du ligesom kan bevæge dig forbi den akavede fordeling af begrænsede ressourcer imens Ubisoft forsøger en markedsstrategisk kovending, så er der nu alligevel gode nyheder her.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Først og fremmest; det her er Rayman Legends, og det betyder at det er et uendeligt charmerende, stramt og lækkert 2D-platformspil med mulighed for 4-player co-op lokalt, og som oser af kreativt overskud og ren og skær spilleglæde. Alle de kvaliteter er her stadig, og hvis du leder efter en undskyldning for at genopleve en absolut klassiker, så er det lige præcis hvad det her er.<br />
<br />
Så hvad ændrer de? Jo, først og fremmest er det her spil <u>ikke</u> udviklet i UbiArt, men snarere mere i Snowdrop - ja, Massives grafikmotor brugt til The Division og Star Wars Outlaws. Det betyder at den håndtegnede, distinkte streg her erstattes med 3D-modellering, og et mere animationsfilmsagtigt look. Tænk Illuminations film, og så er du et godt stykke af vejen. Det lyder kynisk, men heldigvis bibeholdes den karikerede æstetiske stil, så spillet ikke på den måde mister sin glød, sit unikke præg. Det her spil er, med andre ord, ret smukt at se på, og det er til trods for at den her 3D-behandling gennem Snowdrop let kan anses som værende lettere unødvendig, når nu den originale version var så smuk til at starte med.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så, ros til overgangen til 3D. Ingen tvivl om det. Særligt baggrundene har mere dybde, og det er tydeligt at dette tillader Ubisoft at spille lidt mere med de grafiske muskler. Men den visuelle overhaling involverer også, hvad der nok kommer til at være et mildest talt kontroversielt redesign af selve Rayman. Nej, det er ikke lige så slemt som den første udgave af film-Sonic, men Ubisoft har tydeligvis forsøgt at gøre Rayman &quot;sejere&quot;, og det selvom hans egentlige karaktermodel er lettere fjollet at se på. Resultatet er... blandet, og det bliver kun mere bizart af at spillet nu er udstyret med komplet stemmeskuespil. Så ja, de her virkelig gakkede karakterer snakker nu med hinanden, og selvom jeg ikke fnyser af muligheden for karakterer udvikler sig, eller udtrykker sig yderligere, så kan det diskuteres om fuldt stemmeskuespil er det rigtige &quot;fit&quot; her.<br />
<br />
Der er nye baner, blandt andet, enormt flotte og spektakulære drager bær dig fra verden til verden, og bidrager kun yderligere til spillets progressionsmæssige alsidighed, og som sagt; resten af spillet føles &quot;tight as a drum&quot;. Det er ikke meningen, at det her skal fungere som en slags undskyldning for Legends Retold, men lad os bare sige, at det her spil er stadig... ja, sig selv, og det betyder at det føles decideret glimrende at spille hele vejen igennem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derfor nød jeg mine timer med Rayman Legends Retold, selvom jeg ikke er helt overbevist om at dette alt sammen er decideret nødvendigt. 3D-konverteringen er ret smuk, det hele blev afviklet flydende og responsivt, og har bibeholdt sine farver, sin kreativitet og sit spektakulære tempo. Raymans nye design, og hans stemme, vil nok skabe splid blandt fans, tænker jeg, men jeg kommer selv til at skulle spille det her med min partner til oktober. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 09:39:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-rayman-legends-retold-bizar-prioritering-charmerende-spil-1798823/</guid>
</item><item><title>Preview: Star Fox til Switch 2 - fire ting vi elskede og to vi ikke er så sikre på</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-star-fox-til-switch-2-fire-ting-vi-elskede-og-to-vi-ikke-er-sa-sikre-pa-1800173/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det kom som en relativt stor overraskelse, da det blev annonceret for under en måned siden - mest fordi dets eksistens var lækket på forhånd - men ikke desto mindre blev det afsløret ud af det blå og med en chokerende grafisk stil: Det nye Star Fox til Nintendo Switch 2 udkommer den 25. juni.<br />
<br />
Inden da - og da der lader til at være en del forvirring om, hvad dette egentlig er for en størrelse, især blandt dem, der ikke er bekendte med Nintendos tredimensionelle rumskydespil - fik jeg mulighed for at tilbringe mere end en time med en udgave, der virkede stort set helt færdig. Her prøvede jeg både kræfter med det, jeg kendte og elskede (ja, jeg brugte mange weekender i min ungdom på at jagte medaljer på Nintendo 64 og efterfølgende endnu flere i 2011 på 3DS), men også alt det, der er fuldstændig nyt i denne version.<br />
<br />
For ja, der er tale om et remake. Et komplet remake, om man vil, af klassikeren fra 1997. Er det virkelig den tredje eller fjerde udgave af det samme spil, sidder du måske og tænker? Jeg forstår udmærket spørgsmålet og joken, for N64-titlen nyfortolkede og moderniserede allerede det originale SNES-spil, og det er tydeligt, at den seneste udgivelse, Wii U's fejlbehæftede Star Fox Zero, også byggede på samme fundament. Men for at være absolut ærlig, så er Switch 2-spillet det, jeg vil kalde et totalt remake - det første reelle af sin slags - med en komplet grafisk overhaling, forbedret styring og en bunke interessante tilføjelser, hvorimod 3DS-titlen blot var en remaster.<br />
<br />
Med det på plads er der adskillige ting her, som fik mig til at lave et barrel roll af ren og skær glæde, mens et par andre ting ikke landede helt så godt i denne omgang. Let's rock and roll!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Jeg er vild med den realistiske pels</h3><br />
<br />
Jeg synes, det er et modigt valg, og det fungerer i virkeligheden som en slags hyldest til dukkerne på det originale SNES-cover. Det differentierer desuden dette spil fra alle andre kapitler i serien og fra den nylige The Super Mario Galaxy Movie. Ja, Fox er mere ekspressiv og sjov i filmen, men efter en time i selskab med disse nydesignede kammerater må man bare sige, at stilen passer godt til det seriøse, men catchphrase-tunge manuskript og den stemning, de forsøgte at formidle med de polygonfattige modeller i gamle dage. Vi er i gang med at redde galaksen, men vi gør det med rå stil. De gør sig bedre i deres cockpits end &quot;i egen høje person&quot; under mellemsekvenserne, hvor de kæmper en indbygget kamp med at være firbenede væsner, men det realistiske pelsdesign fungerer upåklageligt med stilen fra Lylat Wars.<br />
<br />
Og det leder mig direkte videre til mit næste punkt...<br />
<br />
<h3>2. Det er flot, men hvordan kører det?</h3><br />
<br />
Det realistiske pelslook passer også markant bedre til de mere virkelighedstro miljøer. Nintendo har tydeligvis ventet på netop dette teknologiske spring med at lave et fuldt remake af denne og andre titler (Ocarina of Time, du må være den næste i rækken), så det visuelle generationsskifte blev skåret ud i pap. Efter tre generationer med mere diskrete hardwareopdateringer er tiden nu kommet til for alvor at rulle med de grafiske muskler.<br />
<br />
Det meste af den tid, jeg tilbragte på Corneria, Meteo og Sector Y, lignede det præcis den grafik, vi fantaserede om for tre årtier siden. Geometri, refleksioner, teksturer, lyssætning, effekter... Det er en vaskeægte drøm, der går i opfyldelse for veteranfans, med detaljer, der fungerede særligt godt - som for eksempel at flyve ind i Corneria City, der var mørklagt som i natten på grund af krig og røg, eller at skyde til træerne og se skovbrande bryde ud.<br />
<br />
Det snedækkede Fichina imponerede mig dog ikke synderligt, og under Battle Mode (som foregår i All-range Mode) fik jeg en klar fornemmelse af, at spillet hostede en smule. Det bliver uhyre interessant at se, om det formår at holde krampagtigt fast i de 60 fps i den endelige udgave, for den flydende billedhastighed er altafgørende for at skabe en hæsblæsende og svimlende oplevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Co-op og brugervenlighed</h3><br />
<br />
Jeg brugte en stor del af min spiltid på fejlagtigt at kaste smart-bomber i øst og vest, som om jeg havde uendeligt mange af dem, på grund af det ændrede standard-kontrolskema. Det lægger sig op ad den mere naturlige tilgang fra The Legend of Zelda: Breath of the Wild eller Donkey Kong Bananza, hvor X er &quot;op/frem&quot; og B er &quot;ned/tilbage&quot; - altså henholdsvis boost og bremse. Det fungerer fint, er fuldt forståeligt og kan heldigvis tilpasses, men det kræver tilvænning, hvis man har det klassiske layout siddende i rygmarven, og det gør målsøgende bomber en kende mere besværlige (for Y er dælme svær at nå, når man holder A i bund, ikke?). Desuden har Somersault og U-turn nu fået nemme genveje via op- og ned-knapperne på D-pad'et i stedet for datidens analoge kombinationer.<br />
<br />
Når det er sagt, så er den helt store nyskabelse Mouse Mode. Jeg fik kun lov til at teste denne funktion i co-op, hvor den anden spiller styrede Arwing-skibet, mens jeg stod for at sigte. Co-op var langt mere interessant, end jeg på forhånd havde regnet med; det havde en fed Star Wars-vibe over sig, hvor den ene styrer skibet og den anden betjener kanontårnet, hvilket kræver konstant kommunikation. Det føles som den perfekte indfrielse af det, man i sin tid forsøgte at opnå på Wii U.<br />
<br />
Og selvom jeg ser frem til at gøre begge dele på egen hånd, var det nok til at konstatere, hvor utroligt meget nemmere det bliver at pille fjender ned. En kærkommen nyhed er statsskærmen efter hver mission, som viser tid, antal nedskudte fjender, skade, præcision osv. Min/vores træfsikkerhed røg op fra 17 % til 28 %, da vi skiftede fra det almindelige analoge sigtekorn til mouse-styringen, og den mærkbare forskel er i realiteten endnu større.<br />
<br />
Dette vil få stor betydning for både den kompetitive multiplayer og jagten på highscores i singleplayer, hvilket bringer mig til...<br />
<br />
<h3>4. Det store spørgsmål: Medaljer og udfordringer</h3><br />
<br />
Medaljerne er tilbage, og de gamle tricks, man brugte til at lokke flere fjender frem i lyset i fortiden, virker stadigvæk. Den nye sigtemetode gør dog tingene en hel del lettere, så min personlige rekord på 212 hits i Corneria bliver næppe en lige så uoverkommelig præstation denne gang. Slet ikke, hvis du tackler banerne i co-op med en anden pro-player, vel?<br />
<br />
Både medaljer og de nye udfordringer bliver vist, så snart en planet er gennemført, og vi må se, hvordan de har grebet dette altafgørende aspekt an, nu hvor der findes forskellige kontroltyper og spillerkombinationer. I min optik bør de traditionelle medaljer tildeles ud fra de samme pointkrav som før, mens de nye udfordringer og belønninger til enten mouse-styring eller co-op bør holdes skarpt adskilt. De ekstra målsætninger og statistikker er under alle omstændigheder mere end velkomne og runder arkadeoplevelsen flot af.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Jeg må indrømme, at jeg er overrasket over det fornyede Battle Mode, men holder det?</h3><br />
<br />
Dette havde jeg vitterligt ikke regnet med ville imponere mig. Dengang vi havde slidt GoldenEye og Mario Kart fuldstændig op, brugte jeg oceaner af timer med tre klassekammerater på at duellere i luftrummet på et 14-tommers billedrørs-tv, delt i fire skærme med cirka 15 billeder i sekundet i Star Fox 64's ret skrabede multiplayer. Men jeg havde ikke set mig selv vende tilbage online 30 år senere, uanset moderne grafik, netkode og fuld skærm.<br />
<br />
Men jeg nød faktisk oprigtigt det, de forsøger at levere her, med modifikatorer, power-ups og moderne holdbaserede mål (squad vs. squad). I min multiplayer-tid spillede jeg som Wolf O'Donnell fra Star Wolf-holdet, og da Andross' enemy is my enemy, var det en sand fornøjelse at skyde flabede møgunger som Fox McCloud og Slippy Toad ned, mens vi indtog zonen. Jeg udlagde nærhedsminer, affyrede målsøgende raketter, fyrede op for en speciallaser og holdt mig i sikkerhed bag et ekstra skjold, og dette kan meget vel gå hen og blive rigtig kompetitivt kort efter udgivelsen.<br />
<br />
Problemet? Der er kun tre kort tilgængelige: Corneria (Bay), Fichina og Sector Y. Jeg forventer fuldt ud, at Nintendo spytter flere ud og markedsfører dem, hvis interessen er der, men lige nu fremstår det mærkeligt nok mere som et løfte om fremtiden end et reelt trækplaster på udgivelsesdagen.<br />
<br />
<h3>6. Andross ligger i detaljen</h3><br />
<br />
En overordnet følelse, jeg sidder tilbage med, som ikke knytter sig til ét specifikt element, er den enorme sans for detaljer, og hvordan dette vil behage både gamle fans og vække interesse hos nytilkomne. Det kor-tunge, orkestrerede soundtrack får i den grad Koji Kondos klassiske kompositioner til at røre en i hjertet på ny. Den gakkede, men glimrende implementerede avatar-kamerafunktion kan jeg allerede se blive et hit i fremtidige multiplayer-kampe. Den subtile HD Rumble 2-funktion hylder de allerførste vibrationer, mange af os mærkede i hænderne i spilhistorien. Dertil kommer mere lore med udvidede briefing-scener og dialoger midt under missionerne samt det opdaterede manuskript.<br />
<br />
Dette sigter direkte efter hjertet på os, der spillede Star Fox i 90'erne, men det kan meget vel blive den perfekte indgangsvinkel for nye generationer, samtidig med at originalens sjæl og personlighed bevares uden at skæve til filmen. Jeg vil kigge mine kritikpunkter efter i sømmene, og hvis all systems go i det fulde spil, kan jeg meget vel ende med at spille dette igen og igen.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 09:01:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-star-fox-til-switch-2-fire-ting-vi-elskede-og-to-vi-ikke-er-sa-sikre-pa-1800173/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Call of Duty: Modern Warfare 4</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/call-of-duty-modern-warfare-4-1795553/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er morgen i Los Angeles, og jeg har lige tygget mig igennem en amerikansk hotelmorgenmad, som for første gang i mit 31-årige liv inkluderede stegte kartofler med diverse grøntsager. &quot;Det er aldrig for sent at prøve noget nyt&quot; blev dagens motto. Kort efter var der afgang. Jeg og omkring 30 andre medlemmer af spilpressen var blevet instrueret i at samles i hotellets lobby klokken 10:30, iklædt det grønne armbånd, der bekræfter vores deltagelse. Derefter kørte bussen mod Infinity Wards hovedkvarter til en fremvisning af, hvad den næste store Call of Duty-satsning har at byde på.<br />
<br />
Præsentationen lagde ud med at slå en af Infinity Wards visioner fast, når det kommer til Call of Duty; nemlig konceptet &quot;ripped from the headlines&quot;, som kort og godt går ud på, at ambitionen er, at deres spil skal føles, som om de kunne være hentet direkte fra avisernes forsider. Ikke nødvendigvis de virkelige forsider, da Infinity Wards titler naturligvis skildrer fiktive konflikter, men følelsen skal være der. Karaktererne, der portrætteres, skal føles jordnære og ikke som rendyrkede superhelte. Kort sagt er der lagt op til rå og beskidt krig.<br />
<br />
Præcis som mange havde spekuleret i på forhånd, er det konflikten mellem Nord- og Sydkorea, der danner rammen om Call of Duty: Modern Warfare 4. Årsagerne til dette er ifølge udviklerne mange, men kan kort opsummeres med den koreanske bølge af populærkultur, som har taget verden med storm de seneste år (behøver vi sige mere end K-pop og Squid Game?). Konflikten som sådan er desuden unik i og med, at de to nabolande i ethvert givet øjeblik har utallige våben rettet mod hinanden, uden at det dog påvirker indbyggernes mentalitet synderligt. Udviklerne hos Infinity Ward følte, at det er et glimrende eksempel på &quot;ripped from the headlines&quot; at udforske, hvad der sker, når det pludselig siger bang, og krigen er i gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siden midten af 00'erne har Call of Duty desuden handlet om forskellige typer specialstyrker, mens man i Modern Warfare 4 har valgt - i hvert fald delvist - at portrættere en sådan konflikt fra perspektivet af værnepligtige unge og fodsoldater, der pludselig skal håndtere et angreb fra nabolandet i nord. Det efterfølgende narrativ skildrer deres kamp for overlevelse, men vi kan også forvente en del skift i perspektiv, da visse dele af spillet finder sted bag fjendens linjer i Nordkorea. Det ville naturligvis ikke være et Modern Warfare-spil uden at inkludere den nu legendariske, overskægsbærende marodør Kaptajn Price på holdkortet, men på grund af begivenheder i tidligere spil er det denne gang en mørkere version af krigshhelten, vi møder. Denne gang er det en ensom og jaget kaptajn, vi stifter bekendtskab med, da han er på en hævntogt, som sætter gang i den række af begivenheder, historien kredser om. Hvordan det hele hænger sammen, får vi svar på med tiden, men vi kan forvente et eventyr, der tager os med på en rejse over hele verden, hvor Mumbai, New York, Paris og Rusland er steder, vi kan forvente at kæmpe i.<br />
<br />
Da kampagnen var overstået, var det tid til at tale om multiplayer, som naturligvis er selve grundpillen i Call of Duty-brandet. Denne gang er Infinity Ward gået ind til opgaven med en ambition om at gøre spiloplevelsen mere flydende og indlevelsesrig end tidligere. Som et eksempel på sidstnævnte har man skævet til filmindustrien i arbejdet med at lade spilleren interagere mere med omgivelserne, blandt andet ved at lade genstande reagere mere på at blive ramt af skudsalver. Krukker sprænges, brandhaner sprøjter med vand, og ting flyver ned fra hylderne. Cool detaljer bevares, men trods udviklernes entusiasme kunne jeg ikke lade være med at tænke på, hvor revolutionerende dette egentlig er? Det kan godt være, det ikke har været med i Call of Duty før, men det er dæleme langt fra første gang, et spil byder på den slags effekter.<br />
<br />
Noget andet, som Infinity Ward har lagt mange kræfter i denne gang, er at sikre, at ens karakters bevægelser føles så tilgængelige og immersive som overhovedet muligt. Under præsentationen var det tydeligt, at ledestjernen her er, at man som spiller skal føle sig som en elitesoldat, når man bevæger sig gennem verden. For at opnå dette har man dykket dybt ned i karaktermodellens mange mikroanimationer og overgange for at finde nye måder at få spilleren til at føle sig mere adræt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Et eksempel på et system, der er blevet omarbejdet, er klatresystemet, som i Modern Warfare 4 giver spilleren mere kontrol og nu tillader, at man kan kigge rundt om hjørner, mens man hænger fra mure, ligesom karakteren er blevet mere yndefuld i sine bevægelser og tillader mere aktivt input fra spilleren. De introducerer også en ny manøvre, hvor karakteren glider fremad på ryggen og ender i liggende stilling.<br />
<br />
Våbenfornemmelsen, som naturligvis også er en central del af Call of Duty, er ligeledes blevet omarbejdet for at øge spillerens indlevelse. Infinity Ward har blandt andet arbejdet med dybdeskarpheden for at få våbnene til at se mindre komprimerede ud, og de har introduceret noget, de kalder &quot;Enhanced FOV&quot;, for at øge karakterens synsfelt. Krudtrøgen fra våbnet, som tidligere har kunnet skjule en modstander, er også blevet tilpasset for at gøre det nemmere at sigte, selv i intense ildkampe. Generelt har man desuden kigget på, hvordan karakteren holder og håndterer sit våben for at opnå et mere realistisk udtryk. Den store nyhed her er, at skud fra hoften nu rammer præcis der, hvor piben peger, i stedet for den tilfældigt fordelte byge, der tidligere har været standarden i genren.<br />
<br />
Men okay Johan, det lyder da meget godt, men hvad er nyt rent spilmæssigt, tænker du måske? Jo, det skal jeg fortælle dig. Udviklerne hos Infinity Ward var for eksempel meget stolte af at kunne præsentere de såkaldte &quot;apex attachments&quot;, som er tilgængelige på samtlige våben i spillet og er det sidste, man låser op til hvert skydevåben. Apex attachments er, som navnet antyder, ikke bare en almindelig opgradering, men tager skridtet videre og bliver i visse tilfælde næsten komisk action-overdrevne. Blandt andet kan et haglgevær bygges ind i en lille pistol, kasteknive kan monteres på siden af en riffel, et andet våben får indbyggede stroboskonlys, der blænder modstanderne, og så er der naturligvis også en række forskellige typer eksplosive løsninger. Personligt må jeg sige, at det lyder som sjove tilføjelser, der gør, at man altid har noget at se frem til som den sidste belønning til sit yndlingsvåben, men jeg spekulerer samtidig på, hvor motiveret man vil være for rent faktisk at bruge sine apex attachments, når der derefter ikke er mere at låse op. Tiden må vise det, men valget om at placere dem alle i slutningen af hver opgraderingsliste føles på forhånd en smule mærkeligt.<br />
<br />
På loadout-fronten har Infinity Ward også bygget videre på deres system og lader os nu knytte specifikke operatører og killstreak-belønninger til vores gemte udstyr, hvilket føles som det helt naturlige næste skridt. En anden ny tilføjelse til Modern Warfare 4 er den AI-baserede loadout-assistent Gunny, som står klar til at vælge udstyr for de spillere, der ikke lige har overskud eller indsigt nok til at gøre det selv. Perks er naturligvis også med, og denne gang går man tilbage til rødderne, hvor du vælger tre og kaster dig ud i kampen.<br />
<br />
Prestige-systemet er ligeledes omarbejdet og findes denne gang i to separate versioner, som du kan vælge imellem. Den klassiske prestige-mode nulstiller som sædvanlig alle dine fremskridt, men lader dig kæmpe videre med et XP-boost på 20 % og lidt ekstra belønninger undervejs. Hvis du ikke har lyst til at miste alt, hvad du ejer, og starte forfra fra bunden, findes der en anden, mildere vej, som lader dig beholde næsten alt dit udstyr sammen med en mindre XP-forøgelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udover at mange klassiske multiplayertyper som Deathmatch og Search and Destroy er med, leverer Modern Warfare 4 et par nyheder. Et eksempel på disse er en deathmatch-agtig spiltype ved navn Inflation, hvor spillere taber &quot;bounties&quot;, når de dør, og det hold, der har samlet flest penge, når tiden løber ud, snupper sejren. Gunfight er en spiltype, hvor to hold af ti spillere dyster på et kort, der ændrer sig i løbet af kampen, og der vil også blive budt på mindst to større spiltyper, Combat Outpost og Frontal Assault, hvor køretøjer og infanteri spiller en vigtig rolle.<br />
<br />
Når vi taler om baner, fik vi også et første kig på Westbridge Training Facility, eller Code name Killblock som den også kaldes, hvilket er Infinity Wards nye dynamiske bane. Den ændrer sig i løbet af kampen, så ikke to kampe bliver helt identiske. Grundtanken er, at banen er opdelt i forskellige komponenter, som til dels består af gamle, velkendte vartegn fra Modern Warfare-serien, der roterer konstant, og ved udgivelsen planlægger man at have omkring 500 forskellige kombinationer tilgængelige.<br />
<br />
Derefter var præsentationen slut, og vi blev sluset ind i en stor sal, der var udstyret med et utal af spilstationer. Det var altså tid til at drage i krig sammen med mine pressekolleger. Hvad der fulgte, var en god times gameplay i forskellige multiplayertyper, og selvom jeg må indrømme, at jeg er lidt af en novice, når det kommer til Call of Duty, kan jeg i hvert fald slå fast at... Ja, det føles som CoD. Der blev affyret våben fra alle sider, og jeg blev skudt i ryggen flere gange, end hvad der burde være tilladt, men sjovt havde jeg det. Med præsentationen i frisk erindring kunne jeg desuden konstatere, at det, der blev sagt om karakterens adræthed og våbenhåndtering, ser ud til at passe. Call of Duty er tilbage, og med Modern Warfare 4 er det i hvert fald min opfattning, at Infinity Ward har sat barren højt. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 08:10:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/call-of-duty-modern-warfare-4-1795553/</guid>
</item><item><title>Preview: Warhammer 40,000: Boltgun II - The God Emperor provides</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-warhammer-40000-boltgun-ii-the-god-emperor-provides-1790733/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg skrev i min anmeldelse af det oprindelige Warhammer 40,000: Boltgun, at konceptet med Doom i en Warhammer 40,000-indpakning var en sand drøm for fans af den dystre fremtid. At dette hæsblæsende boomer shooter-hit nu får en efterfølger, viser blot, at Warhammer-fans i den grad fortsætter med at leve drømmen i disse tider. Men for at skabe en succesfuld efterfølger kan man ikke bare levere den nøjagtig samme oplevelse som før med en smule grafisk ansigtsløftning. Aurochs Digital er mere end bevidste om dette, og de har gjort det klart - selv i en kort demo - at dette ikke bare er Boltgun 1.5. Det er derimod et spil, der har kæmpet for sin plads som en efterfølger, der tør være anderledes og bedre, bygget på kranierne af tusindvis af døde dæmoner.<br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II føles med det samme som sin forgængers ældre og sejere bror. Spillet byder på en ny spilbar hovedperson i form af Adepta Sororitas-søsteren Nyra, en lækker og frisk brugerflade, større variation i fjenderne og min personlige yndlingsforbedring: et langt bedre niveau-design. Hvis der var noget, der føltes som et decideret fejltrin i det første spil, var det de utallige gange, man spurtede fra korridor til korridor i en forgyldt, gotisk katedral uden nogensinde at vide, om man havde udforsket området før eller ej. Det kunne være direkte hjernevridende til tider, men ud fra de to niveauer, vi har spillet som en del af demoen til Warhammer 40,000: Boltgun II, er det tydeligt, at Aurochs har hørt og forstået kritikken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det første niveau tager dig med til en klistret, sumpet jungle, der er inficeret med Nurgles råddenskab. Det andet udspiller sig på en forladt, isnende forskningsstation, hvor Khornes blodtørstige dæmoner venter bag hvert et hjørne for at overfalde dig med sværd og tænder. Begge niveauer føltes unikke, med masser af action afbrudt af underholdende platformselementer, hemmeligheder, der skulle findes, og meget let opgaveløsning. Hvad der var særligt imponerende, var, hvordan begge niveauer tilpassede sig - ikke kun i forhold til deres miljøer, men også i forhold til de fjender, der var til stede. Opbygningen i det første niveau fokuserede på Nurgles tjenere, som var langsommere, vaklende, zombie-lignende fjender blandet med robuste Chaos Space Marines, der forsøgte at spy galde ud over dig. Isplaneten var derimod fyldt med bersærkerkultister og Khorne-tjenere, som bare ville slå dig ihjel så hurtigt som muligt. Det viser, at Aurochs ikke bare genbruger det visuelle ydre fra fjenderne i det første spil for at tilføje flere nye fraktioner; de har reelt tænkt over, hvordan de forskellige tjenere for de fire kaosguder vil agere i forhold til historien. Desuden fór jeg ikke vild en eneste gang under min gennemspilning af demoen, for selv uden direkte vejvisning var designet tydeligt nok til, at jeg hele tiden bevægede mig i den rigtige retning. Det lyder måske tåbeligt at fremhæve, hvis du ikke har spillet det første spil, men hvis du har, ved du, hvor stor en velsignelse dette er.<br />
<br />
Da banerne i demoen var ret korte - de tog omkring et kvarter hver - besluttede jeg mig for at spille hver mission som både den gamle hovedperson fra Boltgun, Malum Caedo, og den nye helt, Nyra. Det var sjovt at trampe rundt som Malum igen, og Aurochs har endnu en gang formået at få ham til at føles som en vandrende kampvogn uden at gøre ham langsom eller tung i sine bevægelser. Men hvis du syntes, at Malum var hurtig i det første spil, så overgår Nyras hastighed det i den grad i det andet. Hun er nødt til at være anderledes og spændende nok at spille som, for at du overhovedet vil overveje at træde væk fra den enmandshær, du lærte at elske i det første spil. Præcis som Dishonored 2 fik mig til at lade Corvo forvandle til sten, så jeg kunne se, hvordan det var at spille som Emily, viser Boltgun II, at Nyra har en helt anden - men utrolig sjov - spillestil end Malum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvor Malum tramper afsted og måske fungerer som en mere begyndervendlig hovedperson med sin mere robuste krop og klassiske våbenarsenal, kan Nyra hoppe, glide og springe rundt i skydeteltet som en professionel CS:GO-surfer. Hendes glidemanøvre gør det muligt at komme lynhurtigt ind og ud af fjendtlige klynger, och hendes melta-bombe føles som en kraftigere udgave af Malums sprænggranat. Hendes våben er sjove og unikke; hun får blandt andet en sci-fi-armbrøst, som måske er et af de fedeste våben, jeg længe har set i et FPS-spil, samt en flammekaster, der for alvor viser, hvordan grafikken kan forbedres i et spil som Boltgun II, når fjenderne eksploderer i flotte, flammende sprites. Jeg tøver med at kalde Nyra den &quot;bedre&quot; hovedperson, da jeg kan være ramt af nyhedens interesse, og jeg har jo heller ikke spillet det fulde spil endnu. Men Aurochs har gjort et fænomenalt stykke arbejde med at få hende til at føles anderledes end Malum, og hun er helt sikkert en gennemspilning værd, selvom du ikke vælger hende i første omgang. Det er værd at bemærke, at det stort set forventes, at man gennemfører kampagnen med den ene karakter, før man hopper ind og gør det forfra med den anden.<br />
<br />
Niveau-designet, de nye fjender og den nye hovedperson vil naturligvis tage de fleste overskrifter i de første indtryk af Warhammer 40,000: Boltgun II, men der er også andre elementer, der fortjener at blive fremhævet. Skydedelen er lige så god, som den altid har været, og det fremragende lyd-design fra det første spil føles ikke det mindste forringet. Når vi kigger på de direkte forbedringer, er der en bedre brugerflade, skarpere grafik og fjender, der ikke kun er svære, fordi de har en enorm mængde liv. Alt i alt føles Warhammer 40,000: Boltgun II som om, det gør præcis det, man ønsker af en efterfølger: Juster det, der ikke fungerede i det første spil, og giv os bare mere af det, der gjorde. Hvis resten af spillet holder kadencen fra denne korte smagsprøve, kan jeg sagtens se Boltgun II ende i boomer shooter-genrens Hall of Fame. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 09:27:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-warhammer-40000-boltgun-ii-the-god-emperor-provides-1790733/</guid>
</item><item><title>Preview: Assassin's Creed: Black Flag Resynced - bare rolig, det her holder</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/assassins-creed-black-flag-resynced-1791553/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeg havde aldrig tidligere sat mine ben i Charles de Gaulle-lufthavnen, og jeg havde aldrig set Paris med egne øjne. Men det skulle der blive lavet om på, da jeg fik tilliden til at rejse under Gamereactor-flaget med det formål at sætte sejl på The Jackdaw. Den gamle krydser fungerede som det centrale omdrejningspunkt i Assassin's Creed IV: Black Flag - en i dag 13 år gammel publikumsmagnet, som nu har fået fornyet tillid i et kommende remake. Det er støbt i Ubisofts nyeste udgave af Anvil Engine, som også drev sidste års Assassin's Creed Shadows. Assassin's Creed: Black Flag Resynced, med piratkaptajnen og protagonisten Edward Kenway, vender tilbage om få måneder, og han har aldrig været mere alsidig, højopløst og agil - baseret på min mere eller mindre pålidelige vurdering og det arbejde, der rent faktisk er lagt i det her.<br />
<br />
Førstedagen handlede om indkvartering og om at navigere rundt i lufthavnen og på togstrækningerne. Jeg fandt mit hotel uden for knudepunktet Gare du Nord, hvor jeg skulle tilbringe de næste tre dage - et sted, hvor minibaren var inkluderet, og hvor mousserende bobler var en fast del af morgenmadsbuffeten. Frankrig, som sagt... Jeg har jo en vis indsigt i produktion af altaner, og jeg forstår ærligt talt ikke franske altaner; jeg ryger ikke. Til gengæld snuser jeg, og her sørgede jeg for at tage den helt rigtige dåse med, som ikke resulterer i en fængselsstraf. Aftenen bød på en hyggelig treretters menu på en italiensk restaurant sammen med den danske koordinator i hotellets lobby.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) er glimrende ved roret.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Repræsentanten fra Ubisoft var en utrolig flink fyr (hvilket også gjorde sig gældende for resten af rejseselskabet), men mærkeligt nok fik jeg stadig intet at vide om, hvordan fremtiden ser ud for Splinter Cell, og jeg fik heller ikke udgivelsesdatoen på Beyond Good & Evil 2. Vi var dog kollektivt kede af, at Prince of Persia: The Sands of Time Remake blev aflyst. Raymans fremtid? Jeg tør ikke love noget, men der er indikationer, som giver håb...<br />
<br />
Jeg blev kaldt brutal ved bordet på grund af mine spørgsmål, men det var med et glimt i øjet, gensidig forståelse og dertilhørende grin. At Ubisoft-repræsentanten desuden viste sig at være stor fan af Returnal? Det gjorde bestemt ikke sagen ringere - men måske skyldtes det også, at der sad en to meter høj finsk spiljournalist med god appetit lige ved siden af ham, hvem ved.<br />
<br />
Vi anglede hjem gennem Paris' gader og fik derefter ladet batterierne op til den næste dag. Dagen, som skulle tilbringes med en cirka fire timer lang test af Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Og her må jeg være ærlig: Jeg husker stort set ikke originalspillet. Jeg spillede det flygtigt for et halvt liv siden, men det, jeg fik lov at opleve denne dag? Det var faktisk utrolig underholdende og ikke mindst teknisk avanceret med en farvepalette, der fik den caribiske øverden til at vågne til dåd efter grafiske 2026-standarder. Ubisoft Singapore har finpudset noget her, som er fuldstændig værd at holde øje med. Det henter inspiration og idéer fra samtlige titler i spilserien og destillerer det, som spillerne vil have. Kampene er mere akrobatiske end nogensinde før, og man veksler mellem stealth og parkour, hvor stort set alle overflader kan bestiges og klatres på. Og at dykke ned under overfladen? Det her bliver guf på et OLED-panel, hvis farver, kontrast og højopløst grafik er noget, du sætter pris på.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Flot venue, ikke?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Paul Fu (Creative Director) holdt en præsentation af projektet, inden vi fik lov til at sætte os til rette og spille udgaven, der stadig er under udvikling. En spiloplevelse, der kastede os direkte ind i starten af spillet med en Jack Sparrow-vittig Edward Kenway (endnu en gang spillet af stemmeskuespilleren Matt Ryan), som fik mig til at fnise over sine velsmurte oneliners. En jagt gennem junglen tog sin begyndelse, hvor styringen kom på plads gennem både hop, spring og lianer, man svang sig i, for derefter at munde ud i free-roam i Havana - spillets eneste større, centrale bykerne. Dette materiale måtte vi ikke optage eller fotografere, da det stadig var under udvikling, men jeg lavede masser af ballade i de gader. Jeg listede rundt og snigmyrdede alt, hvad der var i min magt. Jeg klatrede op på byens højeste top - skuede ud over Caribien, spottede værdifulde mål i horisonten og jagtede duer, der fungerer som collectibles. Og tro mig, på toppen af byen? Det var en udsigt, der gav ekstra værdi. Jeg startede et regulært oprør i gaderne for at teste kampsystemet, som efter sigende trækker på indflydelse fra hele spilserien, og ja... hvad skal man sige? Jeg har aldrig danset ballet, men jeg er helt vild med animationsarbejdet i kampene og det klassiske one-on-one-setup, der præsenteres her. Man parerer, ruller væk i terrænet eller hen over modstanderens skulder, for bagefter at jage en sabel direkte gennem hjertet på den, der føler sig klar til en duel. Kampene føles levende på en måde, som få spil gør i dag; det er dynamisk og en form for Best of, når det kommer til Assassin's Creed og det overordnede gameplay, som spilserien i dag er synonym med.<br />
<br />
Hvis vi skal tale om nyheder - for nyheder er jo noget, der uundgåeligt finder vej ind i remakes - så kan man her rekruttere helt nye bekendtskaber, der fungerer som perks til de mange søslag på det åbne hav. Karaktererne, der introduceres her, sætter et nyt præg på historien med nye missioner - men det gælder også skibet, som har fået nye spilmæssige elementer, der kræver både list, timing og at man holder tungen lige i munden. Ubisoft Singapore har tilføjet over seks timers nyt indhold her. Lucy var en kvinde, jeg skulle befri efter at have infiltreret et skib, der drev rundt på havet. Med tydelige stealth-elementer kastede jeg mig i bølgerne, svømmede hen til skibet og kravlede op ad rælingen. Jeg listede rundt under dæk, mens jeg uddelte nådesstød til intetanende spaniere, og befriede kvinden, som efterfølgende tilføjede nye funktioner til skibet Jackdaw - der på havet nærmest er en selvstændig hovedkarakter. Og ja - du kan tage kæledyr med på skibet og synge nye sømandsviser, når du sætter kursen mod det mål, du skal udforske eller bombe sønder og sammen efter alle kunstens regler.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Her er teamet; Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt og Dev Karnal Fridén.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I en senere mission skulle jeg skaffe en dykkerklokke - en model, der ligner en 2 tons tung kirkeklokke, som sænkes ned under havets overflade, så man kan navigere rundt i spillets koralrev og liste rundt blandt undervandsplanter. Tyrehajer cirkulerede overalt, ilten var knap, og her skulle jeg snige mig frem mod kister og skjulte hemmeligheder på havbunden, der i forhold til kontrast og livfuldhed var som taget direkte ud af Avatar. Da jeg var tilbage på dækket igen, satte jeg efter de hajer, der havde jagtet mig, for nu skulle de harpuneres efter gammel skik. Tyrehajen havde ikke en chance, hvorefter jeg i land hev rovdyret op og nød godt af dets ressourser, som kunne bruges på at udsmykke skibet.<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced er et spil, man skal holde øje efter, uanset om du har spillet originalen eller vil give en relativt selvstændig del en chance, når det lanceres om knap to måneder. Det fletter fingre med fortiden, tilføjer nye elementer og er pakket ind i en flot skrud, som man næsten kun har forbundet med Capcom i de senere år, når det kommer til stort opsatte remakes. At tage fat i piratkaptajnen Edward Kenway og give ham fornyet rampelys - det var efter min ydmyge mening slet ikke en dum idé. Jeg interviewede også spillets instruktør Richard Knight, da jeg var på besøg, hvilket I kan læse mere om her.<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced lander den 9. juli til Xbox Series S|X, PlayStation 5 og PC. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.dk (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:11:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/assassins-creed-black-flag-resynced-1791553/</guid>
</item><item><title>Preview: Clockfall - tiden er ikke på din side i den roguelite dungeon-crawler</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-clockfall-tiden-er-ikke-pa-din-side-i-den-roguelite-dungeon-crawler-1786433/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lige siden Hades debuterede for flere år siden, har vi set kategorien for dungeon-crawling action-roguelikes eksplodere og føre til adskillige fantastiske alternativer. Selvom hvert af disse spil er underholdende i sin egen ret, har de det med - udover den grundlæggende gameplay-struktur - at lege med en anden nøgleidé: tid. Da konceptet er &quot;live, die, repeat&quot;, som Edge of Tomorrow så præcist formulerede det, er disse spil ofte forankret i en historie, hvor hovedpersonen er fanget i en tidslomme eller udnytter ikke-lineære tidsstrømme til sin fordel. Vi så det for nylig igen med The Rogue Prince of Persia, og selv Hades-efterfølgeren leger med tiden, omend på en lidt anden måde...<br />
<br />
Folkene hos Rever Games forsøger nu at få deres del af kagen ved snart at levere Clockfall. Dette er en action dungeon-crawling roguelite, hvor målet er at drage ud på en mission, hvor man bogstaveligt talt kæmper mod uret. Man får kun en brøkdel af tiden til at samle kræfter og opgraderinger, før man kastes ind i et &quot;boss-opgør&quot;. Skulle man fejle - hvilket man i sidste ende vil efter spillets design - bliver man sendt tilbage til basen for at starte et nyt run fra bunden, dog med nogle mindre forbedringer til rådighed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Clockfall forsøger ikke at omskrive den formel, som så mange fans er kommet til at elske i denne genre, men det har en overflod af interessante idéer, man ikke finder andre steder. For det første lægger tidsmekanismen et pres på spilleren, som ellers ikke findes i andre spil; sandsynligheden for at man &quot;dør&quot; undervejs gennem de respektive dungeons er lille, men man vil i stedet løbe tør for tid til at udforske det bredere domæne. Grundlæggende tildeler et magtfuldt ur dig en lille mængde tid til at udforske og blive stærkere, før du bliver tvunget til at forsvare din landsby så længe som muligt i det førnævnte boss-event. Det er en sisyfosopgave - en opgave man aktivt forventes at tabe - hvilket i sidste ende fører til, at landsbyen brændes til aske endnu en gang, selvom man måske beskyttede den et par sekunder længere efter hvert run. Det er et ret interessant designvalg, da der er mærkbar gentagelse, men man kan også se fysiske forbedringer i forhold til, hvor meget længere man kan modstå skæbnen hver gang.<br />
<br />
Når man forsvarer sin landsby i en længere periode, optjener man &quot;Anomalies of Time&quot;, som i bund og grund er permanente ressourcer, man kan bruge i landsbyen uden for skæbnens rækkevidde. Dette kan være alt fra at erhverve nye våben eller besværgelser til kamp, forbedre sine grundlæggende attributter så ens skade eller helbred er højere, eller endda tilføje et ekstra minut til spillets ur i hvert run. Det er her, man ser loopet tage form: man starter, udforsker, samler genstande, løber tør for tid, forsvarer sin base, taber, bruger sine ressourcer og genstarter derefter cyklussen fra bunden med et ekstra minut at lege med. Det betyder, at man kan rejse længere og forhåbentlig opdage hemmelighederne på hver lokation, herunder at finde vigtige dele til uret i midten af landsbyen, som, når det repareres, måske kan lade dig overvinde skæbnen helt.<br />
<br />
Men Rever Games tilføjer også et par ekstra kreative detaljer, der definerer, hvordan man spiller Clockfall. Et centralt element er, at dørene, der forbinder hver dungeon i et run, kun åbner mod en pris - nemlig tid. Den første dør i en dungeon trækker måske fem sekunder fra din samlede timer, mens senere døre kan hugge 40 sekunder eller mere af. Det betyder, at man ikke kan komme videre uden nok tid på kontoen, og man kan hurtigt løbe tør for energi, hvis man ikke har udforsket hurtigt nok. Man skulle måske tro, at tricket er at suse gennem rummene fra dør til dør i et rasende tempo, men man har også brug for at indsamle guld fra besejrede fjender for at købe livsvigtige ladninger til at forsvare sin base. Samtidig skal man finde og åbne kister for at få midlertidige forbedringer, finde værktøjer til at beskytte landsbyen (som en automatiseret ballista) og bede ved helligdomme for alsidige opgraderinger. Der er en enorm mængde ting at tage højde for, og man skal være beslutsom og klog på, hvordan man griber sine opgaver an, hvis man har intentioner om at gøre meningsfulde fremskridt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den demoversion, jeg havde lejlighed til at teste, indeholdt kun ét biom, men der er flere, og Rever Games lover dusinvis af rum at udforske på tværs af kerne-biomerne. Grundlæggende er der masser af hemmeligheder at opdage og muligheder at udnytte, mens man løser hovedopgaverne med at finde urets dele og redde sin landsby fra en grusom skæbne. Denne kerne-designfilosofi ser ud til at fungere ret godt og tjener som et stærkt fundament at bygge videre på, med stramt og tilfredsstillende gameplay, der understøtter det taktiske dungeon-crawling format. Selvfølgelig er det tidligt i processen og lidt upoleret visse steder, men skelettet er stærkt, og idéen er underholdende nok til, at man kan blive begejstret for det, Rever har i støbeskeen med Clockfall.<br />
<br />
Så jeg vil forblive optimistisk og spændt på, hvad fremtiden bringer. Igen, dette er ikke en total genopfindelse af dungeon-crawling roguelike-formlen; det er blot en unik version af det afprøvede system, som mange elsker. Det fungerer fundamentalt, er flydende og hurtigt nok til at holde dig engageret, og det har et loop, hvor belønninger og forbedringer serveres i et godt tempo. Det er, kort sagt, et sjovt spil. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 06:41:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-clockfall-tiden-er-ikke-pa-din-side-i-den-roguelite-dungeon-crawler-1786433/</guid>
</item><item><title>Preview: The Sinking City 2 - stadig Cthulhu, men mere survival horror</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-the-sinking-city-2-stadig-cthulhu-men-mere-survival-horror-1783373/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Da udvikleren Frogwares annoncerede, at de ville gribe produktionen af efterfølgeren til The Sinking City en smule anderledes an, blev jeg straks nysgerrig på, hvordan det endelige resultat ville se ud. Det oprindelige spil er på mange måder et beundringsværdigt projekt, men det er også i høj grad en detektiv-oplevelse, hvor man udforsker en ubehagelig verden og indsamler spor for at løse et overordnet mysterium. Det fungerede på de præmisser, men med The Sinking City 2 har man valgt en ny retning, som for mig at se er en kende mere fængslende.<br />
<br />
Frogwares bevæger sig væk fra adventure-gåderne for i stedet at servere en mere autentisk survival horror-oplevelse. Det er stadig The Sinking City, så der er designelementer og en vis flair, der hylder det originale design, men samtidig er denne efterfølger skabt til at være mere skræmmende og benytter en designfilosofi, som enhver Resident Evil- eller Silent Hill-fan vil nikke genkendende til.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg siger dette som en, der har haft lejlighed til at spille et par timer af The Sinking City 2 i en preview-udgave, som bød på unikt gameplay i to separate dele af spillet. Der var en sektion, der bandt et bibliotek, den åbne, oversvømmede by og en uhyggelig kirke sammen, samt en efterfølgende sektion i et forfaldent og skræmmende hospital. Allerede før vi dykker ned i selve gameplayet, kan du sikkert fornemme, hvilken vej vinden blæser.<br />
<br />
Inden for de første fem minutter af denne preview-udgave bed jeg mærke i to ting. For det første den langt mere foruroligende gyser-natur i gameplayet; The Sinking City 2 føles mørkere og mere klaustrofobisk end sin forgænger. Lys flimrer, væsner kravler rundt lige uden for dit synsfelt, og knirkende lyde får hele verden til at virke fjendtlig - det er meget traditionel survival horror på den front. Tilsvarende føles menuerne, inventaret, kameraperspektivet og måden, hovedpersonen Calvin Rafferty interagerer med omgivelserne på, utroligt bekendt. Fans af Resident Evil og Silent Hill vil kunne hoppe direkte ind i dette uden at spilde et sekund.<br />
<br />
Man vandrer rundt i en trang bygning, hvor man gennemsøger skuffer og kister for materialer eller kugler, hvorefter man forsøger at åbne en dør, blot for at opdage, at den kræver en specifik nøgle. Man bekæmper monstre ved at skyde efter svage punkter og gør sit bedste for at være præcis, så man ikke spilder dyrebare ressourcer, for derefter at løse miljømæssige gåder, når der kommer ro på handlingen. Igen, det er klassisk survival horror, og da formatet bare virker - og har gjort det i mange år - føles det som en ret naturlig tilføjelse til The Sinking City-universet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Frogwares fortjener dog ros for, at de ikke blot har genbrugt formatet, men også introduceret kærkomne forbedringer, der passer til seriens struktur. For det første er den undersøgende del bevaret via et system, der minder om Alan Wake 2's sagstavle, hvor man kan samle nyttig information. I stedet for blot at støvsuge breve og dokumenter op for at lade dem forsvinde i et anonymt arkiv, kan man nu placere de relevante spor på en tavle, hvor de er let tilgængelige. Dette kan bruges til at løse komplekse gåder, som f.eks. en stenpille med obskure symboler, hvor man skal krydstjekke dokumenter for at forstå symbolernes betydning og korrekte placering. Det er ikke en revolutionerende idé, men det er en mere engagerende måde at inkludere gåder på, som ikke overvælder spilleren eller kræver en fysisk notesbog ved siden af sig.<br />
<br />
På den ene side har du den tydelige inspiration fra survival horror med stram ressourcestyring og &quot;backtracking&quot;, når du har fået de rette værktøjer til at åbne blokerede områder. Banerne har lige præcis den rette mængde kompleksitet til, at man altid føler fremgang uden at blive forvirret. Og ja, det er mere skræmmende, mere fokuseret og stadig lige så mystisk. Man kan mærke sammensmeltningen af idéer fra Frogwares' tidligere spil, såsom Sherlock Holmes-titlerne, og hvordan det effektivt kombineres med survival horror-genren. Ud fra hvad jeg oplevede i denne preview-udgave, har udvikleren forstået opgaven. Det store spørgsmål er, om balancen holder i den fulde historie, da survival horror-spil ofte står og falder med præcisionen i deres gåder og atmosfære - se blot på Alone in the Dark-rebootet, der ikke helt ramte plet. Men at dømme ud fra det, jeg har set, har Frogwares et godt greb om tingene, og The Sinking City 2 tegner til at blive et projekt, man bør holde øje med, hvis man er fan af genren.<br />
<br />
Kort sagt er jeg ret imponeret over The Sinking City 2 indtil videre. Det ligner en meningsfuld evolution af konceptet, og selvom det måske spiller det lidt sikkert rent designmæssigt, bør den stærke fortælling, verdenen og Frogwares' signatur-gåder gøre det til en værdig tilføjelse til genren. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 08:52:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-the-sinking-city-2-stadig-cthulhu-men-mere-survival-horror-1783373/</guid>
</item><item><title>Vi spiller Directive 8020 en sidste gang inden lanceringen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-spiller-directive-8020-en-sidste-gang-inden-lanceringen-1782293/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det gik for mange lidt uset hen, men i 2022, blev spilstudiet Supermassive opkøbt af Nordisk Film. Før var de ejer af en betydelig andel, men nu hører udvikleren helt ind under Nordisk Films spilafdeling, hvilket sjovt nok gør Supermassives kommende spil, Directive 8020, til en af de større spilsatsninger i dansk historie. Gamereactor blev derfor inviteret til Valby, hvor vi fik en præsentation i Nordisk Films imponerende 360 scene omgivet af LCD-skærme. Det er selvfølgelig alt sammen opsætning og teater. Spørgsmålet er om spillet lover godt.<br />
<br />
Directive 8020 er en del af Supermassives serie af spil de kalder Dark Pictures Anthology. Det fremgår ikke af titlen. For at gøre kommunikationen mere tydelig, har de valgt at droppe det vedhæng, men de understreger at spillet er en del af serien, og måske mere vigtigt, forgår i samme univers. Det er ikke en opfølger eller efterfølger til noget der er kommet tidligere, men man må antage at det følger de regler og tendenser de tidligere spil har sat. Placeringen er dog markant ændret, vi er langt fra spøgelseshuse og hjemsøgte hoteller. I stedet er scenen sat dybt i det ydre rum på rekognosceringsfartøjet Cassiopeia. Besætningen skal afsøge en planet som er blevet udvalgt til placeringen af en ny koloni fordi Jorden er, surprise, surprise, døende. Undervejs bliver skibet mødt af et uheld, og inden længe bliver besætningen jagtet af en skræmmende og mystisk skabning, både udefra og indefra.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den fremmede livsform kan nemlige tage form som og imiterer dens ofre, mere eller mindre på samme måde som væsenet kan i 80'er filmen The Thing. Det er tydeligvis også fra denne gren af science fiction spillet tager sin inspiration, og her det gerne vil være. Visuelt ser det dog en del mere moderne ud i designet af teknologi, og grafikken er flot. Det meste vi så, var i diverse rum og korridorer på skibet, så ingen åbne vidder, men det kørte i hvert fald solidt.<br />
<br />
Dark Pictures-serien har været fokuseret omkring valg i historien. Man spiller som forskellige figurer, og afhængig af ens valg og handlinger, kan fortællingen ændre sig. Det samme er fokusset i Directive 8020, men Supermassive har tillagt strukturen lidt mere traditionelt survival horror gameplay. Der er sekvenser hvor man skal snige sig rundt og forsøge at undgå de besatte besætningsmedlemmer, men der er ikke noget kamp. Bliver man fanget, kan man være heldig at slippe fri, men ellers er det game over. Hvor meget de sekvenser fylder i det store billede, må vi se ved udgivelsen. De fremstår forholdsvis kontrolleret. Selvom man kan snige sig igennem luger og luftskakte, skal man nok ikke forvente sig en oplevelse alla Alien Isolation. Umiddelbart virker det mere som et afbræk fremfor her fokusset primært ligger. Det er godt med nye tiltag, og mere gameplay-fokusserede sekvenser, men det er også godt at udviklerne holder fast i at det primært er et narrativt drevet spil. Der er få i industrien der laver spil på samme måde som Supermassive, og endnu færre der gør det godt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I historien er der fem karakterer som man undervejs vil få lov at spille. Alle kan de nå til enden, og alle kan de nå at dø inden. Som noget nyt har udviklerne implementeret et system kaldet &quot;turning points&quot; som visualiserer hvordan narrativitet kan forgrene sig. Det har hidtil være noget som lå skjult i maskineriet i de tidligere spil, men for at opfordre spillere til at søge tilbage og prøver andre veje, har de valgt at tydeliggøre hvor forgreningerne sker. På den ene side kan det tage noget af mystikken fra historien, men creative director Will Doyle forklarede at deres oplevelse har været at spillere ofte ikke var klar over hvor meget historierne kunne variere, og med dette nye system håber de at folk vil gå tilbage og prøve andre veje. Derfor vil man også have mulighed for at gå tilbage til specifikke knudepunkter, enten senere hen eller lige med det samme, og prøve en anden løsning. Det virker fornuftigt. At skulle spille hele spillet igen for at prøve en anden vej, virker for omstændigt for mange.<br />
<br />
Multiplayer vender også tilbage, både online og lokalt. Op til fem spillere kan være med, en til hver karakter, men alle spillere ser det samme. Der er ikke noget sideløbende gameplay som de forsøgte sig med i House of Ashes. Selvom spillet handler om et væsen der kan imiterer karaktererne, er der ikke noget med en skjult forræder eller Among Us-inspireret gameplay. Tanken var der, men det var for svært at realisere i denne form for multiplayer.<br />
<br />
Generelt lover Directive 8020 godt. Det lader til at være sci-fi-horror som vi kender det, men også elsker det. Ligeledes bliver det et Supermassive-spil som vi kender og elsker dem, men med lidt nye tiltag strøget henover. Størrelsen og længde skulle det ligge et sted mellem Dark Pictures-spillene og de lidt mere omfattende titler som Until Dawn og The Quarry, og hvis niveauet holder fra det lille glimt vi fik, er der lagt i ovnen til en god gang uhygge der kan nydes på sofaen med venner og famile.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.dk (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 07:42:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-spiller-directive-8020-en-sidste-gang-inden-lanceringen-1782293/</guid>
</item><item><title>Preview: Lego Batman: Legacy of the Dark Knight - du skal ikke gå glip af det her</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-du-skal-ikke-ga-glip-af-det-her-1778603/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg har været så heldig at få lov til at spille Lego Batman: Legacy of the Dark Knight ved to forskellige lejligheder nu. Første gang var på Gamescom i august, hvor vi fik en begrænset demo med en enkelt mission og en smule af den åbne verden. Det var en kort, men sød smagsprøve på, hvad der ventede. En forret, så at sige, mens den seneste test foregik i en vidunderligt dekoreret Batcave, komplet med rekvisitter fra live-action-filmene og detaljerede Lego-sæt, hvilket gav os et meget mere nuanceret indtryk af det færdige produkt.<br />
<br />
I løbet af to timer fik vi lov til at spille os igennem nogle missioner i spillets tidlige kapitler og så nøglepersoner som Catwoman, Dick Grayson og Poison Ivy træde ind i Batmans liv. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight tager måske udgangspunkt i stort set alt Batman-relateret, der er kommet før det, men det spytter ikke bare referencer og ikoniske scener ud som rent nostalgi-madding. TT Games har forenet det, de anser for at være selve essensen af en Batman-historie, ved at kombinere film, tegneserier og tidligere spil til en Arkham-Lego-hybrid, der på en eller anden måde balancerer det bedste fra begge verdener. Der er slagkraftig kamp, solid bevægelse samt en humoristisk historie fyldt med stærke karakterer og visuelle gags, der med garanti vil bringe et smil frem på læben.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Med en mere historiefokuseret tilgang og et kampsystem, der føles kraftigt inspireret af - hvis ikke direkte løftet fra - Rocksteadys Arkham-spil, kunne det første indtryk af Lego Batman: Legacy of the Dark Knight være, at det prøver lidt for hårdt på at behage alle. Man kan vel ikke både have et sjovt Lego-spil med et givende kampsystem og en pseudo-Arkham-oplevelse, der er sjov uden at ødelægge stemningen? Jeg havde de samme bekymringer, men da jeg hoppede fra platform til platform i Halys Circus og skiftede mellem Dick Grayson og Batman, mens vi forsøgte at desarmere en absurd overdimensioneret bombe placeret af Two-Face, følte jeg virkelig, at udviklerne har ramt plet. Spillet bør hverken bedømmes som en del af Arkham-serien eller som de tidligere Lego Batman-spil. Det skaber en ny og spændende oplevelse, der bare giver dig masser af Batman-underholdning, uanset om du er nostalgiker eller er blevet opslugt af alt det nye materiale efter hans seneste Absolute-run.<br />
<br />
Der er simpelthen utroligt meget indhold i Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Historien kombinerer den klassiske Lego-humor med ikoniske Batman-scener og skaber en version af karakteren, som vi følger fra hans tidlige dage til rollen som Gothams etablerede helt. Missionerne er varierede, sidekaraktererne har hver deres unikke evner, og nogle føles endda sjovere at spille som end selve den kappeklædte hævner. Jeg blev ved med at skifte til Robin i missionen i Halys Circus og under bosskampen mod Poison Ivy. Der er også en stor, åben verden, som ikke virker tynget af idéer om at skulle låse områder op via tårne eller vente på specifikke missioner. Der er hemmeligheder, du ikke kan opdage, før du har en bestemt gadget, men ellers kan du svæve og køre rundt i Gotham, lige som det passer dig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Noget, der bekymrede mig en smule på Gamescom, var den tilsyneladende mangel på sideaktiviteter i den åbne verden. Det var faktisk noget, jeg havde planlagt at spørge ind til i mit interview. Men det var indtil, jeg blev færdig med de planlagte historiemissioner i demoen. Da jeg fik tid til at læne mig tilbage, tilkalde Batmobilen og brænde asfalt af i gaderne, opdagede jeg masser af varierede sideaktiviteter, skjulte gåder og måder at få mere ud af spillet på. Det virker ikke til, at der er dybe side-questlines, men løb, Riddler-gåder, kampudfordringer, tilfældige forbrydelser og andre aktiviteter betyder, at man konstant bliver trukket mod nye dele af byen, der har brug for hjælp. Med så mange skins at låse op, er man altid på jagt efter et nyt look til Batman og hans ledsagere. For slet ikke at tale om Batcaven, som kan tilpasses og udvides med nye områder, minikits og en butik styret af ingen ringere end Bat-Mite. Som sagt: Der er virkelig meget at kaste sig over.<br />
<br />
Når jeg spiller Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, får jeg den samme fornemmelse, som da jeg kastede mig over Astro Bot for første gang. TT Games er fokuseret på at gøre det så sjovt som overhovedet muligt. Det hælder mod et yngre publikum, ja, men os nostalgiske typer kan stadig få pulsen op ved at skifte til &quot;Dark Knight&quot;-sværhedsgraden. Der er et par små skønhedsfejl; bosskampen mod Poison Ivy føltes lidt tam, især i første fase, hvor jeg bare kunne blive ved med at slå hende ind i et hjørne uden konsekvenser. Men det er let at ignorere små fejltrin i et produkt, der lykkes så godt med at være utroligt underholdende. Det er ikke et nyt Arkham, og det er ikke fortidens Lego Batman. Det er nyt, det er spændende, og det fungerer. Hvis den fulde udgivelse lever op til kvaliteten indtil nu, ville det ikke overraske mig at se spillet i samtalen om de allerbedste titler i 2026. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 12:16:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-du-skal-ikke-ga-glip-af-det-her-1778603/</guid>
</item><item><title>Preview: Vi tog til Polen for at spille The Blood of Dawnwalker</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/preview-vi-tog-til-polen-for-at-spille-the-blood-of-dawnwalker-1774643/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Som du, min kære RPG-elsker, måske eller måske ikke husker, var det en &quot;hands-off&quot; demo, da jeg fik mit første kig på The Blood of Dawnwalker på <a href="https://www.gamereactor.dk/hands-off-indtryk-the-dawn-of-dawnwalker-foles-mere-som-batman-dishonored-end-som-the-witcher-1605873/">Gamescom</a> sidste år. Da Gamereactor forleden blev inviteret til at besøge Rebel Wolves' &quot;ulvehule&quot; i Warszawa, antog jeg derfor, at jeg endelig ville få lov til at få fingrene i spillet som magiker om dagen og vampyr om natten i rollen som Coen. Men ak, vi fik besked på forhånd: I får heller ikke lov til at spille denne gang.<br />
<br />
Hvad der først lød som en skuffelse, viste sig hurtigt at være det modsatte. Spillet er stadig sat til udgivelse i 2026 (og en præcis dato er sandsynligvis afsløret i det du læser den her tekst), så det faktum, at det stadig ikke var spilbart, fik os til at løfte øjenbrynene. Men den guidede demo gik fra &quot;bekymrende - noget må være galt eller gået i stykker&quot; til &quot;wow, det er nået langt, jeg ved meget mere nu, og jeg er nødt til at spille det her hurtigst muligt&quot;.<br />
<br />
For det, dette nye preview gav os, var først og fremmest et bevis på den markante udvikling siden sidste års tidlige beta. Og for det andet fik vi meget mere kontekst omkring spillets historie og den såkaldte &quot;narrative sandbox&quot;: karaktererne, den forgrenede historiefortælling, quest-designet, og hvordan det hele fungerer. Kunne vi have fattet alt det på egen hånd, mens vi samtidig skulle lære de mere flydende animationer og de mange valg-konsekvens-scenarier at kende? Det tror jeg ikke, og derfor satte jeg faktisk pris på den guidede demo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom notaterne er taget, svæver to store spørgsmålstegn stadig over projektet. Kan det opretholde denne fascinerende variation af konsekvensfulde missioner gennem de 30 dage i spillet, mens det holder samme niveau af intriger og belønning? Og da dette stadig beskrives som et open-world mørkt fantasy-action-RPG: Hvad med den åbne verden?<br />
<br />
Vi fangede kun få detaljer på den front under demoen. Der vil være helligdomme (shrines), der fungerer som teleporteringspunkter og steder, hvor man kan finpudse sine færdigheder. Der er ingen heste, som Mateusz Tomaszkiewicz bekræftede over for Gamereactor under vores interview, men Coen vil være i stand til at skifte form til en ulv (selvfølgelig) for at komme hurtigere frem. Vi fik også et glimt af det store oversigtskort, som udover at være smukt håndtegnet, loves at være &quot;fyldt med ældgamle ruiner&quot;, men vi har stadig ingen reel anelse om, hvordan eventyret vil sprede sig over det, når man først forlader landsbyen Laslea.<br />
<br />
Lad os nu gå til sagen. Dette var spillets prolog, så i modsætning til sidste års &quot;Dag 9&quot;-demo, der fokuserede på atmosfære, evner og kamp, tjente den første time af det nye spil et andet formål. Efter den samme præ-renderede intro, vi så sidste år, mødte vi Coen og hele hans familie, fik vores første omgang &quot;FOMO&quot; med de forskellige valg, man kan træffe, og så præcis hvor barske og skelsættende konsekvenserne kan være. Imens nød vi den langt mere polerede grafik (bortset fra et par stive dialog-animationer er det allerede et flot spil) og nikkede godkendende til et flydende kampsystem, der virker totalt transformeret på baggrund af sidste års feedback.<br />
<br />
Det er derfor, jeg spekulerer på, om kvaliteten kan holdes på lang sigt, for til en åben verden med evigt skiftende udfald så de første skridt i spillet forbandet velinstruerede ud. Det føles næsten som et typisk God of War-agtigt singleplayer-actioneventyr med et stramt manuskript.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Coen er en ung fyr, der lever i en svær tid præget af pest og hungersnød i Sangora-dalen i Karpaterne. Han plejede at arbejde i minerne, hvor han fik Argyria (sølvforgiftning) på grund af udsættelse for sølvstøv. Netop dette element virker centralt for hans særlige tilstand som Dawnwalker og for historien generelt. Han er plaget af, hvordan hans lillesøsters oplevelse med Vrakhiri-vampyrerne (introen) vil påvirke hende, men Coen ender selv med at blive inficeret. Snart bliver det store dilemma tydeligt:<br />
<br />
<blockquote>&quot;Fight for your humanity or embrace the curse to save your family&quot;</blockquote><br />
<br />
Og dette er ikke noget, du beslutter mod slutningen af det 30 dage lange eventyr, men konstant fra dag 1. Din søster, Lunka, forsvinder i tutorial-delen, hvilket antyder, at noget er galt med hende - og måske med dig - i en lækker, forvredet rødlig vision. Din mor, Esmie, er syg, og i det øjeblik du får kontrol over Coen, skal du beslutte, om du vil hente urter til hende. Hvis du ikke gør det (og Rebel Wolves lod med vilje være for at bruge tiden på andre ærinder), vil hun blive brutalt myrdet og spist levende for øjnene af dig af Knyaz Brencis, områdets Vrakhir-herre. Han har måske fjernet skatterne og kureret de syge landsbyboere, men han regerer med en tørstig jernnæve og kræver &quot;kun&quot; én regelmæssig donation til gengæld: &quot;En halv liter blod, én gang hver måne&quot;.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Blood so thin it tastes like water&quot; - Brencis om Esmies svaghed</blockquote><br />
<br />
Dette ene faktum viste de reelle konsekvenser. Du kan dræbe vigtige NPC'er, beslutte hvordan du griber quests an, og vælge hvem du støtter. &quot;Afdæk hemmeligheder, kæmp mod natten alene eller med uventede allierede - eksperimentér og se verden reagere, udnyt hver forms styrker.&quot; Det er filosofien her, som for mig føltes som mit elskede Dishonored, men i en langt mere RPG-præget form.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og hvad gjorde du så, din slemme ADHD-søn, i stedet for at helbrede din stakkels mor? Selvom hovedmålet er at redde din familie, fik vi at vide, at man kan træffe de rigtige valg hver dag for at holde dem alle i live, herunder din far Pieter, din lillebror Mirto og din storesøster Yana. Men som det ildevarslende citat ovenfor antyder, ser det ud til at være meget lettere, hvis du giver efter og omfavner dine vampyrevner om natten.<br />
<br />
I stedet for at samle urter hos den lokale læge, så vi flere fristende sideopgaver dukke op omkring Coen, mens han gik gennem landsbyen. Når man fuldfører disse mål eller lærer nye evner, rykker spillets ur fremad. De ignorerede et vellønnet tilbud og en dame i nød kaldet Gremla (der senere blev nådesløst henrettet ved Fader Florins Blodmesse), og valgte i stedet at redde en forsvundet gris (fordi... hvorfor ikke, om ikke andet så for at illustrere konsekvenser) og en bekendts forsvundne bror.<br />
<br />
Blade, lys, skygger, arkitektur og naturdetaljer i udkanten af Laslea ser nu smukke ud og er fulde af personlighed trods spændingen og fortvivlelsen i luften. Soldater holder konstant øje med landsbyboerne, og Vrakhiri-vampyrerne kommer og går, som det passer dem. Kun quests i nærheden vises på kortet eller kompasset, mens en Batman-agtig Focus Mode afslører ting, man kan samle op, interagere med eller finde spor efter.<br />
<br />
En strandvasker havde grisen i sin varetægt, og timeglas-ikonet i det første dialogvalg viste, at det at hjælpe ville rykke tiden ét segment frem. Det udløste kamp med de retningsbestemte angreb, manuelle undvigelser og de udholdenhedskrævende auto-parader, jeg forklarede sidste år. Da manden var slået ned og grisen indfanget, dukkede ulve op, som ikke viste nogen sympati for Coen trods det fjerne slægtskab. Desværre ender grisen stadig med at blive slagtet og spist til middag af sin retmæssige ejer, der allerede var ved at slibe kniven, da vi leverede den - en ironisk morsom detalje, der gøres bedre af, at man også kan vælge, om man vil spise med.<br />
<br />
Den forsvundne bror? Navnet er Lazar, og da vi ankom tidligt nok i dagens tidslinje, er han stadig i live. Men det kunne have været værre. Hans redningsaktion fører os til en af de ældgamle ruiner, hvilket naturligvis baner vejen for en alternativ miniboss, The Forgotten Guardian - en død mand, der på en eller anden måde er bragt til live igen, og hvis angreb ikke kan blokeres. &quot;Hvis jeg skulle kæmpe mod den tingest, ville jeg pisse i bukserne,&quot; siger den reddede bror. Det er en helt unik mission, som man går helt glip af, hvis man bruger sin tid andre steder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I stedet for den mere generiske karakter, vi så i august, fik Coen meget mere personlighed i denne fremvisning. Da man kan forme ham på mange måder, forstår vi, at han skal fungere som en &quot;spiller-skabt karakter&quot;, men han skal også fange os med sin historie og sine motivationer. De nye tegninger af ham siger allerede meget mere, og denne prolog viste, hvordan han går fra at være en uerfaren, svag ung dreng, der let bliver bange, til en stærkere og mere selvsikker hovedperson.<br />
<br />
Cinematografien er også blevet forbedret, både i og uden for filmsekvenserne. Begivenhederne omkring Blodmessen føles intense og troværdige. Vi lærer lidt mere om de andre vampyrer, og det ser ud til, at de vil fungere som Brencis' håndlangere gennem spillet.<br />
<br />
Messen kom senere i prologen, så vi kunne se, hvad der sker efterfølgende, hvilket sætter Coen op mod sine tidligere kolleger fra sølvminen og bringer hans sørgende - og dermed hensynsløse - far i fare. Jeg vil ikke spoile mere, men det er her, Coen begynder at kæmpe med sine nyerhvervede Vrakhiri-kræfter. Vi elskede det øjeblik, hvor han føler sig fristet til at fortære sin ven Kastel, mens denne ligger smurt ind i lækkert, duftende blod. Et helt lår må mætte for nu. Interessant nok vil der være beslutninger, du kan eller ikke kan træffe, afhængigt af din Blood Hunger, som faktisk kan beslutte for dig, når du har brug for en opfyldning (markeret med en rød ramme på skærmen). Og ja, du kommer til at dræbe både venner og fjender mod din vilje på denne måde.<br />
<br />
Med flere vampyrkræfter til rådighed var det den perfekte sektion til at vise de velkendte evner. Coen ser mindre menneskelig ud, bruger sine kløer i kamp og får hugtænder. Han gør kort proces med Gollum-agtige væsner i hulerne og bruger Shadow Step og Plane Shift til at bevæge sig - sidstnævnte lader ham gå på vægge som Spidey. En ny evne, Claw Ride, lader Coen glide ned ad vægge i stedet for at gå på dem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De såkaldte Vrakhiri Bannerets fungerede som de sværere fjender, der vogtede et brændende hus sammen med den tidligere ven og nu mistroiske kollega Vladimir. &quot;Ville et monster forsøge at tale fornuft med dig?&quot;, prøver at humanisere en Coen, der faktisk kan give efter for sulten, før den bliver automatisk.<br />
<br />
Prikken over i'et? Det endelige opgør med Brencis i prologen, hvor han ridser Pieter i ansigtet for at udnytte hans egen søns tørst. Vil Coen stille sin sult på sin far? Selv så tidligt i spillet er det tid til at møde Brencis, Knyaz af Vale Sangora - en tusind år gammel, erfaren romersk soldat. Coen er ingen kamp for ham, men så sker der noget: Hans sølvstøvs-blod smager dårligt, og solen er ved at stå op. &quot;Jeg burde skære dig op og studere dine indvolde!&quot; Og vores hovedperson ender naglet til et træ med en pæl. Hvordan bliver han reddet?<br />
<br />
Det får vi at vide om nogle uger, hvor vi forhåbentlig selv får lov at spille spillet for at lære mere om de avancerede kræfter, de mange færdighedstræer som Swordmastery, de potentielle allieredes rolle og selvfølgelig den reelle skala af den åbne verden. For nu kan jeg kun bifalde de mange unikke rollespils-elementer, som The Blood of Dawnwalker bringer på banen. Hvis det holder hele vejen igennem som i prologen, kan det blive noget helt særligt for fans af genren.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.dk (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 12:47:44 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/preview-vi-tog-til-polen-for-at-spille-the-blood-of-dawnwalker-1774643/</guid>
</item><item><title>Vi giver dig fem afgørende ting du skal vide om Assassin's Creed: Black Flag Resynced</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-giver-dig-fem-afgorende-ting-du-skal-vide-om-assassins-creed-black-flag-resynced-1771953/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Assassin's Creed: Black Flag Resynced vender tilbage til piratternes guldalder i Caribien for at genfortælle historien om Edward Kenway. Med den officielle annoncering og en fastlagt udgivelsesdato den 9. juli 2026, har vi for nylig fået et kig på spillet i aktion via en dedikeret video. Her er de fem vigtigste ting, du bør vide.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Resynced er stadig det Black Flag, du kender og elsker...</h3><br />
<br />
Resynced betragtes som et trofast remake af Black Flag, der er blevet genopbygget helt fra bunden i Ubisofts Anvil Engine - den samme kraftfulde teknologi, der driver de moderne RPG-lignende Assassin's Creed-titler. Det byder på teksturer i høj opløsning, forbedret belysning, et nyt dynamisk vejrsystem og en komplet overhaling af motion capture-arbejdet.<br />
<br />
Historien er ikke ændret, og mellemsekvenserne udspiller sig som før. Edward Kenways oprindelige stemmeskuespiller, Matt Ryan, har endda genindspillet sine replikker. Dette er ikke en genfortolkning, men et trofast remake, hvilket betyder, at dedikerede fans vil genkende det meste trods den nye, glitrende overflade.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. ...men der er kærkomne forbedringer</h3><br />
<br />
Enhver, der spiller det originale Black Flag i dag, vil bemærke visse forældede designvalg, som dette remake forsøger at rette op på. Parkour-systemet er blevet flydende med nye bevægelser, og kampsystemet er gjort mere actionorienteret i tråd med moderne standarder. Desuden er der nu sømløs adgang til byer og havne direkte fra skibet Jackdaw. Andre tilføjelser tæller muligheden for at snige sig (crouch) overalt og forbedrede aflytningsmissioner, der ikke længere fører til øjeblikkelig desynkronisering.<br />
<br />
Målet er at bringe spillet op til moderne standarder uden at miste Black Flags sjæl.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Forvent ikke multiplayer eller DLC, men der er andet nyt indhold</h3><br />
<br />
Ubisoft har valgt ikke at inkludere multiplayer-delen eller de gamle DLC'er i Resynced. I stedet er ressourcerne brugt på eksklusivt nyt indhold.<br />
<br />
Vi taler ikke om det helt store, men der er løfter om mindre nye narrative forløb centreret omkring Blackbeard og Stede Bonnet, samt nye missioner og scener, herunder en med Edwards kone. Der er tre nye officerer, som kan hyres til Jackdaw, kendt som Lucy Baldwin, The Padre og Dead Man Smith, som bringer yderligere våbenmuligheder med sig, hvor Smith tilbyder Double Shot til bredside-våben. Jackdaw vil blive en smule mere livlig med en kat eller abe som kæledyr, der vandrer rundt på dækket, mens besætningen synger sømandssange (shanties), både nye og gamle. Og efter alt at dømme vil kernehistorien tage en mere moderne Assassin's Creed-tilgang ved først og fremmest at fokusere på Edwards rejse, mens den forbinder til Desmond og nutiden, når det er relevant.<br />
<br />
Hvis alt det her synes lidt for meget, så bliver du glad for næste punkt...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Det originale Black Flag forbliver tilgængeligt</h3><br />
<br />
Dette er en simpel, men vigtig pointe: Det originale Assassin's Creed IV: Black Flag fra 2013 forsvinder ingen steder. Ubisoft har lovet, at den oprindelige titel forbliver tilgængelig for dem, der foretrækker at spille spillet, præcis som det var tænkt i sin tid. Resynced erstatter altså ikke originalen, men fungerer som et supplement.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Selv samlere kan være med</h3><br />
<br />
Sidst, men ikke mindst, understøttes lanceringen af en Collector's Edition. Det er en premium-udgave, der inkluderer en ret massiv figur af Edward Kenway, en dagbog over hans rejse, et stofkort og en broche blandt andet. Prisen er endnu ikke afsløret, men dømt ud fra indholdet, bliver den ikke billig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dette var kun en lille smagsprøve på det større eventyr, så hold øje med mere omfattende udforskninger af spillet. Ud fra hvad vi har set, er vores umiddelbare indtryk dog, at Ubisoft Singapore har gjort et fremragende stykke arbejde med at genindspille dette spil ved at tage det, der gjorde Black Flag til så specielt et projekt, bevare så meget som muligt og opdatere de områder, der trængte mest. Det vil forhåbentlig også være en velkommen afveksling til de seneste Assassin's Creed-udgivelser, da Resynced, ved i høj grad at blive beskrevet som &quot;ikke et RPG&quot;, bør bibeholde sin oprindelige og mere præcise størrelse og spilletid - noget som Origins, Odyssey, Valhalla og Shadows i den grad mangler.<br />
<br />
Med lanceringen fastsat til den 9. juli kan man forvente at høre mere fra Assassin's Creed: Black Flag Resynced før end siden. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 08:41:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-giver-dig-fem-afgorende-ting-du-skal-vide-om-assassins-creed-black-flag-resynced-1771953/</guid>
</item><item><title>Vi har set Metro 2039</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-metro-2039-1765313/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Det er syv år siden vi sidst hørte fra ukrainske 4A Games. I mellemtiden splinterede en gruppe fra hovedstudiet for at forme Reburn, der udgav det lettere katastrofale {La Quimera}, og GSC Game World, hvor 4A Games-stifterne kommer fra, bragte S.T.A.L.K.E.R-serien tilbage for fuld udblæsning.<br />
<br />
Med andre ord; syv år er lang tid i den her branche, men nu er 4A Games endelig, <u>endelig</u> klar. Når du læser det her, så er {Metro 2039} formelt blevet afsløret via en dybdegående Xbox First Look-præsentation.<br />
<br />
Så lad os lige opsummere kort hvad {Metro 2039} er, hvad det <strong>ikke</strong> er, og hvilke tanker og omstændigheder der har formet 4A Games som studie, og {Metro 2039} som spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Okay, så helt og holdent er {Metro 2039} et nyt AAA-spil, der, som titlen foreskriver, foregår tre år efter {Metro Exodus} slutter. Ideen er at sende spilleren &quot;tilbage i tunnellerne&quot; - altså lader det til at de større åbne vidder fra {Metro Exodus}, samt det mere frihedsbaserede level design fra det spil, falder fra til fordel for en mere klaustrofobisk og intens singleplayer-oplevelse.<br />
<br />
Spillet er konstrueret i studiets helt egen grafikmotor, 4A Engine, som tillader nogle i sandhed sprøde omgivelser. Det korte gameplay-glimt vi har set, samt studiets underbyggende forklaringer, lader til at insinuere at vi kan forvente noget visuelt overdådigt, samt et fokus på indlevelse fremfor alt. Det kommer eksempelvis til udtryk igennem det som studiet kalder &quot;frozen stories&quot;, altså at man som spiller skal kunne se de her detaljerede snapshots af livet helt frem til katastrofen indtrak, og hvordan miljøerne kan fortælle deres egne historier uden behov for indtalt dialog.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det lader ikke til at vi spiller som seriens ellers faste hovedperson, Artyom, denne gang. I stedet er du &quot;The Stranger&quot;, en hovedperson der efter tid på landjorden finder sig nødsaget til at dykke ned i Moskvas metro-system igen. Det gør han blandt andet fordi samtlige fraktioner vi har set tidligere er blevet samlet under ét totalitært, tyranisk, og nazi-inspireret banner - Novoreich. Dette styre er ledt an af den enigmatisk Führer Hunter, og parallerne, fra forføgelse af alle med kritiske holdninger til styret, samt uendelige mængder propaganda, misinformation og indoktrinering, er tydelige.<br />
<br />
Spillet lader til at have et mørkere præg, en mere horror-agtig tone, og et fokus på ren og skær overlevelse i tunellerne. Studiet selv sig at denne formørkning af Metro franchisen også skyldes det der er sket i vores egen verden siden {Metro Exodus} ankom i 2019. Rusland invaderede Ukraine i 2020, og selvom en stor del af studiet i dag er bosiddende på Malta, så siger de selv at de er &quot;majority-Ukranian&quot;, og at spillet derfor er blevet bygget under den igangværende invasion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&quot;War is now a reality&quot;, som udvikleren siger under præsentationen, så nu handler Metro ikke længere om at advare imod krigens rædsler, men om konsekvenserne ved at bekrige hinanden.<br />
<br />
Som sagt er det lille gameplay-glimt kort. The Stranger udforsker et uhyre detaljeret lokale, hvor han så overfaldes af hvad der ligner en Lurker, en rottelignende mutant, som har været fast fjende i tidligere spil i serien. Han reddes dog af et hold, der netop får lukket portene til en mere tryg del af metroen inden mostrene løber dem over ende. Det er dog det, men vi ved dog nu at spillet lander på Xbox Series, PC, Steam, Epic Games Store og PS5 i løbet af vinteren. Vi går ud fra at dette placerer spillet i december, eftersom der tilsyneladende ikke er interesse, overhovedet, i at lancere store spil i nærheden af {Grand Theft Auto VI} uanset genre.<br />
<br />
Selvom Exodus var et hit, så findes der tilsyneladende mange der mener, at spillet bevægede sig for langt væk fra seriens mere klaustrofobiske rødder. Det er {Metro 2039} et modsvar på, og spillet fremstår mørkt, brutalt og kinetisk, samtidig med at det hænger mere organisk sammen med de tidligere Metro-kapitler. Du kan roligt glæde dig. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 10:27:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-set-metro-2039-1765313/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Early Access-versionen af Morbid Metal</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-early-access-versionen-af-morbid-metal-1766123/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Har vi brug for flere roguelikes, roguelites og alt derimellem? Jeg stiller mig selv spørgsmålet næsten hvert år, og så dukker der alligevel et eller to spil op, som beviser, at vi måske ikke har brug for dem, men at de stadig bringer masser af glæde. Mewgenics og Slay the Spire II har allerede gjort 2026 til et fantastisk år for genren, men kigger man væk fra de mest kendte navne, findes der masser af perler - som for eksempel Morbid Metal.<br />
<br />
Jeg var ikke helt sikker på, hvad jeg skulle forvente, da jeg første gang kastede mig over Screen Juice og Ubisofts futuristiske og tempofyldte hack-and-slash-roguelite. Man starter med en simpel tutorial på fem minutter, der lærer én det mest basale, men ved slutningen af det første eller andet forsøg indser man hurtigt, at man kun har lært de mest fundamentale færdigheder. At nå spillets absolutte top kræver timevis af fejltagelser, mens man finpudser sine karakterer og kombinationer for at skabe den synergi, som Morbid Metal kræver for at flyde bedst muligt. Når det er sagt, er de tidlige stadier stadig utroligt sjove, og jeg blev hurtigt fanget af kampsystemet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Morbid Metal er netop udkommet i Early Access den 8. april 2026, så der er stadig en del arbejde forude på visse punkter. En ting, der dog med det samme føles utroligt gennemført, er det førnævnte kampsystem. Det er hurtigt, flydende og ekstremt prangende. Det lader dig skabe din egen rytme med specielle evner og lynhurtige skift mellem karakterer. Det tager lidt tid at vænne sig til - og er en smule besværligt, hvis man vælger udelukkende at spille med mus og tastatur - men det er utroligt givende, når man først har fanget teknikken. At springe hurtigt mellem fjender som Flux, sende en irriterende modstander i baggrunden op i luften som Vekta og derefter hamre ned med kraftfulde angreb som Ekko er en fabelagtig oplevelse. De tre spilbare karakterer er forskellige nok til, at du stensikkert får en favorit, men du lærer hurtigt at få det bedste ud af dem alle, hvis du vil spille optimalt. Selve spil-loopet og formlen i Morbid Metal kan føles en smule repetitiv, men så snart du når næste kamparena og fjenderne dukker op, er det nemt at fortabe sig i kampens hede.<br />
<br />
I den korte tid, jeg har haft med Morbid Metal, har jeg ikke haft de store erfaringer med bosserne. Eller rettere sagt: Jeg har ikke haft held til at besejre dem i de få timer, jeg brugte på spillet op til Early Access-udgivelsen. De er uden tvivl stærke, truende og presser dig langt hårdere end de almindelige fjender. Der er en god variation i de robotter, du møder på hvert forsøg: Robotter med skjolde, flyvende enheder, der kan være irriterende, hvis de ikke fjernes hurtigt, og små, lumske fjender, der stikker dig i ryggen, hvis du glemmer dem. De er nok til at holde dig på tæerne og forhindre, at kampene før bosserne bare bliver en kedelig omgang knaptrykkeri.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du nok har gættet, har Morbid Metal masser af potentiale. Miljøet og historien i baggrunden er måske ikke helt så fængslende som selve kampene, men de er bestemt værd at tænke over, mens man kæmper for at befri sin spilbare AI-karakter fra de endeløse kampsimuleringer. Fortællingen er præcis, hvad man forventer af en roguelike: Noget der holder dig i gang, men ikke den centrale kerne i oplevelsen. Hvis historie, miljø, kamp og mekanikker alle er skarpe, hvad er så problemet? Jeg mener faktisk, at Morbid Metal har mest plads til forbedring i selve sine roguelike-elementer.<br />
<br />
Når du kaster dig ud i et forsøg - eller en &quot;iteration&quot;, som Morbid Metal kalder det - ved du med det samme, hvad du skal gøre, hvis du har prøvet en roguelike før: Løb fra rum til rum, bekæmp nogle fjender og opsaml opgraderinger undervejs. I Morbid Metal føles dette loop ikke helt så medrivende som i genrens bedste spil. Opgraderingerne virker en kende undervældende, da mange af dem blot tilbyder procentvise stigninger i angrebskraft i stedet for spændende evner, der virkelig ændrer din spillestil. Med så stærke kampmekanikker er det forståeligt, at man ikke vil pille for meget ved dem, men samtidig ender jeg med at spekulere på, om spillet havde fungeret bedre som en ren hack-and-slash-oplevelse. Udforskningen er ret sjov, men et fald kan være utroligt afstraffende, så til tider er man usikker på, om man overhovedet tør forlade hovedstien, når man ved, at den opgradering, man sandsynligvis finder, alligevel ikke gør den store forskel. Vi er stadig meget tidligt i Early Access-forløbet, så forhåbentlig kan dette punkt rettes til sammen med andre småting inden den fulde lancering. Det er også værd at nævne, at &quot;dodge&quot;-mekanikken til tider kan føles lidt upræcis.<br />
<br />
I sin nuværende form er Morbid Metal et lynhurtigt og imponerende hack-and-slash-spil. Selvom roguelike-mekanikkerne trænger til en kærlig hånd for at gøre opgraderingerne mere værdifulde, er actiondelen så god, at man gladeligt tager en tur til efter et nederlag, bare for at finpudse sine kombinationer. Morbid Metal er på mange måder en behagelig overraskelse, og det er rart at se, at vi - hvis alt går vel - ikke kun kommer til at tale om Slay the Spire II og Mewgenics som årets store roguelikes. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 08:50:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-early-access-versionen-af-morbid-metal-1766123/</guid>
</item><item><title>Voldelig skønhed: Vi tog til Helsinki for at besøge Housemarque og spille en masse Saros</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/voldelig-skonhed-vi-tog-til-helsinki-for-at-besoge-housemarque-og-spille-en-masse-saros-1751613/</link>
<category>PS5, Saros, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
{Returnal} var en af den slags overraskelser, jeg ville ønske, vi fik flere af. På papiret lød det overmodigt, at finske Housemarque, kendt for uhyre stram arkadeaction med en historie som enten var ringe eller fraværende, havde tænkt sig at fortælle en dyb og dragende science fiction-historie med tematisk kongruens. De ville endda gå fuld 3D i stedet for de sidescrollere og top down-titler, de havde skabt deres navn på. Faktisk startede {Returnal} også som et top down-spil i stil med {Dead Nation} og Alienation, fortæller stifter og CEO, Illari Kuittinen mig over en øl aftenen inden det preview event, Housemarque og PlayStation har inviteret verdens samlede spilpresse indenfor til. Det er {Saros}' tur til at sole sig i opmærksomhed efter fem års udvikling, og selvtilliden er høj. Det skyldes givetvis, at overmodet viste at betale sig, for {Returnal} var et af 2021's bedste spil og beviset på, at Housemarque sagtens kunne træde ind i sin nye rolle.  <br />
<br />
{Saros} betræder ikke ny grund på samme måde. Det er i højere grad &quot;Super {Returnal}&quot;. En spirituel opfølger, der bygger videre på de ideer, {Returnal} introducerede, men i en ny verden. Så meget står klart efter mere end tre timer med spillet. Det skal dog ikke ses som en kritik. Spil tager lang tid at lave, og {Returnal} skabte så stærkt et fundament, at det giver mening at arbejde videre på det. Og fordi Housemarque endnu en gang er lykkedes med at skabe et univers og en historie, jeg er uhyre nysgerrig efter at trævle op og fornyer gameplayet på spændende måder, ligner {Saros} endnu en fuldtræffer fra finnerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vores protagonist Arjun Devraj&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men lad os spole lidt tilbage. En af de personer man med rette kan kreditere for Housemarques enorme udvikling som historiefortællere er briten Gregory Louden, der som adskillige andre fra Housemarque kom til studiet fra Remedy, og som narrative director grundlagde {Returnal}s særlige take på intergalaktisk sci-fi møder kosmisk horror. Dengang var Harry Kruger instruktør, men efter at have været med i {Saros}' tidlige fase, har han overladt depechen til netop Louden, som indleder den præsentation, der danner grundlag for vores tid med {Saros}. &quot;Det her er et drømmeprojekt lavet af et drømmehold&quot;, fortæller Louden. En frase der har været brugt helt fra annonceringen af. Det virker dog ikke (kun) som varm luft. I løbet af de to dage jeg tilbringer med Housemarque - både i studiet og i mere, skal vi sige, uformelle omgivelser - snakker jeg med en god håndfuld forskellige personer fra holdet, og entusiasmen er ikke til at tage fejl af. Selvfølgelig er de også glade for endelig virkelig at kunne snakke om det, de har brugt de sidste fem år på, men de virker også oprigtigt begejstrede for det, de har at dele med os. Det kommer til udtryk, når min bordherre til velkomstmiddagen, VFX Lead, Sharman Jagadeesan begejstret tager et billede af den {Saros}-menu, der ligger ved vores tallerkener, eller når stifter og CEO, Illari Kuittinen holder hof for en lille gruppe journalister med anekdoter om studiets snørklede historie.<br />
<br />
Og der er god grund til begejstringen. Som nævnt bygger {Saros} videre på den formel, {Returnal} introducerede. I sin grundform er det et udfordrende actionspil - en &quot;Kugleballet&quot;, som Housemarque kækt kalder det, hvor gameplayet kommer først, men verdenen og historien ikke følger langt efter. Der er klare roguelike- og Metroidvania-elementer, men førstnævnte er mindre markante end i {Returnal} (mere om det senere). <br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque har genskabt dele af Soltari-kolonien fysisk i deres studie&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom Housemarque vægter gameplay højest, vil jeg bytte om på tingene og lægge ud med at sætte scenen rent narrativt. Du spiller Arjun Devjrac; en soldat fra konglomeratet Soltari, hvis komplette ligegyldighed over for værdien af menneskers liv leder tankerne over på Weyland-Yutani. Arjun er en del af en redningsmission, som skal forsøge at finde ud af, hvad der er sket med de tre bølger af kolonister, som Soltari har sendt til planeten Carcosa for at mine en værdifuld energikilde. Arjuns rolle i - og forhold til - Soltari er ifølge Gregory Louden den klassiske science-fiction side af den narrative mønt, mens Carcosa og dens tidligere civilisationer står for den kosmiske horror.  <br />
<br />
Modsat {Returnal}, hvor du som Selene var mutters alene, har du i {Saros} en håndfuld kolleger, du kan tale med i det startområde, som er voldsomt udvidet i forhold til netop {Returnal}. Det giver mening strukturelt, da et pusterum, hvor du opgraderer dine evner og snakker med de andre, skaber et tiltrængt afbræk fra kernegameplayet, men jeg var nervøs for, at det ville udvande den følelse af hjælpeløshed, som var så stærkt formidlet i {Returnal}. Heldigvis begår Housemarque den narrative genistreg at lade en af dine kolleger angribe dig allerede ved første besøg og etablerer hermed, at Carcosa påvirker mennesker på frygtelig vis. Spørgsmålet bliver hurtigt, hvem du kan stole på, og hvem der bliver den næste, og det skaber en paranoid stemning, hvor I har brug for hinanden, men samtidig ikke rigtig stoler på hinanden. Når missionens gartner for eksempel pludselig taler sort, begynder alarmklokkerne at ringe, men så undskylder han sig og får dig til at tænke, at det måske bare er dig, der er paranoid.<br />
<br />
Arjun er dog ikke uskylden selv, for han holder på en hemmelighed. Han leder efter en person, og den søgen sætter han over alt andet, men undlader at delagtiggøre en eneste af sine kolleger om det. Hvorfor han holder denne søgen skjult, vides endnu ikke, men mon ikke bevæggrundene bevæger sig ud i en gråzone af en art. <br />
<br />
&lt;bild&gt;Saros' version af den klassiske shotgun&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&quot;Jeg elsker at skrive science-fiction historier&quot;, siger Gregory Louden entusiastisk til mig, inden jeg sætter mig til rette for at spille. Og det fremstår tydeligt, for selvom mange af narrativets elementer er velkendte, hvis man er nogenlunde velbevandret i science-fiction og horror, er det, indtil videre, en dragende cocktail, som jeg ikke kan vente med at drikke hver en dråbe af.<br />
<br />
Det samme kan siges om det helt utroligt stramt eksekverede kernegameplay. For et tredjepersons skydespil er det hurtigt og arkadepræget præcis som {Returnal}, men det føles endnu mere præcist og slagkraftigt. Den store ændring er skjoldet. I {Returnal} gjaldt det hovedsageligt om at undvige med Selenes nyttige dash. Det gør det også her, men Arjun har ligeledes et skjold, der, ud over at beskytte ham, kan absorbere kugler, som omdannes til energi, der kan bruges til at affyre et stærkt specialangreb. Du aktiverer skjoldet på R1, og dermed er både R1 og L1 flittigt i brug, for det er ikke alle projektiler, skjoldet kan benyttes til. De normale blå går det godt med, men korrupte orange kugler skader dig. Det bringer minder om udviklerens glimrende Outland fra 2011, som også legede med farvekoder på lignende vis. <br />
<br />
Housemarque har i markedsføringen af {Saros} gjort en del ud af at fortælle om, hvordan det med sin permanente progression er mere tilgængeligt end {Returnal}, men tilføjelsen af skjoldet øger faktisk kompleksiteten og kræver, at du går til spillet på en anden måde ved hele tiden at vurdere, om du skal opsøge eller undgå et angreb.<br />
<br />
I det hele taget er {Saros} et udfordrende spil. Spillets første boss, Prophet, tæskede mig en håndfuld gange, inden jeg fik ram på den, og når jeg slækkede lidt på koncentrationen, blev det straffet hårdt.<br />
<br />
Prophet er i øvrigt en vidunderlig kulmination på det første biom, Shattered Rise, der introducerer {Saros} på smukkeste vis. Den nyklassicistiske arkitektur og de spektakulære vistaer er langt fra de overgroede ruiner, der introducerede {Returnal}. Faktisk bringer de minder om FromSoftwares forfaldne verdener. En sammenligning, der ikke bliver mindre relevant, når spillets art director, Simone Silvestri, fortæller mig, at det tårn, der truer i horisonten, er et sted vi kommer til at besøge. <br />
<br />
&quot;Voldelig skønhed&quot; er mantraet for spillets art direction, og når Simone forklarer om sin proces, giver udtrykket god mening. &quot;Jeg kan godt lide at starte jordnært. Historie, mysticisme, folklore. Du tager noget relaterbart; noget du kan forstå og river det fra hinanden. Jeg elsker kontrast og sammenstød, så jeg tager en anden idé, der er meget anderledes, får dem til at slås og ser, hvad det udvikler sig til&quot;, siger han. Resultatet er slående. Det er stadig dystert og til tider klaustrofobisk, men også opulent og storslået.   <br />
<br />
Ligesom Gregory Louden er Simone Silvestri også kommet til Housemarque fra Remedy, Helsinkis anden store ikke-mobil udvikler. Der lader til at være stor respekt for kollegerne i Espoo, men det betyder ikke, at tilgangen til spiludvikling er ens de to steder. &quot;Hos Housemarque har man en anden tilgang til samarbejde mellem afdelinger&quot;, fortæller han og fortsætter. &quot;Når du er hos Housemarque, er det nødvendigt at forstå gameplayet fra sekund til sekund, minut til minut og time til time på et helt fundamentalt niveau, for vi er en gameplay-først udvikler&quot;.  <br />
<br />
&lt;bild&gt;Arjuns rustning er inspireret af actionhelte fra 80'erne og 90'erne&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Simone er interessant at snakke med, fordi hans afdeling skal indordne sig under det hellige gameplay, men stadig bliver tillagt stor værdi. &quot;Førsteprioritet: Gør gameplayet bedre. Andenprioritet: Worldbuilding. Prioriteterne er meget klare&quot;, som han udlægger det. Da han for eksempel startede med at lave art direction på de kugler, der er så vigtige i Housemarque-regi, gav han dem en masse effekter såsom lyn, hvorefter gameplaydesignerne måtte bede ham skrue lidt ned, fordi det var tæt på umuligt at se, hvad der foregik på skærmen. På samme måde er der også et system for inddelingen af skærmen, afslører han. &quot;Øverst i banedesignet er, hvor du finder alle detaljerne. Midten er mere simpel, fordi du skal kunne aflæse det nemt&quot;.<br />
<br />
Det er imponerende, hvor sømløst det stramme gameplay arbejder sammen med den dragende verden i praksis. Især når jeg efter at have besejret førnævnte Prophet begiver mig ned i det andet biom, Ancient Depths. Her er bjergtagende vistaer skiftet ud med en snoet, metallisk undergrund, der føles som noget ud af Scorn eller måske Aliens. <br />
<br />
Netop sammenligningen med Aliens virker relevant, for Simone fortæller, at actionfilm fra 80'erne var en af de store visuelle inspirationskilder. Ancient Depths er også biomet, der introducerer valgfrihed i {Saros}. Hvor Shattered Rise er helt lineært, har Ancient Depths to kernemål, der kan klares i vilkårlig rækkefølge. Sammen med det markant anderledes visuelle udtryk og de mere klaustrofobiske kampe føles det helt anderledes samtidig med, at det passer glimrende ind. &quot;Vi ønsker, at hvert biom skal være sin helt egen ting&quot;, siger Simone Silvestri, og teaser endnu mere markante brud senere i spillet. Hvor mange biomer der er, fortæller Housemarque ikke, men ud fra menuerne er seks et kvalificeret bud.<br />
<br />
Alt efter hvilken rækkefølge, du vælger at klare dine mål i, kommer du til at starte en solformørkelse enten tidligt eller sent i biomet. Solformørkelsen er en anden stor forskel fra {Returnal}. Carcosas tidligere civilisationer forsøgte at benytte den til at nå et højere plan. De krængede deres hud af og gennemgik smerte, galskab og grådighed. De ville gøre alt for at opnå den magt, formørkelsen havde mulighed for at give. Det er dystre sager, som vi heldigvis får lov til at skrælle lagene af. Rent mekanisk giver det mest mening at tænke på solformørkelsen som en korrumperet tilstand, hvor omgivelserne ændrer sig, fjenderne bliver mere aggressive, og de power ups, der normalt kun gør dig stærkere, også kommer med ulemper.  <br />
<br />
Det er spændende sager, dels fordi Simone fortæller, at formørkelsen er forskellig fra biom til biom, men også fordi førnævnte ulemper tilfører et tiltrængt lag af risk/reward til progressionen under de enkelte runs. Netop dette aspekt er ellers blandt de få ting, jeg ikke elskede ved {Saros}. Normalt får du nemlig bare kastet en opgradering i hovedet uden at foretage et valg, hvilket mindsker følelsen af at bygge din Arjun op gennem det pågældende run. Der er valg undervejs og også en belønning for at være nysgerrig, men af det, jeg har spillet, har du slet ikke samme kontrol som i for eksempel Hades. Det gælder også den permanente progression, som trods valg indtil videre er lige lovlig lineær. Du opgraderer indledningsvis enten dit helbred, evne til hurtigt at indsamle opgraderingsmaterialer eller dit skjold. Det er der ikke noget galt med, for det er brugbart, men det er heller ikke synderligt ophidsende. Dog nåede jeg at låse op for 'Second Chance', der, som navnet antyder, liver dig op, når døden indtræffer. Jeg kan kun håbe, at {Saros} disker op med flere gamechangers som denne.<br />
<br />
Men selv hvis roguelike-elementerne ender med at stå mindre stærkt, vil det ikke være undergangen for {Saros}, for det er markant mindre rogue end {Returnal}. Jeg har allerede været inde på den permanente progression, men endnu mere markant er måske det faktum, at du kan teleportere dig direkte til et biom, når først du har åbnet for det. Det betyder kortere runs, og for alle os, der spillede {Returnal} ved lanceringen, er det også en glædelig nyhed, at autosave under runs er med fra start.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque holder til i det centrale Helsinki&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg håber, ovenstående gør det klart, at jeg er temmelig begejstret for det, jeg indtil videre har spillet. Som en der knuselskede {Returnal}, er {Saros} måske mit mest ventede spil i år, men jeg var også en anelse skeptisk om, hvorvidt det kunne genskabe magien. Ud fra det jeg har spillet, kan jeg dog så småt begynde at pakke mine bekymringer væk, for {Saros} er præcis så dragende dystert, som jeg havde kunnet håbe på; det spiller som en drøm, og så minder det ikke rigtig om noget andet AAA-spil på markedet ud over selvfølgelig {Returnal} og måske de tre nyeste Doom-spil. Det skyldes primært fusionen af mørk science fiction med narrativ tyngde og arkadeinspireret shooter gameplay, men også Housemarques &quot;næsten engine&quot; Graphite, som visuelt får det til at skille sig ud blandt havet af UE5-spil med sine &quot;hypnotiske kuglemønstre&quot;, som Simone Silvestri ynder at kalde dem.<br />
<br />
Inden {Returnal} var Alienation og, sjovt nok, Supreme Snowboarding de største projekter, Housemarque havde arbejdet på. Med {Returnal} og nu {Saros} er de rykket op i en anden liga uden at have mistet den arkadesjæl, jeg altid har beundret dem for. Illari Kuittinen jokede efter den indledende præsentation med, at Housemarque måske skulle kombinere snowboarding med bullet hell (undskyld, ballet!), men sagde så spøgende, at de jo nok skulle lave tredjepersons actionspil de næste 10 år. En uskyldig spøg, hvis ikke han efter et par øl aftenen inden i en langt mere alvorlig tone nævnte, at man ideelt set skulle have en 10-års plan. <br />
<br />
Skulle det næste årti stå på {Returnal}-likes, skal jeg være den første til at hilse det velkommen, så længe finnerne kan blive ved med at gå til opgaven med den passion og håndværksmæssige kompetence, de har lagt i {Saros}. Forhåbentlig lever resten af spillet op til de indledende timer, for i en sårbar branche har vi brug for folk som Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan og resten af Housemarque.              <br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.dk (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 09:22:18 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/voldelig-skonhed-vi-tog-til-helsinki-for-at-besoge-housemarque-og-spille-en-masse-saros-1751613/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II Preview: Der er smæk for skillingen!</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/ashes-of-the-singularity-ii-preview-der-er-smaek-for-skillingen-1747733/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Tusindvis af kampvogne, køretøjer og angrebsfly bevæger sig hen over et tørt ørkenlandskab. De er i gang med at erobre områder for derefter at nedkæmpe en virkelig udfordrende modstander, der dog råder over gigantiske robotter og laservåben. Det giver mig en følelse, jeg ikke har haft, siden jeg spillede det originale spil og senest Supreme Commander. Det er ingen hemmelighed, at jeg er vild med konceptet bag denne titel, og jeg kan med det samme sige, at ydeevnen er bedre end i forgængeren, og det føles bedre at spille. Præcis som i etteren spiller du som en af to fraktioner og opbygger massive styrker, der bruges til at besejre fjenden på gigantiske kort. Jo længere kampene varer, desto større og farligere enheder får du adgang til.<br />
<br />
Det samme gør sig gældende i efterfølgeren, men denne gang har vi en række nye funktioner og endda en helt ny fraktion (hvoraf den ene er låst i denne pre-release version). En stor nyhed er, at kortene nu er opdelt i små områder, som du skal erobre, før du kan udvinde ressourcer og opføre bygninger. Det er et dristigt valg, da forgængeren ikke var designet på den måde. I Ashes of the Singularity: Escalation kæmpede man om point på kortet, og jeg forstår godt tanken bag ændringen; rent gameplay-mæssigt skaber det et bedre flow i kampene. I demoen fik jeg indtrykket af, at hver kamp starter med, at du bygger en base i din zone, men de begrænsede byggepladser tvinger dig ud for at erobre nabozonerne. Det skaber nye strategiske valg og reducerer risikoen for, at spillere blot &quot;skildpadder&quot; sig inde i deres base hele kampen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg ser klare fordele ved det nye system, herunder behovet for mere planlægning, men ulempen er tabet af frihed. Noget af det, jeg elskede ved Supreme Commander og udvidelsen Forged Alliance, var, at man kunne sende arbejdere ud og bygge en base lige hvor man ville. Omvendt resulterede det ofte i et langsomt tempo, og jeg mistænker udviklerne for at prøve at finde en balance, der holder spilleren aktiv hele tiden. At de to fraktioner føles mindst lige så forskellige som i det første spil, er et stort plus. De har forskellige baggrundshistorier, bygninger og strategier - ikke helt på niveau med Starcraft, men mere varierede end i Supreme Commander.<br />
<br />
De to stridende fraktioner er United Earth Forces og Post-Human Coalition. En tredje fraktion, Substrate, vil være med ved lanceringen sammen med en singleplayer-kampagne. Denne efterfølger minder lidt om situationen mellem Supreme Commander 1 og 2; der er store ændringer, herunder et teknologitræ og svagere forsvarsværker, hvilket signalerer, at aggression er vejen frem. Spillet er bygget til hurtigere og mere intenst gameplay, hvilket nogle vil elske, mens andre vil savne forgængerens stil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg nød dag- og natcyklussen, og at tropperne føltes gode at navigere med. Grafikken har fået et løft, og det er nemt at zoome helt ud for at få overblikket. Som i forgængeren handler det om &quot;macro-management&quot; af store hære frem for detaljeret &quot;micro-management&quot;. Prototype-våbnene ser også farligere ud denne gang og gør mere skade, hvilket er en forbedring over Supreme Commander 2, hvor de eksperimentelle enheder ofte døde for hurtigt. Skalaen er god, og de enorme krigsmaskiner tårner sig virkelig op over de små enheder. Lyden er også solid, hvilket altid hjælper i strategispil.<br />
<br />
Oxide Games tager nogle chancer med denne efterfølger, og det kan blive kontroversielt. Jeg er dog nysgerrig efter at se det færdige produkt. Det er sjældent, vi får denne type storstilede RTS-spil, og det er altid underholdende at &quot;male kortet&quot; med sine tropper. Om spillet ender som en succes som Dawn of War 2 eller bliver kritiseret som Supreme Commander 2, må tiden vise. En af de største udfordringer bliver at balancere &quot;spam&quot; af enkelte enhedstyper, som f.eks. bombefly, der kan udradere et hovedkvarter på ingen tid. Jeg er håbefuld, men har også en nagende bekymring for, om ændringerne er for store i forhold til grundkonceptet. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 19:13:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/ashes-of-the-singularity-ii-preview-der-er-smaek-for-skillingen-1747733/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Darkhaven</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-darkhaven-1747023/</link>
<category>PC, Darkhaven, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Nogle af de oprindelige kræfter bag Diablo II er tilbage med deres eget action-rollespil, og jeg har brugt tid på at undersøge, om det er noget at se frem til. Selvom spillet er i en ekstremt tidlig fase, er der meget at værdsætte i denne forhåndsversion. Når du starter spillet, bliver du mødt af det samme hætteklædte ansigt, som vi kender fra forsiden af Diablo II, men denne gang i en lilla æstetik. Det er tydeligt, at Moonbeast Productions er inspireret af deres tidligere bedrifter, da flere af udviklerne hos studiet skabte det allerførste og andet spil i serien hos Blizzard Entertainment. Det er fascinerende, at en af deres største konkurrenter i dag er et spil, de selv var med til at udvikle - især med den fornyede interesse for Diablo II takket være den nye ekspansion.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Brugerfladen minder ret meget om Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darkhaven begynder i et ødelagt fort til lyden af ødslig musik. Du står midt i ruinerne og indtager rollen som et tilsyneladende menneske. Du har ikke meget udstyr, og din karakter er relativt svag. For dig, der har spillet action-rollespil før, lyder det sikkert bekendt. Det tænkte jeg også og begav mig direkte ud i verden for at prygle monstre. Det første, jeg reagerede på, var terrænødelæggelsen. Når jeg slog med min økse, forsvandt både jord og bygninger. Jeg må ærligt indrømme, at jeg aldrig har spillet et spil i denne genre med det element før. Man kan grave skatte op, åbne huller med monstre og finde skjulte grotter. Det er betydeligt sjovere, end det lyder, og det passer genren godt at kunne finde en skjult kammer med skatte bag en væg.<br />
<br />
Grundet spillets tidlige stadie kan jeg tilgive, at brugerfladen og skrifttyperne ikke helt hænger sammen endnu, samt de tekniske optimeringsproblemer, som demoen desværre lider under. Det føles mest af alt som en prototype - et forsøg på at vise, at Moonbeast Productions har fat i noget interessant. Selvom tonen og designet minder om Diablo, minder tempoet mig mere om Titan Quest; det er lidt tungere og mindre rapt. Til gengæld kan man hoppe, og det føles mere som et fuldblods 3D-spil end mange af konkurrenterne. Ligesom i Donkey Kong til Switch 2 oplevede jeg dog, at kameraet kan blive besværligt, når man graver og kæmper under jorden - et problem, udviklerne forhåbentlig får løst.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan opgradere din karakter i tre separate klasser - samtidig.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det spændende ved de ødelæggelige miljøer er, hvordan hele titlen er bygget op omkring det. Man kan dræne vand fra søer for at blotlægge oversvømmede ruiner, og verden husker dine handlinger - ødelagte ting forbliver ødelagte. Hvis man ikke er til ødelæggelse, kan man også bygge ting, hvilket får spillet til at skille sig ud fra titler som Path of Exile eller Titan Quest II. Det er ikke bare endnu en Torchlight-klon, men noget der minder mere om mekanikkerne i V-Rising, dog med mere fokus på traditionel ARPG-kamp end overlevelse. Man kan desuden &quot;multiklasse&quot; sin karakter og kombinere op til tre færdighedstræer, hvilket gør hver build unik.<br />
<br />
For os, der har testet mange ARPG'er gennem årene, er Darkhaven absolut interessant, men projektets fremtid afhænger meget af, om deres Kickstarter bliver fuldt finansieret. Jeg er dog positiv, selvom demoen er mere en &quot;proof of concept&quot; end en færdig oplevelse. Udviklerne lover også store verdensbegivenheder, der former banerne. I demoen kunne vi teste én: en bølge af udøde, der langsomt spreder sig over kampagneverdenen. Man kan vælge at stoppe det eller lade det ske, hvilket påvirker kampagnen på flere måder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er et fint map hvis du farer vild.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvis du er sulten efter noget anderledes, kan Darkhaven være noget for dig. Med sin dynamiske verden, gode musik og fantastiske ambient-lyde skaber det noget unikt. Selvom det endnu ikke er lige så poleret som konkurrenterne, er potentialet enormt. Det er sjældent, vi ser noget så forfriskende i denne genre, og jeg vil bestemt holde øje med det færdige spil. </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 09:07:38 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-darkhaven-1747023/</guid>
</item><item><title>Her er et par sidste indtryk fra Pragmata inden lanceringen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/her-er-et-par-sidste-indtryk-fra-pragmata-inden-lanceringen-1744043/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Pragmata er Capcoms nye IP, som efter et par forsinkelser og en fremrykning nu ankommer for at vise os, at nye franchises også kan være gode, og at Capcom har mere end talent nok til at holde deres længstkørende og mest elskede serier kørende uden at forsømme innovation og skabelsen af nye oplevelser. Ved den preview-session, jeg deltog i, fik jeg lov til at prøve cirka to timer af, hvad Pragmata har at byde på. Det var på et punkt i historien efter &quot;Sketchbook&quot;-demoen, som er tilgængelig på alle platforme, hvor jeg kunne se mere af, hvad dette nye spil tilbyder, og dykke dybere ned i mekanikkerne, som rakte ud over mine forventninger. Selvom andre kolleger allerede har prøvet versionen til Nintendo Switch 2, kan du læse mere om den her.<br />
<br />
Mit eventyr begyndte i spillets centrale hub; en base, hvor vi kan opgradere Hugh, hovedpersonen, samt hans arsenal og færdigheder, såvel som hacking-evnerne hos Diana, vores venlige kunstige ledsager. For at låse op for disse opgraderinger har vi brug for forskellige ressourcer - nogle er almindelige og fås ved at eliminere fjender, mens andre er gemt rundt omkring på banerne og skal findes. Når vi forlader basen, kan vi vælge vores næste destination eller endda vende tilbage til tidligere opdagede områder for at fortsætte udforskningen. Hvert område har en procentdel, der angiver, hvor meget af det vi har gennemført, så det er altid en god idé at tage et kig på, hvad vi har efterladt, før vi går videre. I min testsession havde jeg dog kun adgang til det nye område: en futuristisk by, hvor målet er at nå kommunikationstårnet for at sende en besked. Vejen er naturligvis spærret af seks fyrtårne, der skal findes og aktiveres, og vores preview-session bestod i at finde disse seks fyrtårne og stå ansigt til ansigt med områdets slutboss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom spillet i starten giver dig en grov idé om, hvor du skal lede i de lidt mere lineære miljøer, afhænger udforskningen snart udelukkende af mine platformsevner og nysgerrighed, da kortet er ret stort og meget vertikalt. Det er ikke ligefrem en åben verden, men områderne er ganske rummelige. Mens jeg gennemsøgte bygningerne efter fyrtårnene, stødte jeg på adskillige fjendtlige baghold; lukkede områder, der ikke åbner, før alle fjender er besejret (ligesom i Devil May Cry), og masser af genstande, der skal findes. Et andet vigtigt aspekt af udforskningen er de talrige teleporteringspunkter, hvormed man kan vende tilbage til basen, hvor vi som nævnt kan erhverve våbenopgraderinger og karakterfærdigheder. Det er tilrådeligt at vende tilbage til basen fra tid til anden for at få opgraderinger, så det bliver lettere at besejre de mest magtfulde fjender og især bosserne. Men præcis som i Dark Souls-serien vil det at vende tilbage til basen og derefter gå tilbage til teleporteringspunktet genoplive alle fjender og endda genaktivere bagholdene og de spærrede områder, indtil vi har besejret dem alle igen. Det er vigtigt at vælge det bedste tidspunkt at vende tilbage på, da det kan være frustrerende at have ryddet et område for fjender, blot for at skulle kæmpe igen, når man har været nede og opgradere sin karakter.<br />
<br />
Pragmata har et meget ejendommeligt kampsystem. Vi har et hovedvåben med uendelig ammunition, og i løbet af spillet finder vi diverse ekstra våben, der optager de tre tilgængelige våbenpladser. Hver plads har en forskellig farve, og vi kan kun udstyre våben af den pågældende farve. For eksempel har et haglgevær-lignende våben samme farve som et våben, der lammer fjender, så vi skal vælge, om vi vil bære det ene eller det andet, og vi kan endda bytte dem ud, hvis vi finder våbnet liggende på jorden under udforskningen. Når vi først har fundet et våben, kan vi låse op for det og opgradere det på basen, så vi kan starte et område med det våben udstyret, hvis vi ønsker det. Vi skal dog være forsigtige, da disse våben har begrænset ammunition, og hvis vi løber tør for kugler, kan der gå lang tid, før vi finder mere ammunition eller et andet våben af samme farve til at erstatte det tomme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det handler dog ikke kun om våben og skydning: Hacking er nøglen. Fjenderne er utroligt modstandsdygtige over for vores våben, og den eneste måde at skade dem effektivt på er ved at hacke dem, hvilket er Dianas job. Når man peger et våben mod en fjende, dukker der et puzzle op på skærmen, hvor man skal flytte en blok gennem et gitter til målet (en grøn blok) ved at trykke på controllerens knapper (på Nintendo Switch 2 er det f.eks. A, B, X og Y). Dette puzzle skal løses i realtid, mens fjenderne nærmer sig, og uden at man slipper sigteknappen. Selvom det kan virke komplekst i starten, vænnede jeg mig hurtigt til at undvige, løbe og skyde, mens jeg løste opgaven på skærmen, hvilket bryder fjendens forsvar og lader mig give kritisk skade. Disse puzzles bliver gradvist mere komplicerede, og nogle gange dukker der blokke op, som forhindrer passage, eller power-ups, der tvinger dig til at ændre den hurtigste rute for at gøre mere skade eller bedøve fjenden i længere tid. Det er et kampsystem, der tilføjer dybde og føles friskt, men efter flere ture tilbage til basen for at forbedre mine evner og efter at være død et par gange (man respawner også på basen, når man dør), fandt jeg mekanikkerne en smule repetitive, når jeg stod over for de basale fjender igen, selvom jeg virkelig nød de mere komplekse fjender og områdets boss.<br />
<br />
Selvom jeg ikke vil dvæle for længe ved mine indtryk af spillet, må jeg sige, at den version, jeg spillede, var på PS5 Pro, og detaljegraden var imponerende. De krystalklare futuristiske korridorer, refleksionerne og lyseffekterne, Hugh og Dianas dragter... alt var smukt og havde en skinnende, glansfuld finish, som en nypoleret bil. Jeg blev også overrasket over lyden med futuristiske elementer blandet med velvalgte lydeffekter og, i mit tilfælde, rigtig god spansk eftersynkronisering.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det er stadig for tidligt at vide, om Pragmata bliver et af årets spil, men jeg tror på, at det bliver en af Capcoms mest unikke titler og en, der vil overraske alle. Det har efterladt mig med et meget positivt indtryk og lyst til mere, og jeg er glad for at se, at Capcom forbliver åbne over for nye idéer og oplevelser udover deres ikoniske franchises.<br />
<br />
Pragmata udgives den 17. april til PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 og PC. Har du prøvet demoen endnu?<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.dk (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 14:14:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/her-er-et-par-sidste-indtryk-fra-pragmata-inden-lanceringen-1744043/</guid>
</item><item><title>Battleplan kanaliserer en mere tilgængelig omgang Hearts of Iron</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/battleplan-kanaliserer-en-mere-tilgaengelig-omgang-hearts-of-iron-1735863/</link>
<category>PC, Battleplan, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Synes du, konceptet bag Hearts of Iron er fedt, men finder du det en smule for svært? Så er Battleplan måske spillet for dig. I denne uge fik jeg mulighed for at teste en udvidet version af titlen, og ligesom mange andre spil i genren udspiller det sig under anden verdenskrig. Alt hvad der hedder micromanagement, diplomati og opbygning af industri-kapacitet er væk. I stedet skaber og strukturerer du dine styrker som en af flere krigsførende fraktioner. I den version, jeg testede, valgte jeg de Allierede - desværre var de andre fraktioner ikke tilgængelige denne gang. Det var først efter mit valg af side, at det gik op for mig, hvor anderledes en oplevelse dette er. Det unikke ved titlen er, at den videreudvikler konceptet med at tegne kamplinjer og kommandere tropper, som vi kender det fra Hearts of Iron IV. I Battleplan modtager du din mission fra dine overordnede, og som general skal du sikre, at dine tropper er i stand til at udføre den.<br />
<br />
Din spilverden er et bræt med et kort over det område, der skal kæmpes om. Det kan være i England, Europa eller Nordafrika. Du opbygger dine styrker ved hjælp af troppetyper, hovedkvarterer og andre elementer. Disse placeres derefter i større grupper og linkes sammen ved at tegne linjer mellem deres kort i en menu. Det kan være en fordel at forbinde et hovedkvarter med dine tropper, så de lettere kan få forsyninger, bonusser og andre genstande. Det minder en del om hierarki-systemet i Hearts of Iron, men er betydeligt simplere her. Demoen gav mig færdiglavede skabeloner, og træningsmodussen forklarer, hvordan man kommer videre, hvis man er usikker. Når det er gjort, og du ikke har overskredet vægtgrænsen for din styrke, placeres troppetyperne i spilverdenen. Herefter kan du tage kontrollen og starte på det, titlen primært handler om: at vinde krige.<br />
<br />
&lt;bild&gt;At organisere tropper er simpelt og intuitivt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da du hverken er en inkompetent officer eller sergent, behøver du ikke bekymre dig om at mødes personligt med dine tropper. Du bruger et penselværktøj til intuitivt at tegne, hvor frontlinjen skal være. Vælg hvilke troppetyper der skal sendes dertil, og beslut derefter, hvad de skal foretage sig. Uanset om de skal angribe en by, befæste et vigtigt punkt eller hurtigt besætte et område, er det let at udstikke præcis de ordrer. Hver enkelt mission, du opretter, placerer en markør på uret. Markøren fortæller dig, hvor lang tid handlingen vil tage. Det er fuldt ud muligt at tilføje flere ordrer ad gangen, men du skal være opmærksom på, at flere troppetyper ikke angriber om natten. Af den grund skal du planlægge dine operationer ud fra uret - for eksempel hvor lang tid et artilleriangreb efterfulgt af et hurtigt panserangreb vil tage. Dette sikrer, at dine angreb er synkroniserede, så du opnår de bedst mulige resultater.<br />
<br />
Jeg oplevede Battleplan som intuitivt, let at lære og særdeles velegnet til nye spillere i genren. Det skyldes, at det er mere et arkadespil end en dybdegående simulator. Der findes dog elementer af simulation, statistik og andre funktioner, som du kan bruge til din fordel. Jeg ser Battleplan lidt som det, Theme Hospital er for Project Hospital, eller SimCity (classic) er for SimCity 4. Det er ikke det dybeste, mest komplekse eller sværeste, men det er vellavet, sjovt og underholdende. Det står på egne ben og tilbyder et interessant setup. Du behøver kun at fokusere på én ting, og det er dine soldater og troppetyper. I den henseende minder det mere om Warno, dog uden at tilbyde samme taktiske og strategiske dybde.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du manipulerer spillets verden direkte.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg er ret håbefuld omkring, at dette kan gå hen og blive et rigtig godt spil. Foolish Mortals Games har fat i et vinderkoncept her. Hvis de bare kan polere de AI-styrede modstandere en smule, tror jeg, at dette kan blive en af Slitherines bedre begyndervennlige titler. Det står hurtigt klart, at de ikke skyder efter genrens veteraner. Betydningen af generaler og bonusser er let at forstå, og hvordan man anvender dem, er ret ligetil. Uanset hvilke generaler du køber eller bruger til at lede dine styrker (det er dem, der giver bonusser via hovedkvarteret), er der brug for dem. Spillet er godt til at forklare, hvad konsekvenserne af dine handlinger er. Jeg glæder mig til at prøve de større slag, så jeg for alvor kan dykke ned i det. Jeg har altid holdt af den mere makro-intensive og operationelle side af strategispil, så hvis du har det ligesom mig, er dette bestemt værd at prøve.<br />
<br />
Hvis du er interesseret, findes der en demo på Steam. Den er ikke helt så spækket med indhold som min preview-version, men du får et godt indtryk af, hvad spillet har at byde på. Det er ikke kun gameplayet, der er i top; stemmeskuespillet er godt, og både musikken og grafikken gør deres arbejde uden at stå i vejen. Brugerfladen er ren, hvilket gør det let at opbygge dine tropper. Du bliver aldrig overvældet af information og kan føre krig og give ordrer i dit eget tempo. Selvom tempoet er relativt højt, da spillet foregår i realtid, kan du pause, sætte farten ned eller speede handlingen op. Det leder mig til den konklusion, at jeg har meget lidt kritik af titlen indtil videre.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alle tropperne har små velskrevne encyklopædier.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Min primære kritik lige nu er, at computer-modstanderen virker lidt flad. Jeg tror, at små justeringer af dens adfærd kunne hjælpe med at gøre spillet til en større udfordring. Samtidig må jeg påpege, at det, jeg testede, var tidligt i kampagnen. Det betyder, at slagene ikke var særligt store, og at computeren holdt igen. I træningsmodussen angriber modstanderen dig slet ikke. Når det er sagt, bliver det virkelig spændende at teste den fulde version af spillet. Jeg har endnu ikke set, hvordan aksemagterne spiller, og jeg har ikke testet alle troppetyper. Det bliver også spændende at se, om computeren kan udfordre mig som spiller på de større slagmarker.<br />
<br />
Hvis du er interesseret i et lettilgængeligt krigsstrategispil, der låner idéer fra Hearts of Iron IV, men står på egne ben, bør du tjekke dette ud. Min tid med spillet har været positiv hele vejen igennem, og selvom jeg sætter pris på de svære titler i genren, er dette et fint eksempel på noget lettere, der stadig formår at fange min interesse. Hvis den fulde version er lige så imponerende over hele linjen, kan det blive en af årets bedre titler i sin genre. Jeg vil helt sikkert holde øje med det, og det synes jeg også, du skal - især hvis du ikke har noget imod et lidt simplere setup og sværhedsgrad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er masser af information at tage sig af.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.dk (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Sun, 08 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 14:07:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/battleplan-kanaliserer-en-mere-tilgaengelig-omgang-hearts-of-iron-1735863/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Warlock-klassen i Diablo IV: Lord of Hatred</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-warlock-klassen-i-diablo-iv-lord-of-hatred-1735343/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det har været en utrolig travl start på året for Blizzard Entertainment. På blot fire måneder har de i praksis genstartet Overwatch, lanceret den første store indholdsopdatering til Diablo II i 25 år, udgivet en omfattende udvidelse til Hearthstone, introduceret &quot;Housing&quot; og Midnight-udvidelsen i World of Warcraft, og inden april er omme, leverer de desuden Diablo IV's anden udvidelse kendt som Lord of Hatred. Så ja, &quot;travlt&quot; er måske en underdrivelse.<br />
<br />
Hvis du har fulgt Gamereactor i løbet af februar, vil du vide, at vi har holdt tæt kontakt med alt, hvad der rører sig hos Blizzard, delvist på grund af vores besøg på deres enorme campus i Irvine lige uden for Los Angeles i slutningen af januar. Her har vi delt masser af <a href="https://www.gamereactor.eu/overwatch-spotlight-2026-one-day-at-blizzards-campus-has-made-me-realise-overwatch-is-back-baby-1669413/" target="_blank">indtryk og tanker om Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/diablo-spotlight-2026-interesting-but-perhaps-too-safe-for-the-30th-anniversary-1675113/" target="_blank">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-and-a-big-hypotenuse-reveal-at-blizzcon-1671403/" target="_blank">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.eu/state-of-azeroth-recapped-whats-in-store-for-world-of-warcraft-in-2026-1665503/" target="_blank">World of Warcraft</a>, og nu er tiden kommet til, at Diablo IV melder sig ind i kampen. Omend med et lille forbehold...<br />
<br />
Jeg har nemlig spillet Diablo IV: Lord of Hatred på én måde, men samtidig ikke haft mulighed for at røre det på en anden. Lidt forvirrende? Forståeligt. Jeg har haft fingrene i Warlock-klassen, som teknisk set lanceres fuldt ud sammen med Paladin-klassen i Lord of Hatred, selvom man kan få adgang til sidstnævnte allerede i dag ved at forudbestille udvidelsen. Problemet er, at min tid med Warlocken ikke lod mig rejse rundt i det nye område, Skovos, overhovedet. Derfor er dette en meget speciel forhåndsvisning, da jeg kan tale en del om Warlocken, men stort set intet om selve Lord of Hatred. Da der er begrænsede emner, holder vi denne del lidt kortere end sædvanligt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Som du kan se i gameplayet herover, optaget i Vessel of Hatred-regionen Nahantu, er Warlocken en absolut &quot;power-fantasy&quot;-klasse - en formidabel valgmulighed, der vil tiltale alle typer spillere. Den beskrives som Diablos hidtil mest &quot;heavy metal&quot;-klasse, og det ses i opbygningen af klassen, og hvordan den er designet til at dykke hovedkulds ind i kamp og efterlade intet andet end blod og knogler.<br />
<br />
Der er en håndfuld nøgle-arketyper for Warlocken, som gør, at den spilles meget forskelligt. Jeg fandt mig selv draget mod Legion-muligheden, som handler om at fremmane dæmoniske legioner og bruge din hær af slaver til at skære gennem alt, hvad Helvede kaster efter dig. På en måde minder det om Necromancer, men med den forskel, at du ikke behøver lig for at få Legion til at fungere; du kan blot fremmane dæmoner fra den anden side og tvinge dem til at adlyde din vilje.<br />
<br />
De andre muligheder inkluderer Vanguard, som er en mere hurtig spillestil - en arketype, der handler om at ride på en helvedeshund i kamp og derefter selv forvandle dig til en dæmon for at vende Helvedes vrede mod det selv. Er det måske en smule hyklerisk at ty til mørket for at vinde denne krig? Måske. Men det ændrer ikke på underholdningsværdien. Det samme kan siges om Ritualist, der fokuserer på at bruge dæmonisk energi til at slippe helvedesild og afgrunden løs mod dem, der står i vejen. Hvis Legion er Necromancer-agtig og Vanguard er mere som en Barbarian, så er Ritualist Sorcerer-alternativet, der handler om at bruge formularer til at skabe kaos på slagmarken. Endelig har vi Mastermind, som minder om Legion-arketypen og Necromancer-klassen, da den handler om at binde dæmoner til din vilje og lade dem kæmpe dine kampe, mens du overvåger ødelæggelsen fra afgrundens sikkerhed.<br />
<br />
Uanset hvilken spillestil du vælger, ser Warlocken ud til at tilbyde enorm variation og - ud fra hvad jeg har oplevet - et fremragende potentiale, der vil gøre denne klasse til en naturkraft, der kan gå tå-mod-tå med Mephisto i forsøget på at redde Sanctuary fra total ødelæggelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udover dette har Diablo IV Developer Update delt mere information om, hvad man kan forvente af Lord of Hatred og regionen Skovos, men jeg kan ikke kommentere på, hvordan det spiller eller fungerer, da jeg ikke fik set det i aktion. Hvad jeg kort kan berøre, er nogle af de bredere opdateringer til Diablo IV som helhed, herunder omstruktureringen af færdighedstræet (Skill Tree).<br />
<br />
Kort fortalt er færdighedstræet blevet forenklet og forfinet. I stedet for at placere flere point i én egenskab for at forbedre den igen og igen, bruger du nu kun ét færdighedspoint per egenskab. Der er stadig elementer, hvor man forbedrer en kerneegenskab ved at bruge flere point i dens respektive gren, men nu er der flere muligheder at vælge imellem, hvilket bør gøre &quot;buildcrafting&quot; langt mere interessant på den lange bane. Blizzard lover mere end 40 omarbejdede valg, over 80 ekstra muligheder og 20+ ekstra færdigheder, hvilket betyder, at det kan føles som en total genstart af funktionen, som spillerne nærmest skal lære forfra.<br />
<br />
Justeringen af færdighedstræet kommer samtidig med indbyggede loot-filtre, så man lettere kan finde det udstyr, man har brug for, Horadric Cube-crafting-værktøjet til at lave unikke genstande, der passer bedre til din spillestil, og Talisman, som tilføjer yderligere dybde ved at genintroducere Charms-mekanikken, der giver ekstra bonusser til din build. Disse tiltag bør gøre build-processen i Diablo IV mindre rigid og måske en smule mere intuitiv for nye og mindre erfarne spillere.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Herudover vil Lord of Hatred tilføje yderligere strømlinede endgame-elementer, såsom playlist-funktionen kendt som War Plans og en meget udfordrende aktivitet kaldet Echoing Hatred. Kombineret med det smukke landskab i Skovos og den enorme hovedstad Temis - steder, der indtil videre er uberørt af mørket - ser Lord of Hatred ud til at blive et fantastisk næste kapitel i Diablo IV. Men er det rent faktisk godt? Det kan jeg som sagt ikke svare på endnu, selvom du kan se en række billeder af Skovos herunder.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvad vi ved med sikkerhed er, at Lord of Hatred lanceres på PC, PlayStation og Xbox den 28. april 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 09:13:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-warlock-klassen-i-diablo-iv-lord-of-hatred-1735343/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire er meget mere end du lige går og tror</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/mouse-pi-for-hire-er-meget-mere-end-du-lige-gar-og-tror-1735333/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg har været beundrer af Mouse: P.I. For Hire, lige siden jeg så spillet første gang. En actionorienteret skydespil med noir-visuel stil og &quot;rubber hose&quot;-animation sat i en verden af rapkæftede og velklædte gnavere - hvad er der ikke at elske? Det har dog været en lidt turbulent forelskelse, da spillet er blevet forsinket flere gange, senest <a href="https://www.gamereactor.eu/mouse-pi-for-hire-hit-by-yet-another-delay-will-now-launch-in-april-1679943/" title="Mouse: P.I. For Hire ramt af endnu en forsinkelse - lander nu i april" target="_blank">hvor det blev skubbet ud af marts og ind i april</a>. Men fordelen ved disse ændringer er, at hver gang vi ser mere fra spillet, ser det mere og mere imponerende ud.<br />
<br />
Nu kan jeg endelig fortælle om min oplevelse med rent faktisk at spille dette lovende projekt. Jeg har haft luksussen af at sætte mig ned med en preview-version, der inkluderede en fuld bane og en smagsprøve på den bredere verden, som måske vil overraske dig med, hvordan det hele er strikket sammen. Jeg vender tilbage til overworld-delen, efterforskningens struktur og NPC-interaktion om et øjeblik, men lad mig først fokusere på det, der startede denne preview: banen &quot;Bandel's Laboratory&quot;.<br />
<br />
I gameplayet herover kan du se meget af det, jeg oplevede. Det er en actiontitel med &quot;boomer shooter&quot;-elementer, hvor du bruger finurlige våben til at sprænge dig vej gennem horder af fjender med hurtige bevægelser. Forestil dig Doom, hvis du udskiftede klamme dæmoner og helvedeslandskaber med gnaver-kultister i en 1930'er-tegnefilmsstil.<br />
<br />
Som hovedpersonen Jack Pepper bevæger du dig gennem den lineære bane og bekæmper fjender med pistol, Tommy gun, haglgevær, de bare næver, dynamit og endda et syresprøjtende våben, der bogstaveligt talt smelter kødet af knoglerne på de uheldige ofre. Præcis som i Doom suser du rundt og samler ammunitionskasser for at sikre ressourcerne, hvorefter du bliver låst fast i kamparenaer mod alt fra nærkampsfjender til mini-bosser.<br />
<br />
Styringen er hurtig og responsiv, hvilket lader dig smadre gennem banen eller sætte tempoet ned for at lede efter hemmeligheder bag mistænkelige vægge. Vi taler ikke om enorme hemmeligheder, men snarere gemmer med penge eller blueprints til våbenopgraderinger - nogle af dem gemt i pengeskabe med et minispil, der minder om Snake.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Denne kerneoplevelse var præcis, hvad jeg forventede ud fra trailerne. Det fungerer utroligt godt og flydende, og den karismatiske art direction vækker det hele til live. I stil med Cuphead føles banerne heller ikke voldsomt lange; en bane tager måske 15-30 minutter alt efter din trang til at udforske. Banen var dog meget lineær - der er en klar sti fra start til slut, og selvom der er forhindringer som elektriske porte, der skal deaktiveres, bliver du aldrig efterladt i tvivl om, hvor du skal hen.<br />
<br />
En sidebemærkning: Mouse: P.I. For Hire har indbyggede visuelle filtre og lydfiltre, der lader dig skrue op for den autentiske 1930'er-stemning. Du kan tilføje filmstøj og få lyden til at knase som en gammel vinylplade - det er helt op til dig selv.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tilbage til gameplayet: Når banen er slut, bliver du ikke bare transporteret direkte til den næste. Nej, du skal vende tilbage til dit detektivkontor og gennemgå de beviser, du har indsamlet. Det betyder, at du kører Jack Peppers bil rundt i en flot top-down overworld, indtil du når bymidten, hvor du igen styrer Pepper i førsteperson. Her kan du besøge den lokale bar for at udspørge NPC'er, give opdateringer til pressen eller opgradere dit arsenal i et værksted. Denne del af Mouseburg fungerer som spillets hub, hvor narrativen drives frem, og hvor Peppers kontor og opslagstavle findes.<br />
<br />
Lidt ligesom i Alan Wake 2 bruger Pepper en opslagstavle til at forbinde spor og finde ud af, hvordan mysteriet hænger sammen. Præmissen er at løse sager om forsvundne personer, og tavlen er praktisk til at samle trådene. Det er endnu uklart, hvor meget spilleren selv skal regne ud - om du selv skal udpege den mistænkte, eller om spillet gør det automatisk - men der er stemmeskuespil og forgrenede dialoger, der lader dig lære mere om sagerne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kort sagt: Mouse: P.I. For Hire virker til at være mere end bare en hurtig snack. Der er lag og dybde, som man måske ikke havde forventet, og udvikleren Fumi Games ser ud til at have fat i noget helt specielt, sjovt og mindeværdigt. Spillet lander på PC og konsoller den 16. april 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 07:47:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/mouse-pi-for-hire-er-meget-mere-end-du-lige-gar-og-tror-1735333/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow giver dig et multiplayer/singleplayer-spil som du aldrig har set det før</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/tides-of-tomorrow-giver-dig-et-multiplayer-singleplayer-spil-som-du-aldrig-har-set-det-for-1733143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Man skal høre sandheden fra børn og fulde folk - kender I det udtryk? Dengang sendte Discovery Channel og Animal Planet faktisk dokumentarer, og ikke reality-fjernsyn som kunne rådne ens hjerne op. Jeg så engang et program om stenalderen, bronzealderen og jernalderen, og jeg var dybt fascineret. Ikke så meget af historien i sig selv, men af tanken om at epoker blev defineret af det materiale, man lavede sine redskaber af.<br />
<br />
Så jeg vendte mig mod min mor og sagde, at hvis det var bronzealderen og jernalderen, så måtte vi jo leve i <em>plastikalderen</em>. Genialt.<br />
<br />
Det gav fuldstændig mening i mit lille hoved. Plastik var overalt. I køkkenet. I legetøjet. I emballagen. I naturen. Og det er det stadig. Faktisk i en grad hvor vi nu taler om mikroplast i fisk, i havet og i os selv. Det er ikke ligefrem opløftende, når man tænker over det i mere end et øjeblik.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derfor ramte Tides of Tomorrow mig ret hurtigt. Spillet tager plastikalderen og spørger, hvad der sker, hvis vi ikke stopper. Hvad nu hvis havene stiger. Hvad nu hvis plastik ikke bare flyder rundt, men bliver selve fundamentet for civilisationen. Hvad nu hvis vi ikke bare lever med affaldet, men oven på det.<br />
<br />
Resultatet er en verden, hvor menneskeheden klamrer sig til livet på små øer bygget af skrald, metal og rester af den verden, vi selv har ødelagt. Gamle olieplatforme rager op som monumenter over vores tidligere liv, og havet er blevet et plastikhav, der både er smukt og frastødende på samme tid. Det er en fed præmis, og den fungerer, fordi den ikke føles helt urealistisk.<br />
<br />
Tides of Tomorrow er udviklet af DigixArt og udgivet af THQ Nordic, og jeg fik lov til at spille en god bid af det. DigixArt står også bag Road 96, og man kan tydeligt mærke, at de har en forkærlighed for narrativ eksperimenteren og valg, der faktisk betyder noget.<br />
<br />
Spillet starter med, at man bliver fisket op af en karakter ved navn Eyla, og man har åbenbart været under havets overflade i årtier. Det er sådan en åbning, hvor man lige skal acceptere præmissen, før man helt forstår konsekvenserne. Verden er forandret, og plastik er ikke bare affald, men noget der har fundet vej ind i menneskekroppen, så alle i princippet er langsomt ved at dø.<br />
<br />
Den eneste måde at udskyde sin skæbne på er ved konstant at indånde et stof kaldet ozone, og hvis man ikke får det, begynder man gradvist at blive til plastik. Det kunne nemt være blevet en lidt for tyk metafor, men fordi det bliver behandlet alvorligt i spillets univers, fungerer det faktisk, og jeg sad flere gange og tænkte, at det er en ret direkte og ret modig måde at tage klimadebatten og gøre den fysisk.<br />
<br />
Gameplaymæssigt er Tides of Tomorrow i sin kerne et narrativt eventyrspil. Man taler med karakterer, man samler scraps som fungerer som valuta, man leder konstant efter ozone for at holde sig i live, og man træffer valg, som påvirker både ens egen overlevelse og de mennesker, man møder undervejs. Det er ikke nyt i sin struktur, men det er solidt, og det føles gennemarbejdet.<br />
<br />
Det hele kredser dog om Tidewalker-systemet, og det er her, spillet virkelig begynder at skille sig ud. Når man starter, vælger man en anden spiller at følge, og det kan være en tilfældig spiller, en ven eller i princippet en streamer, som udviklerne også selv opfordrer til. I starten tænkte jeg, at det lød som en smart idé på papiret, men jo længere jeg spillede, jo mere begyndte jeg at mærke, at det faktisk ændrer ens oplevelse.<br />
<br />
Den spiller bliver ens forløber, og deres valg ligger allerede som aftryk i ens verden. Hvis de har ignoreret en karakter, kan man mærke det i dialogen. Hvis de har hjulpet, kan det åbne andre muligheder. Og man begynder uvilkårligt at spekulere over, hvem det menneske egentlig er, som man følger. Er de kyniske? Er de empatiske? Er de bare nysgerrige og prøver ting af? Det er en underlig følelse at have en slags relation til en spiller, man aldrig har mødt, men som alligevel påvirker ens verden.<br />
<br />
Der er også øjeblikke, hvor man gennem små sprækker i virkeligheden kan se spor fra forløberens fremtid, som for eksempel et password eller en løsning, man endnu ikke selv er nået til. Det kunne føles som en genvej, men fordi det er en del af spillets grundidé om, at vi bevæger os i hinandens tidevand, bliver det mere en del af universets logik end et trick.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Når man sejler ud på plastikhavet, bliver det endnu tydeligere. Fire andre spilleres spor dukker op i området, og finder man en af deres ruter, kan man følge den videre til en ny ø, en skat eller en konflikt. Det skaber en kædefornemmelse, hvor man indirekte er viklet ind i andres fortællinger, uden at man spiller direkte sammen. Det er ret fascinerende at tænke på, og jeg kan faktisk godt lide den tanke, selvom den også har noget lidt urovækkende over sig.<br />
Der er også skibskampe, konfrontationer og en del udforskning, og verden føles truende, men samtidig levende. Midt i alt plastikken og forfaldet er der stadig mennesker, der prøver at gøre det rigtige, og det er måske det, jeg bedst kan lide ved Tides of Tomorrow. At det ikke kun handler om undergang, men også om relationer og ansvar.<br />
<br />
Normalt er jeg ikke typen, der slynger om mig med store ord om spil, der sætter nye standarder, og jeg kan for eksempel ikke fordrage, hvordan udtryk som souls like bliver brugt om alt muligt. Men Tides of Tomorrow har en originalitet, der faktisk føles reel, og ikke bare som et markedsføringsord.<br />
<br />
Spillet udkommer den 22. april, og jeg er oprigtigt nysgerrig på, hvor langt DigixArt tør gå med deres idé i den fulde version. Der er noget her, der føles anderledes, og hvis det lykkes, kan det blive mere end bare endnu et narrativt eventyr.<br />
<br />
Jeg krydser fingre.<br />
<br />
Og ja. Jeg går altså lige ud og sorterer mit affald bagefter. Bare for en sikkerheds skyld.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 08:56:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/tides-of-tomorrow-giver-dig-et-multiplayer-singleplayer-spil-som-du-aldrig-har-set-det-for-1733143/</guid>
</item><item><title>De første gameplay-indtryk af Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/de-forste-gameplay-indtryk-af-marathon-1731143/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lad os starte med at slå fast, at Marathons generelle udseende, auditive profil og kunstneriske retning, tydeligvis er noget der deler spillere ret direkte - ja, nærmest splitter spillet forbrugerne op i to meget distinkte grupper. Hvis du ikke kan lide den måde Marathon ser ud på, så er der så <strong>meget</strong> af det, at det er svært at ignorere, ligegyldig du er med spillets resterende aspekter.<br />
<br />
Men for mit personlige, subjektive vedkommende? Jeg elsker det. Min kollega Lasse og jeg har brugt det sidste halve døgn på nærmest at spille non-stop, og adskillige gange har vi sagt til hinanden, at vi simpelthen har lyst til at <u>spise</u> Marathon. Modige farver, intentionel brug af stærke kontrastfarver, pulserende elektronisk soundtrack fra Son Lux, en decideret elegant, helstøbt æstetisk profil der løber som strøm igennem brugerflade, miljødesign og karaktermodeller - det her spil er så <u>FLOT!</u><br />
<br />
Men det er naturligvis ikke alt, det er. Det er også et enormt udfordrende, hardcore og fintune extraction-skydespil, der virkelig ikke tager nogen fanger, og som en slags run-up til vores endelige anmeldelse, der dog først lander efter lanceringen, så bringer vi lige lidt førstehåndsindtryk fra spillets såkaldte &quot;server slam&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rent strukturelt er Marathon skåret ret meget som du forventer det, særligt hvis du for nylig har spillet ARC Raiders. Du vælger en prædefineret karakterklasse, eller &quot;Shell&quot;, loader ind i et større map med to andre spillere på dit hold, og så handler det om at finde noget brugbart loot, gennemføre en kontrakt, måske prikke lidt til fjendtligsindede robot-NPC'er, og så undslippe før du dør og mister alt det du har indsamlet. Det lyder forsimplet, og det er det uden tvivl også, men det er det overhængende mål - ligesom i alle andre extraction-skydespil.<br />
<br />
Forinden kan du indsætte en masse grej fra din personlige Vault, grej som du også ofrer hvis du dør, som gør din Shell mere modstandsdygtig. To våben, et skjold, granater, forskellige modifikationer, der er lidt af hvert, som kan differentiere dig på slagmarken, og som naturligvis også, til dels, kan gøre det enten lettere eller sværere at være oppe imod fjender, når du først lander på Tau Ceti IV. Selve planeten er inddelt i distinkte maps, hvoraf der er tre tilgængelig nu, og et sidste er tiltænkt som en langt mere hardcore endgame-zone, og som lander senere i marts.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men Marathon er allerede <u>ret</u> hardcore for at sige det mildt, og det kommer til udtryk i en række tiltænkte, og måske utilsigtede gameplay-tiltag. Først og fremmest er TTK'en relativt lav i skrivende stund, som betyder at det for det meste er det hold med overraskelsesmomentet, der har den helt store strategiske fordel. Det ville måske være fordelagtigt i det lange løb at forøge mængden af HP lidt, idet man simpelthen bliver smækket så umådeligt hårdt og hurtigt i de her skududveksklinger, men det kan også være at det simpelthen er tanken bag PvP-balanceringen fra Bungies side.<br />
<br />
Idet du affyrer de her våben, bevæger dig og bruger spillets fysik, så står det klart hvor dygtige Bungie er til netop det her helt nære gameplay. Tyngde, responsivitet, lyd idet du affyrer, semi-unikke reload-animationer, vaulting og generel bevægelse - Marathon <strong>føles</strong> mesterligt at spille, også selvom de her fantastiske øjeblikke oftest følges at insta-kill fra en spiller du nærmest ikke nåede at se før han plaffede dig ned.<br />
<br />
Server slam har været live i under et døgn, og allerede nu kan man fornemme hvordan det her spil bliver &quot;sweaty&quot; som vi bevæger os tættere på lanceringen. Kombinationen af ret spidsfindige AI-fjender, et &quot;shield&quot;-centreret HP-billede, og masser af karakterevner gør at møder med andre hold er overstået relativt hurtigt, for der er få elementer der bliver overladt til tilfældigheder, eller udefrakommende omstændigheder. Et mindre godt hold kan eksempelvis fange et bedre hold i PlayerUnknown's Battlegrounds ved at have positioneret sig fordelagtigt i forhold til cirklen, eksempelvis. Her udfolder skududvekslinger sig hurtigt og brutalt, og jeg måtte flere gange tage mig selv i at sluge en ordentligt omgang brok, efter at have mistet alt mit grej for 14. gang.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I Marathon er ethvert stykke loot, for mit vedkommende i hvert fald, &quot;hard fought&quot;, og enhver credit er &quot;hard spent&quot;, for selvom du har mulighed for at loade ind med et gratis kit, så er du tydeligvis så bagud i forhold til andre, overlegne hold, at direkte konfrontation nærmest bliver umuligt. For mig, om ikke andet. Måske ikke for dig. For du er jo god, ikke?<br />
<br />
Der er et gratis kit, og du får også løbende små fordele ved at gennemføre de her ret fede kontrakter, der i øvrigt drysser med lidt narrativt krydderi i form af... ja, cutscenes skal vi måske ikke kalde dem, men udvekslinger med de AI-karakterer der bestyrer de kommercielle interesser, der bruger dig og andre Runners til at udforske Tau Ceti. Det er derfor aldrig decideret umuligt at spille, og det er teknisk set muligt at loade ind udelukkende med det formål at hive lidt loot med sig hjem, for så at undslippe - selvom det her er en hel del sværere end i ARC Raiders.<br />
<br />
Lige nu er min primære anke faktisk netop det her loot. De her våben er enormt fede, og der er ikke 19.000 forskellige åndssvage loot-kategorier, som i ARC Raiders (selvom der endnu er lidt for mange typer), men positioneringen og telegraferingen af det her grej er simpelthen for obskur. Mange bygninger har simpelthen nærmest bare skrald, og loot findes kun i de her ret kedelige, anonyme og utydelige mapper, kasser og poser. Det bliver et hyr at reelt set lede efter et sejt nyt våben, eller en Shield-opgradering, fordi de både drukner i al det skrald du fylder din taske med alt for hurtigt, samtidig med at det simpelthen er for besværligt at tyde hvor alt det her egentlig <u>er</u> henne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Loot-tydelighed er uden tvivl Bungies helt store udfordring nu, fordi det skal gøres tydeligere, det skal strømlines - fordi løftet om loot er den primære grund til at du føler dig fristet til at tage &quot;et run mere&quot;, og denne fristelse svækkes kraftigt af en forventning om at du ikke kan finde det seje grej, selvom du ved det må være lige i nærheden, eller selvom du har ledt alle vegne.<br />
<br />
Når det så er sagt, så <u>ønsker</u> jeg virkelig at blive rigtig god til Marathon, for gennem sit tryllebindende udseende, sin fantastiske musik, sit slående, hardcore gameplay loop og sin historie, så er jeg virkelig parat til at elske det. Om hvorvidt det her stærke tilhørsforhold kan blive etableret er jeg dog usikker på, for Marathon lader virkelig til at være for de få der bliver tilbage, når alle de der &quot;filthy casuals&quot; er flyttet ud i gang. Det er brutalt på en måde ARC Raiders eksempelvis ikke rigtig er, og det er endnu tvetydigt om det bliver en styrke eller en svaghed for mig personligt.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.dk (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:24:32 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/de-forste-gameplay-indtryk-af-marathon-1731143/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion føles genkendeligt men behageligt</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-foles-genkendeligt-men-behageligt-1727623/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi er nået til vejs ende. Efter flere år, hvor vi er kommet tættere og tættere på Max Caulfield og Chloe Price, er det tid til at afslutte historien om dette karismatiske par i det, der beskrives som deres endelige afslutning i Square Enix' Life is Strange-serie. Life is Strange: Reunion blev ganske vist først <a href="https://www.gamereactor.eu/life-is-strange-reunion-revealed-will-launch-in-march-2026-1663423/" title="Life is Strange: Reunion revealed will launch in March 2026" target="_blank">afsløret for få uger siden</a>, men står allerede til at få sin store debut i slutningen af marts. Med udgivelsesdagen lige om hjørnet har jeg haft luksussen af at få fingrene i spillet og spille knap to timer. Lad mig begynde med at sige, at selvom der er mange ligheder mellem Reunion og 2024-titlen Double Exposure, føles dette som en værdig evolution, der vil holde fans fanget hele vejen igennem.<br />
<br />
Lad os adresserer elefanten i lokalet: Chloe Price. En af 2010'ernes mest berømte og elskede spilkarakterer er tilbage, og selvom det udefra set kan lyde som det rene vrøvl, fungerer måden, hun vender tilbage på, faktisk ret godt i Reunion. Efter begivenhederne i Double Exposure og Max' rolle i at binde to splittede tidslinjer sammen, kom hun utilsigtet til at sy en tidslinje, hvor Chloe overlevede begivenhederne i Arcadia Bay, sammen med den tidslinje, hvor hun omkom. Vi har altså en Max, der har brugt det sidste årti på at sørge over Chloe, kombineret med en Chloe fra en tidslinje, hvor intet for alvor gik galt, og hvor både Arcadia Bay og hendes mor stadig lever i bedste velgående.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ud fra hvad jeg kan udlede, var den del, jeg spillede, spillets åbningsfase - en periode, hvor vi introduceres til den anden centrale historietråd i Reunion. Max skal nemlig ikke bare forstå og regne ud, hvordan Chloe er vendt tilbage; hun kæmper også mod uret for at opklare et mysterium, der ender med, at Caledon University bryder i brand og koster mange af hendes nære venner livet. Som man kan forvente, har Max hænderne fulde, og derfor er det måske heldigt, at spilleren for første gang i seriens historie kan &quot;divide and conquer&quot; og spille sig gennem Reunion som både Max og Chloe.<br />
<br />
Efter at have trasket rundt på baren Snapping Turtle og brugt Max' Rewind-evne til at narre en særligt modbydelig gæst til at tro, at hans Mercedes er ved at trille i den lokale sø (alt sammen for at Amandas stand-up show kan forløbe som planlagt), får vi snart lov til at hoppe i Chloes sko, mens hun leder efter Max. Det viser sig dog at være sværere end forventet, da de to hovedpersoner konstant går skævt af hinanden, mens Max jagter svar på sit brændfarlige mysterium og smutter fra baren for at besøge Abraxas-broderskabets hovedkvarter. Hvis du så det nylige reveal-livestream, kender du sikkert det næste: Max ender fanget i en kælder med sprængladninger, der er lige ved at detonere, hvilket hun overvinder ved at bruge Rewind til at klippe ledningerne i den rigtige rækkefølge før flugten. Alt dette sker, mens Chloe cruiser rundt på baren og bruger sin Backtalk-evne til at snakke sig ud af en knibe med universitetsvagten Noelle. I modsætning til Rewind, der blot lader dig gå et par sekunder tilbage, er Backtalk et strategisk spil, hvor du skal give kloge og gennemtænkte svar for at overbevise modparten. Efter en kort snak tror Noelle nu på, at Chloe er en kommende jurastuderende fra et fjernt universitet - det skal nok komme tilbage og bide hende i halen... Kort efter finder Chloe ud af, at Max er i livsfare, og ræser til stedet, lige som Max slipper ud af kælderen, hvilket fører til en mildest talt længe ventet genforening.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har gennemgået denne del af gameplayet i dybden, da det giver et godt billede af, hvordan Deck Nine strukturerer Life is Strange: Reunion. Der er to hovedpersoner, men det virker ikke til, at man frit kan skifte mellem dem eller vælge kun at spille som den ene. Det er stadig en nøje tilrettelagt fortælling, hvor man som spiller er passager, der får lov at styre retningen en smule med de svar, man giver. Der er øjeblikke, hvor man skal &quot;spille på begge heste&quot; - situationer, hvor Max og Chloe taler sammen, og du skal svare på vegne af Max det ene øjeblik og som Chloe det næste. Selvom det lyder rodet, føles det i praksis meget naturligt.<br />
<br />
Ellers føles meget i Reunion velkendt fra Double Exposure, da det benytter de samme rammer på Caledon University. Man kan vandre gennem videnskabsbygningen, gangene ved dekanens kontor, Max' luksuriøse bjælkehytte og baren Snapping Turtle. Man kunne hævde, at det gør spillet mindre originalt, men da hvert område nu har fået mere dybde og nye funktioner, føles det mere som en velkommen... ja, genforening. De velkendte steder er også beboet af velkendte ansigter som Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta og så videre. Der er enkelte nye ansigter, men meget er, som man ville forvente af et spil, der foregår samme sted få måneder senere.<br />
<br />
Én ting, jeg bed mærke i, er, at selve gameplayet flyder bedre end i Double Exposure. Der bruges mindre tid på at etablere scenerne og levere eksposition - sandsynligvis fordi rammerne allerede er kendte. Det betyder, at vi allerede i historiens indledende faser følger mere slagkraftige og engagerende plottråde og bruger mindre tid på bare at beundre omgivelserne og tale forsigtigt med karakterer, vi aldrig har mødt før. Det føles som om, Reunion har større respekt for din tid og skærer ned på de mere trivielle dialoger. Desuden føles Max og Chloes evner bedre integreret i gameplayet denne gang. Man kan nu bruge Max' Rewind, når man vil (inden for rimelighedens grænser), mens Chloes Backtalk bruges ved centrale øjeblikke i fortællingen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
For mig føles det samlede produkt i Reunion bedre realiseret end Double Exposure, men det er ikke en kritik af forgængeren, da dette spil ikke ville være nået hertil uden fundamentet fra 2024. Det virker bare til, at Deck Nine har haft en klarere vision for, hvad de ville opnå med dette kapitel. I de to timer, jeg spillede, føltes det mere gribende, bedre timet og mindre trægt. Når det er sagt, er det stadig Life is Strange, så forvent ikke, at historien ræser afsted som et lyntog, men den bevæger sig trods alt hurtigere end den rolige spadseretur, som Double Exposure ofte var.<br />
<br />
Hvis alt dette fanger din interesse, kan du glæde dig til, at Life is Strange: Reunion lander på PC, PS5 og Xbox Series X/S den 26. marts 2026. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 07:52:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/life-is-strange-reunion-foles-genkendeligt-men-behageligt-1727623/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman er en platformer du virkelig ikke skal gå glip af</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/the-eternal-life-of-goldman-er-en-platformer-du-virkelig-ikke-skal-ga-glip-af-1726633/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Jeg elsker tegnefilm. Jeg kan huske, når jeg blev passet af min onkel og havde fri adgang til hans VHS-bånd, hvor der var rene guldklumper imellem. Han havde for eksempel optaget en masse gamle tegnefilm, hvor min favorit var den altid egoistiske Toms kamp mod Jerry. Jeg elskede den flotte streg og personligheden, som disse gamle film havde. Den kærlighed har jeg stadig, bare mest når jeg møder spil, der besidder de samme kvaliteter. Det har jeg fundet i The Eternal Life of Goldman, som er magisk i sit udtryk og også et ganske habil platformspil, udviklet af Weappy Studio og udgivet af THQ Nordic. Jeg fik adgang til demoen, som kan spilles på Steam nu, en smule før jer andre, og her er mine oplevelser.<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman handler om den ældre herre Goldman, som jeg meget hurtigt kom til at forbinde med Onkel Joachim fra Duck Tales, eller Rip Rap og Rup på eventyr herhjemme, da han er en gammel mand (and) med en stok. Denne stok kan bruges til rigtig mange ting. Det vigtigste er nok, at hvis man hopper og trykker på en knap, kan man bruge den som en kængurustylte, Shovel Knight-style (og Duck Tales). Den måde, man skader fjender på, er ved at hoppe oven på dem med stokken. Så mange af de almindelige væsner skal man bare hoppe på, og så laver man den der kængurustyltebevægelse ned i hovedet på de væsner, man møder undervejs.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det fede er, at stokken kan udvides med andre funktioner. Stokken er delt op i tre dele. Den øverste del har et håndtag, som blandt andet kan bruges til at hænge fast i ringe rundt omkring på banerne. For eksempel er der sektioner, hvor man skal bruge den til at komme forbi skarpe forhindringer ved at hænge fast i balloner, der svæver frem og tilbage. Hvis man vælger en anden funktion, kan man gøre skade med stokken, og den midterste del kan også skiftes ud, så man kan vælge mellem forskellige varianter, der enten ikke hopper lige så højt, men kan bruges til visse gåder i spillet, eller en metalversion, der får dig højere op, men ikke kan bruges til de samme opgaver. Den sidste del af stokken kan også bruges på forskellige måder. Jeg tror, I begynder at forstå, hvad gameplay loopet går ud på. Det minder ret meget om førnævnte Duck Tales-oplevelser på de ældre Nintendo-platforme tilbage i 80'erne og 90'erne, og også lidt om Shovel Knight, hvor det dog er en skovl og ikke en stok, man hopper rundt med på den måde. Jeg er sikker på, at der kommer mange flere muligheder for at udvide stokken i den fulde version af The Eternal Life of Goldman, men jeg havde kun adgang til cirka halvanden time af spillet.<br />
<br />
Det er fantastisk, men det kræver en smule tilvænning, at man skal trykke på to knapper hver gang, man angriber en fjende. Jeg døde meget i starten, fordi det lige skulle imprintes i muskelhukommelsen, men den sad der ret hurtigt. Når man kæder flere hop sammen og kombinerer det med fjendernes bevægelser, og bare hopper rundt som en lystig loppe, så føles det faktisk helt perfekt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Og det er super fede omgivelser, du hopper rundt i. Historien i The Eternal Life of Goldman bliver fortalt af en mor til sit barn. Jeg er ikke helt sikker på kønnet, men det er egentlig også lige meget. Hun fortæller om den ældre herre Goldman, som i hendes øjne er en stor helt. Derudover kan Goldman selv snakke med en masse karakterer i spillet, mens han bevæger sig igennem de ekstremt smukke omgivelser. Den håndtegnede grafik er fabelagtig at se på og er lavet som klassisk frame-by-frame animation. Det første, man lægger mærke til, når man starter spillet, er, at kameraet kører igennem en masse træer, hvor man ser kamæleoner og varaner kravle rundt, smukt håndtegnede, mens kameraet zoomer ind på den øgruppe, Goldman befinder sig på. Jeg ved godt, at referencen til Cuphead er rimelig åbenlys, men det er altså det niveau af tegnekunst og visuel kvalitet, vi snakker om her. Det er enormt smukt.<br />
<br />
Når man hopper rundt i de mange baner, er der så mange detaljer, at det næsten bliver distraherende. Der sker noget i forgrunden, noget i baggrunden og noget i mellemgrunden, hvor man selv bevæger sig rundt. Man ser fugle flyve forbi, vulkaner der bøvser magma og lava op, og i forgrunden kan man for eksempel se en edderkop, der er ved at spinde sit net. Det føles næsten som at spille en levende tegnefilm. Jeg nød hvert eneste minut med spillet, og kombineret med at selve platformspilsdesignet er rigtig godt lavet, gør det, at jeg virkelig ser frem til dette lille, men store spil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selve styringen sidder lige i skabet. Den er super præcis og responsiv, hvilket også er nødvendigt, fordi spillet er ret svært til tider. Til gengæld er det også ret tilgivende i forhold til checkpoints, så man ikke bliver smidt alt for langt tilbage, når man dør. Hvis man er sådan en halvgod platformspiller som mig, kommer man til at dø. Det tør jeg næsten love. Spillet er opdelt i små områder, som hver især fungerer som en lille gåde, man skal løse, enten ved at bruge stokken kreativt eller ved at komme forbi nogle virkelig svære og farlige sektioner med præcist platformspilsdesign. Jeg er rigtig vild med, hvordan The Eternal Life of Goldman lader én gentage de samme små sekvenser, indtil man knækker koden. For eksempel ved de der mærkelige væsner, som skyder én op i luften, hvis man hopper på dem, og presser sig ned i jorden, hvis man trykker ned. Samtidig forsøger giftige balloner og andre underlige væsner at slå én ihjel, så man hele tiden må lægge en lille strategi. Når man så endelig når hen til en af de mange fønikser, der fungerer som checkpoints, er det både nervepirrende og enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
Hvis der er én ting, jeg gerne vil se ændret i den fulde version af The Eternal Life of Goldman, så er det de lange tekstbaserede samtaler. De er ret svære at læse på en 4K skærm, og de er så lange, at jeg flere gange mistede koncentrationen og bare klikkede videre for at komme tilbage til platformdelen. Det tænker jeg ikke kan være meningen. Jeg håber virkelig, at Weappy Studio enten tilføjer stemmeskuespil eller i det mindste mulighed for større tekst, for det ville gøre oplevelsen markant bedre for mig. Men udover det har jeg ikke meget at klage over. Jeg ser ekstremt meget frem til spillet, og nu hvor alle kan prøve demoen gratis på Steam, vil jeg klart anbefale, at man giver The Eternal Life of Goldman en chance, hvis man har bare den mindste forkærlighed for håndtegnet grafik og klassisk platformspilsdesign.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.dk (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Feb 2026 09:00:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/the-eternal-life-of-goldman-er-en-platformer-du-virkelig-ikke-skal-ga-glip-af-1726633/</guid>
</item><item><title>Vi er endnu ikke helt imponerede over People of Note</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-er-endnu-ikke-helt-imponerede-over-people-of-note-1724273/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Når musik og spil går op i en højere enhed, føler jeg mig som Remys bror i Ratatouille, der smager jordbær og ost for første gang. Det er en magisk kombination, og uanset om det er orkestret, der svulmer op, idet du træder ind i en boss-arena i Elden Ring, eller den simple stemning, mens du omdesigner din ø i Animal Crossing, så er spil bare ikke halvt så gode uden god musik. Forholdet er faktisk så tæt, at vi de seneste år har set spil dedikeret udelukkende til musikken - og ikke kun som rytme- eller dansespil.<br />
<br />
Vi har set Stray Gods, No Straight Roads, og nu kommer People of Note. Iridium Studios og Annapurna Interactives rytmiske RPG forsøger at være en videospilsmusical med en tilgang til gameplay, der minder mere om Final Fantasy end den interaktive historiefortælling i Stray Gods. Vi spiller som Cadence (den første af mange med musikalske navne), en ung popstjerne med drømme om at vinde en stor musikkonkurrence i sin hjemby. Da hun får at vide, at hun mangler det rette &quot;punch&quot;, drager hun ud for at samle et band, der kan give hende en bredere musikalsk rækkevidde. I demoen ledte vi efter vores første bandmedlem, som viste sig at være den legendariske rockstjerne Fret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi mødte Fret ved et tilfælde, da han slog sig sammen med Cadence for at bekæmpe en Wild West-inspireret fraktion kaldet &quot;The Homestead&quot;. Efter en tur gennem den splittede ørkenby Durandis (hvor hver bydel repræsenterer subgenrer som punk, metal og grunge) fik vi den første smagsprøve på spillets kampsystem. Ligesom sine turbaserede inspirationskilder drejer kampene i People of Note sig om en tur-rækkefølge kendt som en &quot;stanza&quot; (strofe). Det giver dig mulighed for at angribe, bruge evner eller hvile, samt bruge &quot;mash-ups&quot; med dine bandkammerater, når du tager skade. Når du angriber, skal du ramme hurtige &quot;Quick-Time Events&quot; for at gøre ekstra skade eller heale mere - lidt i stil med Clair Obscur: Expedition 33, men knap så dynamisk. Der er ingen defensive handlinger, så du må bare bide tænderne sammen, når en fjende beslutter sig for at knalde dig i hovedet med sin guitar.<br />
<br />
Standardkampene mod almindelige modstandere føles dog ret formelagtige og til tider langsomme. Det virker mere som fyld end som en reel chance for at teste sine evner. I andre turbaserede rollespil ville disse kampe være hurtigt overstået, men People of Note har en tendens til at give fjenderne ekstra liv eller barrierer for at trække tiden ud. Det hjælper heller ikke, at vi i demoen kun har to bandmedlemmer; man får ikke det fulde indtryk af, hvor spændende kampene kan være med et fuldt band, som trailerne ellers lover.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hvor spillet til gengæld stråler, er i bosskampene. Vi prøvede to i demoen, og især den sidste bød på interessante mekaniske ændringer og tvang os til at bruge både healing, defensive buffs og præcise angreb for at vinde. Der sker meget på overfladen, men skraber man lidt i lakken, er systemet egentlig ret simpelt: Udnyt når dit bandmedlems specifikke genre er aktiv i den aktuelle stanza, og gør ellers alt for at overleve. Bosserne bliver også stærkere, som kampen skrider frem, hvilket motiverer dig til at afslutte dem hurtigt. Det er en smule mærkeligt, da man næsten føler, man snyder sig selv for kampens mest episke fase, men det er nok prisen for en sejr.<br />
<br />
Uden for kampene føltes People of Note til tider lidt retningsløst. Det er et verdensomspændende eventyr i en alternativ virkelighed, der bogstaveligt talt er formet af musik, men tonen svinger meget mellem at være en humoristisk musical og en seriøs fortælling om at stå op mod magthaverne for at... ja, spille bedre musik, gætter jeg på? Her føles et spil som No Straight Roads skarpere, fordi det hurtigere gør det klart, hvem hovedpersonerne er, og hvad de vil. Demoen viser en Cadence, der er ved at lære, at verden handler om mere end bare musikkonkurrencer, men uden det fulde billede er det svært at sige, hvor historien bærer hen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Udforskningen er minimal, og selvom gåderne var fine, er de tydeligvis ikke prioriteret - man kan faktisk slå dem helt fra i spillets menu. Iridium har tydeligvis fokuseret på historien og den strategiske kamp. Da demoen sluttede, fik vi en trailer, der afslørede udgivelsesdatoen: den 7. april 2026 (hvor spillet lander på PC, PS5, Xbox Series X|S og den nye Nintendo Switch 2). Traileren formåede faktisk at skabe mere hype end selve gameplayet i demoen. Måske var det bare en lidt akavet del af spillet at vise frem, men hvis People of Note skal stå som et stærkt eksempel på en spilmusical, håber jeg, at resten af spillet har lidt mere fart over feltet, end demoen lagde op til. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 07:04:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-er-endnu-ikke-helt-imponerede-over-people-of-note-1724273/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Don't Nod-spillet Aphelion</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-dont-nod-spillet-aphelion-1723543/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når man prøver en titel fra Don't Nod, ved man aldrig helt præcis, hvad man kan forvente: Først som udvikler og siden som udgiver har de hurtigt udvidet deres portefølje af genrer, som til gengæld er vokset i både skala og ambition. Hvad man dog ved, når man spiller et af deres spil, er, at historien og fortællingen som minimum er lovende. Aphelion er ingen undtagelse i det henseende, men det adskiller sig i måden, det udfolder historien på sammenlignet med studiets tidligere værker.<br />
<br />
Aphelion er en science fiction-fortælling i rummet centreret om ESA-astronauten Ariane, der sammen med sin partner Thomas sendes ud som en fortrop for at afgøre, om den uudforskede planet Persephone er beboelig, og dermed etablere en første koloni der. Skibet, de rejser i, styrter dog ned under nedstigningen til den frosne overflade, og Ariane vågner op alene og fuldstændig fortabt midt i vragresterne. Selvom de primære bevægrunde for rejsen ikke afsløres med det samme, er det første indtryk, at dette er en mere eller mindre &quot;hård&quot; science fiction-historie med videnskabelige opdagelsesrejsende, der skal tjekke en planets levedygtighed som et muligt fremtidigt hjem for menneskeheden. Jeg lyver ikke, når jeg siger, at billeder af den forladte verden, hvor Matt Damon er strandet i Interstellar, dukkede op i mine tanker, og jeg tror ikke, det er en dårlig beskrivelse at sige, at den generelle atmosfære i disse første øjeblikke med Aphelion sigter efter at ramme den følelse af ensomhed og kamp for overlevelse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det presse-preview, jeg blev tilbudt, gav mig mulighed for at teste spillet på to forskellige tidspunkter i eventyret, begge gange med karakteren Ariane - selvom vi ud fra tidligere trailere kan udlede, at Thomas også vil have sin spilbare del. Den første af de to gemte filer viste begyndelsen af spillet, hvor vi lærer de grundlæggende bevægelser og platformskontroller, som Ariane kan bruge til at bevæge sig gennem de ødelagte sektioner af skibet. Det første, der fangede min opmærksomhed, var hvor omhyggeligt udført den kunstneriske præsentation er - ikke kun af skibet, men også af karakteren. Arianes ansigtsmodellering er virkelig flot lavet, og omgivelserne - et nedstyrtet skib fyldt med murbrokker, brande og planetens sne og is, der siver ind gennem det ødelagte skrog - skaber en vidunderlig atmosfære, som man straks bliver opslugt af. Indlevelsen er, selv i de tidlige øjeblikke, perfekt.<br />
<br />
Så er der spørgsmålet om bevægelse. Aphelion er (i hvert fald ud fra det, jeg har prøvet) et narrativt spil med fokus på bevægelse og snigen, men i denne første sektion handler det udelukkende om at lære at bevæge sig og ramme sine hop og undvigemanøvrer mellem vragresterne. Det føles som noget, der kunne være taget fra Tomb Raider eller Uncharted, omend ikke med samme fart som Nathan Drake bevæger sig med. Ariane er videnskabskvinde, ikke en actionhelt, så når et håndtag knækker, eller hun mister fodfæstet på en afsats, skal vi hjælpe hende, ellers falder hun i afgrunden, og vi må genstarte ved sidste checkpoint. Jeg kan godt lide, hvordan de har løst bevægelsessystemet; det føles virkelig tilfredsstillende og følger det tempo, historien ønsker at sætte.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den anden del af testen tager os lidt længere ind i eventyret til det første møde med det mærkelige væsen/entitet, vi kender som Nemesis. Denne sektion bibeholder platformselementerne fra den forrige, men fokuserer mere på en atmosfære af frygt og frem for alt på stealth. Belysningen i en stor underjordisk iskrotte, som kun er delvist synlig gennem lommelygten, er grund nok til, at dine hænder begynder at svede, mens du griber hårdt om controlleren (man kan spille med tastatur og mus, men det virker mindre præcist). Derefter tvinger mødet med væsnet os til at bevæge os langsomt og undvige dets ruter. Vi har ingen våben, og det er heller ikke klart, om noget overhovedet kan skade denne ting, så det hele afhænger af ikke at tiltrække dens opmærksomhed med den støj, vi laver. Nemesis' AI er ikke perfekt, og ved én lejlighed pressede jeg situationen, indtil jeg var få centimeter fra den uden at blive opdaget, selvom man i sidste ende er nødt til at tage risikoen og bevæge sig til et andet område. Det fører også til nogle ret intense jagtscener, hvilket præcis er det, de har gået efter her.<br />
<br />
Første indtryk af Aphelion? Bestemt positivt. Ser man bort fra, at det ikke er en multi-million-dollar blockbuster, og at man må acceptere visse mangler i finishen på denne version (lanceringen føles tæt på), såsom teksturer, der renderer dårligt, og et behov for lidt finpudsning af spring-animationerne, så tegner spillet rigtig lovende - i hvert fald rent gameplay-mæssigt. Vi ved stadig meget lidt om historien. Det eneste &quot;men&quot;, jeg ville vove at skrive ned baseret på det, jeg har spillet indtil nu, er, at lyden og musikken ikke helt har overbevist mig. Men for nu lader jeg tvivlen komme spillet til gode og afventer spændt annonceringen af udgivelsen af det nye Don't Nod-spil - denne gang hinsides stjernerne.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.dk (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 06:27:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-dont-nod-spillet-aphelion-1723543/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Cthulhu: The Cosmic Abyss</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-cthulhu-the-cosmic-abyss-1722403/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det er en smule skræmmende at indrømme, når man tager hans racistiske tendenser i betragtning, men jeg er faktisk ret glad for H.P. Lovecrafts fiktion. Hans fremmaning af væsner hinsides vores fantasi, og hvordan de afspejler koncepterne om, hvad det vil sige at være menneske og vores rolle blandt stjernerne, fascinerer mig konstant. Alligevel har jeg altid følt mig mere draget af Lovecrafts mindre kendte historier og monstre. Den store, onde blækspruttedæmon Cthulhu er efterhånden blevet næsten for velkendt og overeksponeret i medierne, til et punkt hvor han mangler den følelse af mystik, der lader sindet fremmane noget, der bare minder om uhygge fra Lovecrafts (indrømmet) forældede sans for rædsel i det fremmede.<br />
<br />
Så jeg var temmelig forbeholden, da jeg trådte ind i Big Bad Wolf og Nacons Cthulhu: The Cosmic Abyss. En AA-horror-efterforskningstitel med den massive flyvende blæksprutte i titlen virkede som noget, der kunne gå i alle de oplagte retninger og byde på alle de fortærskede stereotyper fra Lovecraft-fiktionen. Der er en smule af det gængse - det er trods alt et spil baseret på Lovecrafts arbejde, vi taler om - men i de få timer, jeg spillede, tog jeg mig selv i i vid udstrækning at nyde begyndelsen på dette friske mysterium.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vi spiller som Noah, en efterforsker af det okkulte, der bliver draget ned i havets bogstavelige dybder og de metaforiske dybder af en sag langt over hans forstand, efter en kollega forsvinder. Efter en uhyggelig åbning i en hytte i skoven (eller sump er nok det mere præcise ord), bliver vi kastet ud i en efterforskning i en forladt mine under havets overflade i starten af 2050'erne, ledsaget af en AI-partner, der hjælper os med at scanne omgivelserne, forbinde spor og kan spørges om løsninger på problemer, hvis man har slået den indstilling til.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss fremstår først og fremmest som et efterforskningsspil, hvilket nok er klogt set i lyset af, at <em>Lovecraftiansk</em> horror ofte ikke skræmmer lige så meget som eksempelvis Resident Evil eller Silent Hill. Der er en foruroligende undertone hele vejen igennem, især når man kommer forbi introduktionen og ind i selve kerneoplevelsen med solo-udforskning af det forladte anlæg. Noget er dernede sammen med dig, sammen med det spor af lig, det har efterladt, men det er til at vide, hvad det er (selv da jeg afsluttede demoen), efterlod et meget stærkere indtryk end at have et fiskemonster til at jage mig hele vejen igennem. Den metodiske tilgang til gameplayet giver dig tid til at fordybe dig i verdenen og blive væk i mysteriet, mens du stykker sporene sammen bid for bid for at afdække den mørke fortælling nedenunder.<br />
<br />
Der er masser af dybde i efterforskningsmekanikkerne, som dog tager et øjeblik at vænne sig til. Mens du bevæger dig rundt i et miljø, skal du holde øjnene klistret til gulvet, væggene, skrivebordene og endda lofterne for at indsamle spor. Du får en smule information fra dem, når du først får øje på dem, men hvis du bruger en kostbar energiressource, kan du analysere dem for mere information, mens du gemmer dem i &quot;the vault&quot; - en menu, der lader dig vælge et bestemt stof eller element og derefter bruge din radar til at pinge efter flere ting, der deler samme egenskaber. Der er også et mindmap i Sherlock-stil, som lader dig forbinde punkterne mellem forskellige personer, steder, artefakter og mere. Jeg brugte det ikke så så meget, da jeg hellere ville fokusere på den næste del af puslespillet fremfor at prøve at samle det hele i de tidlige stadier. Du har også adgang til et &quot;pin&quot;-værktøj til visse spor og billeder, du gerne vil have lige ved hånden. Igen, virker det til, at det fulde fokus er lagt på efterforskningen her, hvilket bestemt klæder en Lovecraftiansk (kan man sige det?) atmosfære bedre end en action/survival roadtrip gennem undervandstempler.<br />
<br />
Større mysterier er ikke altid ligetil, og selvom man i introduktionen kunne klare sig blot ved at kigge på alt, hvad der var at kigge på, blev jeg nødt til at bruge hjernen til et labyrint-puslespil i demoens anden del. Lidt hjælp fra AI-ledsageren Key kom i rette tid, det skammer jeg mig ikke over at indrømme, og i sidste ende - selvom jeg forsøgte at få den &quot;gode&quot; slutning på mysteriet - måtte jeg bruge et korrupt artefakt til at guide mig gennem labyrinten. Hvert mysterium tilbyder dig to løsninger, hvoraf den ene spiller ind i den altafgørende korruptions-mekanik. At være i nærheden af alt det fiskefolk og krøllede skrift er ret skadeligt for ens mentale helbred, som man kunne forvente, og hvis du vil have en god slutning, skal du forhindre Noah i at blive vanvittig. For at spare tid i demoen valgte jeg dog at køre den stakkels mands hjerne gennem blenderen. Det er en interessant nok mekanik, selvom jeg håber, at det i det fulde spil ikke bare er et tilfælde af, at korruption følger den mest ligetil vej, mens &quot;nej tak til korruption&quot;-løsningen bare tvinger dig til at lave mere arbejde, da det føles lidt for forsimplet i forhold til mekanikkens potentiale.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss befinder sig bestemt i omegnen af en AA-oplevelse. Selvom det til tider ser fantastisk ud, har solide gameplay-mekanikker og en spændende historie, har det sine problemer hist og her. Jeg bemærkede nogle visuelle fejl og hvad der lignede deciderede fejl i banedesignet (et skilt til et &quot;Transfer Module&quot; kaldte det &quot;Transfert Module&quot;). Der var også lidt performance-hakken, hver gang jeg trådte ind i et nyt område, og selvom det ikke førte til nedbrud, fik det mig til at miste indlevelsen en smule, hvilket er en skam, da det visuelle og historien ellers gør et rigtig godt stykke arbejde med at trække dig ind i den verden, Big Bad Wolf har skabt.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss lider måske under en mangel på uhygge, men ligesom at læse en Lovecraft-historie i en tidsalder, hvor fiskemennesker er nogle af de mindst skræmmende monstre derude, er der stadig en stor følelse af intrige i Big Bad Wolfs mysterie-spil. Jeg er draget af at se de næste skridt i Noahs jagt på denne kosmiske gud, og om vi ender med at møde gamle tentakel-skæg trods alt, eller bliver alt for vanvittige længe før vi får chancen. Hold øje med dette, hvis du leder efter noget, der kan give dig lidt hjernetræning samt en glimrende historie.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.dk (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 12:08:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-cthulhu-the-cosmic-abyss-1722403/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Battlefield 6 Sæson 2 - og du vil enten elske eller hade gassen</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-battlefield-6-saeson-2-og-du-vil-enten-elske-eller-hade-gassen-1720573/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Senere end forventet er det i denne uge endelig tid til at byde den anden sæson af Battlefield 6 velkommen. Man kan argumentere for, at det ikke ligefrem er et godt tegn for fremtiden, at den anden omgang post-launch-indhold - efter en første sæson der stort set gik i gang umiddelbart efter lanceringen - allerede har været ramt af en forsinkelse. Men sæsonen er klar nu, så vi lader tvivlen komme udviklerne til gode i håbet om, at Battlefield Studios får styr på planlægningen, så fremtidige sæsoner og opdateringer lander til tiden.<br />
<br />
Denne næste runde indhold forsøger i høj grad at afspejle det, vi så i spillets første sæson: en mærkbar, men moderat mængde nyt indhold, som til gengæld kompenserer med sin faktiske størrelse. Det betyder blandt andet et par nye maps i løbet af sæsonen - enorme baner, der kan underholde spillere på tværs af forskellige spiltyper, og som samtidig introducerer nye køretøjer, man skal lære at mestre.<br />
<br />
Noget af indholdet gemmes til senere i Season 2, nærmere bestemt anden fase med titlen Nightfall, der udkommer den 17. marts. Jeg har dog haft mulighed for at spille den del af sæsonindholdet, der lanceres senere på ugen under første fase, Extreme Measures. Det betyder, at jeg endnu en gang har siddet i en Little Bird-helikopter i et Battlefield-spil, testet nogle af de nye våben og - vigtigst af alt - fået et solidt indtryk af det tyske map Contaminated.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Allerede fra første øjeblik skinner Contaminateds gennemførte design og visuelle kvalitet igennem. Det er en type, vi endnu ikke har udforsket meget i Battlefield 6, hvilket betyder bjergrigt terræn, frodige skove og enorme underjordiske baser samlet i én sammenhængende helhed. Sammenlignet med de ofte beige og nedtonede farvepaletter på spillets øvrige maps - designet til at afspejle krigens dystre realiteter - føles Contaminated næsten som et frisk pust. Dog med det forbehold, at det landlige og naturprægede fokus kan gøre det sværere at holde øje med flankerende fjender i effektiv camouflage.<br />
<br />
Rent visuelt har Battlefield Studios altså ramt plet med dette map. Jeg testede det både i Conquest og Escalation (med gameplay fra begge modes spredt ud gennem denne tekst), og Contaminated fungerede effektivt i begge sammenhænge. Jeg nåede dog at spekulere over, hvordan strukturen vil fungere i mere fokuserede objective-baserede modes som Breakthrough eller Rush - noget jeg endnu ikke har et klart svar på. Der er dog bestemt potentiale, især i områderne med dybe og forgrenede tunnelsystemer eller de brutale skyttegravsområder, der leder tankerne hen på Battlefield 1. Og apropos det spil, så introducerer Contaminated en central feature, som fans enten vil elske eller hade.<br />
<br />
Jeg taler om VL-7 Psy Smoke. Det er i praksis en storskala røg-effekt, der kan opstå omkring centrale punkter på Contaminated. Røgen er orange og dermed mindre visuelt blokerende end traditionel røg, men den slører stadig udsynet - selvom dens primære formål er at påvirke dit sind. Ideen er, at man bruger et nyt Protective Mask-item til at filtrere røgen og undgå dens desorienterende effekter, som kan inkludere at se fjender og trusler, der slet ikke er der... Jeg forstår tanken bag funktionen, men det sidste, man har brug for midt i en intens Battlefield-kamp, er at skulle tage gasmaske af og på hvert tiende sekund. Og ja, det er omtrent så ofte - masken har en tidsbegrænset effekt, hvor filtrene gradvist blokerer ilttilførslen og får din figur til at hive efter vejret og hoste. Igen, jeg forstår idéen, men i den korte tid jeg oplevede funktionen, fremstod den meget... ja, som noget der fylder. Enten kan du lide den, eller også hader du den - der er ikke rigtig noget midt imellem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Derudover er AH-6 Little Bird en angrebshelikopter, som er mere mobil og adræt end de øvrige Apache-varianter, mens den nye troppe-transport MH-350 tilbyder en mere holdfokuseret løsning i luftrummet. Man kunne frygte, at det betyder for mange lufttrusler på én gang. Det ville være en fair bekymring - og heldigvis én, Battlefield Studios også har haft - hvilket forklarer introduktionen af 9K38 Igla, en ny antiluftskyts-raketkaster, der forhåbentlig gør det lidt mindre frustrerende at gennemføre Engineers klassespecifikke udfordringer.<br />
<br />
Når det gælder våben, fik jeg kort tid med både M121 A2 LMG og VCR-2 assault rifle, hvor sidstnævnte især skilte sig ud som en anelse overtunet i sin nuværende form. Om det også gælder i den offentlige live-version senere på ugen, er svært at sige, men det kan være værd at være opmærksom på, hvad der potentielt rammer Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som nævnt tidligere er der yderligere indhold på vej senere i Season 2, men det fik jeg ikke mulighed for selv at prøve i denne omgang. Så hold øje - vi vender uden tvivl tilbage om nogle uger for at se nærmere på, hvordan Hagental Base, dirt bikes og de øvrige nye våben kommer til at udvide og videreudvikle denne ellers velstrukturerede shooter.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.dk (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Feb 2026 07:28:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-battlefield-6-saeson-2-og-du-vil-enten-elske-eller-hade-gassen-1720573/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet en masse Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1718793/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-review/">Monster Hunter Stories</a> opstod oprindeligt som et 3DS-spin-off, en snedig måde at fortsætte med at udnytte det populære brand over for Nintendo-brugere i perioden, hvor serien forberedte springet til HD-konsoller med Monster Hunter World. Efterfølgeren, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, udkom i 2021 til Nintendo Switch og PC og cementerede {Stories}-navnet som en parallel underserie. Senere fulgte udgivelser til PS4 i 2024 og Xbox i 2025.<br />
<br />
<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> udkommer for første gang samtidig på alle platforme den 13. marts til PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC og Nintendo Switch 2, mens den originale Switch helt droppes. Årsagen bliver hurtigt tydelig, når man starter spillet. Grafikken har fået et markant løft, med mere realistiske karakterdesigns og mere menneskelige proportioner, samtidig med at det cel-shadede udtryk bevares. Det bringer spillet tættere på titler som Dragon Quest XI eller The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
Monstrene er også vokset i størrelse for bedre at matche dem, man kender fra hovedserien som <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-wilds-1502373/">Monster Hunter Wilds</a>. De er stadig ikke helt så enorme som i de &quot;kanoniske&quot; spil, men den mere realistiske skala mellem mennesker og monstre gør det sjovere at bevæge sig rundt i Azurias verden. Især når du rider på dine Monsties og flyver af sted på en Rathalos eller klatrer op ad bjerge på ryggen af en Tobi-Kadachi. Husk dog, at det her ikke er actionspil - kampene foregår stadig turbaseret som i de tidligere spil. Alligevel giver det en sjældent set følelse af styrke i et traditionelt RPG at kaste ildkugler eller headbutte Bnahabras og Izuchis og nedlægge dem øjeblikkeligt.<br />
<br />
Vi har spillet de første timer af Monster Hunter Stories 3 på Nintendo Switch 2. Desværre tilbyder denne version ikke forskellige grafiske indstillinger, som man finder på PlayStation 5 og Xbox Series, hvor man kan vælge mellem Performance, Visual fidelity eller en Balanced-tilstand. På Switch 2 lader spillet til at være låst til maksimalt 30 fps, bortset fra meget sjældne øjeblikke, og kan endda falde yderligere.<br />
<br />
Den nyligt udgivne demo, som stadig kan downloades, har delt vandene i communityet. Nogle ser den som en decideret &quot;Pokémon-killer&quot;, der viser, hvordan moderne Pokémon-spil burde se ud, og grafisk er den da også langt mere imponerende og detaljeret end Pokémon Scarlet and Violet, de seneste Pokémon-spil, som ikke foregår i en kedelig fransk by. Men for et spil, der i praksis er eksklusivt til Switch 2, havde vi forventet en smule bedre performance og i det mindste muligheden for en mere flydende framerate i bytte for noget visuel kvalitet, som næppe ville være så mærkbart at miste i et spil med dette akvarel-agtige udtryk.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter nogle timer overgår Monster Hunter Stories 3's kunstneriske kvaliteter de tekniske forbehold - i hvert fald på Switch 2. Det er en fornøjelse at udforske Azurias vidtstrakte skove, fyldt med liv (selvom vi mærkeligt nok ikke kan interagere med de mindre væsner på nogen måde), og se hvordan de monstre, man møder tidligt i spillet, som Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku og Royal Ludroths, stadig rummer alle de træk, der gør dem frygtindgydende i hovedserien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Som du måske allerede ved, hvis du har spillet de tidligere spil i serien, optræder karaktererne i Monster Hunter Stories ikke som jægere, men som ryttere eller rangers. Deres opgave er at tæmme monstre, som siden bliver til såkaldte &quot;Monsties&quot;, som du kan ride på og bruge i kamp. Det er Capcoms bud på monster-collecting-genren, selvom man i Stories ikke fanger vilde monstre - i stedet stjæler man deres æg fra monstrets reder.<br />
<br />
Spillet har et tydeligt miljømæssigt budskab, og der er endda mulighed for at frigive monstre for at øge artens bestand i naturen. Du slipper altså monstre fri, som du tidligere har stjålet som æg, og belønningen i spillet er, at fremtidige æg, du finder i området, giver monstre med bedre stats. Som dyreetisk budskab er det lidt selvmodsigende, men det er en interessant idé i en serie, der konstant må retfærdiggøre sit grundlæggende fokus på at slå monstre ihjel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Den overordnede historie, der handler om en forestående krig mellem to kongeriger, fortælles gennem adskillige cutscenes og masser af stemmeskuespil, fyldt med velkendte klichéer fra JRPG-genren. Manuskriptet vinder næppe priser for originalitet, men det leverer det, det lover. Samtidig viser nogle af bipersonerne potentiale, efterhånden som deres relationer udfoldes i valgfrie, men stærkt anbefalelsesværdige sidequests, der låser op for belønninger som madopskrifter og genstande, der lyder som noget, man får hårdt brug for senere i spillet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection byder på en helt ny historie og verden, så du behøver ikke have spillet de tidligere titler for at forstå det hele. Der er desuden masser af tutorials, som forklarer det temmelig kaotiske kampsystem, der kan virke overvældende i starten. Men hvis du følger med i substories for de sekundære karakterer og giver dig tid til at udforske og eksperimentere med nye monstre (som i øvrigt stiger ekstremt hurtigt i level, når de er i dit party, selv hvis de ikke deltager aktivt i kamp), vil du ikke have de store problemer med at komme igennem historien. Den egentlige udfordring er forbeholdt de stærkere monstre, som dukker op i alle områder.<br />
<br />
De grafiske forbedringer i forhold til de tidligere spil har givet et solidt førstehåndsindtryk, men spørgsmålet er nu, om historiens vendepunkter og de nye karakterer formår at fastholde interessen, efterhånden som rejsen ind i Monster Hunter Stories 3 fortsætter.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.dk (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 13:47:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-en-masse-monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1718793/</guid>
</item><item><title>Vi har spillet Pokémon Pokopia</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-pokemon-pokopia-1717143/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Når Nintendo begynder at bevæge sig uden for sin komfortzone, ved man, at alt kan ske. Pokémon har længe været en serie, der - trods enkelte interessante spin-offs - har haft svært ved at bryde ud af sine faste rammer og finde nye måder at formidle spilleglæde på. På det seneste virker det dog til, at Nintendo har indset, hvilken skat de sidder på, og at de kan bruge deres verdenskendte pocket monsters til at skabe spiloplevelser, der ikke kun handler om &quot;Gotta catch 'em all&quot;, men kan være meget mere end det. Pokémon Pokopia er det seneste eksempel på denne udvikling, hvor Nintendo har valgt at hente inspiration i den hyggelige, kreative opsætning fra Animal Crossing og levere et spil, der fokuserer på at skabe behagelige omgivelser for dig og dine Pokémon-venner at leve i.<br />
<br />
Det første, der sker, da mine to timer i Pokopia begynder, er, at jeg vågner op i en hule. Jeg opdager hurtigt, at jeg ikke er alene, men har selskab af en figur ved navn Professor Tangrowth - en Pokémon, som fortæller mig, at alle levende væsener, både mennesker og Pokémon, er forsvundet fra verden, og at han er den eneste, der er tilbage. Min pludselige tilstedeværelse er derfor noget helt unikt. Endnu mærkeligere er det, at jeg - trods mit menneskelige udseende - også er en Pokémon, nærmere bestemt en formskiftende Ditto, der har taget form som min gamle træner. Den relativt simple karaktereditor, der bestemmer mit udseende, er måske ikke den mest avancerede, og derfor føles min figur heller ikke helt så personlig som i for eksempel Animal Crossing, men det kan meget vel ændre sig, når Pokopia udkommer om få uger.<br />
<br />
Efter introduktionen bliver jeg præsenteret for den åbne spilverden, som danner rammen om mit ophold i Pokopia. Det er et trist sted, fyldt med ukrudt og grå omgivelser. Pludselig møder jeg dog en ny figur: en Bulbasaur, der gemmer sig i det høje græs. Endnu en Pokémon! Nu er vi tre! Ud over at vise, at verden måske ikke er helt så livløs, som vi først troede, lærer min nye ven mig også, hvordan jeg øjeblikkeligt kan få nyt græs til at gro - én af mange vigtige evner, der bliver afgørende for at gøre det øde landskab til et bedre sted. Med min nyvundne evne kan jeg skabe mere hjemlige græsarealer, som hurtigt begynder at tiltrække nye venner til vores voksende gruppe af væsener.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da jeg er en Ditto, gør min evne til at skifte form mig meget modtagelig for at lære nye færdigheder, og efterhånden som jeg møder flere Pokémon af forskellige typer, samler jeg flere og flere kræfter op. En Squirtle lærer mig for eksempel at sprøjte vand, en Hitmonchan viser mig, hvordan man knuser sten, og en Scyther instruerer mig i at fælde træer. At plante nye planter og fjerne grimme stenbunker gør ikke kun verden langt mere behagelig at se på, men undervejs samler jeg også masser af information om, hvilke omgivelser der tiltrækker bestemte typer Pokémon. For eksempel er en gruppe på fire græstuer ved et træ nok til at tiltrække en Pidgey, mens en hurtig omarbejdning af strandkanten efter kort tid lokker en Slowpoke frem.<br />
<br />
Efterhånden som nye Pokémon slutter sig til vores voksende oase, begynder de eksisterende beboere at bede mig om forskellige tjenester i bytte for nye evner eller byggematerialer. Indretning af interiører og fremstilling af forskellige genstande er også en vigtig del af Pokopia, på en måde der minder meget om Animal Crossing. Det betyder, at jeg konstant bliver sendt afsted på sideopgaver for at bygge nye gadgets eller samle nye genstande, hvilket gør udforskning til en naturlig del af oplevelsen. Én opgave leder mig til et nyt område, hvor jeg finder nye Pokémon, som igen aktiverer en ny mission - og sådan fortsætter det. Under min tid med spillet oplevede jeg aldrig, at der manglede noget at lave; det føltes hele tiden som om, jeg havde to eller tre projekter i gang samtidig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Efter lidt over 90 minutters spilletid er det tid til at prøve multiplayer-delen. Sammen med en dansk journalist og to norske influencers bliver jeg transporteret til en ny ø, hvor vores fælles mission er at genopbygge et gammelt, ødelagt Pokémon-center. Vi får at vide, at der kræves en masse materialer samt to specifikke typer Pokémon for at kunne gennemføre projektet: én med stor muskelstyrke og én med ildbaserede evner. Det er min forståelse, at opførelsen af større bygninger fungerer på samme måde. Som spiller præsenterer jeg en plan og skal koordinere arbejdet blandt de beboere, jeg har rekrutteret. Det varer ikke længe, før vi har opsporet en Charmander og en Machop, som får god brug af de materialer, vi har samlet, og på ingen tid står vores første bygning færdig. Det er en sjov måde at opleve Pokopia sammen på, da det føles som om, vi har gode muligheder for at koordinere opbygningen af vores voksende fællesskab, lidt i stil med hvordan det kan fungere i Minecraft. Vi lærer også, at Pokopia understøtter cloud gaming i en grad, så den person, der &quot;ejer&quot; den aktuelle verden, ikke behøver at være online, for at andre spillere kan hoppe ind og spille. Det minder om et fælles Minecraft-server-setup, hvor projektet tilhører alle og ikke kun én vært.<br />
<br />
Visuelt var det, jeg så af Pokopia, virkelig hyggeligt, og Nintendo udnytter endnu en gang sin evne til at skabe smukke og farverige spiloplevelser på begrænset hardware. At spille som et menneske er også et sjovt kreativt valg, især når det kommer til brugen af spillets mange evner. At se mine arme forvandle sig til Scyther-kløer for at fælde et træ, eller hvordan jeg kan forvandle mig fuldstændigt til en ultranuttet version af Dragonite og svæve over til naboøen, er med til at skabe en legende æstetik, der hele tiden vækker min nysgerrighed for, hvad min Ditto mon lærer næste gang. Musikken er desuden virkelig behagelig.<br />
<br />
Det, jeg tager med mig fra Pokopia, er en oplevelse, der minder meget om Animal Crossing, men i et lidt højere tempo og med mindre dødtid. Der virker altid til at være noget at lave, og spillet har en enorm hyggefaktor, som jeg tror vil føre til lange spilsessioner under et varmt tæppe i vintermørket, på farten - eller egentlig når som helst man har lyst til at opleve Pokémon på en ny og kreativ måde. Jeg glæder mig til at se mere, når Pokémon Pokopia udkommer den 5. marts.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 08:16:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-spillet-pokemon-pokopia-1717143/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Super Alloy Crush</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-alloy-crush-1713903/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>Der findes en særlig slags magi i spil, som tør at være kompromisløse. Som ikke undskylder for, at de vil være højrøstede, hurtige og overdrevne. Super Alloy Crush er præcis det, og allerede i denne tidlige version er visionen tydelig - en eksplosion af farve, fart og retrofuturisme - et spil, som skamløst låner fra Mega Man X, men stadig tør stå på egne ben.<br />
<br />
Super Alloy Crush foregår i et univers støbt i højteknologisk dekadence - hvor legenden om den mytiske planet AE-38 tiltrækker eventyrere fra hele galaksen. Det siges, at planeten er den ultimative præmie - et kosmisk paradis fyldt med ressourcer, magt og maskiner, som kan opfylde de vildeste drømme. To af disse håbefulde er robotten Muu og soldaten Kelly, som begge deler drømmen om AE-86, men har meget forskellige måder at forsøge at nå dertil på.<br />
<br />
Allerede fra starten mærkes det, at udviklerne virkelig ønsker at bygge en verden, ikke bare et flot rammeværk støbt i pixelnostalgi. Nej, her stræbes der efter noget større, og der dumpes en hel del baggrundshistorie ned i ens skød tidligt, på godt og ondt. Ambitionerne er imponerende, men hvis du forventer at kaste dig direkte ind i spillets action, kan det føles som en uventet bump på vejen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Men man kan som sagt ikke klage over ambitionsniveauet - verden er gennemtænkt, og karaktererne føles langt mere levende og veludviklede end i mange andre lignende titler. Og når Super Alloy Crush først slipper dig løs, er det umuligt ikke at blive revet med.<br />
<br />
Kampene er spillets sande styrke. Tempoet er højt, bevægelserne præcise, og hver angreb føles tungt på en tilfredsstillende måde. Muu er den hurtigere af de to, bygget til nærkamp, combos i luften og hurtige undvigemanøvrer. At kæde angreb sammen, holde fjenderne i luften og afslutte med et digitalt coup de grace er lige så vanedannende, som det lyder. Kelly er derimod mere metodisk med fokus på traditionelle projektiler og afstandskontrol. De to spilstile er simpelthen meget forskellige, og det bidrager til, at hver gennemspilning får sin egen karakter.<br />
<br />
Hvis der er et sted, hvor Super Alloy Crush virkelig blomstrer og viser sit sande farvespektrum, er det i bosskampene - eller ja, kampene mod dem. Disse massive, mekaniske kolosser er ikke bare forhindringer - de er deciderede showstoppere, både i design og gameplay. Her blandes supersmart design med legitimt udfordrende intensitet, og hver kamp bliver en dødelig dans, kaotisk og pulshævende, men også enormt tilfredsstillende.<br />
<br />
Balancen er allerede nu i dette tidlige stadie rigtig god, og den følelse af at fejle, lære og til sidst besejre noget, som først virkede umuligt, rammer Super Alloy Crush-teamet spot on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Så skal jeg selvfølgelig også nævne det visuelle. Wow. Holy cow. Her taler vi om en ren kærlighedserklæring til pixelkunst. Farverne er kraftige, miljøerne detaljerede, og animationerne fulde af liv. Hver eksplosion, hver bevægelse og hver fjende føles som støbt i kærlighed med en sjældent præcis og gennemført stil. Som om det ikke var nok, er musikken også i top med pulserende elektroniske kompositioner, som virkelig får en til at sidde og gynge med.<br />
<br />
For dem, der ikke kan få nok, efter at have gennemført spillets story mode, tilbydes der også et survival-mode med bølger af fjender, der skal håndteres, og hvor man mellem runderne får mulighed for at opgradere sin karakter. Utroligt underholdende og vanedannende, og med lidt mere polering kan dette blive rigtig, rigtig godt.<br />
<br />
Super Alloy Crush er et spil, som allerede nu udstråler sjæl, ambition og en ægte kærlighed til klassisk action. Det er ikke færdigt, ikke perfekt - men det er fuld af energi og løfter. For dem, der elsker hurtige 2D-spil med tydelig identitet og kompromisløs attitude, er dette noget, man absolut bør prøve. Hvis teamet fortsætter på samme måde som hidtil, kan dette meget vel blive en rigtig kultklassiker.<br />
<br />
Spillet planlægges udgivet som Early Access inden længe, og en demo kan prøves på Steam. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.dk (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 19:55:45 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-alloy-crush-1713903/</guid>
</item><item><title>Hvordan kører Pragmata på Switch 2?</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/hvordan-korer-pragmata-pa-switch-2-1711653/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vi har set action i tredjepersonsperspektiv utallige gange gennem årene, og tilsyneladende er det en genre, der ikke har gennemgået de store forandringer - i hvert fald ikke i meget lang tid. {Pragmata} sigter dog på at udfordre dette billede og tilføjer et nyt lag, som aktiverer en helt anden del af hjernen i et setup, der udfordrer min opfattelse af genren. For hvorfor skal et actionspil egentlig begrænses til blot at sigte og skyde? Svaret er selvfølgelig enkelt: det behøver det slet ikke.<br />
<br />
Konceptet går ud på, at jeg er strandet på en forladt månebase fyldt med voldelige androider og andre mekaniske fjender, som skal nedlægges med diverse futuristiske varianter af klassiske automatvåben. Haken viser sig hurtigt at være, at maskinernes indbyggede forsvarssystemer gør mine patroner næsten ubrugelige mod alt, der kommer min vej, hvilket betyder, at jeg er nødt til at tænke et skridt videre for at overleve. Her kommer en mystisk cyborg-pige ind i billedet som en uundværlig makker. Med hendes hjælp kan jeg nemlig hacke samtlige modstanderes firewall og dermed gøre dem fuldt sårbare over for gammeldags rumbly.<br />
<br />
Det er netop denne evne, der udgør det ekstra lag i Pragmata's actionsekvenser. For samtidig med at jeg håndterer mine mekaniske modstandere med klassisk våbengemæng, skal jeg udføre simple minispil for at hacke robotternes forsvar. Først troede jeg ikke, det ville ændre ret meget, men i kampens hede viste det ekstra element af hjernetræning sig at forstyrre muskelhukommelsen og resulterede i en uventet udfordring, som blev rigtig underholdende, når man først kom ind i rytmen. At {Bloodborne}-dodging undgå angreb, samtidig med at nogle fjender skulle hackes, mens andre skulle skydes, gav overraskende sjovt gameplay, som imponerede stort under den time, jeg fik med Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Billederne her er fra Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Under min tid med spillet nåede jeg at prøve tre forskellige våben, hvor det primære var en semiautomatisk variant, der leverede præcis den rette mængde skade. Af og til fandt jeg en haglgevær, der var meget effektiv på tæt hold, men dens brug var begrænset til den lille mængde ammunition, den allerede var laddet med. Det var derfor vigtigt at spare på patronerne, for ammunitionen samlede sig ikke op som i andre actionspil. Det tredje våben var mere strategisk og viste sig nyttigt til at balancere kampe med mange onde robotter på én gang. Med et udsendt kraftfelt kunne jeg lamme berørte fjender i kort tid, hvilket åbnede op for både hacking og snigskydning i en lidt roligere kontekst.<br />
<br />
I slutningen af sessionen stod jeg over for en bossfight mod en større fjende, hvor jeg måtte anvende alt, hvad jeg havde lært, i en længere kamp, der på trods af sin størrelse ikke bød på voldsom modstand. Her stiftede jeg bekendtskab med en ny type kraftfuld attack, der fungerer på samme måde som i From Softwares seneste titler. Efter at have givet nok tæsk gik min robuste modstander på knæ, og jeg kunne give et ekstra hårdt slag, som reducerede en stor del af dens helbredsmåler. Kort efter stod jeg som sejrherrer, og demoen sluttede.<br />
<br />
Og så til elefanten i lokalet. Man skulle tro at med et lignende teknisk fundament, så ville Pragmata kunne folde sig ud på linje med Resident Evil Requiem, som havde en ret imponerende teknisk demonstration på Switch 2 ved samme event? Nej, det er ikke helt tilfældet. Spillet blev præsenteret docked, altså i standeren, men her var detaljegraden særligt mangelfuld, med blege farver og generel mangel på... ja, liv. Det lignede en relativt stabil billedehastighed, der dog ikke fremstod helt låst, og jeg antager det kørte i 1080p. Men det var mere i de små finpudsninger og optimeringer at spillet fremstod lettere vaklende, hvilket er en stærk kontrast til Requiem.<br />
<br />
The demo was played on a docked Switch 2, and although I can't say how Pragmata will fare on other formats, I'm afraid I have to say that the graphical experience I was offered wasn't particularly impressive. The environments were a little pale and generally I found the level of detail to be rather weak compared to other games. In terms of performance, however, I have no complaints, as the battles ran smoothly without any technical glitches, which I assume has been Capcom's intentional priority since Pragmata is such an action-based game.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gameplay-systemerne er fortsat ret unikke.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det, jeg tager med mig fra min time med Pragmata, er en oplevelse, hvor de sci-fi-baserede miljøer minder om en skrækfri version af {Dead Space}, hvor tredjepersonsactionen henter inspiration fra dodge-mekanikken i Bloodborne kombineret med en integreret og forenklet version af hacking-minispillet fra {Bioshock}. Resultatet er underholdende, men for at Pragmata kan fortsætte med at underholde længere end den time, jeg tilbragte på den forladte månebase, kræver det, at der bygges mere variation ind end det, jeg fik se. Der er et solidt fundament her, som skal bygges videre på under spillets gang. Forhåbentlig er det netop, hvad Capcom har gjort, og den 24. april ved vi det sikkert. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:52:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/hvordan-korer-pragmata-pa-switch-2-1711653/</guid>
</item><item><title>Sådan her kører Resident Evil Requiem på Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/sadan-her-korer-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1711643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Det hele begynder i en ødelagt behandlingsklinik. Mine instruktioner er enkle. Jeg skal flygte. Et sted i de mørklagte korridorer lurer et monster - det samme bæst, som verden første gang stiftede bekendtskab med i den allerførste trailer til {Resident Evil Requiem}. Nu sniger vi os rundt i de samme lokaler, og allerede inden jeg overhovedet har set skyggen af min ufrivillige værelseskammerat, hænger dens uhyggelige tilstedeværelse som en trykkende fornemmelse i luften.<br />
<br />
Den demonstration, jeg fik lov at prøve, varede lidt over en time og havde fuldt fokus på Requiems horror-elementer. Grace - den karakter, jeg fik lov at spille som - havde ingen mulighed for at forsvare sig, og mit bedste håb for overlevelse var derfor at stikke af i fuld fart og håbe på, at et brugbart gemmested dukkede op længere fremme. Hist og her fandt jeg tomme glasflasker, som kunne bruges i desperate forsøg på at distrahere monstret, men som regel var årvågen forsigtighed et langt bedre redskab til at holde sig i live. Oplevelsen kunne spilles enten i første- eller tredjepersonsperspektiv, som jeg frit kunne skifte imellem undervejs. Demoens horro-fokus gjorde det oplagt for mig at opleve det hele gennem Graces egne øjne for maksimal indlevelse, men jeg har heller intet at udsætte på kameraet over skulderen - bortset fra, at det ganske enkelt ikke føltes lige så uhyggeligt, hvilket sikkert passer nogle spillere bedre.<br />
<br />
Selve opbygningen var velkendt for mig, som har spillet en del tidligere kapitler i Resident Evil-serien, og i demoen fremstår Requiem som en slags blanding af del 2 og 7. Det er intenst og sårbart med en morderisk forfølger i hælene, samtidig med at der er masser af backtracking, hvor nøglegenstande åbner nye veje i områder, jeg allerede har besøgt. Det betyder, at jeg konstant skal holde styr på, hvor jeg har været, og hvilke genstande jeg skal holde øje med for at kunne komme videre i tidligere rum.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Capcom siger faktisk, at selvom det ikke er gameplay, så er de fra Switch 2-versionen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jeg har en tendens til at tage mig god tid i den her type spiloplevelser. Jeg vil suge stemningen til mig, dvæle ved detaljerne i omgivelserne og gå til opgaven med så meget indlevelse som muligt. Derfor lå jeg også et skridt bagefter de øvrige testspillere, mens vi sad side om side i den mørklagte sal, men efterhånden som tiden gik, begyndte jeg at høre forskrækkede udbrud i mørket, når monstret fik fat i mine stakkels kolleger.<br />
<br />
Til sidst blev det min tur til at stå ansigt til ansigt med bæstet, og det må indrømmes, at også jeg stemte i det rædselsslagne kor et par gange, inden timen var omme. På forhånd havde Capcoms repræsentanter opfordret mig til at studere monstrets adfærdsmønstre og udnytte dets svagheder, og da jeg relativt hurtigt fandt ud af, at uhyret var udpræget lyssky, kunne jeg ånde lettet op. Den tryghed varede dog kun i omkring ti minutter, før det stod klart, at min forfølger ikke brød sig om at blive overlistet og derfor fandt en måde at slukke for de få loftslamper, der stadig fungerede. Så var balancen genoprettet.<br />
<br />
Eftersom præsentationen fandt sted hos Nintendo, var det naturligvis en docked Switch 2, der stod klar foran os, og på et teknisk plan må jeg rose Capcom for deres indsats med Requiem. Demoen udspillede sig ganske vist primært i spillets mørke områder, men rent grafisk er det ikke langt fra PlayStation 5 og Xbox Series X - i hvert fald ud fra det, jeg har set, uden selv at have spillet disse versioner. Billedeopdateringen var desuden gennemgående stabil - men om hvorvidt det var 60fps var virkelig svært at se, desuden var det ydermere svært at gennemskue om opløsningen meget specifikt var 1080p eller 1440p. Capcom stod ikke klar til at bekræfte de egentlige tekniske specifikationer på den her version, men det gennemgående billede her, er at spillet så ud til at være optimeret til hardware.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem til Switch 2 lover godt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
På forhånd havde jeg næppe troet, at jeg kunne blive endnu mere spændt på lanceringen af Resident Evil Requiem, men den korte tid, jeg fik sammen med monstret i den ødelagte klinik, var rigeligt til at skrue min personlige hype-måler endnu et hak op. Jeg er måske en smule farvet - det her er præcis den type spiloplevelse, jeg virkelig brænder for - men ud fra det, jeg fik at se af Capcoms niende kapitel, hersker der ingen tvivl om, at det her bliver godt, også på Switch 2. Sandsynligvis endda rigtig godt. Den 27. februar ved vi det med sikkerhed. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:22:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/sadan-her-korer-resident-evil-requiem-pa-switch-2-1711643/</guid>
</item><item><title>Vi har prøvet Super Mario Bros. Wonder + Meetup in Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1711283/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Previews</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Med Switch 2 på butikshylderne var det kun et spørgsmål om tid, før Super Mario Wonder fik en opgradering til det nye format, og den kommer med en helt ny samling minispil, som alle samles i den farverige forlystelsespark Bellabel Park. Sammen med en gruppe på i alt fire spillere fik jeg tilbragt lidt over en time i parken og prøvet nogle af de minispil, der tilbydes.<br />
<br />
Grundlæggende er Bellabel Park netop et samlingssted for nye minispil for op til fire spillere. Der er både samarbejdsbaserede minispil og versus-løb, og den overordnede følelse er, at Nintendo virkelig satser på den type spilleglæde, som har gjort Mario Party til en succes - i hvert fald i min bog. Da minispillene foregår inden for rammerne af Super Mario Bros Wonder, er de selvfølgelig baseret på spillets todimensionelle sidescrollende fundament, men kreativiteten i de nye modes fejler bestemt ikke noget.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Før hvert minispil får man mulighed for at vælge mellem forskellige &quot;perks&quot;, som man tager med ind i kampene, for eksempel muligheden for at glide gennem luften i kort tid, samt andre lignende finesser. Det, jeg dog blev mest fanget af, er det, spillet kalder Expert Mode, hvor man i stedet tager en begrænsning eller forhindring med ind i minispillene. Min evne til præcisionsspring blev for eksempel betydeligt mere udfordret af, at min karakter ikke kunne stå stille, men altid sprintede i fuld fart til højre eller venstre. Sjovt for dem, der søger en ekstra udfordring, selv i partyspil.<br />
<br />
Minispillene bød også på sjov variation, som jeg tror vil bidrage til, at Super Mario Bros. Wonder kan holde sig underholdende i lang tid fremover. Da jeg kun havde begrænset tid med spillet, nåede jeg desværre ikke at prøve alle tilstande, men dem, jeg nåede, var alle både varierede og sjove at spille. For eksempel prøvede vi to forskellige minispil med fokus på racing, men på helt forskellige måder. I det ene handlede det om at flyve på blomsterstængler og undgå fjender, mens vi i det andet blev forvandlet til studseboller og skulle tænke strategisk og bruge banens flader optimalt for at nå maksimal studsehastighed. Disse blev vekslet med en slags gemmeleg, hvor to spillere skulle forvandle sig til blomster for at skjule sig for de andre to, og et andet minispil gik ud på, at gruppen skulle sende en bombe mellem sig, mens vi forsøgte at komme igennem et niveau, inden den eksploderede. I endnu et minispil brugtes Switch 2's musefunktion til at tegne platforme, der skulle hjælpe de øvrige spillere forbi forskellige forhindringer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Selvom min tid i Bellabel Park var begrænset, fik vi et glimt af andre minispil, som jeg går ud fra har samme charme som dem, jeg prøvede. Det er som sagt dejligt, at Nintendo fortsætter med at satse på underholdning for flere spillere, selv i eksisterende titler som Super Mario Bros Wonder, og selvom Bellabel Park skal ses som en mindre udvidelse af basisspillet, vil det uden tvivl bidrage med masser af timers sjov partyspil derhjemme i sofaen. Den fulde oplevelse får vi først, når Super Mario Bros Wonder udkommer til Switch 2 den 26. marts. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.dk (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 08:30:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.dk/vi-har-provet-super-mario-bros-wonder-meetup-in-bellabel-park-1711283/</guid>
</item></channel></rss>