1348 Ex Voto
Studiet Sedleo debuterer med et uhyre ambitiøst spil, og vi bifalder slutresultatet, selvom der er knaster.
Middelalderen i Europa var en brutal tid for de fleste mennesker. Medmindre man sad helt oppe i toppen af samfundets hieraki sammen med adelen, kongerne eller paven, var livet generelt kort, hårdt og ofte ganske ubehageligt. Det blev heller ikke ligefrem bedre af, at pest med jævne mellemrum skyllede ind over kontinentet i bølger og efterlod hele landsbyer øde. Den mest berømte af dem alle, den sorte død, ankom for eksempel i 1347 til den sicilianske havneby Messina, hvorefter sygdommen spredte sig som en løbeild gennem Italien og senere resten af Europa. I mange italienske byer døde mellem 40 og 80 procent af befolkningen, og da epidemien til sidst ebbede ud, anslår historikere at omkring en tredjedel af Europas befolkning var døde.
Det er altså ikke ligefrem en hyggelig periode i historien, men netop derfor er det egentlig ret oplagt at bruge den som ramme for et spil. Og det er præcis hvad udvikleren Sedleo har gjort med 1348: Ex Voto, som udgives af Dear Villagers og udkommer idag d. 12. marts til PC og PlayStation 5.
I 1348: Ex Voto spiller man som den kvindelige ridder Aeta, som vi møder i spillets første scene sammen med hendes veninde Bianca. Bianca er egentlig nonne, men trods sit nonneløfte underviser hun Aeta i sværdkamp. Allerede her begynder spillet at etablere sit tema, for dialogen kredser meget om hvor svært det er at være kvinde i denne periode, og hvor få muligheder kvinder i praksis havde for selv at bestemme over deres liv. Som historielærer kan jeg ikke lade være med at tænke, at det faktisk er en ret interessant vinkel, fordi det ikke er noget man ligefrem ser hver dag i historiebøgerne. Om det er kønsligt, hierakisk eller gennem en anden narrativ vinkling, så er det altid kærkomment at se spil prøve at fortælle historier fra andre vinklinger, og Sedleo har fundet en her der virkelig fungerer.
Kort efter denne indledning bliver byen, hvor de to opholder sig, overfaldet. Kirkeklokkerne ringer, røgen stiger op over hustagene, og midt i kaosset bliver Bianca bortført af en gruppe slyngler. Aeta sværger derefter et løfte, et såkaldt "ex voto", om at finde sin veninde igen. Det er der spillets titel kommer fra, og det er samtidig udgangspunktet for resten af historien.
Herfra begiver Aeta sig ud på en rejse gennem det italienske landskab i jagten på Bianca. Spillet er meget lineært opbygget, og man bevæger sig derfor gennem baner, hvor strukturen stort set altid er den samme. Man løber et stykke frem, møder en lille gruppe fjender, besejrer dem og fortsætter videre til næste område. Hvis man taber, bliver man sendt tilbage til et checkpoint, som nogle gange ligger ret langt tilbage i banen.
Jeg har ikke noget imod linearitet - det kan være et nyttigt redskab til at afgrænse, men elementer som pacing og set design skal kunne kompensere for manglen på frihed. Det sker ikke altid her, desværre. Spillet hurtigt begynder at føles lidt monotont. Ikke mindst fordi variationen blandt fjenderne er ret begrænset. I et givent kapitel, der måske tager en halv time at gennemføre, hvis man bekæmper alle fjender, ender man ofte kun med at have kæmpet mod omkring ti til tolv modstandere i alt. Det er ikke ret meget, og når de samtidig opfører sig ret ens, begynder kampene hurtigt at ligne hinanden.
Kampsystemet er i princippet enkelt. Man skal time sine angreb korrekt, parere fjendens slag og slå til, når der opstår en åbning. Det betyder, at man hurtigt lærer fjendernes mønstre udenad, hvilket på sin vis også er meningen. En bonde med en høtyv vil for eksempel næsten altid stikke to gange og derefter lave et længere fremadrettet angreb, og det er i det øjeblik man skal slå igen. Problemet er bare, at når fjenderne kun har to eller tre variationer i deres angreb, begynder kampene hurtigt at føles som noget man skal memorere frem for noget man reagerer på.
Bosskampene er i øvrigt nogle af de steder, hvor spillets design for alvor begynder at føles frustrerende. De fungerer i praksis på samme måde som de almindelige kampe, bare med længere mønstre og hårdere straf hvis man laver fejl. Man skal hele tiden vente på den rigtige timing, parere på præcis det rigtige tidspunkt og slå igen i et kort vindue. Det betyder, at man aldrig rigtig får lov til bare at slås frit eller bruge mere kreative angreb. I stedet bliver det en øvelse i at lære bossens mønstre udenad, og når man endelig vinder, føles det mere som noget man har regnet ud end noget man har kæmpet sig til.
Spillet forklarer heller ikke sine systemer særlig godt. Et eksempel er spillets skill-system, som jeg først opdagede ved et tilfælde, da jeg var inde i menuen for at justere nogle grafiske indstillinger. Her viste det sig pludselig, at man kunne opgradere sit sværd og låse forskellige evner op, men spillet havde aldrig gjort opmærksom på, at systemet overhovedet eksisterede. Det er ikke nogen dealbreaker, men det er dog et lidt ærgerligt tegn på at Sedleo til tider måske har taget munden lidt for fuld her.
Og så er der alle fejlene.
Noget af det første jeg lagde mærke til var, hvor begrænset spillets indstillingsmenu er. Jeg spillede med mus og keyboard, og musens følsomhed var ekstremt høj. Selv de mindste bevægelser føltes som om kameraet drejede en halv omgang. Min mus er allerede sat til den laveste følsomhed jeg normalt bruger, så der var ikke meget jeg kunne gøre ved det. Spillet tilbyder ganske enkelt ikke nogen mulighed for at justere musens følsomhed, så man er nødt til at leve med det.
Derudover er der heller ingen mulighed for at ændre skriftstørrelsen i spillets menuer eller tekstbokse. Det betyder, at hvis man sidder et stykke fra skærmen, eller spiller på en større skærm med høj opløsning, kan det faktisk være ret svært at læse nogle af teksterne.
Grafikindstillingerne er heller ikke særlig omfattende. Man kan justere de mest almindelige ting som bloom og anti-aliasing, men der er hverken frame-generation eller ray tracing-muligheder. Det ville i sig selv ikke være noget stort problem, hvis spillet til gengæld så fantastisk ud, men det gør det desværre ikke.
Landskaberne kan faktisk være ret flotte, men karaktermodellerne ser ofte mærkelige ud. Mange af dem har en gullig hudtone og et sygeligt udseende, som næsten får det til at ligne, at de alle sammen lider af gulsot. Det kunne måske være en bevidst stil, der skal understrege pestens tilstedeværelse, men jeg er ikke helt overbevist om, at det er intentionen.
Man kan godt se, at udviklerne har brugt motion capture til nogle af mellemsekvenserne, for ansigtsmimikken er faktisk ganske fin. Men teksturerne er ofte grove, og helhedsindtrykket bliver derfor ret ujævnt.
Alt i alt må jeg indrømme, at jeg ikke rigtig hyggede mig med 1348: Ex Voto. Spillet føles flere gange som om det aktivt modarbejder spilleren, snarere end at invitere en ind i oplevelsen. De manglende indstillinger, den skæve lydbalance og det ret monotone gameplay gør, at det hele føles mere frustrerende end engagerende.
Det er egentlig en skam, for perioden er interessant, og idéen om at følge en kvindelig ridder gennem pestens Italien kunne sagtens have været udgangspunktet for noget virkelig spændende. Men i sin nuværende form er 1348: Ex Voto svært at anbefale. Måske kan nogle patches forbedre oplevelsen på sigt, men som spillet er lige nu, havde jeg ganske enkelt ikke særlig meget sjov med det.





