Skip to main content
Gamereactor Nyheder Baldur's Gate III
Nyheder

Vi spørger Baldur's Gate III-manuskriptforfatter hvordan man designer så mange forskellige narrative scenarier

Hvornår kan du overhovedet tage stik af alle de forskellige valg en spiller træffer?
Magnus Groth-Andersen Opdateret 20 marts 2025

For et par uger siden under DevGAMM i Gdansk overværede vi et interessant foredrag af Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer hos Larian Studios, om det narrative design i Baldur's Gate 3. Og efter den snak, hvor forfatteren gav mange detaljer om det forgrenede design og de "what if" scenarier de var nødt til at designe tusindvis af.

Det er en skræmmende opgave, men det lykkedes Larian at skabe en struktur bestående af "possibility boxes", der tjente det formål at adskille indhold, der ikke påvirkes af spillerens beslutninger, fra indhold, der gør (og som derfor skal revideres, efterhånden som grenene udvikler sig, for at se, om det skal omarbejdes). Men i sidste ende handler det næsten altid om at nå et enkelt mål: At gøre det sjovt.

"Well, a very important thing for us is to find this fun factor in our situations, and we always try to achieve this goal. So we set up our process in ways that allow us to continually go back to earlier stages if we find something that might need more work. Yes, and with this kind of process we try to work from small things, from basic ideas, to expand into more different ways, different ways of approaching situations," siger han.

Du kan se interviewet herunder.

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.