The Rogue Prince of Persia havde en meget succesfuld tid i early access. Det blev ikke hængende for længe, så spillerne spekulerede ikke på, om spillet nogensinde ville se en 1.0-lancering, og det tog konstant spillerfeedback for at producere forbedringer over tid.
Men alle early access-spil har sine udfordringer, og på Gamescom fik vi lov til at spørge Evil Empires marketingchef Matthew Houghton og The Rogue Prince of Persia 's art director Dylan Eurlings om, hvordan de klarede en af disse udfordringer. Specifikt spurgte vi, hvor svært det var at balancere spillet, når vi vidste, at der ved lanceringen af 1.0 ville være bølger af nye spillere, der kæmpede med hardcore-dyrlægerne.
"Vi forsøgte at gøre det tilgængeligt for alle først," sagde Houghton. "Og så kan du løbe, ikke let, men hvis du kender action roguelikes, kan du sandsynligvis løbe dit første løb på et par timer. Men vi har et væld af sværhedsgrader, du kan tilføje bagefter. Du tilpasser dig selv... Der er så mange ting at opdage... Så ja, vores idé var at gøre det mere tilgængeligt end andre Action Roguelikes, men bagefter kan du skræddersy det, så det er, som du vil, dybest set."
Det så ud til, at spillertilpasning har hjulpet med at tiltrække mange mennesker til The Rogue Prince of Persia. Hvis du vil finde ud af flere hemmeligheder om optakten til 1.0-lanceringen og høre en hurtig diskussion om Prince of Persia-filmen, så tjek hele vores interview nedenfor: