Skip to main content
Nyheder

Designeren fra Witcher 3 mindes udviklingsproblemer: "I et par uger var kvinder bare ved at aflevere deres babyer"

Det er meget nemmere at lave immersive landsbyer og bosættelser i dag end for 10-15 år siden.
Alex Hopley Editor UK Opdateret 17 august 2026

I dag søger gamere mere indlevelse og eskapisme end nogensinde før, og meget af det kommer fra detaljerne. Må jeg gå ind i det hus? Kan jeg tale med den person? Det kan lægge et stort pres på en udvikler for at få disse systemer og steder til at føles levende. Det er en følelse The Witcher 3: Wild Hunt udviklerne kendte alt for godt, mens de arbejdede på spillet.

I et interview med Edge (via GamesRadar) mindedes CD Projekt Reds Philipp Weber, hvor svært det var at lave virkelig medrivende bosættelser dengang. "I dag, hvis du sagde 'giv mig en Witcher 3-landsby med otte huse', kunne jeg give dig det på to timer," sagde han og erkendte, at det ikke var tilfældet dengang. "Når det kom til faktisk at reagere på spilleren, var der ikke så mange detaljer."

Et eksempel, Weber husker, er, at i de tidlige dage af The Witcher 3's udvikling blev NPC'er scriptet til at droppe alt og løbe, hvis Geralt trak et sværd frem i et bycentrum. "I nogle uger tabte kvinder bare deres børn, til højre og venstre," sagde han.

Bortset fra dårlige forældre fandt CD Projekt Red, at nøglen til at skabe immersive NPC'er ikke var at gøre dem for forudsigelige. "Vi giver dem interessante steder, der er ledige, og så er det dem, der laver stifindingen," forklarede Weber.

Nu hvor immersive NPC'er er solidt forstået af CD Projekt Red, kan vi næsten ikke vente med at se, hvordan vores bosættelser kommer til at se ud, når The Witcher 4 kommer.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Fuld profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 2.280 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.