Skip to main content
Gamereactor Nyheder
Nyheder

Naughty Dog er lidt i tvivl om hvordan de løser Crunch-problem

Hvis der er ét studie der er kendt for at benytte sig af såkaldte "Crunch"-kultur, så er det Naughty Dog, der i adskillige omgange har krævet ret vilde arbejdstider fra deres ansatte for blandt…
Magnus Groth-Andersen 31 august 2021

Hvis der er ét studie der er kendt for at benytte sig af såkaldte "Crunch"-kultur, så er det Naughty Dog, der i adskillige omgange har krævet ret vilde arbejdstider fra deres ansatte for blandt andet at få færdiggjort The Last of Us, Uncharted 4: A Thief's End og selv The Last of Us: Part II.

Men der har dog været spotlys på disse praksisser i noget tid, så der er pres fra forbrugerne om at ændre taktik. Dog siger Naughty Dog-chef Neil Druckmann, at det er lidt svært. I et interview med Game Informer siger han følgende:

"Everybody has a different definition of what crunch means. We find that there is no one solution that fits everybody. Everybody has a unique situation we might need to address."

Desuden siger han, og Evan Wells, at de ikke er sikre på at dannelsen af fagforeninger er svaret heller:

"... we've said, 'Okay, no working past this hour,' or, 'It's mandatory that no one can work on Sunday,' and they're always a lot of corner cases of someone saying, 'Well, I couldn't work on Friday because I had to be with my kids. It's actually more convenient for me to come in on Sunday.' When you try to have a silver bullet, like one solution, you're always leaving someone behind. That's why we feel like we need multiple solutions. We have to approach this from multiple angles."

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.