Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
anmeldelser
Gallipoli

Anmeldelse: Gallipoli - langsommeligt på godt og ondt

Gallipoli er BlackMill Games' fjerde WW1-spil, og det er brutalt, langsommeligt og realistisk.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Tæl med mig. At tømme en riffel med ti patroner tager 16 sekunder. At genlade den tager ti. Bliver du ramt af et ikke-dødeligt skud, skal du først stoppe blødningen, hvilket tager otte sekunder, og derefter genopbygge dit fulde helbred, hvilket tager yderligere otte. Har du spurtet dig forpustet på vejen dertil, tager det 20 sekunder at få vejret igen. 62 sekunder i alt for én enkelt kampcyklus - og i 16 af dem trykker du rent faktisk på aftrækkeren. Resten af tiden står du bare og venter på, at din soldat bliver færdig med en handling. Indlevelse? Jo, bestemt. Spænding? Helt sikkert. Men hvor meget reelt spil er der egentlig tilbage mellem alle animationerne?

Jeg tog tid på mig selv for at slippe for blot at gætte mig frem med adjektiver. Mellem hvert riffelskud er der halvandet sekunds recoil. Det lette maskingevær genlader på fem sekunder - fire, hvis du har grindet dig frem til den rette genladnings-perk. Sprinter du midt i en genladning, afbrydes den prompte uden varsel, og du må starte forfra. Ingen af disse tal er i sig selv skandaløse. Halvandet sekund flugter fint med genrens øvrige bolt-action-rifler, og ti sekunder for at fodre to laderammer ind i en Lee-Enfield er historisk korrekt frem for ondsindet spildesign. Problemet opstår, når de hober sig op.

Gallipoli

Og du kommer ikke langt, mens de står på. Du kan gå - udelukkende gå - og du når ikke frem til et våben i tide. Løber du derfra, afbrydes animationen, og du starter fra nul. Jeg spiller med autosprint, hvilket betyder, at denne form for selvsabotage sker automatisk, så snart jeg forsøger at flytte mig i bare nogenlunde tempo. Dukker der en fremstormende fjende op midt under en forbinding, står valget altså mellem at gå langsomt og ubevæbnet eller smide de sekunder væk, du allerede har investeret. Udfaldet bliver som regel det samme.

Dette er en annonce:

Lad mig lægge kortene på bordet med det samme, for det farver hele min oplevelse: Jeg elsker fart og bevægelse. Jeg elsker responsive sigtekorn. Jeg vil have en direkte kobling mellem, hvad jeg gør med hænderne, og hvad der sker på skærmen, så evnerne er mine egne at mestre. Det er præcis den retning, Infinity Ward går i med Modern Warfare 4, hvor bloom fjernes, og hvor våbendesignerne melder klart ud, at spilleren ikke skal tabe skuddueller på grund af tilfældige elementer uden for egen kontrol, men leve og dø på egne beslutninger og evner.

Gallipoli går den stik modsatte vej. Lag på lag af animationer, et våbensvaj der får sigtet til at glide rundt som en glat anakonda mellem hænderne, og en tilfældighedsfaktor, når du skyder blindt rundt om et hjørne, der gør det umuligt at vide, hvor kuglen ender. Mine første timer gik i høj grad med at finde papirsposen frem, tage ti dybe indåndinger og bevidst bevare roen uden at hidse mig op.

Gallipoli

Men så skete der noget. Et sted efter jeg holdt op med at spille Gallipoli som et moderne skydespil, begyndte det at blive interessant. For det her er intimt og brutalt på klos hold. Knive, køller, bajonetter. Det er råt, du er helt tæt på, alt vakler, det hele bliver gråt og derefter blodrødt. Granater flyver om ørerne på dig. Artilleriet drøner i det fjerne, og du beder til ikke at blive sprængt til atomer, næste gang en granat slår ned. Det er kaos af den slags, man rent faktisk forestiller sig fra 1915.

Dette er en annonce:

Lig i et skydeskjul og se 15 mand storme direkte mod dig. Du når tre skud. Derefter ligger du i bunden af skyttegraven, bandagerer dig selv med rystende hænder og lader om, mens du beder til, at ingen kigger ned. Det er ubehageligt på en måde, som få skydespil tør være, og det er helt åbenlyst tilsigtet.

Autenticiteten findes også i detaljerne. Den slangebøsse-katapult, jeg byggede og affyrede 11 skud med uden genopfyldning, er ikke en gimmick, men en historisk improvisation. Ved Gallipoli manglede de allierede granater og fremstillede deres egne ud af tomme marmeladeglas fyldt med metalskrot og søm. Man tog simpelthen, hvad man havde, for at løse problemerne, og spillet modellerer denne mangel direkte ind i mekanikken. Hvad man slipper for, er den rene tragedie. Ud af de omkring 213.000 britiske tab ved Gallipoli skyldtes omkring 145.000 sygdom frem for fjendtlig beskydning. Dysenteri, tyfus og mangel på rent vand sendte flere soldater ud af kampen end kuglerne gjorde. Det er ikke noget, man kan lave et underholdende skydespil ud af, og det er nok meget godt.

Den eneste reelle aften med ren PvP, jeg fik, var en pressetest med 46 spillere. Ingen sagde et ord. Det gjorde intet. Jeg valgte spejderklassen og byggede slangebøssen i første sektor, slyngede mine 11 skud mod den maskingeværrede, der mejede mine holdkammerater ned, og fulgte derefter med gruppen fremad. Da vi nåede målet, brød helvede løs. Jeg stod med en enkeltskudsriffel, mens alle andre løb rundt med pistoler. Forkert værktøj på det forkerte sted. Jeg fyrede en lysraket af, bidrog til holdet og blev skudt i ryggen af en camper.

I næste sektor sneg jeg mig langt ind bag fjendens linjer, fandt spaden i udstyret og byggede en spawn-beacon tæt på målet. Pludselig havde jeg en hel gruppe i ryggen. Vi udvekslede stadig ikke et ord, men rykkede effektivt frem på markeringer, og når jeg spottede fjender med kikkerten, kunne mine holdkammerater se dem - selv bag dække. Jeg skød og leverede information på skift. Den sidste kamp gik i overtid, og som officer med mulighed for at presse forsvarerne tilbage med artilleri og luftangreb bidrog jeg reelt til sejren. En sjetteplads på ranglisten. Wohoo.

Det er her, Gallipoli for alvor lever. Pingsystemet, spejderkikkerten, spaderne der bygger spawnpunkter og maskingeværreder. Værktøjerne er skruet sådan sammen, at et hold kan fungere optimalt, uden at en eneste person behøver at sige et ord, og det er en sjældenhed i genren. De fleste spil, der kræver denne grad af koordination, kræver også stemmechat for at give mening. Gallipoli klarer sig uden - selvom det klart er sjovere med.

Men der er en bagside, og den rammer visse roller hårdere end andre. Jeg brugte en hel periode som spejder på at markere mål for en maskingeværskytte, der pløkkede alt, hvad jeg pegede på. Holdet vandt terræn. Men jeg fik absolut intet for det på resultattavlen. Så jeg stoppede og gik over til at jagte kills i stedet.

Gallipoli

For at være retfærdig er det ikke et generelt problem over hele linjen. Spiller du med let maskingevær eller som snigskytte, er dit bidrag synligt med det samme, og du belønnes for præcis det, du udretter. Det er støtterollerne, der falder mellem to stole - og spejderen allermest, da hele dens værdi ligger i informationer, som en anden omsætter til træffere. Det svier ekstra, fordi spillets kampsystem faktisk registrerer bidraget. "Momentum" (som i spillets menu blot kaldes tickets) er angribernes pulje af respawns, som starter på 125. En elimineret forsvarer giver ti tilbage, og et erobret mål giver 25. At spotte mål for maskingeværet gavnede altså holdets chancer for at fortsætte angrebet direkte. Spillet registrerede det - det viste det bare aldrig til mig.

Ved lanceringen er der én spiltype og fem baner. Anzac Cove og 'V' Beach ligger på halvøen, der har lagt navn til spillet, Kut og Ctesiphon i Mesopotamien, og Suez udspiller sig i Egypten under natsort himmel. Angriberne presser sig frem gennem sektorer på stribe. Hver sektor har to mål, hvor hovedkvarteret SKAL indtages, mens det andet er valgfrit, men giver en fremskudt spawn samt sektorens strategiske fordel. At stå i zonen er heller ikke nok; den skal sikres ved at placere sprængladninger eller bygge barrikader. Det betyder, at et punkt kan erobres og tabes flere gange, før det er endeligt sikret, og det er i netop de intense runder, at spillet viser sig fra sin absolut bedste side.

Du vælger ikke blot en klasse, men en specifik gruppe, og gruppen afgør, hvad du har adgang til. Der findes kun én officer per hold. Snigskytten findes i en eller to. Let maskingevær i én. Menig og ingeniør er åbne for alle. Vil du have en specialistrolle, skal du altså vælge den rette gruppe, ikke bare klikke hurtigst. Holdene er desuden ikke spejlbilleder af hinanden. Butiksteksten lover ti historiske klasser, men den osmanniske liste stopper ved ni, da det lette maskingevær kun findes hos briterne. Til gengæld har osmannerne to pladser til tunge maskingeværer mod briternes ene. Det giver god historisk mening, da de osmanniske styrker byggede deres ildstøtte op omkring tunge Maxim-maskingeværer, og spillet udstyrer dem derfor med Maxim M1909 mod briternes Vickers.

Hvert våben og hver klasse kan stige til niveau 20 og derefter prestiges, med den forskel, at klasserne også kræver en fuldført udfordring. Udfordringerne er bundet tæt op på rollen - officeren skal for eksempel have 50 kills med sine støtteangreb - så det handler om at passe sit job frem for blot at jagte tal. Våbnene stiger i niveau separat per hold, hvilket betyder, at samme våbentype skal grindes om fra bunden, hvis du skifter side. Udviklerne reklamerer med 150 våben at låse op for, men det tal kræver en forklaring: Rifler med forskellige sigter tæller som separate våben, mens bajonet- og riffelgranat-varianter deler progression med grundvåbnet. I menuen talte jeg mig frem til 39 distinkte våbentyper.

De tal, der betyder mest, findes dog i klassetræet. Klasse-perks stiger i tre store trin. Maskingeværskytten starter med 34 % mindre suppression og slutter langt højere. Den menige soldat låser op for "Rifle Drill", som slet og ret mindsker våbensvajet, og den var på plads allerede ved klasseniveau 8. Med andre ord: Den mekanik, som jeg har brugt halvdelen af denne anmeldelse på at beskrive som spillets største irritationsmoment, er noget, spillet gradvist fjerner igen via den mest tilgængelige standardklasse i hele spillet. Gallipoli har ikke sænket sit skill-loft; det har blot flyttet det fra hurtige reflekser til investerede spilletimer.

Og så er der lige det med dødzone-indstillingen. Gallipoli lader dig slet ikke justere den. Jeg har målt, hvor meget bevægelse af styrepinden der skal til, før kameraet overhovedet reagerer, og det lander på omkring 19 %. Næsten en femtedel af pindens bevægelse gør altså absolut ingenting. For at kunne styre rekylet på et automatvåben skal man helst ligge på højst fire procent, og de fleste, der spiller seriøst med controller, sætter den så tæt på nul, som deres styrepind tillader.

Konsekvensen er til at tage og føle på. Rekylkontrol på maskingeværerne - både lette og tunge - er i praksis umulig. Tager du en riffel i stedet, møder du spillets voldsomme våbensvaj med et redskab, der nægter at registrere de nødvendige mikrojusteringer. Du kan enten lave store bevægelser eller slet ingen. BlackMill har ganske vist forsøgt at tænke på controlleren, for menuen byder på både sigtebremse og aim-snapping. Men det er hjælpemidler af den type, man finder i singleplayer-spil, og de løser et helt andet problem. Sigteassistance hjælper dig med at finde fjenden; det gør intet for rekylkontrol, som kræver en præcis modbevægelse uanset målets placering. Sigtebremsen risikerer tværtimod at modarbejde dig, fordi den gør det signal, du prøver at styre rekylet med, langsommere. Man har givet spilleren krykker i stedet for at lægge et solidt gulv.

Gallipoli

I kontrolmenuen findes der fire varianter af følsomhed, inverteret akse, accelerationskurve, smoothing, sigtebremse, aim-snapping og ni forskellige knapopsætninger. Men der er ikke en eneste indstilling til dødzone. Gallipoli markedsføres som et crossplay-spil, hvor 50 spillere mødes på samme servere uanset platform. Det passer i den forstand, at alle kan være i samme lobby. Det passer ikke i nogen anden forstand. Indtil dette udbedres - enten ved at sænke standard-dødzonen markant eller give indstillingen fri til spilleren - kan jeg ikke anbefale Gallipoli til nogen, der spiller med controller.

Et par ord om forudsætningerne for testen, da de påvirker alt det, du lige har læst: Min tid mod rigtige modspillere har været begrænset af den simple årsag, at spillet ikke har været ude endnu. Størstedelen af timerne er gået mod bots, og det var et bevidst valg: Jeg ville forstå progressionssystemet, og hvordan spillet føles i slutfasen, når våben og klasse-perks er låst op. Det er en anden sag end selve det dynamiske spil mod mennesker, og til det formål fungerer bots glimrende. De fylder desuden ud i offentlige kampe, så en halvtom server stadig kan give et spil.

Karakteren bygger derimod på aftenerne mod rigtige mennesker. Her er Gallipoli underholdende, og trægheden betyder mindre, end man skulle tro, fordi vilkårene er ens for alle. Alle lader lige langsomt om. Alle bløder lige længe. Alle kigger på den samme animation. Den symmetri gør det tunge tempo retfærdigt, og retfærdig træghed er noget helt andet end frustration.

Det er først, når styringen kommer i spil, at symmetrien brydes.

Gallipoli er skabt med stor omhu, en klar historisk forankring og en designfilosofi, der hænger sammen lige fra marmeladeglas-bomberne til suppressions-mekanikken. Samarbejdsværktøjerne fungerer bedre end i de fleste andre spil i genren, og for dem, der søger en skyttegravskrig, der føles tung, nærværende og livsfarlig, er der en reel oplevelse at hente her. Men det er én spiltype, fem baner og en resultattavle, der belønner de forkerte handlinger. Det er en progression, der er lang nok til at føles som et ekstra fuldtidsarbejde. Og et spil, der måler sine genladningstider mod virkeligheden, som giver osmannerne Maxim og briterne Vickers for historisk korrekthed, og som inkluderer improviserede bomber, fordi ammunitionen slap op, har overset den mest fundamentale indstilling i en moderne kontrolmenu. Autenticiteten er minutiøs - styringen på controller er det ikke.

En spiller, der køber Gallipoli til PS5 eller Xbox på udgivelsesdagen, vil møde et skydespil, hvor en femtedel af styrepindens bevægelse intet gør, uden mulighed for at ændre på det. Det bør ingen udsættes for. Hvis du er tålmodig, spiller med mus og tastatur og har en gruppe venner at spille med, er det et glimrende køb. Spiller du derimod med controller: Vent, indtil det er blevet rettet.

Gallipoli
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Modigt design, solidt samarbejde, brutal nærkamp, stærk historisk forankring.
-
Uspilleligt med controller, langsomme animationer, for få modes.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold