Anmeldelse: Resonance: A Plague Tale Legacy - Asobo fornyer på godt og ondt
De mange ændringer i det tredje Plague Tale-spil gør det både mere fornøjeligt, men også mindre unikt end sine forgængere.
Det har været med en blanding af forundring og nysgerrighed, at jeg har fulgt Resonance: A Plague Tale Story op til udgivelsen. For på den ene side virker skiftet af protagonist, de solbeskinnede billeder og et fokus på sværdbaserede nærkampe som så stor en afsked fra seriens to første spil, at det selv som spin-off virkede lige lovlig løsrevet fra kildematerialet. På den anden side gav udsigten til en form for middelalderlig krydsning mellem Assassin's Creed og Uncharted anledning til glæde, for formlen fra de første to første spil havde i min bog også brug for en pause.
En ting er forventninger, en anden er virkeligheden, og efter mere end 15 timer i selskab med det friske pust Sophia, kan jeg konstatere, at selvom Resonance: A Plague Tale Story afviger en del fra det, der kom før, beholder det stadig flere af seriens grundelementer, end jeg havde regnet med, særligt som spillet skrider frem. På den måde placerer det sig som et godt bud på, hvordan Asobo kan tage det univers de tydeligvis elsker i nye retninger uden at give fuldstændig køb på seriens fundament, også selvom hverken de nye tiltag eller de mere velkendte dele lander helt så elegant, som jeg havde håbet.
Men lad os træde lidt tilbage og sætte scenen. 15 år før Sophia mødte Amicia og Hugo De Rune i A Plague Tale: Requiem, viser det sig, at hun var på sin egen formative rejse, og det er den, vi oplever i Resonance: A Plague Tale Story. Vi møder Sophia som barn på et mystisk kloster, hvor hun holdes fanget og får indsprøjtninger, der giver hende syner og mareridt om en ø, der måske gemmer på en kostbar skat, måske på noget langt mere dystert. Vi ser hendes far Alec og højrehånden Faro redde hende og tage hende med tilbage til deres hjem nær Venedig, hvor de lever som lovløse, men godhjertede plyndrere. Her fortsætter deres søgen efter øen. De finder den udforsker den, men når aldrig at afdække dens mysterier, før en tragedie bremser udforskningen. Det sætter en lavine af begivenheder i gang, som udmønter sig i, at en nu voksen Sophia på kant med både sine egne folk og den venetianske hær, for første gang kan sætte sine fødder på den sagnomspundne ø med vennen Leni for endelig at komme til bunds i, hvad den gemmer på.
De første timer på øen er der, hvor Resonance: A Plague Tale Story afviger allermest fra sine forgængere. Her finder du på bedste Uncharted-vis hemmelige veje ved at konsultere skitserne i din journal imens samtalen flyder frit og let mellem Sophia og Leni. Den tørre middelhavsø er smuk og solbeskinnet med så mange oldtidsruiner og naturlige vistaer, at den på overfladen ligner et oplagt offer for en gennemgående udvikling med henblik på masseturisme. Asobo viser endnu en gang, at de kan skabe miljøer med en historie og tiltrækningskraft, der suger dig ind i fortællingen og pirrer nysgerrigheden efter at lære øens historie at kende. Det er altid fascinerende at begive sig inden for i de templer og paladser, som åbenbarer sig bag de klippefyldte kyster med det turkisblå vand, fordi de både er troværdige og ekstraordinære. Særligt fascinerende er de gyldne, runde huller, som under jorden findes i vægge og gulve og synes at kalde på Sophia. Man ved, at der gemmer sig noget vigtigt og potentielt dystert under overfladen, men ikke hvad det er.
Sophia og Leni får dog ikke lov til at udforske øen i ro og mag, for snart dukker den venetianske hær op og ødelægger den gode stemning. Hvor Amicia primært holdt sig skjult for, og på afstand af, sine fjender, foretrækker Sophia at komme helt tæt på med sin daggert og sværd. Kampsystemet er klassisk udformet med én angrebsknap, et spark der kan sænke fjenderne eller skubbe dem ned i dybet, en undvigelsesmanøvre og selvfølgelig en blokering som med den rette timing kan parere slag. Hun kan også kaste forskellige genstande fra jorden i hovedet på fjenderne og sin middelalderlige grappling hook til at trække fjender ned fra afsatser eller blot hive dem nærmere. Det fungerer som det skal og føles udmærket, men særligt i de uinspirerede bosskampe bliver det også tydeligt, at systemet har sine begrænsninger. Det mangler ganske enkelt dybde, hvorfor du med få, simple strategier kan komme helskindet gennem alt, spillet kaster efter dig. Det bliver i længden lidt ensformigt, for kampene fylder overraskende meget i Resonance: A Plague Tale Story.
I særdeleshed er kampene hyppige i et par kapitler 3-5 timer inde i spillet, hvor de afløser den mere tilfredsstillende udforskning af øen, men bedst som kedsomheden begynder at indfinde sig, ryster Asobo posen og introducerer Resonance: A Plague Tale Storys pendant til rotterne. Hvad det er, skal ikke røbes, men det ryster formlen godt og grundigt op og trækker tilfredsstillende narrative tråde til det, der kom før. Truslen fordrer skiftevis stealth og hæsblæsende flugt, og særligt sidstnævnte udmønter sig i nogle berusende sekvenser, hvor du faktisk skal planlægge din rute, så forhindringer der kan sænke det mystiske væsen udnyttes på bedst mulig vis. Og nogle gange smelter flugt og stealth sågar sammen, hvilket skaber nogle spændende øjeblikke, hvor du vurderer, om du kan nå næste helle ved at tage benene på nakken, eller hellere skal fortsætte med at snige dig frem.
Når det er sagt, bliver jeg aldrig helt gode venner med den instant fail tilgang Asobo sværger til. Det skaber for meget trial and error, hvilket suger intensiteten ud af sekvenser, og nogle sekvenser trækkes i langdrag, hvilket går ud over pacingen. Resonance: A Plague Tale Story er mere end 15 timer langt, hvilket er lige i overkanten for et helt lineært action-adventure, der godt nok har et simpelt skill tree, men ikke byder på meget valgfrihed i forhold til, hvordan du tilgår hverken kampe, udforskning eller puslespil. For eksempel mangler det helt et stealthsystem i kampe, så du har ikke en knap til snigmord, men kan kun indlede kampe med et helt normalt angreb. En underlig mangel, når nu kampene fylder så meget.
Mekanisk er der i det hele taget lidt jack of all trades over Resonance: A Plague Tale Story. Platformingen glider lækkert og gnidningsfrit, men er også tilgivende til et punkt, der truer med at fjerne det sug i maven, som gerne skulle indfinde sig fra tid til anden. Puslespillene er et klart skridt frem i forhold til Innoncence og Requiem, men Asobo læner sig lidt for meget op ad den klassiske manipulation af lyskilder, hvor spejle skal drejes og roteres for at danne en vej. Mere engagerende er de puslespil, som gør brug af den nøglekugle, Sophia har stjålet fra den venetianske hær. Med den kan hun blandt andet synliggøre skjulte symboler og dermed finde den rigtige vej gennem en labyrint af fælder. Alt i alt lander netop puslespillene i sidste ende bedre end kampene, fordi Resonance: A Plague Tale Story træder mere i karakter frem for at præsentere en lidt fortyndet version af forbillederne.
Men hvis det mekaniske aldrig hæver sig over det velfungerende, har Resonance: A Plague Tale Story heldigvis andre strenge at spille på. Jeg har allerede lovprist de smukke billeder, og de går flot i spænd med den skønne underlægningsmusik, der hensætter en til middelhavets middelalder og en engagerende historie, hvor Asobo elegant fletter Sophias rejse med den oldgræske fortid, hvis spor er overalt på øen. Asobo tager favntag med en af de klassiske oldgræske myter, men hvilken skal ikke afsløres her, så lad mig nøjes med at sige, at de gør det på en kreativ måde, der med tanke på internet-nedsmeltningen forud for The Odyssey nok skal sætte ild til et kommentarspor eller to.
Personligt fandt jeg den ret frie fortolkning og kobling til Plague Tale-universet frisk, og det større fokus på det mytologiske aspekt klæder serien. Læg dertil at Asobo fortsat viser sig som yderst kompetente udi at puste liv i sine karakterer og de små såvel som store øjeblikke, de kommer ud for, og du har opskriften på en medrivende historisk skattejagt. Desuden gør det heller ikke noget, at Asobo letter en smule på den trøstesløse død og ødelæggelse, der var overalt i Innoncence og Requiem. Forstå mig ret, Resonance er ikke ligefrem en solbeskinnet picnic, men der er mere håb og færre rådnende lig end før.
Jeg er overordnet set glad for den retning, Resonance: A Plague Tale Story har taget serien i. Selvom jeg personligt var glad for Requiem, følte jeg også, at serien havde brug for at tænke i nye baner både mekanisk og narrativt. Det gør Resonance. Man kan dog med rette påpege, at det afviger lige lovlig meget rent mekanisk og tilmed giver køb på en del af seriens unikke identitet for dermed at læne sig mere op ad de gængse AAA action-adventures, men i selve seriens kontekst føles det en smule paradoksalt stadig forfriskende. Dermed ikke sagt, at hamskiftet er fuldstændig vellykket, for visse dele, for eksempel kampsystemet, er lidt underudviklede og falder ikke heldigt ud sammenlignet med lignende spil. Før havde serien i højere grad sin egen niche, hvor det nu placerer sig i en broget gruppe action-adventures, der tæller alt fra Uncharted og Tomb Raider til Assassin's Creed og sågar Arkham- og Spider-Man-spillene - alt efter om man fokuserer på skattejagten, den historiske vinkel eller kampsystemet. Og her bliver svaghederne bare lidt mere udtalte og nemmere at få øje på.
Men selv hvis det mekaniske ikke rammer helt plet, er det stadig yderst kompetent, og når man har så stærke billeder, miljøskildring og en engagerende historie med glimrende karakterer, er man som minimum et interessant bekendtskab. Og ser vi bort fra et par frustrerende sektioner og nogle, der trak lidt i langdrag, nød jeg i den grad min tid med Resonance: A Plague Tale Story, og jeg glæder mig til at se, hvad den franske udvikler finder på næste gang.











