Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
anmeldelser
Stories: The Path of Destinies

Stories: The Path of Destinies

Stories: The Path of Destinies har potentialet til at blive endnu en indie perle, men spillets høje ambitioner viser sig for store for den lille udvikler.

  • Tekst: Anders Mai

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Hvilken form for helt vil du gerne være? Helten der følger sit hjerte, og gør hvad han mener, er bedst? Helten der kæmper videre, på trods af at alle odds er imod ham? Eller helten der kæmper alene, fordi han tidligere har dræbt alle sine venner? Som ræven Reynardo vil du være alt det ovenstående og flere endnu. Stories er en indietitel der leger med narrativet på spændende måder, men spillets begrænsninger viser sig allerede efter få timer med spillet.

Krigen er på det yderste punkt, og oprørerne er næsten blevet besejret af den onde Kejser. Som den stærkeste kriger blandt oprørene, er det dit job at finde et våben, der kan vende kampen til jeres fordel og forhåbentlig få sat en afslutning på den altødelæggende krig. Til at begynde med får du to valg: enten kan du redde din ældste ven Lapino, der er blevet taget til fange af modstanderne. Lapino er en kreativ kanin, der måske kan udtænke en plan, der kan vende kampen til oprørernes fordel. Eller du kan gå på jagt efter et sagnomspunden våben, der - hvis det eksisterer og hvis du kan finde det - har kræfterne til at udrydde kejseren og hans hær. Når du træffer valget, vil du spille et kapitel - hvilket tager omkring 10-20 minutter at gennemføre, alt efter hvor grundig du er - og i slutningen af kapitlet er der to nye valg. I slutningen af kapitel 5, ender din historie, og du bliver sendt tilbage til begyndelsen af bogen, hvor du kan træffe de to samme valg, nu forsynet med viden, du ikke havde tidligere. Der er kun én sand afslutning på bogen, og kun ved at opleve de fire forskellige sandheder der gemmer sig i forskellige valg, kan du finde den slutning.

Stories: The Path of Destinies
Stories: The Path of DestiniesStories: The Path of DestiniesStories: The Path of Destinies

Det er et interessant koncept, og som udgangspunkt virker valgene man træffer i begyndelsen af bogen, som at vælge mellem to komplet forskellige historier. Man bliver dermed snydt til at tro, at historien ved at redde Lapino og historien ved at finde det sagnomspundne våben, er to helt forskellige. Man erkender dog hurtigt, at det ikke er tilfældet. Lad os tage eksemplet med Latino: skulle du formå at redde ham i første kapitel, vil du blive mødt med to "nye" muligheder; enten kan du vælge at udføre Lapino's skøre plan, eller du kan vælge et jagte det sagnomspundne våben alligevel. Man føler derfor ikke, at valgene spreder sig som grenene på et familietræ, hvor et valg leder til to nye, som leder til to nye og så videre. Man føler snarere at et valg fører til et nyt og et gammelt, som fører til et nyt og et gammelt. Hele konceptet falder derfor hurtigt til jorden, da man efter få timer føler, man har set alt hvad spillet har at tilbyde, men stadig mangler at gennemfører flere historier, indtil man kan se den sande slutning.

Da historierne gerne tager Reynardo de samme steder hen, løber du ofte rundt i de samme baner flere gange i træk. Banerne er få i antal, men heldigvis varieret i udseende, og med den smukke grafiske stil, har man ikke noget problem med at se de samme områder flere gange. Der findes hemmelige områder og flere veje til målet i hvert kapitel, ofte blokeret af en dør, der kun kan åbnes, hvis du har et sværd i samme farve som døren, hvilket er med til at skabe fornyet lyst til at forsætte spillet.

Historien er underholdende fortalt af Julian Casey, der giver stemning til områderne og indlevelse til historien. Ligesom tilfældet var, med fortælleren i Bastion, kan han finde på at kommentere på tingene Reynardo fortager sig, som at smadre tynder: "Reynardo valgte at gå lidt amok for en stund" eller snurre rundt: "Reynardo følte sig lidt rundtosset". Har du besøgt samme område flere gange, kan han finde på at udbryde: "Reynardo har set denne by brænde tidligere, men denne gang ville han forhindre det", hvilket er en side af spillet, jeg gerne havde set dem udforske i langt højere grad. Det føltes godt når fortælleren tilkendegiver, at Reynardo ved lige så meget som spilleren selv, da det giver et indtryk af, at man er i gang med at opleve noget nyt.

Efter historien har vist sine begrænsninger, og banerne bliver genbrugt, finder man hurtigt ud af, at spillets største styrke ligger i dens kampsystem. Intuitivt og tilfredsstillende tager du sværdet i hånden, og angriber modstanderne med taktisk aggression. Du angriber på firkant, men blokerer også på firkant, hvilket kan virke forsimplet, men fungerer overraskende dybt i praksis. Fjenderne der har tænkt sig at angribe, får et udråbstegn over sig, hvilket indikerer, at du skal angribe/blokere den modstander som den næste. Med ti fjender omkring dig, bliver kampene hurtigt en form for 'crowd control', hvor du danser fra modstander til modstander, og svinger dit svær. Med trekant kan du skubbe fjenderne imod dig med en gribekrog og på kryds foretager du et dash, der kan give modstanderne skade, hvis du opgraderer evnen.

Som med alle facetterne af Stories, er det grundlæggende koncept af kampsystemet interessant, men begrænsninger betyder, at de ikke formår at udforme systemet langt nok. Nye fjender bliver introduceret i en rimelig hastighed i begyndelsen; først får nogle fjender skjolde, så springer andre i luften og andre giver ekstra styrke til krigerne omkring dem. Men efter du har gennemført tre historier, bliver der ikke introduceret flere, og hele systemet går derefter i stilstand. Det bliver aldrig helt kedeligt, men det formår heller aldrig at opfylde sit fulde potentiale.

Stories: The Path of Destinies
Stories: The Path of DestiniesStories: The Path of DestiniesStories: The Path of Destinies

Man sidder generelt med en følelse af, at dette spil fortjener endnu et år på udviklingsbordet, hvor ekstra baner kunne tilføjes, nye historier kunne udformes og kampsystemet kunne udforskes i højere grad. Når fjenderne begynder at overbefolke skærmen, har frameraten en tendens til at falde, og fire gange var jeg nødt til at slukke spillet, fordi jeg sad fast i verdenen. Forhåbentlig er det problemer, der vil blive fjernet i en opdatering, for det er synd et så flydende kampsystem, bliver holdt tilbage af fald i frameraten.

Da ideen til Stories blev undfanget, har udvikleren Spearhead Games gabt over for meget. Kampsystemet, fortælleren og det skæve narrativ er alle gode ideer, der ikke bliver udforsket nok, og får derfor ikke lov til at folde sig ud. Scoren i bunden af denne anmeldelse vidner om et spil, der indeholder fejl, men jeg håber stadig på, at vi får Stories: The Path of Destinies 2 i fremtiden. Hvis udviklerne kan få lov til at bygge på den idé, de har skabt i dette spil, er jeg sikker på, vi vil ende med en indieperle. Med Stories: The Path of Destinies har Spearhead Games lagt fundamentet. Det er et fundament der viser sine tydelige begrænsninger, men kan man overse dem, er skønheden tydelig.

06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Intuitivt og flydende kampsystem, god fortæller, de første par timer er indlevende, den grafiske stil er smuk, narrativet gør det sjovt at følge historierne til ende.
-
Valgene leder ofte de samme steder hen, løber rundt i den samme håndfuld baner uanset hvilken historie du vælger, savner nye fjender i spillets anden halvdel, frameraten og andre bugs.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer