Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Steep

Steep

Magnus har fræset ned at bjergtinderne, og klar med en anmeldelse.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Under udviklingen af Ghost Recon: Wildlands sad Ubisoft Annecy, et studie der tradtionelt set har været vant til at hjælpe andre Ubisoft-studier med at realisere deres drømmeprojekter, og hjalp med at skulpturere bjerge til spillets store, ekspansive verden. I løbet af denne proces begyndte en drøm at spire hos studiets ansatte, en drøm om at måske også de kunne blive blandt de studier der kunne udgive deres eget, store spil.

Det var sådan at konceptet om Steep blev født, en drøm der pludselig fik ben at gå på fra en uventet front. Fremvisningen ved E3-konferencen fik dog en blandt modtagelse, og det skyldes hovedsageligt at fans har været vant til lidt anderledes afsluttende afsløringer ved Ubisofts store shows, hvor Watch Dogs, The Division og Ghost Recon: Wildlands tidligere har leveret et krasbørstigt punktum til en hæsblæsende konference. Steep er dog mere subtilt, mere underspillet, fordi her er der ganske enkelt tale om et skisportsspil i al sin enkelthed, og det er endda uden den overdrevne action som vi kender det fra SSX.

Med andre ord er Steep en rejse ind i det ukendte, fordi genren i denne form er relativt uudforsket, men også ind i det kendte fordi Ubisoft i disse dage benytter den samme designfilosofi i de fleste af deres spil - frihed, multiplayer og stramme mekanikker. Kan Steep tilbyde en unik spiloplevelse i et AAA-marked der er besat af skyderier og action på steroider?

Det første du bør vide omkring Steep, er at tempoet er tonet betydeligt ned, sammenlignet med hvad man ellers finder fra Ubisoft, og sågar fra hele spilindustrien. Normalt når skisport er kernen i en spiloplevelse tilføjer udvikleren masser af eksplosioner, farve og sågar laviner som vi kender det fra SSX, ellers går de free-to-play som det kommende Snow til PC og PS4, og det skyldes alt sammen, at udviklere generelt ikke helt tror på at et rendyrket skisport er i spillernes interesse. Steep tager derfor chancer, meget større chancer end ethvert skydespil.

Steep
SteepSteepSteep

Steep har, som nævnt tidligere, et mere underspillet, men også et mere fysisk design. På mange måder er det en slags Forza Horizon i forhold til SSX, der fremstår mere arkadeinspireret, som Need for Speed. Du har en tættere forbindelse til dit underlag, farten er sat lidt ned og animationerne er realistiske. Det føles jordbundent, og det føles fantastisk. Du har alperne som legeplads, og efter en kort introduktion til spillets fire transporttyper - ski, snowboard, wingsuit og til paragliding, så kan du frit finde nye lejre, deltage i særlige begivenheder og køre om kap med dine venner. Der er tonsvis af lave, men det hele er forsætteligt simpelt sat op. Man får hurtigt følelsen af, at hele Steep er designet rundt omkring én filosofi - at intet skal komme i vejen for den fede følelse det er at glide ned af bjergsiden.

Der er selvfølgelig en struktur og en form for progression at følge. Allerførst guides du igennem en række begivenheder der er designet til at introducere dig til de forskellige transporttyper, og her er der ganske enkelt tider som bestemmer om hvorvidt du har vundet bronze, sølv eller guld. De forskellige begivenheder varierer i sværhedsgrad og i natur, hvoraf nogle handler om direkte hastighed, og andre handler om at indsamle point ved at undgå forhindringer og lave tricks. Du kan opdage nye zoner, finde nye legekamerater og designe dine egne skarpe linjer igennem sneen på bjergtinderne - det hele er åbent for spilleren, og bindes naturligvis sammen med et level-system hvor du har mulighed for at låse op for nye kostumer, ski, snowboards og faldskærme.

Alle disse forskellige systemer udgør selvfølgelig hvad vi efterhånden anerkender som et "klassisk" Ubisoft-spil, hvor der konstant appelleres til spillerens lyst til at udfylde og rydde op - Steep er fyldt til renden med barer der langsomt udfyldes, og der bliver holdt trit med alle dine handlinger. Dette er rygraden som oplevelsen bygges op ad, og forståeligt nok bliver et spils systematiske design vigtigere og vigtigere for spilleren, at der er konstant progression, en belønning, en gulerod. Steep handler dog om noget mere end bare systemerne, det handler om noget langt simplere.

I Steep skal du fra toppen af et bjerg og ned, og ligegyldig hvordan du vender og drejer oplevelsen, så er det denne ene kernemekanik, at glide igennem sneen ned af bjergsiden, der er altafgørende for kvaliteten. Heldigvis brillerer spillet her på spektakulær vis. Der er en håndgribelig fysisk dimension i karakterens interkation med overfladen, og det gør at bare det at glide igennem sneen føles ganske tilfredsstillende. At udføre tricks er så simpelt som at holde en knap nede for at igangsætte et hop, og derefter at skrue én analogpind i en given retning med et dertilhørende grab. Det hele er så simpelt at det i starten nærmest kan forekomme mærkeligt, men det er her at lyspunktet i Steep gør sin entre, for kreativitet blomstrer som bekendt under begrænsning, og netop fordi spillet er så simpelt struktureret og designet, giver det plads til at sætte pris på kvaliteten af kerneoplevelsen.

Den er ikke meget længere end at Steep bare... føles godt at spille.

Steep
SteepSteepSteep

Det er dog ikke alle discipliner der fungerer lige godt, og særligt Wingsuits og faldskærme fjerner netop denne fysiske interaktion med overfladen. Ja, det kan give et ordentligt skud adrenalin pludselig at skulle flyve tæt henover overfladen, men der er slet ikke samme følelse, og derfor fremstår de aktiviteter der involverer flyvning virkelig fremmed når man tager den samlede oplevelse i betragtning.

Heldigvis kan du stort set altid styre godt uden om de luftbårne begivenheder, men det er et mærkværdigt valg at inkludere en aktivitet der netop undlader at indeholder de elementer der gør Steep fedt at spille, den fysiske dimension der gør det unikt.

Hvorimod Steep præsenterer alperne som din legeplads, og gør det på ganske smukt vis, er der endnu et problem der melder sig umiddelbart efter spillets introduktion - dets udseende. Ser du, Steep er gudesmukt når man skuer ud over bjergtinderne, og fræser igennem sneen i stormvejr om aftenen. Du kan optage dine egne løb i en slags GoPro-agtig optagelse, og særligt her kommer spillets fysiske design det til gode. Det ser fantastisk ud, men det mangler én særlig ingrediens - en visuel identitet. Spillets udseende kan nemlig fremstå en smule generisk, det kan fremstå lidt for ægte til at etablere en rigtig personlighed. Det er slet ikke grimt at se på tvært imod, men ligefrem spændende er det ikke.

Heldigvis formår dette ikke at ødelægge den samlede oplevelse. At udgive Steep er lige så vovet som det er for skiløbere at kaste sig hovedkuls udover bjergsiden, et storladent spil om noget så simpelt som at fræse igennem sneen. Heldigvis gør denne begrænsning netop, at det føles så fandens tilfredsstillende at spille, og det er nu engang vigtigst.

HQ
Steep
Steep
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastisk fysisk design, forfriskende simpelt, gode multiplayer-muligheder, masser at lave.
-
Lidt generisk udseende, wingsuit og paragliding fremstår fremmed.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Steep DLC annonceret

Steep DLC annonceret

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

Til Ubisofts E3-konference annoncerede de og viste den første trailer for Steeps første DLC, Road to the Olympics. Som titlen meget rigtigt fortæller, så vil du denne...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.