Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
anmeldelser
Rivals of Aether

Rivals of Aether

Godt nok udkom dette farverige Smash Bros-inspirerede multiplayer-spil i marts, men det har ikke forhindret Anders i at nyde det i fulde drag.


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Som PC-spiller misunder jeg konsol-folket visse privilegier. Selvom PC'en er den mest fleksible platform på markedet, så har visse genrer altid været bedre repræsenteret på konsollerne. En af disse er 2D platform-fighteren, som Nintendos Super Smash Bros-serie er synonym med. Det vil Dan Fornace med sin Steam-indie-brawler Rivals of Aether dog lave om på, og selvom det er et pixelleret Game Maker-spil til 15 Euro, så har det samlet en voldsomt dedikeret fanskare, som turnerer i spillet og diskuterer livligt på spillets sub-Reddit. Jeg greb Steam Controlleren og gav mig i kast med Rivals, og har haft det forrygende sjovt, selvom der hverken er italienske blikkenslagere eller Pokémon i sigte.

Jeg må starte med at sige, at jeg med Rivals har fået en del mere prygl end forventet. Spillet er tydeligvis designet til at være balanceret og kompetitivt, og hver karakter har masser af dybde og komboer, som er svære at lykkes med. Da jeg brugte en aften på spillet med min nevø, som normalt holder sig til FIFA, så var det tydeligt at vi begge fandt vores favoritter blandt karaktererne, men at der stadig er masser af tricks vi har til gode at lære.

For dem, som ikke har så megen erfaring med genren, så gælder det om at få modstanderen skubbet ud over kanten af banen. Den mest ligetil måde at gøre dette på er at skade dem så meget, at de bliver meget følsomme overfor angreb, og dermed kan skydes ud af banen med et hårdt angreb.

Mens de fleste platform-fighters baserer sig på et eksisterende univers, såsom Nintendos univers, Digimon eller One Piece, så har Dan Fornace lavet sit univers helt fra bunden. En Story Mode udfolder dette en smule, så karaktererne giver lidt mening. Kort fortalt, så er karaktererne og deres verden bygget op efter elementer, og hvert element har et tilsvarende kongerige, som er i konkurrence med de andre. Dette koncept munder ud i en veldefineret æstetik, som giver lyst til at gå i gang med spillet. Ligeledes er lydbilledet suverænt, med catchy old-school temaer, der lyder som taget ud af SNES'ens storhedstid.

Grafikken er pixelleret på den helt rigtige måde, og det hele er simpelthen super charmerende. Karaktererne er veldesignede, og animationer føles også utroligt gennemført. Fra den hundelignende hval Orcanes bobler til løven Forsburns røgskyer, så har hver karakter nogle særtræk, som manifesterer sig i banen, og det gør dem mere mindeværdige. Som helhed er det virkelig imponerende, at Dan Fornace og Co. har kunnet lave et så flot univers med så få midler.

Er man vant til Tekken eller lignende, så er angrebene noget anderledes. Hvilket angreb du laver bestemmes efter styrepindens retning samt hvilken angrebsknap du trykker på. De varierer også alt efter om du er i luften eller på jorden. Angrebsknapperne X, A og B kan dermed bruges på mange måder. X er specialangreb, bestemt efter den enkelte karakter, mens A og B er hhv. hurtige og stærke angreb. For mig var det en udfordring, at spillet kræver en del finesse og timing, for at visse angreb fungerer. Dette skyldes at mange karakterer har angreb, der skal kombineres på bestemte måder for at give resultater, og det kræver et vist kendskab med karakteren.

Eksempelvis kan den store, gumpetunge isbjørn Etalus virke simpel at gå til. Han kan sende issyle ned fra himlen med sit specialangreb og en masse andre ting. Flere af hans angreb danner et islag på banen, som han både kan bruge til at glide på, og først undrer man sig over, hvordan dette er specielt nyttigt. Efter noget tid finder man dog ud af, at hans Donkey Kong-agtige hop, hvor han med et klask rammer jorden, også absorberer al isen, som i stedet indkaplser modstanderen i en isklump. Dette er et trick, som man først finder efter at have leget med karakteren, og den slags er spillet fyldt med. Det er dermed et spil, som har rigeligt med dybde, og som det er sjovt at eksperimentere med.

Rivals of Aether
Rivals of AetherRivals of AetherRivals of AetherRivals of Aether

Generelt føles karaktererne rigtig godt, når man først har vænnet sig til dem. Etalus føles solid, og hans slag føles sikre og tunge, som de skal. Når man først lander lige præcis det angreb, man havde timet, så er det super tilfredsstillende. Zetterburn føles mere som en klassisk fighter, som kan slå hårde slag a la Smash Bros' Falcon Punch, men også sender ildkugler afsted. Med fuglen Wrastor er man endnu mere adræt, og kan flyve hurtigt fra sted til sted, men til gengæld har slagene ikke ligeså meget pondus. Hver spiller vil finde sin favorit, og karaktererne føles imponerende distinkte.

For fans af genren er der nogle større forskelle i vente. Flere af de vante elementer i Smash Bros. er her simplificeret. Eksempelvis er alle karakterer begrænset til dobbelthop, og ingen har adskillige hop til gode, som man ser i Smash Bros. Man skal derfor lære at bruge dashes og specielle opadgående angreb til at supplere sine hop, hvis man vil undgå at ryge ud af banen. En karakter som Zetterburn (jep, det hedder han) kan f.eks. lave en art ild-angreb, hvor han som et missil fyrer op i luften, og dette kan redde ens liv, når man er ved at ryge ud. Denne type angreb kan være fristende at bruge, men ofte må man spare på dem.

En anden ændring til den vante formel er at man ikke kan hænge på kanter, men i stedet kan wall-jumpe. Dette er lidt angstprovokerende, når man desperat vil tilbage på banen. At gribe efter ting er i det hele taget udeladt her, og det betyder at man heller ikke kan kaste med fjenderne, hvilket ellers er et klassisk element i Smash Bros. Det er samtidig ekstremt begrænset hvor meget du kan blokere. Modsat Smash taler vi her om et splitsekund, så man kan altså ikke på paranoid vis holde fjenderne væk ved at krydse hænderne og holde paraderne oppe. I stedet må man afhænge af andre strategier, såsom dashing, forhindringer og teleport.

Rivals of Aether
Rivals of AetherRivals of AetherRivals of Aether