Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
anmeldelser
God of War

God of War

Ændringerne er mange, men ånden intakt i Santa Monicas storslåede og fuldstændig vellykkede genopdagelse af God of War.

  • Tekst: Ketil Skotte

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Nogle gange løber tiden bare fra en karakter. Sommetider er det fordi samfundet rykker sig. Andre gange er det fordi vores kære, men unge, medie rammes af et kraftigt vokseværk, der forvandler de foregående års største succeser til bedagede fortidslevn. I tilfældet Kratos var det en kombination. Da God of War i 2005 stormede ind på Playstation 2, rev det nærmest action-adventure genren midt over (for nu at benytte et billedsprog, Kratos vil kunne forstå). Ud over at være et særdeles veldrejet actionspil besad God of War og dets hovedperson en vrede og brutalitet, der slet ikke var at finde hos inspirationskilder som Devil May Cry og Zelda(!). Kratos' udseende og udstråling var ifølge spillets instruktør, David Jaffe, baseret på Edward Nortons nynazistiske karakter i American History X, og jeg kan huske, at det på sin vis var befriende (på en virkelig blod måde) at spille en karakter, der var så opslugt af hævn, som Kratos var. Men det had og den vrede, der drev Kratos gik med årene fra at være en styrke til at blive en markant svaghed. Mens krigsguden i stigende grad blev mere hadsk og mindre relaterbar fra spil til spil, begyndte andre typer karakterer som for eksempel den charmerende tyv, Nathan Drake, eller den sammensatte, eks-bankrøver, John Marston, at sætte dagsordenen. Samtidig blev seriens misogynistiske tendenser sværere og sværere at sluge, og da det hidtil seneste kapital i God of War-sagaen, Ascension, udkom i foråret 2013 var det til uimponerede anmeldelser og skuffende salgstal. Derfor valgte Sony at give serien en pause, indtil nogen løste gåden om, hvordan God of War igen kunne blive en titel, der satte standarden.

Denne "nogen" viste sig at være ingen ringere end God of War IIs instruktør, Cory Barlog, der pitchede en mere afdæmpet og følelsesmæssigt kompleks udgave af den vrede græker og flyttede ham tusindvis af kilometer mod nord, hvilket åbnede op for at dykke ned i helt ny mytologi. Hvor en nuancering af Kratos' personlighed føles nødvendig, virker valget af den nordiske mytologi med dens mange verdener, farverige historier og magtsyge og fejlbarlige guder oplagt. Ligesom det er tilfældet med den græske mytologi, er der uanede mængder af dramatisk guld at trække på, hvilket Santa Monica udnytter til fulde med en fortælling, der både er intim og fuldstændig episk.

Det hele starter med en begravelse. Kratos' nye kone går bort og efterlader ham alene med sønnen Atreus, for hvem han til ingens overraskelse har været en smule fraværende over for. For selvom der er blevet snakket meget om den nye, "bløde" Kratos (specielt af seriens fans), er han ikke ligefrem gået hen og blevet en moderne mand med bløde værdier. Han er heller ikke afklaret med sin blodige fortid og har derfor ikke fortalt Atreus, at han og sønnen rent faktisk er guder. Kratos' kone sidste ønske var, at hendes aske skulle spredes fra de ni planers højeste top, hvilket sender far og søn på en overlevelsestur af de helt store. Det er en fortælling, der udforsker forholdet mellem miljø og arv, og spørger hvad det er egentlig er, vi ønsker at give videre til vores børn. Hvis vi da overhovedet selv kan kontrollere det? Det er også en 'road movie', som tager dig igennem en smukt realiseret sagnverden med et bogstaveligt talt overjordisk person- og monstergalleri.

God of War
God of WarGod of WarGod of War

Den nye kølige sagnverden er dog langt fra den eneste ændring, Santa Monica har bragt til deres klassiske serie. Kameraet er rykket om bag Kratos, og så har udvikleren naturligt nok kigget mod kollegerne hos Naughty Dog og inkluderet flere elementer, som trækker tråde til især The Last of Us. Helt oplagt er far/søn forholdet, men selvom netop dette har været hovedkilden til pre-release sammenligningerne, er Kratos og Atreus' forhold af en noget anden karakter end Joel og Ellies. Inspirationen er tydeligere i dialogen mellem Kratos og hans forskellige følgesvende, der især under transportsektioner er med til at udvikle karaktererne og udvide mytologien. Et andet element fra Naughty Dogs designmanual er brugen af fikspunkter til at sætte rejsen i kontekst, som når bjerget, hvor asken skal spredes fra, allerede troner i horisonten efter en times tid. Der skal dog ikke herske nogen tvivl om, at God of War er helt sit eget bæst af et spil, og førnævnte designvalg er jo ikke ligefrem upopulære disse år. Partnerdialogen var for eksempel at finde i Final Fantasy XV, og brugen af fikspunkter har også været en kardinaldyd hos From Software.

Ændringerne har også krøbet sig hele vejen ind i kampsystemet, hvor øksen Leviathan som en frysende modpol til Blades of Chaos nu er Kratos' foretrukne metode til at hugge sig igennem horden af draugr, trolde, mørke elvere og hvad der nu ellers er i vejen for ham og Atreus. Og jeg forstår godt Kratos' præference for Leviathan, for øksen er et uovertruffent designet og helt igennem underholdende våben, der hurtigt fik mig til at glemme de gamle våben. For det første er det et formidabelt nærkampsvåben - kraftfuldt og nemt at bruge, men samtidig giver muligheden for at opgradere dit moveset med erfaringspoint og de nye light og heavy runic attacks det en pæn dybde. Og så kan det i bedste Thor-stil kastes og kaldes tilbage igen i hvad der må tangere til årets bedste spilmekanik. Du tager sigte med L2 og kaster på enten R1 eller R2. Leviathan giver både skade på vej ud og ind, så når du genkalder den på trekant, er det muligt at positionere dig således, at øksen skærer sig igennem flere modstandere på én gang. Det føles fantastisk, og jeg tog mig selv at benytte funktionen uforholdsvismæssigt meget, alene fordi det ganske enkelt er pisse sjovt.

God of War
God of WarGod of War

Til at yde support gør Atreus med sin bue et glimrende stykke arbejde. Du kan bestemme hvem han skal skyde efter, hvilket kan påføre stun på fjenderne, han kan hidkalde magiske dyr, han holder modstandere fast, så du nemmere kan få de helt tunge slag ind, og så advarer han dig om angreb uden for din synsvinkel, hvilket (sammen med en visuel markør) er en absolut nødvendighed grundet den nye synsvinkel, som begrænser overblikket over slagmarken. Og de der havde frygtet en eskortmission kan ånde lettet op. Tager Atreus for meget skade, er hans evner i en kort periode ikke til rådighed, hvorefter han helt automatisk kæmper uforfærdet videre.

Hvor kamp i tidligere God of War-spil havde et enormt stort fokus på crowd control, betyder positionering mere i 2018 udgaven, men de der havde frygtet et næsten Dark Souls-agtig fokus på dueller kan godt ånde lettet op. Santa Monica smider ofte et stort antal fjender ad gangen mod Kratos og Atreus, men der er større variation end før, hvilket holder dig på tæerne og sørger for, at monotonien ikke sætter ind før de sidste timer, hvor God of War løber lidt tør for nye tricks. Inden da disker spillet op med et væld af fremragende kampe, hvor de bedste hører til blandt mine absolutte favoritter i God of War-regi. På den midterste sværhedsgrad ramte de samtidig et godt niveau, der udfordrede mig uden at frustrere. Er man af en mere masochistisk støbning (eller bare straight up dygtigere), er der også to sværere sværhedsgrader, som giver ekstra kam til håret.

God of War
God of WarGod of WarGod of War
God of War
God of WarGod of War