Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
anmeldelser
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Hvilke valg tager du i dag?


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Der er to modstridende ønsker i David Cage. Det ene er ønsket om at fortælle en moden, seriøs historie. Det er her emner som børnemishandling, raceadskillelse og undertrykkelse bliver taget op. Modige emner. Alvorlige emner. Emner man skal håndtere varsomt. Det andet er ønsket om at give spilleren autoritet. Alle valgene du tager undervejs, samt de valg du ikke tager. Det er to ønsker, der ikke nødvendigvis behøver at kæmpe mod hinanden, men de ender ofte med at gøre det. Ironisk nok, er det i Quantic Dreams meget seriøse tone, samt deres iver efter at fortælle, hvor mange valg der er i spillet, at de ender med at spænde ben for sig selv.

I Detroit: Become Human er der tre hovedpersoner (hovedandroids?). Conner, Markus og Kara. Det er tre androids, der kommer fra hver deres plads i samfundet, og tjener hver deres funktion. Conner er den nyeste model, der er specielt designet til at jagte androider, der er afveget fra deres kode. Markus plejer en gammel rig maler i den velhavende ende af byen, mens Kara er husholderske i det fattigste område af kvarteret. Det er en genistreg, at have tre hovedpersoner, der alle viser hver deres side af Detroit, som byen ser ud i 2038. Med Markus kan man se hvordan de rige lever; dørene glider automatisk op foran dig, og fuglene pipper glad i deres bur, når du har tændt for dem. Omvendt er der Kara, der bliver behandlet som en maskine, hvis eneste funktion er at rydde op. Hjemmet er ved at falde fra hinanden, og står hun ikke klar til at lægge mad på bordet, ja så får barnet ikke mad den dag. Gennem deres øjne ser man forskellige måder mennesker behandler androider på, og man oplever hver deres grund til at ville tage kampen op.

Det er dog Connor, der tager scenelyset. En android der afviger fra sin kode, er ofte dem, der sætter spørgsmålstegn ved deres levevilkår. Dem der har fået en bevidsthed. Connors job er at jagte og uskadeliggøre dem. Han står med valget om at kæmpe for sine skabere - der har givet ham grunden for sin eksistens - eller kæmpe for sin egen race. Der er nogle fremragende kapitler med Connor undervejs, og uanset hvilke valg du tager, skal hans rejse nok være medrivende. Det samme kan dog ikke helt siges om Markus; mens hans historie på ingen måde er dårlig, så virker den også en smule forhastet. Som lederen for en oprørsgruppe, afhænger mange uskyldige androider og menneskers liv af hans handlinger. Så langt, så spændende. Men samtidig manglede der scener, for at retfærdiggøre udviklingen af hans karakter. Han lærer relativt tidligt at "omvende" androider; han gør dem frie, ved at berøre dem. Men hvordan han pludselig fik den evne, ønsker spillet ikke rigtigt at besvare. Det skal man bare acceptere. På et andet tidspunkt skal man bryde ind i en bygning, hvor han starter kapitlet ud med sætningen: "Everything needs to be planned down to the last detail". Man ser dem dog hverken planlægge eller forberede sig; man udfører bare planen. Det betyder, at der på belejlig vis ligger en rengøringsdragt på toilettet, man kan iklæde sig. Hvordan den endte der? Bare accepter det. Hvor Connors fortælling hovedsageligt handler om Connor og sin politikmakker, og Karas historie handler om Kara og datteren Alice, så ønsker Markus at omhandle skæbnen for hele byen og dens indbyggere. Og ved at favne så bredt, så ender den som den svageste af de tre.

Detroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Overgangen mellem tre hovedpersoner er heller ikke så flydende, som jeg kunne ønske. Her er vi tilbage til Quantic Dreams ønske om, at vise alle valgene i spillet. Mellem hver scene, kommer der en Flow Chart op, der viser valgene du tog, og valgene du ikke tog. Vejene du ikke valgte, er låst af, men det er næsten mere irriterende end hjælpende, at man konstant bliver mindet om alt det du ikke foretog dig. Har jeg overset noget vigtigt? Hvad betyder den ene låste kasse? I stedet for at nyde den historie jeg var på, så mindede det konstante flow chart mig om, hvilken historie jeg ikke fik. Vis i stedet hele rejsen når spillet er afsluttet, eller giv muligheden for at slå det fra.

Det er også bemærkelsesværdigt, alle de gange du IKKE har muligheden for at tage et valg. En tidlig scene med Connor, er et godt eksempel. Der er blevet begået et mord, og når man finder den skyldige alene til slut i kapitlet, så beder vedkommende dig om, ikke at sige noget; han forsvarede trods alt kun sig selv. En oplagt mulighed for et valg mellem "sig du har fundet ham" eller "forbliv stille". Her tager spillet valget for dig. Det fungerer egentlig godt for spillet, for det ender med at fortælle en bedre historie, men man undrer sig bare, fordi de er så opsatte på at vise, alle de valg man kan tage.

Detroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human