Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
We Happy Few

We Happy Few

Hvad har vi dog gjort, at vi skal ha' det så godt?

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Her er et spørgsmål, som du sikkert har mødt før: hvis en pille kunne gøre dig lykkelig, ville du så tage den? Det er et svært spørgsmål, men også noget forsimplet. For hvad mener vi overhovedet, når vi taler om lykke? Er det overhovedet lykken vi søger - eller noget andet vi flygter fra? Fortidens spøgelser, ligene i lasten og skeletterne i skabet, for eksempel. Det er netop den tanke som bliver fremført og formgivet We Happy Few, hvor indlæsningsskærme og propagandaplakater stolt proklamerer at 'det lykkelige land har ingen fortid'. Det lyder næsten for godt til at være sandt...

We Happy Few er dog alt andet end historieløst. Oprindeligt blev det undfanget som et overlevelsesspil med processuelt skabte elementer, men med tiden har det udviklet sig til en mere traditionel, men ikke mindre interessant spiloplevelse - med et stort fokus på en spændende spilverden og en stærk fortælling. Her er tale om en særpræget blanding af forskellige genrer, stilarter og inspirationskilder. Wellington Wells, spillets semisatiriske dystopi, er tydeligt inspireret af klassiske værker som 1984 og Brave New World, men også film som Brazil og A Clockwork Orange. Og med sin forkærlighed for skarpe neonfarver og anakronistisk teknologi, er en sammenligning med BioShock vist heller ikke til at komme udenom.

We Happy Few

Strukturelt set er spillet lidt af en sandkasse. Der er tre spilbare karakterer med hver deres kampagne, talrige sidemissioner og halvstore, åbne områder at udforske. Miljøernes detaljerigdom er ofte imponerende og selvom både nærkamp og snigeri indgår i oplevelsen, så virker We Happy Few mest af alt som et opdagelsesspil i førsteperson. Det er i hvert fald her at spillet kommer til sin ret; når verdenen får lov at udfolde sig i et mere langsommeligt tempo og ikke kun i forlængelse af et geværløb. Udviklerne har formået at skabe en kontrast- og spændingsfyldt spilverden, som måske netop i kraft af sine åbenlyse inspirationskilder fremstår som noget helt særligt.

Wellington Wells er ikke ligefrem noget rart sted at være, trods overfladiske beviser på det modsatte. Her er euforiserende lykkepiller en obligatorisk del af kosten, ligesom ansigtsbrede smil hører uløseligt til garderoben. Afviger man fra normen, så er det ud, ud, ud! Bag de farverige butiksfacader og sukkerholde samtaler gemmer byen nemlig på en dyster hemmelighed. En hemmelighed som de fleste har fortrængt og kun de færreste tør nævne. Og som du måske kan forestille dig, så er det netop mødet med denne som driver historiens tre spilbare karakterer på flugt fra samfundet.

We Happy Few

Imidlertid er livet uden for Wellington Wells, om muligt, endnu værre. Her er langt mellem måltiderne, men ikke kortere mellem farerne. Så det handler om løbende at indsamle resurser og håndbygge små remedier og værktøj. Jovist, for trods talrige omvæltninger, så er spillets overlevelsessystem stadig intakt - på godt og ondt. Hvis tanken om dette for dig til at miste al interesse og gribe efter brækposen, så bebrejder jeg dig ikke. Hvad sjov er der overhovedet i at skulle babysitte sin spillerkarakter hvert andet minut? Der er heldigvis mening med galskaben. Sådan da.

We Happy Few forsøger ikke som sådan at genopfinde den dybe tallerken. Som altid er der søvn-, sult- og væskebehov som skal dækkes. Her scorer spillet ingen point for originalitet, men til gengæld er det fleksibelt. Sværhedsgraden er flerdimensionel, så man kan intensivere eller helt deaktivere overlevelsesaspektet, uafhængigt af resten af spillet. På midterste sværhedsgrad er hverken søvnunderskud eller dårlig kost nok til at tage livet af dig. Det kan sænke evnen til at sprinte, men ellers er konsekvenserne i grove træk negligerbare.

Mere interessant er muligheden for at lade sig fornøje eller forgifte af diverse rusmidler, heriblandt Joy, den kulturelt ordinerede lykkepille. Er man på Joy, kan man (nogenlunde) frygtløst udforske Wellingtons småbyer og distrikter. Til gengæld bliver man, med fare for at overdosere, nødt til at holde rusen ved lige, for ikke at opleve de både psykologiske og sociale bivirkninger. Altså må man hele tiden vægte og veje de belønninger og risici som er forbundet med indtagelsen af stoffer. Ligesom i virkeligheden.

Alligevel kan man retmæssigt undre sig. Hvis konsekvenserne er så overkommelige, hvad er pointen med overlevelsessystemet så? Det forsimplede svar er selvfølgelig at nogen spillere godt kan lide den slags, og derfor vil finde den sporadiske jagt på metaldele, vandhaner og ledige senge fornøjelig. Hvis jeg skal være mere grundig i min besvarelse, så vil jeg sige at overlevelseskravet, i hvert fald i visse tilfælde, harmonerer stærkt med den oplevelse som udviklerne har tiltænkt spilleren.

We Happy Few er, måske mere end noget andet, et forsøg på at satirisere og mekanisere reglerne for social adfærd. Forventelig påklædning, anerkendelsesværdig brug af narkotika og pæne manerer er alle gode måder at underkaste sig normen. I Wellington Wells er konformitet en nødvendighed. Omvendt er tyveri, indbrud og våbenblotteri tilsvarende oplagte måder at få hele byen på nakken. Hvor mange andre spil (mis)bruger dystopien som undskyldning for at ophæve lov og orden - og dermed forvandle spillets verden til et skydetelt - så præsenterer We Happy Few en anden udfordring: her handler det ikke (kun) om at bryde reglerne, men også om, til dels, at følge dem.

We Happy Few

Det er virkelig et elskværdigt eksperiment som desværre mangler større dybde. Jeg kan tilgive spillet sit lidt uskarpe nærkampssystem. Vold er en mulighed, et middel, men aldrig et mål i sig selv. Derfor må det godt virke en anelse akavet. Det samme gælder mulighederne for at snige sig omkring. Afledningskast, bagholdsangreb og gemmeleg i skabe og potteplanter - det er simpelt, men tilstrækkeligt. Men jeg savner flere nuancer i dynamikken med spillets omvandrende karakterer. Foruden egentlige tekniske fejl - og dem er der bestemt flere af - så er den kunstige intelligens meget begrænset og synes kun at kunne pendulere mellem 'omgængelig nabo' og 'krigerisk voldsmand'.

Så selvom midlerne til at begå sig i spillets forskellige sociale miljøer ved første øjekast virker mangfoldige, så er konsekvenserne for overtrædelser altid den samme: hele byen kommer rendende med køller og kageruller. Så er det om at gemme sig under en seng eller at løbe langt, langt væk, før tingene falder til ro og det hele kan gentage sig igen. Gennem evnetræer er der mulighed for permanent at ændre på de sociale dynamikker, ved for eksempel at gøre folk mere tolerante overfor usædvanlig opførsel. Resultatet er desværre at spillet ikke bare bliver lettere, men også fattigere, mere simpelt.

We Happy Few

Fattigt kan man dog ikke sige at spillet er på fortællinger. Det er selvfølgelig hemmeligheden bag Wellington Wells som driver nysgerrigheden - hvad der skete efter anden verdenskrig, hvorfor pillen blev en nødvendighed og hvorfor spillets alternative udgave af 1960'erne ser ud som den gør. Endnu mere tillokkende er måske de personlige, vignetagtige historier som udspiller sig for de tre karakterer. Det er tre meget forskellige og, hvad angår computerspil, meget usædvanlige hovedpersoner. Om end set i førsteperson, så føles karaktererne meget tilstedeværende, ikke mindst i kraft af et hæderligt stemmeskuespil og et fornøjeligt manuskript.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I det hele taget er det imponerende hvordan udviklerne formår at spille på hele følelsesregistret. Wellington Wells er både dystopisk, humoristisk, ironisk, tragisk og satirisk. Og gennem dygtig brug af lyd og billede, formår spillet at fremkalde både latter og skræk, fra det ene øjeblik til det næste. We Happy Few er detaljernes spil. Der er mange små ting at hæfte sig ved og forelske sig i. For nogen vil der være omtrent lige så mange irritationsmomenter, i kraft af middelmådige kamp-, snigeri- og overlevelsessystemer. Der gemmer sig både op- og nedture i spillet, med andre ord. Men jeg er glad for at have prøvet det.

View comments
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Spændende verden, stærk fortælling og bundløs charme. Interessant blanding af forskellige genrer.
-
Tekniske knaster, sparsommelig dynamik og ensformige missionstyper holder oplevelsen tilbage.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Indlæser mere indhold