Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Immortal: Unchained

Immortal: Unchained

Et spil der viser at drømmen om udødelighed egentlig er et levende mareridt. Specielt hvis man samtidig skal spille Immortal: Unchained resten af sine dage.

Tilmeld dig vores nyhedsbrev her!

* Skal udfyldes

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Der er gået sport i at udvikle udfordrende spil. En ukontroversiel udtalelse som indledning til et forholdsvist kontroversielt spil. I hvert fald hvis du spørger mig. Med spiludviklere som Deck13 Interactive, som har kastet Lords of the Fallen og The Surge af sig, Ska Studios, der skabte Salt and Sancutary, og, ikke mindst, Team Ninja, med deres udgivelse Nioh, har mange efterhånden forsøgt sig med en formular som primært var reserveret af From Software. Toadman Interactive melder sig nu på banen, i håb om at opfylde en niche i det efterhånden omfattende slot der er det svært udfordrende action-rollespil. Heldigvis uden henvisning til en vis trilogi, har de udgivet Immortal: Unchained, og forsøgt sig med at skabe det første spil af disse der fokuserer på skydevåben. Et nobelt, og i sig selv temmelig udfordrende, koncept, når man anser grundlaget de bygger videre på.

Foruden at kaste om sig med floskler som ultra-hardcore, ruthless gunplay og legendary bosses, dykker Toadman Interactive også ned i en forholdsvis uudforsket verdensbygning for denne art spiludgivelser. Her er ikke blot tale om science fiction, men derimod mytisk, storslået science fiction, med tydelig inspiration fra film som 2001: A Space Odyssey, men ligeså nordisk mytologi. Du spiller som en løsladt udødelig kriger - sat fri som en sidste nødløsning på universets ende - og skal nu bekæmpe det altomsluttende onde, på tværs af de ni planeter. Der er til at føle på for en ærke-skandinavier. Alt er ligeså dystert, dybt seriøst, og spækket med original verdensbygning, der, desværre som det eneste, driver spilleren fremad mod nye vidder. For spillet i sig selv er en sørgelig fadæse.

Immortal: Unchained

Nuvel, det ser (nogenlunde) flot ud. Jeg lagde hurtigt mærke til, at Toadman Interactive havde droppet de sædvanlige sorte, brune og røde farvepaletter, til fordel for blå, grøn og grå. For øjnene, er det på mange måder et rart gearskifte, og der er lagt en del arbejde ind i at få Immortal: Unchained til have en flot indpakning. I hvert fald hvad angår spillerkarakter og fjender. Teksturskarpheden hvad angår områderne du slæber dig igennem, er mildest talt usammenhængende. Nogle gange står det skarpt, andre gange er det strukket i sådan en grad, at det kun slår nogle sløret farvelinjer på en bjergside. Pinligt for et spil der betegner sig som en AAA-udgivelse, med en pris på 50 euro. Dog har mellemsekvenserne nogle aldeles flotte stilbilleder. Jeg er fristes til at sige, at de er håndtegnet, uden at vide det med sikkerhed. Som sagt, usammenhængende er et velvalgt ord om spiloplevelsen i Immortal: Unchained.

Lad os starte med en af de vigtigste ting i spil af denne type; kampene. At slås er alfa-omega når det kommer til svært udfordrende action-rollespil, da det er der udfordringen skal ske fyldest. Ikke så meget halløj om historiefortælling, karakterbygning, voldsomme mellemsekvenser, og så fremdeles. Nej, som spiller ønsker du progressiv udfordring. Immortal: Unchained formår til dels dette, men på de helt forkerte præmisser. Spil som The Surge og Nioh opnåede deres adrenalin-pumpende kampe, ved fokuseret at leverer smart kunstig intelligens og spændende kampstile. Immortal: Unchained kommer ikke engang tæt på at være ophidsende, end ikke i bosskampene, simpelthen fordi det er virkelig kedeligt at skyde ting. Endnu værre er, at den frygtelige "vent-indtil-fjenden-viser-sit-svage-punkt-og-så-angrib" er den gennemgående designfilosofi for alle fjender i spillet. Jeg har aldrig gabt mig igennem så meget før, specielt når fjenderne er så ulideligt tungnemme, og stopper halvvejs oppe af en trappe for at stirre ondt på dig, eller beslutter sig for at pille bussemænd mens du står og plaffer dem med en granatkaster.

Immortal: Unchained

På den anden planet du får adgang til, Veridian, er der et mistænkeligt tomt område, som, når du bevæger dig ind på det, viser sig at være en fælde. En større, skjold- og sværdbærende robot graver sig op fra jorden, flankeret af en horde af selvmordsrobotter, der hopper efter dig og springer i luften, udløsende farlig giftgas. I teorien skulle dette område være ekstremt udfordrende, og virkelig kræve snilde at navigere mellem den voldselskende robot-Ivanhoe og de giftige pruttepuder. I Immortal: Unchained kan du storme over på den anden side, og, vupti, så stopper fjenderne brat op og holder op med at følger efter dig. Du kan nu, i ro og mag, skyder dem ned, én efter én, indtil hele banden raller på jorden. Der er intet der stopper dem fra at følge dig, udover tungnem programmering. En af de afsluttende bosskampe på den anden planet, kunne jeg snildt gennemføre ved bare at løbe rundt om denne chefrobot - vel at mærke, uden at benytte mig af undvigelsesfunktionaliteten - og bare venstreklikke indtil jeg vandt. Så går vi rundt om en enebærbusk. Dette er ikke godt spildesign, venner.

Apropos granatkaster, lad os begive os videre til arsenalet. I et spil der bryster sig af ruthless gunplay, ledte det mig til at tro på et balanceret våbensystem, hvor alting havde sine fordele og ulemper, men i udgangspunktet tilbød den samme udfordring. Igen, en standard fastsat af tidligere spil i genren. Hvad angår Immortal: Unchained dog, tænkte udviklerne tilsyneladende, at der skulle nye boller på suppen. Eller granater. Deraf er der absolut ingen grund til at spille med andet end haglgevær og semi-automatiske pistoler. Har du drømme om at blive den næste Simo Häyhä, den legendarisk finske snigskytte, så glem det. Finskyttegeværet er fuldstændig ubrugeligt, da de fleste fjender ikke er til stede på banen før du kommer tæt nok på. Det binder sig både op på, at draw distance er elendig, selv på det allerkraftigste grafikniveau, og ligeså at mange af fjenderne skal overraske spilleren, i eller anden forkvaklet idé om at det skal være udfordrende, og derfor har gravet sig ned, eller blot pludselig eksisterer når du kommer inden for rækkevidde. En rækkevidde hvor de vel at mærke kan se og angribe spilleren.

Immortal: Unchained

Hvad angår disse fjender, synes der også at være en tydelig frakobling mellem koncept og eksekvering. Det virker som om Toadman Interactive i udgangspunktet designede hele kampsystemet omkring nærkamp, og så, i sidste ende, skiftede spillerens våben muligheder ud med skydevåben. Selv de fjender med skydevåben, gør en dyd ud af skulle helt op i dit ansigt og derefter forsøge at slå dig til jorden med deres riffel. Enten det, eller også rør de sig ikke ud af flækken mens de ihærdigt prøver at skyde dig ned med deres langsommelige maskingevær. Du kan så, stille og roligt, vandre frem og tilbage mellem dækning, og fuldstændig uden at være i fare, nedlægge en kraftig modstander. Jeg kan simpelthen ikke finde hoved og hale i de mekanikker der fremvises her. Er det for at promovere en afart sværhedsgrad? For nærkampsangreb giver væsentlig mere skade end skydevåbnene, ironisk nok.

Sværhedsgrad er en svær størrelse for Immortal: Unchained. Sværhedsgrad der føles retfærdig er, i det hele taget, en svær størrelse for mange spiludviklere. Specielt når den er fastlåst, som i Bloodborne, som i Immortal Planet. Nogen slipper bedre fra den end andre. Toadman Interactive er desværre ikke en af dem. Der er ekstreme hop frembragt ikke af sundt og udfordrende fjendedesign, men enten af akavet banedesign eller hvad jeg vil kalde kludemorskamp. Lad os kigge på disse koncepter, en ad gangen. Som så meget andet, er banedesign i Immortal: Unchained usammenhængende. Introduktionsbanen bliver hurtigt forvirrende, fordi der er forholdsvist meget ensformigt miljø. Det er frustrerende mere end udfordrende, så at sige. Den første planet, Arden, har et cirkulært design i udgangspunktet, det gør banen nem at finde rundt i, men utrolig kortfattet. Veridian, den anden planet, har derimod et ekstremt lineært og vanvittigt langtrukkent design, der afføder uendelig frustration, fordi det simpelthen tager så lang tid at komme fra A til B. Havde der været udfordringer undervejs, kunne det have afhjulpet den døde tid, men nej, det er bare at gribe Kylling og Ælling ved næbene og blive ved med at gå. Det hjælpes ikke på vej af, at spillerkarakteren bevæger sig så drabeligt langsomt.

Immortal: Unchained

Hertil kommer også den fuldstændig uforståelige idé om, at spillerkarakteren kan falde ned og dø, medens fjenderne på ingen måde kan blive skubbet udover kanten. Det er ikke en god måde at skabe udfordring på, venner. Ligeså er det heller ikke at skabe en hel bosskamp baseret på denne hovedrystende idé. Jeg bevæger mig ud i sidespring, det var ikke meningen. Pointen er, at når så dette koncept om kludemorskamp kommer på banen, ender det som regel med at du dør, og skal vandre hele vejen igennem banen igen, eller at du falder udover en kant, og enten dør, eller skal op på niveau igen. For at give Immortal: Unchained en ekstra lammer, kan jeg så afsløre, at selvom der er misforstået fokus på nærkamp i et spil om skydevåben, er der selvfølgelig ingen måde at parere på. Hvorfor skulle der også det? Du skal jo skyde ting! Du kan kun lave rollefald for at undvige. Et rullefald der, vel at mærke, er bundet op på en egenskab og ikke umiddelbart på spillerens øje-til-hånd reaktioner. Jeg lagde endda mærke til, at der var en notits forsinkelse mellem min indtastning og eksekveringen af en undvigemanøvre på skærmen.

At bekæmpe en horde af nærkampsfjender, med kun en mulighed for to forskellige, sløve nærkampsangreb og uden mulighed for at parere, er kludemorskamp, og det er slet ikke svært i den traditionelle forstand. Det er irriterende, og irriterende er der hvor ultra-hardcore action-rollespil helst ikke skal hen. At Immortal: Unchained er irriterende hjælpes ligeså på vej af den fuldstændig anonyme lydside. De fleste våben lyder ens, og det eneste lydtæppe til at akkompagnere din rejse, er verdens sørgeligste violinist, de konsekvent vræler ind i dit øre. Jeg blev simpelthen nødt til at skrue ned for spillets musik, og sætte noget mere optempo på for, først og fremmest ikke at fælde i søvn, men ligeså for ikke at blive led og ked over den straf det var at spille Immortal: Unchained. Hideki Naganuma afhjalp heldigvis denne nihilisme.

Jeg skal dog fremhæve én ting. Immortal: Unchained formår at være en af de eneste action-rollespil af sin slags, hvor det er mere passende at bruge mus og tastatur end controller. Det har sikkert noget at gøre med det, i sin kerne, egentlig bare er et kedeligt skydespil med nogle fine tal og procentpoint smidt ind i for at fremstå som et rollespil, men ikke desto mindre, har det da det. Ellers fremstår spillet mest af alt som en påtvungen investor-idé. Et par pengemænd har banket på Toadman Interactives dør, smidt nogen skejser efter dem, med beskeden om at nu skal denne niche af markedet opfyldes, og det skal gøres nu. Under undren og protest om at det højst sandsynligt ikke kan lade sig gøre, har disse pengemænd grint, og anfægtet hvem der betaler udviklernes løn. Ah ja, kapitalisme er den dejlig ideologi. Det samme kan dog ikke siges om Immortal: Unchained - et spil der koster 50 euro, men allerhøjst er 5 værd - så hold jer fra det. Jeg kan med sikkerhed sige, at der er et af de dårligste spil jeg har haft den uheldige ære at spille i år. Hav en god dag.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
03 Gamereactor Danmark
3 / 10
+
Spændende verdensbygning, formår at gøre tastatur og mus-styring holdbart
-
Usammenhængende grafisk kvalitet, banedesign, og sværhedsgrad, prisen er røveri ved højlys dag, tungnem kunstig intelligens, dårligt eksekveret koncept
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Immortal: UnchainedScore

Immortal: Unchained

ANMELDELSE. Skrevet af Søren Svanhof

Et spil der viser at drømmen om udødelighed egentlig er et levende mareridt. Specielt hvis man samtidig skal spille Immortal: Unchained resten af sine dage.



Indlæser mere indhold