Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Samurai Shodown

Samurai Shodown

SNK er tilbage. Det udtalte kitsch er til at føle på og de skøre idéer er i topform, dog på bekostning af hvad der kunne have været det mest unikke kampspil i år.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annonce

Lad mig sige det lige ud. Før for 14 dage siden var serien Samurai Shodown blot en vag biplyd på min ellers altid tændte kampspilsradar. Det var en serie jeg kun lidet kendte til, og egentlig ikke havde den store interesse i, til trods for min store forkærlighed for de klassiske Fatal Fury og King of Fighters-spil. Denne ukendthed ændrede sig da jeg fik smidt Samurai Shodown V Special i nakken af ven. En genial kampspilsoplevelse, som jeg lige pludselig endte med at have til både min Nintendo Switch, PlayStation 4 og Steam. Resten af serien - i deres ACA NEO GEO-udgaver - fyldte hurtigt efter på Sonys sorte boks ligeså. Det har været et kapløb siden, om at finde så meget tid som muligt til at spille Samurai Shodown. Den nyeste udgave er bestemt ikke nogen undtagelse.

Det nyeste skud på stammen - en del af SNK's tilbagevenden som prominent spilproducent - følger flot i trop med seriens troper. Kommer man fra Street Fighter finder man hurtigt ud af, at aggressive, lange, forbundne knapkombinationer er nyttesløse. For alting i Samurai Shodown er ret langsomt, tungt og bevidst. Kommer man fra Tekken finder man hurtigt ud af, at hurtige bevægelse og blokering bliver problematisk, da Samurai Shodown instinktivt bliver en oplevelse af ekstremt stop-and-go. To spillere nedstirrer hinanden som deres valgte karakter, afventende, og pludselig eksploderer begge i sværdbevægelser - light, medium eller heavy - et spark, eller et af de mange specialangreb til rådighed.

Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown

Her viser rollelisten også hvorfor Samurai Shodown er så skønt. En fransk fægterinde, en kæk herreløs samurai, en Mayansk kriger, en kabuki-danser, en kinesisk troldkvinde - der taber sin briller når hun mister sit våben - og mange, mange flere, giver sjove nik til en tid med skøre, lavt-budgetteret kampsportsfilm med dårlig eftersynkronisering. Udtrykket er egentlig enormt komisk, uden at det bliver karikeret. Hver karakter har også en liste over ting de kan lide og ikke kan lide, og selvom det ikke har nogen effekt på selve spiloplevelsen, giver det spillet en dybde. Sådan har det dog altid været med Samurai Shodown. Erkendelsen af dette dogme for spilserien har SNK for alt i verden ville respektere, og grafikken har derfor fået et mere udpræget tegneserie-agtigt udtryk, end det først overvejet meget realistiske.

Kampene kommer til at stå på et utal af farverige baner, lige fra rismarker til franske slotte, med hver deres dag og nat cyklus. Der er bare noget anderledes æstetisk ved Samurai Shodown end andre nulevende kampspil. Hvad der også er anderledes, er tilgangen til hvordan du slår på tæven. Som nævnt før hjælper lange knapkombinationer ikke. For at forklarer det bedst, følger et eksempel. Den kække samurai Haohmaru - seriens titelfigur - har et rimelig effektivt angreb. Hans heavy slash er hurtigt og rækker langt. Rammer du, som Haohmaru, din modstander efter de har forpligtet sig et angreb, kan du snildt snuppe over halvdelen af deres liv. Halvdelen! Med ét angreb! One touch kill combos, go home! Dette gør sig selvfølgelig gældende på tværs af rollelisten. Små spark og hurtige slag agerer lokkemad, indtil du så rammer et kontrastød som hugger din mostandards liv i smadder. Det skaber en af de mest intense kampspilsoplevelse nogensinde, da én lille fejl kan fører til direkte død.

Samurai Shodown
Samurai Shodown
Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown