Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Samurai Shodown

Samurai Shodown

SNK er tilbage. Det udtalte kitsch er til at føle på og de skøre idéer er i topform, dog på bekostning af hvad der kunne have været det mest unikke kampspil i år.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Lad mig sige det lige ud. Før for 14 dage siden var serien Samurai Shodown blot en vag biplyd på min ellers altid tændte kampspilsradar. Det var en serie jeg kun lidet kendte til, og egentlig ikke havde den store interesse i, til trods for min store forkærlighed for de klassiske Fatal Fury og King of Fighters-spil. Denne ukendthed ændrede sig da jeg fik smidt Samurai Shodown V Special i nakken af ven. En genial kampspilsoplevelse, som jeg lige pludselig endte med at have til både min Nintendo Switch, PlayStation 4 og Steam. Resten af serien - i deres ACA NEO GEO-udgaver - fyldte hurtigt efter på Sonys sorte boks ligeså. Det har været et kapløb siden, om at finde så meget tid som muligt til at spille Samurai Shodown. Den nyeste udgave er bestemt ikke nogen undtagelse.

Det nyeste skud på stammen - en del af SNK's tilbagevenden som prominent spilproducent - følger flot i trop med seriens troper. Kommer man fra Street Fighter finder man hurtigt ud af, at aggressive, lange, forbundne knapkombinationer er nyttesløse. For alting i Samurai Shodown er ret langsomt, tungt og bevidst. Kommer man fra Tekken finder man hurtigt ud af, at hurtige bevægelse og blokering bliver problematisk, da Samurai Shodown instinktivt bliver en oplevelse af ekstremt stop-and-go. To spillere nedstirrer hinanden som deres valgte karakter, afventende, og pludselig eksploderer begge i sværdbevægelser - light, medium eller heavy - et spark, eller et af de mange specialangreb til rådighed.

Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown

Her viser rollelisten også hvorfor Samurai Shodown er så skønt. En fransk fægterinde, en kæk herreløs samurai, en Mayansk kriger, en kabuki-danser, en kinesisk troldkvinde - der taber sin briller når hun mister sit våben - og mange, mange flere, giver sjove nik til en tid med skøre, lavt-budgetteret kampsportsfilm med dårlig eftersynkronisering. Udtrykket er egentlig enormt komisk, uden at det bliver karikeret. Hver karakter har også en liste over ting de kan lide og ikke kan lide, og selvom det ikke har nogen effekt på selve spiloplevelsen, giver det spillet en dybde. Sådan har det dog altid været med Samurai Shodown. Erkendelsen af dette dogme for spilserien har SNK for alt i verden ville respektere, og grafikken har derfor fået et mere udpræget tegneserie-agtigt udtryk, end det først overvejet meget realistiske.

Kampene kommer til at stå på et utal af farverige baner, lige fra rismarker til franske slotte, med hver deres dag og nat cyklus. Der er bare noget anderledes æstetisk ved Samurai Shodown end andre nulevende kampspil. Hvad der også er anderledes, er tilgangen til hvordan du slår på tæven. Som nævnt før hjælper lange knapkombinationer ikke. For at forklarer det bedst, følger et eksempel. Den kække samurai Haohmaru - seriens titelfigur - har et rimelig effektivt angreb. Hans heavy slash er hurtigt og rækker langt. Rammer du, som Haohmaru, din modstander efter de har forpligtet sig et angreb, kan du snildt snuppe over halvdelen af deres liv. Halvdelen! Med ét angreb! One touch kill combos, go home! Dette gør sig selvfølgelig gældende på tværs af rollelisten. Små spark og hurtige slag agerer lokkemad, indtil du så rammer et kontrastød som hugger din mostandards liv i smadder. Det skaber en af de mest intense kampspilsoplevelse nogensinde, da én lille fejl kan fører til direkte død.

Samurai Shodown
Samurai Shodown

Hertil følger en masse forsvarsmuligheder, dog. Ved at trykke light slash og medium slash inde på samme tager du et skridt tilbage på skærmen, og undgår det tiltrædende slag. Ved kvartcirkel frem kombineret med de samme knapper, kan du afvæbne modstanderen med den rigtige timing. Undskyld mig, mens jeg lige nørder lidt kampspilslingo af her forresten. Det kan lyde som om Samurai Shodown er meget neutral-tung - det betydende det er meget baseret på de to karakterer ligeværdighed overfor hinanden i forhold til distance og bevægelse - men Samurai Shodown har så mange skøre idéer, at det ender med at bryde denne trope fuldstændig. Tam-Tam har to slags fireballs, Galford kan bruge sin hund som holdkammerat mens han selv teleportere tæt på modstanderen, Haohmaru kan fyre orkaner afsted... Samurai Shodown er alt andet end afhængig af neutral.

Vældet af skøre idéer førte til en overraskende balanceret spiloplevelse i Samurai Shodown V Special, men i det nye føles det (desværre) en anelse mere skævt. Guard Break - udført ved samtryk på heavy slash og sparke-knappen - kan fører til omgående super moves og super special moves for nogle karakterer, hvorimod andre må nøjes med et standardslag. Dog har SNK fortalt, at de ikke vil rette noget inden EVO, så indtil da må vi finde vores egen løsning. Det at spille og øve sig mod andre er dog en anelse besværligt i dette nye kapitel, da onlinetilstanden er mildest talt elendig. Der er masse af muligheder - et ti-personers lobby system og en rangeringsliste - men matchmaking fungerer så ringe, at jeg end ikke blev tilbudt lobbyer eller modstandere fra Europa, til trods for at vi sad og skrev om den enes netop oprettede lobby.

Rangeringssystemet er også temmelig uigennemskueligt, i det jeg ofte blev sat op imod fjender langt under eller langt over min rang, og fik uanset kun meget få point i belønning hvis jeg vandt. Dertil hører også at de søgekriterier du kan opstille - som region, internetforbindelse og så fremdeles - slet og ret ikke virker. Hurtigt eksempel; jeg havde oprettet en lobby, låst til den samme region som jeg selv og gjort den kun tilgængelig for spillere med forbindelse på 3 (ud af 4) eller over. Den blev lynhurtigt fyldt med folk fra Hongkong og USA med forbindelse på 1 eller 2. SNK har tilkendegivet at de vil se på dette i nærmeste fremtid, men det skurrer bare lidt at de har formået at holde en lukket, og åben, beta prøveperiode for netop at teste onlinetilstanden uden at finde disse fejl.

Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown

Heldigvis er Samurai Shodown udstyret med en yderst robust offline-tilstand. Udover en Story-modus - som egentlig bare er den klassisk kendte Arcade-modus med lidt ekstra filmsekvenser - en faktisk Arcade-modus og en træningstilstand, er der også en såkaldt Gauntlet-tilstand, hvor du skal kæmpe dig vej igennem hele rollelisten uden at tabe en runde. Det er sjovt, men ret svært, for den klassisk kendte "SNK Boss Syndrome" er uden tvivl tilbage. Men sværhedsgraden har altid været et kendetegn ved de kampspil SNK har leveret, og det er ret at se at de holde ved rødderne i deres arv. Derudover tager Samurai Shodown også en side fra Killer Instinct, overraskende, og tilføjer en tilstand hvor en computerstyret fjende indsamler spildata fra dine egne kampe og skaber en modstander der spejler de vaner og taktikker du selv bruger. Dette er intet mindre end genialt, og jeg fatter ikke hvorfor alle andre kampspil ikke har gjort det. Præcis som Samurai Shodown V Special havde en online træningstilstand - et spil fra 2004 og noget jeg ikke har set siden - ankommer Samurai Shodown med nogle indslag som er så hovedrystende åbenlyse at jeg ikke forstår hvorfor de ikke er anvendt noget oftere.

Med de fremtidige rettelser kan Samurai Shodown bliver en af de mest unikke, spændende kampspilsoplevelser i nyere tid. Spillet er ligeså tydeligt sat sammen til at være publikumsvenligt, med voldsomme animationer - som når man rammer en Lightning Blade eller Issen - og små filmsekvenser midt i kampen, som når to spillere slår deres våben an samtidig eller når man med hænderne griber modstanderen våben. Så grib jeres katana, jeres økse, jeres... vægte på kæder som fungerer som nunchaku? Det er svært at forklarer. Ikke desto mindre er Samurai Shodown en værdig genoplivning af serien, og det er det vigtigste.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
View comments
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Robust offlinestilstand, spændende rolleliste, unik spiloplevelse, alsidige taktiske muligheder, passende grafisk udtryk
-
Elendig onlinetilstand, forholdsvis ubalanceret, Story-modus mangler indhold
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Samurai ShodownScore

Samurai Shodown

ANMELDELSE. Skrevet af Søren Svanhof

SNK er tilbage. Det udtalte kitsch er til at føle på og de skøre idéer er i topform, dog på bekostning af hvad der kunne have været det mest unikke kampspil i år.

Indlæser mere indhold