Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
anmeldelser
Death Stranding

Death Stranding

Hideo Kojimas første spil efter sit exit fra Metal Gear-serien er hans bedste.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Det tog mig tre år at forstå hvad Death Stranding egentlig var. Sådan havde de fleste af os det i virkeligheden. Om hvorvidt hemmelighedskræmmeriet og den forsætteligt hemmelighedsfulde måde hvorpå spillets relativt avancerede og tilsyneladende usammenhængende verden blev præsenteret så var pirrerende eller frustrerende, det er der hvor spilentusiaster verden over synes at være opdelte. Jeg sad under vores E3-livestream efter det såkaldte "deep dive" på Sonys scene i 2018, og følte mig helt og aldeles uimponeret over strategien. Mystik, vaghed og direkte vildledning kan, teoretisk set, være interessant, og skabe yderligere incitament til at glæde sig til at vikle det her narrative spindelvæv ud, men på det tidspunkt var jeg egentlig bare udmattet - udmattet efter at spekulere, udmattet efter at hige efter nødvendige svar. Jeg fik nok Kojimas strategi lige der.

Ikke at jeg klandrer Kojima Productions, eller Kojima selv. Han og hans nærmeste allierede formåede på cirka tre år at finde et kontor, hyre et hold, finde en partner, lokalisere en grafikmotor og konstruere hele spillet fra bunden af på bare tre år. Det er uhyre imponerende, men samtidig med det blev der angiveligvis insisteret på at vi absolut skulle kende til Death Stranding fra starten af, selv når den egentlige vision ikke synes at være meget mere end en flyvsk tanke i hovedet på Kojima selv. Hvorfor skulle vi absolut se konceptet forme sig, før det egentlig var formet færdig?

Death Stranding
Death StrandingDeath StrandingDeath Stranding

Frustrationen trak lange spor fra 2016 og hele vejen frem til tidligere på året, hvor den såkaldte "Briefing Trailer", og en dertilhørende gameplay-session endelig gav mig det altafgørende glimt af den kobling der binder de ambitiøse science fiction-koncepter sammen med egentlig handling. Pludselig blev den nødvendige kontekst gjort synlig, der binder de kryptiske elementer som "strands" og "BT's" sammen.

Derfor var det med fornyet interesse, at jeg påbegyndte min rejse som Sam Porter Bridges; en rejse der skulle vise sig at overraske mig et utal af gange, og desuden yderligere forvirre mig på den bedst tænkelige måde. Velkommen til en fragmenteret verden, der skal samles af dig, spilleren. "The Future is in Your Hands".

Så lad os starte ved begyndelsen. Verdenen er blevet lagt øde af en begivenhed kendt som "Death Stranding", hvor de dødes og de levendes verden er blevet blandet. De døde går i blandt os, regnvejr får selve tidens passage til at gå i hårdknude og mennesket opdager at vi hver især har et efterliv, der udformer sig som en strand. Disse opdagelser har bragt i verden i knæ, og usikkerheden har tvunget de sidste resterende brudstykker af hvad vi engang kaldte den menneskelige civilisation i beskyttelse dybt under jorden. De fleste overlever nu bare fra dag til dag, og tænker ikke på at genforene, og genopbygge alt det der er gået tabt. Men det er præcis din opgave som Sam Porter Bridges. Du er en slags fragtmand, en kurer der bringer ressourcer, afgørende komponenter og teknologi fra én fragmenteret lejr til en anden, der er blandt de vigtigste erhverv i denne opdelte verden. Du får en mission - at tage på en omfattende rejse fra den amerikanske østkyst til vestkysten for ikke bare at bringe disse fragmenterede lejre tilbage ind i ét centralt datanetværk, men også at redde den kvinde der har en vision for et nyt, forenet USA - Amelie. Det er svært at sige meget mere uden at ødelægge nogle af de små perifere men afgørende narrative detaljer om dette univers, som Hideo Kojima og hans hold har arbejdet så hårdt på at holde hemmeligt, til du selv sidder med controlleren i hånden.

Hvad du dog skal vide, er at denne historie er ganske storslået fortalt, og det er der en række grunde til. Først og fremmest er selve universet, og de nye regler, størrelser og udfordringer der introduceres som følge af Death Stranding-begivenheden, kreeret med sådan en sans for detalje, og så erfaren hang til dramaturgisk effekt, at man nogen gange ønsker at Kojima Productions for evigt vil fortsætte med at producere nye oplevelser fra netop denne verden. Spillet er så ubørnhørligt dedikeret til sin egen mythos, og tror så indædt på dets egne regler, at man ikke kan lade være med fra tid til anden at flyve ind i spillets database for at læse mere om BT's, BB's, Timefall, Chirallium, Beaches, Odanrek Scanners, Voidouts, Necrosis, som i øvrigt bliver serveret for spilleren stykvis igennem eksponerende emails fra dele af spillets faste persongalleri. Hvorimod visse science fiction-fortællinger drukner en i direkte nonsens, så er hvert eneste fænomen, hver eneste regel, dybt forankret til hinanden, som en naturlig, dynamisk kæde af fænomener som spilleren oplever på helt igennem gnidningsfri vis. Spillet hverken overeksponerer dig for ligegyldige detaljer, eller holder dig bevidst narrativt understimuleret i timevis, i stedet er den gradvise åbning af universet sømløs, og hver eneste gang du føler du mangler reel information om noget bestemt, så giver spillet dig lige du higer efter.

Death Stranding
Death StrandingDeath StrandingDeath Stranding

Samtidig bibeholdes interessen af en begrænset men uhyre komplekst karaktergalleri, som fremføres af nogle ret signifikante Hollywood-talenter. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner, Lea Seydoux, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins - normale designkonventioner foreskriver at netop at bruge dette talent er spildte penge, og Kojima selv har gjort netop dette da han erstattede David Hayter med Kiefer Sutherland i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, men igen bryder Death Stranding disse forventninger med scener der så uhyggeligt velspillede, at det er svært at forestille sig dette cast være anderledes. Seydoux er bare Fragile, Reedus er bare Sam, præstationerne føles både naturlige og helt og aldeles som en del af spillets narrative rygrad. Det er så sandelig ikke alle Hollywood-talenters roller i spilbranchen man kan sige det om, og så mærkværdigt som det er at høre, netop fordi han til tider kan virke mere interesseret i at gnubbe skuldre med prominente filmfolk, så er netop denne implementering et glimrende eksempel på at man faktisk kan benytte sig af Hollywood-talent uden det føles som spild af tid og penge.

Naturligvis er Death Stranding stadig et Kojima-spil. Den ret tunge plotmæssige eksposition, og det bizarre tempo i dialogen kræver stadig tilvænning, dog klæder det faktisk hans tilgang at skifte politiske espionage ud med ren og skær science fiction. Hans hang til at overdrive for dramatisk effekt passer bare bedre ind her, og elementer som kræver forklaring, såsom Voidouts, føles mere naturligt end Nano Machines nogensinde gjorde i Metal Gear Solid. Det er stadig Kojima, det er bare voksen-Kojima denne gang.

Men det der egentlig har genereret og frustreret lige siden den formelle afsløring for mange år siden stammer ikke fra om hvorvidt historien er effektivt fortalt eller ej, men hvad man egentlig laver. Det er da også en ganske retfærdig anke at have imod hele pressestrategien som Kojima Productions har benyttet sig af, vi sætter gerne vores tiltro til at historien og universet præsenteres på habil, effektiv vis, men det bliver straks sværere, når vi absolut ingen idé om hvordan vi skal interagere med historien, og universet. Heldigvis kan vi tage fat på det her kort forinden lanceringen, så du ved præcis hvordan spillet fungerer. Som nævnt er Sam fragtmand, og det er dit job at overtale diverse fragmenterede lejre i at blive en del af det såkaldte Chiral Network, altså at genetablere et fælles datanetværk, som er platformen hvorfra en ny civilisation kan rejse sig, til trods for den konstante trussel som de såkaldte BT's og ondsindede terrorister udgør. Det kræver at Sam tager på en rejse på tværs af USA, og denne rejse består af en håndfuld relativt store åbne verdener, hvor du rejser imellem lejre, samtidig med at du overleverer gods, undgår terrorister, BT's og alt derimellem. Du kan rejse tilbage så ofte du vil for at gennemføre flere missioner, men ideen er at du, i takt med historien, rejser vestover fra den ene åbne verden til den anden, alt imens historien, der er inddelt i kapitler, udvikler sig. Det du laver i Death Stranding er på sin vis "bare" at påtage dig ordrer fra diverse bosættelser, for så at fragte godset til andre bosættelser. Det lyder simpelt, og det er det på sin vis også. I det du påtager dig en ordre, så har du samtidig mulighed for at lægge en plan for hvordan du får dit gods sikkert fra A til B, det involverer at bruge indsamlede ressourcer to at fabrikere nyt grej, såsom stiger, reb og våben, og du skal desuden også placere disse kasser steder på kroppen der giver dig den bedste balance. Som Sam stiger i level, og bliver en bredere anerkendt kurer, så kan han også bære mere gods, og desuden udbygges hans kendskab til nyt grej. Sådan går spillet slag i slag, om ikke andet hvis man kigger helt og holdent kynisk på det mekaniske "loop". De fragtopgaver udgør desuden også spillets sideindhold, hvor man veksler imellem hovedordrer, der propellerer spillets centrale narrativ fremad, og standardordrer, som der godt nok er et utal af, som i flere hundrede, men de føles aldrig automatisk genererede, for de kræver ofte at man eksempelvis hiver gods ud af en fjendtlig lejr, eller får det fragtet indenfor en bestemt tidsramme. Desuden kan man vælge Premium til på disse standardordre, der giver dig yderligere belønning, men som også sætter strengere krav til eksempelvis mængden af skade dit gods må tage, eller hvor hurtigt du kan levere det.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

At få sit gods til sin tiltænkte destination gøres kun mere intenst af de mange udfordringer du møder på din vej. Denne verden er som sagt langt fra et trygt sted at opholde sig, og lander du eksempelvis midt i et område fyldt med BT's, så bliver du hurtigt gjort opmærksom på, at mennesket her nu ikke er i toppen af fødekæden. Disse fjender kan du nemlig ikke se, og det eneste du kan bruge til at spore dem, er din BB, den baby der sidder fastspændt til dit bryst, og som giver dig feedback via den lille bevægelige antenne på dit ene skulder. Her er det er ingen mulighed for sejr, du skal bare undslippe med livet i behold, for skulle du blive opdaget, så forvandles jorden under dig til tykt, sort tjære, der trækker dig ned i underverdenen på voldsomste vis. Desuden opstår der såkaldt TimeFall i det regnen tager til, og alt der kommer i berøring med disse djævleske dråber accelererer tidens passage, så dit gods kan ende med at tage stor skade, hvis de udsættes for regnen for længe. Der findes desuden MULES, mennesker der er besatte af at stjæle fragtmændenes gods (og hvorfor er der faktisk en dybere filosofisk forklaring på), og bevæger du dig ind i en af deres kontrolzoner, så vil de jage dig på livet løs. Selvom Death Stranding senere introducerer våben der gør at du kan bekæmpe både BT's og MULES, så er det faktisk ikke et spil der handler om konflikt, eller kamp, overhovedet. Af narrative årsager må Sam ikke slå ihjel, så derfor er du egentlig på flugt hele vejen igennem - din mission er at binde det før var i stykker sammen, ikke at skabe unødig splid, og netop det centrale koncept gør ikke bare Death Stranding til en sjælden kreation, men gør det uhyre spændende at være en del af.

At bevæge sig igennem BT-betændte områder, undgå MULE-soldaternes søgelys, minimere skaden på dit gods fra TimeFall og vigtigst af alt at bane sig vej igennem bjerge, over sø og flod og igennem ujævnt terræn, er ikke nogen let opgave, men her får du som bekendt hjælp fra det udstyr du selv har valgt at fabrikere - og det er her at det sociale aspekt også spiller ind. Som du udvidder dit personlige Chiral Network, ligeledes udbygges det net af spillere der aktivt arbejder side om side med dig om at redde denne verden, og at redde menneskeracen fra absolut udslettelse. Det betyder at du pludselig kan løbe ind i en stige som en anden spiller har placeret til dig, der hjælper dig over en brølende flod, du ikke selv kan komme over. Eller hvad med et lille skilt der advarer dig imod stenskred på den bjergside din rute tager dig forbi? Langsomt men sikkert fyldes din verden med andre fragtmænds kreationer, som ikke bare skaber en fællesskabsånd, men underbygger ideen om at vi, spillerne, sammen er på den her fælles mission om at genrejse brudstykkerne af vores fortabte civilisation, én ordre ad gangen. Hvis én spiller eksempelvis har påbegyndt konstruktionen af en bro som uden tvivl vil komme alle til gavn, så kan du tage nogle af dine ressourcer, der kan hjælpe med at færdiggøre konstruktionen, eller det kan være at dit gods har taget alvorlig skade af TimeFall midt ude i ødemarken, og her kommer du forbi et TimeFall Shelter en anden spiller har rejst, som restaurerer dit ødelagte gods. Kojima sagde; "Tomorrow is in Your Hands", men han mener "Your" som flertal, og det kan mærkes hele vejen igennem. Du er godt nok alene, og får meget af din værdi ved som ene kurer at reparerer de sprungne bånd, der før bandt samfundet sammen, men du bliver konstant mindet om, at denne opgave er ikke din ene og alene.

Om du så vælger at benytte dig af andres konstruktioner, eller gør en dyd ud af at placere netop dem du mener vil få gavn for alle, er helt op til dig, men lige meget hvad du gør, og hvor du kigger hen, så er det umuligt at abstrahere fra, at Death Stranding er blandt de smukkeste spil på PlayStation 4-platformen. Guerrilla Games' Decima-grafikmotor var uden tvivl det rigtige valg, og spillets visuelle kvalitet forbipasserer da også Horizon: Zero Dawn på mange parametre. Ikke bare indeholder hver eneste mellemscene en uhyggelig teknisk detaljegrad, de også udarbejdet via ét central cinematisk sprog, én klokkeklar vision, som er konsekvent hele vejen igennem. Der er en grund til at Mad Max-instruktør George Miller sådan roser Kojimas sans for visuel iscenesættelse, for farver, for lyssætning, for hvert eneste skud er så upåklageligt sat op, at man ønsker at disse scener skal blive ved for evigt. Naturligvis er de berømte skuespillere ganske smukt implementeret i spillet, men hvorimod de "bare" leverer som de karakterer de skal portrættere, så er det selve filmsproget, de frygtindgydende BT's, de Chiralium-strenge man ser stige til vejrs fra jorden i horisonten, de flotte åbne vidder, de tusindvis af små animationer Sam udfører for at tilpasse sin gang til terrænet under ham - det er det jeg vil huske i lang tid.

Death StrandingDeath StrandingDeath StrandingDeath Stranding

På et tidspunkt skulle jeg fragte et vigtigt stykke gods igennem bjergene, men halvvejs igennem det snævre pas jeg havde udset som min rute blev jeg ramt af en TimeFall-snestorm, og imens jeg vandrede igennem den tykke sne, fik jeg på et skilt sat af en anden spiller, der pege mig imod en lille grotte, hvor jeg kunne vente på at snestormen lagde sig. Imens jeg tog de sidste afgørende skridt for at komme i læ, kører én af det islandske band Low Roars sange pludselig ud igennem højtalerne, St. Eriksplan, hed den. Knitren fra sneen, stormen der bragede omkring Sam, og bløde akutstiske strenge der vibrerede i vinde, og Ryan Karazijas bløde stemme som eneste selskab. Det er bare ét eksempel på de balancerede, mesterlige og unikke lydlandskaber som Death Stranding væver omkring spilleren. Det skyldes først og fremmest det fantastiske udvalg af sange fra bands som netop Low Roar, Silent Poets, og Chvrches, som visse gang sættes på på et bestemt sted i historien, men også har det med at dukke op dynamisk når du arbejder dig igennem ødemarken. Blandt dette med eminent skuespil fra både Hollywood-talenterne, men også fantastiske Troy Baker som skurken Higgs, og dyb reallyd fra landskabet omkring dig.

Og hvad er det så det hele bliver til? Death Stranding har både åbenbaret sig for mig, og jeg ved nu endelig hvad det egentlig er, men samtidig er jeg stadig et lige så stort spørgsmålstegn som jeg var i starten. Forskellen er så bare, at jeg hver eneste dag ikke kan vente med at komme hjem og udforske denne verden yderligere, for at lære mere om alle de fænomener jeg nu forstår bedre, og for at høre bare lidt mere om de karakterer jeg nu føler, jeg kender. Death Stranding er ikke perfekt, lad os dog slå det fast. Det er til tider ujævnt, og har stadig tendens til at overeksponere i situationer hvor det ikke passer ind. Samtidig med det er det svært at forestille sig at alle bliver lige grebet af at fragte ting fra A til B, og at spillet, igen kynisk forklaret, er den dybeste "walking simulator" du nogensinde er støt på. Men hvad vi dog må og skal rose Kojima for, er at han, helt modsat af andre profilerede skabere der frigør sig fra udgivernes greb, faktisk præsenterer sig her på sin mest spiselige, tilgængelige og forståelige facon, samtidig med at han tydeligvis er mere kunstnerisk frigjort end nogensinde før. Metal Gear Solid-serien er netop kreeret ud fra den forståelse, at kreativitet blomstrer under begrænsning, og den skulle man umiddelbart tro var væk her, men snarere er dette Kojima i sin pureste og mest effektive form. Death Stranding er ikke for alle, men det var for mig, og for mig er det intet mindre end fantastisk.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Storslået historie, flotte præstationer, spændende univers, skøn musik, spændende loop, helt og holdent unikt.
-
Kampsystemet er unødvendigt, ikke ligefrem en oplevelse for alle.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold