Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Hades

Hades

Døden har sjældent været så velkommen.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Roguelike er ikke en positiv beskrivelse i min bog. Det er undtagelsen - fremfor reglen - at jeg bliver fanget af et spil, hvor døden betyder farvel til alt jeg har indsamlet, og forventer, at jeg starter helt forfra igen. Det eneste spilleren kan tage med sig til næste runde, er sine forbedrede evner og nye viden om spillet. Konceptuelt forstår jeg godt genren. Jeg elsker at spille brætspil, hvori det ofte dikteres, at man starter helt forfra hver gang. En ny aften med brikkerne på bordet betyder en ny begyndelse, midte og afslutning. Når det kommer til mine computerspil, så tiltaler konceptet mig bare ikke. Jeg har det bedst, når jeg beholder mine evner, våben og indsamlede mønter, selv efter mit HP er faldet ned på 0. Da jeg hørte, at Supergiant Games ville lave en roguelike, blev nyheden derfor ikke ligefrem taget imod med åbne arme. Det er et studie, jeg holder af, som begiver sig ud i en genre, der sjældent fanger mig. Et studie, som har det ene hit efter det andet i rygsækken, og som forstår at blande gameplay og historiefortælling som få andre, og altid formår at lade deres unikke, grafiske stil skinne igennem i hvert eneste produkt de udgiver. Et studie, der efter min ydmyge mening, kun er blevet bedre for hver udgivelse. Jeg frygtede, og var overbevist om, at deres pil opad i kvalitet for hvert nye spil ville stoppe her, og vi for første gang se et dyk nedad. Det glæder mig derfor at kunne fortælle, at Supergiant Games gjorde min frygt og overbevisning til skamme; de har endnu engang overgået sig selv.

Hades
HadesHadesHades

Lige siden Bastion, har Supergiant Games vist, hvordan deres spil skal se ud. Det er kendetegnet ved den ikoniske streg, der har givet liv til alle deres karakterer og smukke verdener. Uanset om spillet foregår ude i den vilde natur, i storbyen eller i helvede, så føler man sig hurtigt hjemme i omgivelserne. Den garvede spiller, der har siddet med et eller samtlige Supergiant Games-spil før, vil derfor hurtigt føle sig hjemme, når man fra begyndelsen tager kontrollen over Zagreus og forsøger at dræbe monstrene foran sig. Det betyder dog ikke, at Supergiant Games bare gentager sig selv.

Selv om det grafiske udtryk er ensartet over alle udgivelser, så fornyer de sig altid på gameplayet - her især kampsystemet. Bastion præsenterer det mest enkle system i studiets historie, der dog alligevel tillader spilleren at eksperimentere med forskellige våben og opgraderinger. Transistor introducerede en langt mere taktisk indgangsvinkel, hvor man på bedst mulig vis skulle flytte sig på de optegnede felter. Pyre bød på en helt ny sportsgren, hvor det handlede om at få bolden i modstanderens bål, ved brug af de enkelte karakterers unikke styrker. Nu er vi igen ved en ny udgivelse, og i stedet for at ville opfinde den dybe tallerken igen - som de gjorde på deres to forrige udgivelser - så har de ladet sig inspirere af kampsystemet fra Bastion, og taget det til helt nye højder.

Dit første våben er et sværd. Altid et godt startvåben, da det er let at forholde sig til, hvordan man bruger det korrekt. Det gælder bare om at komme ind på livet af modstanderne, og hakke dem i småstykker. Der går dog ikke lang tid før du får åbnet for buen, som modsat sværdet kræver, at du holder dig på afstand af fjenderne. Senere får du også et skjold i hånden, der både kan kastes - som var man Cap. America - og slå på tæt hold, et spyd, en kanon og et par effektive boksehandsker. Det er imponerende, hvor forskelligt alle våben føles, på trods af at man grundlæggende kun har to forskellige angreb; dit normale angreb (ofte bare at slå foran dig) og dit specialangreb. Derudover skal du dog lægge et Dash oveni, som ofte kan kombineres med dine angreb, så du slår hårdere, hvis du rammer timingen rigtigt, og alle de opgraderinger, du finder på din vej. Efter et par timer med spillet, begynder man langsomt at savne nye fjender, hvilket både ender som spillets styrke og svaghed. Det er en svaghed, da det altid er sjovt at kæmpe mod noget nyt, og da enkelte fjender er mere irriterende end sjove, er det ærgerligt, at skulle rende ind i dem så ofte. Det ender dog også som en styrke, da det er lettere for spilleren at planlægge sin rute. Man ved hvilke udfordringer, man kommer til at møde på sin tur gennem underverdenen, og derfor kan man hele tiden tilpasse sin Zagreus, så han oplagt kan takle bæstet i rummet ved siden af. Eksempelvis valgte jeg ofte velsignelser og våbenopgraderinger, der kunne hjælpe mig til at takle den tredje boss, fordi vedkommende effektivt sendte mig hjem til far flere gange end jeg har lyst til at indrømme. Med de rette opgraderinger, kan du gå ind i arenaen med fordelen på din side.

Opgraderinger kommer i to former; dem du mister når du dør, og dem du beholder for evigt. Lad os starte med de første. Roguelikes betyder grundlæggende, at du mister alle dine indsamlede evner efter et dødsfald - det følger derfor naturligt, at der skal være noget at miste. Hver gang du hopper ud af vinduet og starter et nyt flugtforsøg mod overfladen, vil de andre græske guder være i stand til at hjælpe dig igennem deres velsignelser. Aphrodite kan gøre fjender svage i knæene med sin kærlighedsvelsignelse, mens krigsguden Ares kan gøre dine angreb endnu stærkere. Hver en gud har sine styrker, og at lære dem at kende, hvilke velsignelser de kan tilbyde og eksperimentere med at få diverse velsignelser til at samarbejde for ekstra skade, er en udsøgt fornøjelse hver gang. Det er dog velsignelser, du mister, når du dør. Hvis det lyder forfærdeligt, så tænk blot på mulighederne; hver gang du starter på ny, er potentialet igen uendeligt. Du kan opbygge en helt ny karakter, med et helt nyt våben og måske skabe en ustoppelig krigsmaskine. Det kan også være, at du er uheldig og kun får dårlige velsignelser, men det er netop glæden i roguelikes. Den evige mulighed i at næste gang får jeg opbygget en karakter, der ikke er til at stoppe. Næste gang...

Der er dog et aspekt, der ikke hører til genren, men som flere roguelikes begynder at implementere; opgraderinger der ikke forsvinder. I stedet for at starte helt forfra hver gang, så bliver man stærkere løbende, så udfordringen langsomt bliver mere overskuelig. Som spiludvikler gælder det derfor om, at finde den rette balance mellem opgraderinger der forsvinder, og opgraderinger spilleren får lov til at beholde. Supergiant Games har fundet den optimale balance. På din vej gennem den evigt foranderlige labyrint i underverdenen, vil du kunne finde nøgler og darkness. Begge aspekter, der kan bruges til at låse op for nye våben og gøre din karakter stærkere. Det betyder, at det ofte er op til spilleren selv, om man vil jagte en ny velsignelse fra guderne, der kan gøre dig stærkere her og nu, eller en ny nøgle, der kan gøre dig stærkere i fremtiden. Nogle gange bliver valget taget for dig - da der til tider kun er én dør til næste rum - men pointen er, at et forsøg gennem underverdenen aldrig føles som spild af tid. Du er både blevet bedre til spillet, har fået lidt mere føling med våbenet du brugte, har fået et bedre kendskab til de forskellige velsignelser, og hvorvidt de er værd at vælge igen, og så har du sikkert også indsamlet noget darkness, en nøgle eller en drink, du kan få lov til at bringe med dig hjem. Døden har sjældent været så velkommen i en roguelike.

Hades
HadesHadesHades

Der er dog ét aspekt, som jeg ikke har beskrevet endnu, men som nok er det mest imponerende og nytænkende ved Hades; historien. At fortælle en god, karakterdreven historie i en roguelike er svært. Før jeg satte mig med Hades, ville jeg næsten have brugt "umuligt", men Supergiant Games udfører åbenbart mirakler på kontoret. Fordi spilleren hele tiden skal starte forfra, og verden hele tiden ændrer sig, kan det være svært at fortælle en sammenhængende historie med en tydelig start, midte og slutning. Det er bare ikke her, at genren har sin styrke, hvilket er ironisk, da det kan argumenteres, at historien er Hades største triumf kort. Du spiller som Zagreus, søn af Hades og du vil væk hjemmefra. Forholdet mellem far og søn er ikke det mest stabile, og i stedet for kun at omgås med de døde, så vil man op og se livet på overfladen. En simpel præmis, men hvorfor også gøre det mere indviklet end nødvendigt. Det er dog i dialogen på din vej gennem spillet, der gør hele rejsen så mindeværdig. Karaktererne husker, at du er død - Zagreus husker sine dødsfald - så historien fortsætter uanset antallet af gange, du forsøger at flygte hjemmefra. Karakterer kommenterer på måden du døde på, dine gentagne flugtforsøg og tilbyder også opmuntring, hvis man har brug for et skub til selvtilliden. Der er karakterer, der starter kolde og distancerede, men langsomt åbner sig op for Zagreus, hvis han tager sig tiden til at snakke med dem. Der er karakterer med deres egne problemer, som man kan høre mere om, og forsøge at hjælpe, hver gang man bliver slået hjem igen. Derfor bliver et dødsfald altid omfavnet. Det er ærgerligt, at man ikke kom længere, men mere end dette, så glæder man sig bare til at snakke med sine venner - og fjender - derhjemme igen, glæder sig til at opgradere sin karakter foran spejlet på værelset og glæder sig til at vælge et nyt våben inden man igen hopper ud af vinduet. Døden er en fast del af historien og gameplayet, og er med til at samle Hades til en oplevelse, hvor alt føles nøje overvejet og intet bare er smidt ind "fordi".

Med Hades skubber Supergiant Games igen til loftet. Vi forventer efterhånden, at deres spil indeholder god musik, er smukke at se på, velskreven dialog, godt stemmeskuespil og et underholdende kampsystem. Bokse, som studiet igen kan krydse af med deres nye udgivelse, men i stedet for "bare" at krydse dem af, spiller alle delene sammen i smuk harmoni. Der er en mening med det hele, og i en roguelike hvor verdenen og karakterne du møder er tilfældigt genereret, er det den største ros jeg kan tilbyde. Døden - ligesom alt andet i spillet - har sjældent været så velkommen.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Kampsystemet. Bosskampene - der hurtigt bliver personligt, når de husker ens forrige nederlag. Dialogen. Musikken. En samlet pakke, hvor det hele passer ind og intet flyder over.
-
Savner lidt variation i fjenderne
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

HadesScore

Hades

ANMELDELSE. Skrevet af Anders Baad Mai

Døden har sjældent været så velkommen.

Ny update giver cross-saves til Hades

Ny update giver cross-saves til Hades

NYHED. Skrevet af Carl Nielsen

Supergiant Games har afsløret, at Hades nu har cross-saves mellem PC og Nintendo Switch. Dette er en del af en helt ny opdatering. Cross-save skulle havde været ude...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.