Når jeg tænker på Anno-serien, tænker jeg på middelaldersamfund og mænd i træhytter. Det billede er væk i år 2070, og Anno handler ikke mere om galeoner på uudforskede have, men en teknokratisk fremtidsverden. Selvom fremtiden ser ny og fremmed ud, gemmer der sig en velkendt formel bag masken. Jeg var nede hos Ubisoft i Paris for at prøve en tidlig version af spillet, og jeg kan roligt afsløre, at det lover godt for ivrige byplanlæggere.
På et simpelt plan handler Anno-spillene om at kolonisere uudforskede øer og udvinde deres råstoffer, og det gør sig stadig gældende i 2070. I spillets tidlige dele lokker du folk til din koloni ved at bygge hjem, de gerne vil bo i. Første krav til et godt hjem er mad på bordet, så jeg bygger et par fiskerier (fisk er sundt, ikke?). Mit boligprojekt tærer hastigt igennem mine byggematerialer, så jeg anlægger ganske praktiske maskiner, der udvinder materialer i undergrunden og bearbejder dem til byggeformål. Nu begynder jeg så at mangle værktøj, en nødvendighed til alt maskineri. Værktøjsproducenter kræver opførelsen af en ny gruppe bygninger og udvindinger af råstoffer, som jern og kul - og sådan fortsætter det.
Udfordringen er at opretholde alle disse forsyningskæder, der bygger på hinanden og leder til nye kæder. Producenter skal bruge råstoffer, ellers går kæden i stå, og du er lige pludseligt gået bankerot uden materialer til at bygge mere. Det er lige så meget en økonomisk og merkantil legeplads som et egentlig strategisk spil. Tempoet er ofte afslappet, og når kæden snurrer afsted er du bygherren over dem alle
Det udspringer af den økonomiske strategigenre, men Anno 2070 har en spøjs, næsten ideologisk fremtidsvision, hvor alt handler om at bidrage til samfundet og produktionen af goder igennem teknologi. I Anno-spil har enkelte mennesker altid været små brikker og tandhjul i samfundets store og produktive maskine, men med teknologien i 2070 er det menneskelige næsten helt erstattet af poleret stål og skvulpende olie.
Ideologi adskiller spillets to primære faktioner, der har hver deres syn på miljøet, i vores industrielle fremtid. Tycoons er beskidte jakkesæt, der koldt og kynisk går efter den store og hurtige profit, trods miljømæssige og menneskelige omkostninger. Modsat er Ecos de miljørigtige idealister (i en anden tid ville man kalde dem hippier), der med vindmøller og økologi går efter langtidsholdbare løsninger med en langsommere økonomisk gevinst. Faktionerne kan dog ikke opdeles i god og ond, da Ecos for eksempel kan sprede propaganda igennem et Education Network, hvor videoer lærer befolkningen hvordan de skal opføre sig (og udviklerne var meget stolte af, at du kan zoome ind på bygningen og se de videoer, der spilles).
Miljøet er vigtigt, og forurening kan sætte en stopper for din produktion. Ecos er mest afhængige af miljøet, men er også bedst udrustede til at rense det. Plantager med te mister udbytte ved forurening, for eksempel, men med en vejrstation kan alt det væmmelige smog nemt blæses væk. Tycoons bekymrer sig mindre om de små marginaler, indtil en af spillets store katastrofer. Som en kommentar på et vist britisk olieselskab kan deres undersøiske olieplatforme forårsage et enormt olieudslip, der som en skygge bevæger sig langsomt over vandet og lammer al kystens havneindustri.
Anno 2070 handler om frihed, ifølge spillets kreative leder Dennis Filipovic. "Spillet udvikler sig organisk som du spiller," forklarer han. "Ved at mestre simple ting som mad og tag over hovedet, får du adgang til flere værktøjer og muligheder, der rejser en række nye problemer, du er nødt til at tage dig af. Vi er ikke glade for ordet 'tutorial', og vores tests af spillet har vist, at folk klarer sig fint uden, så længe det du skal gøre er intuitivt."
Friheden i spillet betyder, at du selv bestemmer hvordan du opbygger dine øer, og ud fra de beslutninger støder på helt andre forhindringer end en spiller, der er gået i en anden retning. Det virker for mig ret smart at have denne form for strategispil et sted, hvor du som spiller kun støder på udfordring og spillets mere komplekse dele, når du er klar til at håndtere dem.
Dybden er der stadig; den ligger og venter på at du er klar til den. Ligesom orienten i tidligere Anno-spil har spillet en tredje faktion, Tech, du kan møde og slutte til din sag. De er teknologifanatikere (jeg kan ikke blive enig med mig selv om, hvorvidt faktionernes navne i Anno 2070 er rammende og fulde af karakter eller dumme klicheer), og kan et stykke inde i spillet give adgang til en ny stribe bygninger, der er dyre, men giver stort udbytte. Det er helt op til dig om du vil forene dig med dem, men som de eneste får de adgang til undersøiske baser, hvor de rigtig store skatte gemmer sig.
I spillets senere faser vil du derudover kunne bruge din modsætnings bygninger. Så Ecos vil kunne bygge et beskidt metropolis drevet af kulforbrænding, og Tycoons kan gå over til vindkraft og vindmøller. Der er ingen ugyldige kombinationer af de tre faktioner, kun et øhav der skal koloniseres og udvindes.
Anno 2070 er pc-spil når de er mest spraglende på den gammeldags måde, og der er håb for fremtidens skabskolonister. Man kunne tro, at spillet i skiftet mellem årtusinder endte et helt andet sted end Anno-serien har været tidligere. Men Blue Byte og Related Designs ser ud til at have styr på Anno-seriens bybyggeri. Eneste blanke område er spillets kampsystem, der var det svage punkt i tidligere spil, men da det stadig er noget udviklerne arbejder på, var det ikke muligt at prøve i Paris.
Den rige mulighed for frihed i spillemåder, og måden spillet langsomt men sikkert åbner sig i takt med at du spiller og lærer det (så selv folk som mig, der ikke er store strategi-hajer, kan følge med), får 2070 til at ligne Anno-seriens bedste år hidtil.