Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler
Guild Wars 2

Guild Wars 2: Dynamik og historie

Sneen fyger omkring mig. Den iskolde vind hiver i min tykke pels, et ekstra varmende lag som min menneskelige kompagnon, Frank, kan misunde mig for.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Vi er i Snowden Drifts; en charr og et menneske på jagt efter spænding. Gennem snetågen kan jeg i det fjerne skimte konturerne af en vakkelvoren bro. Jeg peger en klo i retning af den, og foreslår over for Frank at vi begiver os derhen. Bare for at tage et kig.

Idet vi nærmer os bemærker vi, at noget ikke er som det burde burde være. En kraftig norn råber og gør os opmærksomme på, at Svanirs sønner er i færd med at sabotere broen. Vi ser op, og sandelig om ikke en gruppe af dragen Jormaqs korrupte tilhængere kommer løbende fra den anden side. Vi modstår fristelsen ved at se broen blive sprunget i småstykker, og løber mod dem med hævede våben.

Guild Wars 2

Sådan kan en dynamisk begivenhed i Guild Wars 2 udarte sig. Det traditionelle quest-system, der har været normen i MMO-genren siden EverQuest, har ArenaNet droppet fuldstændig. I Guild Wars 2 skal du aldrig snakke med en quest-giver for at få en opgave at løse. Derimod vil du som spiller jævnligt snuble over en situation, der kræver din hjælp. Som i eksemplet fra Snowden Drifts vil fjenden kunne angribe uafhængigt af om du vælger at hjælpe til eller ej. Du kan, hvis du vil, lade dem sabotere broen og se den falde sammen. På samme måde kan du tage kampen op og redde broen. Eftersom dette sker i den åbne spilverden, vil alle i området kunne deltage, selv uden at være i en gruppe, og alle får en belønning ud fra hvor meget de hjalp. De dynamiske begivenheder skalerer også i sværhedsgrad, alt efter hvor mange der deltager.

Det lyder alt sammen meget godt, men hvordan fungerer det i praksis? Mit indtryk er, at verden i aller højeste grad føles mere levende. Jeg kunne vandre ind i et område, jeg ikke havde været i før, og finde en landsby, der var under angreb fra en eller anden fjendegruppe. Jeg ville hjælpe med at drive dem væk, og så kunne udnytte de tjenester, der blev tilbudt i landsbyen. Hvis jeg kom tilbage på et senere tidspunkt, ville jeg nogle gange finde den samme landsby i ruiner, fordi der ikke havde været nogen til at beskytte den.

Guild Wars 2

Langt de fleste dynamiske begivenheder ændrer spilverdenen på en eller anden måde, om end det kun er lidt og midlertidigt. Dertil indgår nogle begivenheder i en serie eller kæde af hændelser. For eksempel leder en forsvarsopgave ofte til en angrebsopgave. Med undtagelse af startzonerne har alle zoner ofte en længere kæde af begivenheder, metabegivenheder, der strækker sig over store dele af zonen. I zonen Diessa Plateau endte metabegivenheden med, at et mini-dungeon blev åbnet, hvor vi skulle løse en serie af gåder og puzzles, med en svært vanskelig undervandskamp til sidst.

Når man aldrig helt ved hvad man går i møde, bliver det meget mere interessant at vandre rundt i verden. Det, at jeg aldrig havde en opgave, der sagde hvor jeg skulle hen og hvad jeg skulle gøre, gjorde at jeg susede rundt mellem områder for at se hvad de indeholdte, men også for at se hvad der skete. Ofte er der knyttet en dynamisk hændelse til godt skjulte steder. Et par udviklere viste mig for eksempel en hoppeudfordring, jeg ikke havde fundet på egen hånd. På toppen ventede en dynamisk hændelse, der blev aktiveret da jeg forsøgte at åbne en kiste, som jeg troede indeholdt min belønning.

Guild Wars 2

En anden hændelse, jeg bed mærke i, var en hvor jeg pludselig faldt ned i et hul, jeg ikke havde set, og nu befandt mig i en hule fyldt med den ældre drage Primordus' slaver. Jeg bemærkede så, at jeg ikke var alene hernede - en lille pige fra en nærliggende landsby takkede de højere magter for at jeg havde fundet hende, og bad mig om hjælp til at komme hjem. Selvom dette i udgangspunktet var en eskortmission, der ikke er noget nyt for genren, gjorde det, at jeg bare faldt over den, at det hele føltes mere autentisk. Det dragede mig mere ind i oplevelsen, så processen med at hjælpe pigen ikke føltes som et job, men som en præstation.

Jeg har fremhævet nogle få eksempler, og jeg må nok indrømme at disse er blandt de bedre begivenheder, jeg stødte på. Der er over 1500 dynamiske begivenheder i spillet, og det siger sig selv, at de ikke alle kan være lige gode. Jeg var alligevel imponeret over variationen i de dynamiske begivenheder. Selvom man kan placere de forskellige hændelser i generelle kategorier - eskort, forsvar og angreb, sabotagemissioner, samleopgaver og så videre - føltes det som om de fleste begivenheder havde deres egen unikke smag.

Guild Wars 2

Det største problem er efter min erfaring sværhedsgraden, og hvordan den skalerer med antallet af deltagere. De fleste begivenheder er designet til at kunne klares alene, og selvom det var udfordrende følte jeg, at de ramte sømmet på hovedet. Det var ikke let - jeg døde eller mislykkedes til tider i en dynamisk hændelse - men samtidigt følte jeg aldrig at jeg ramte muren. Problemet kom, når vi var mere end to eller tre, der deltog samtidigt. Pludselig var de dynamiske begivenheder som at stjæle slik fra børn, selvom de var beregnet på en gruppe. Nu fik vi ganske vist kun prøvet to af de tidlige områder for tre af racerne, så det kan være at de bliver sværere, når man kommer længere ind i spillet. Men skaleringsmekanismen kræver nok stadig noget arbejde, inden spillet udkommer senere i år.

Trods dette føler jeg, at de dynamiske hændelser er et enormt skridt i den rigtige retning for genren. Rift var inde på den rigtige tanke, men ArenaNet har formået at skabe en mere levende, autentisk spilverden. Den levende verden er i højeste grad en illusion, over tid vil de samme begivenheder nødvendigvis udspille sig igen og igen, men illusionen er svært godt gennemført. Jeg formåede tilmed at glemme at jeg steg i level, fordi oplevelsen trak mig ind på en måde, så den var vigtigere end belønningen, hvilket intet MMORPG har formået i samme grad førhen.

Guild Wars 2

Den personlige historie

Din figurs historie begynder allerede når du laver ham. Udover at bestemme race, klasse og udseende, kan du også bestemme din figurs baggrund, der påvirker hvad du oplever i din personlige historie. Som Charr vælger du for eksempel hvilken legion (jern, blod eller aske) du kæmper for. Din legion afgører hvad der sker i de første ti levels i din personlige historie, før det kapitel lukkes. Det andet kapitel, der varer fra level ti til tyve, bestemmes af hvad du valgte som din fars sociale stilling i charr-racens krigshieraki.

Historien er godt præsenteret. ArenaNet udnytter sit prisvindende kunstteam til det ypperste gennem nydelige 2,5D filmsekvenser, men der er langt mellem disse. Det meste af dialogen sker derimod i enklere sekvenser, hvor figurmodellerne trækkes ud fra spilverdenen og lægges på en baggrund af håndtegnet artwork. Under dialogen ser vi alt fra samme kameravinkel, og hvis mere end to figurer deltager i samtalen, må de skiftes om at være i billedet. Der er bestemt potentiale for at skabe unikke interessante dialogsekvenser, men jeg føler at de ikke udnytter variation i kameravinklerne og billederne i baggrunden så godt som de kunne.

Guild Wars 2

Derudover sidder det meste af det tekniske som det skal. Stemmeskuespillet er af høj kvalitet, og animationerne er naturlige og reflekterer stemningen i samtalen godt. Det at figurerne bevæger sig på en naturlig måde, også når de ikke snakker, gør op for noget af den statiske fremtoning, dialogen ellers har. Det er vanskeligt at sige noget om handlingen ud fra den del af spillet, jeg fik tid til at prøve, men for dem, der ikke er bekendt med Guild Wars-universet, giver starten på den personlige historie en fin indføring i ens races kultur og særpræg.

Jeg prøvede to af de forskellige udgangspunkter for charr-racen, og det virker for mig som om, at selv om de er forskellige, leder de hen til samme punkt. På din første opgave mister du store dele af din squad, og får besked af din overordnede på at samle rekutter og afværge en trussel mod din legion. Hver enkelt gren føles alligevel forskellig nok til at du ikke føler, at du gennemgår det samme igen og igen. Det bør alligevel nævnes, at hvis du forventer at kunne vælge hver eneste replik du siger som i Star Wars: The Old Republic, så bliver du skuffet. Nogle gange kan du vælge, men for det meste er du en passiv tilskuer under dialogen.

Derimod føler jeg, at overgangen fra den indledende historie til det næste kapitel kunne være mere glidende. Efter at have afværget faren som truer din legion, får du en ny ordre fra din overordnede om at opspore noget, baseret på et brev fra din far. Havde jeg fået eller fundet dette brev i løbet af det første handlingsforløb, havde det virket som en mere naturlig overgang, og jeg havde fået følelsen af, at det jeg gjorde i starten påvirkede begivenhederne senere hen. Det hænger nok sammen med at du skal kunne vælge hvilken som helst kombination under figurskabelsen, men det føles som om at valgfriheden har begrænset hvor meget dine valg og dine handlinger påvirker den videre fortæling.

Guild Wars 2

Når det så er sagt, vil mange nok få noget sjovt ud af den personlige historie i Guild Wars 2. Trods manglerne bliver handlingen godt præsenteret, og jeg er glad for at kunne følge en mere lineær historie gennem Tyria, hvis jeg skulle ønske det.

Guild Wars 2

Relaterede tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet af Jostein Holmgren - GR NO

Her er Guild Wars 2-dommen! Efter uger i betaen og flere dage med det endelig produkt, er Jostein parat med anmeldelsen.



Indlæser mere indhold