Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler

Final Fantasy-snak med Square Enix

I forbindelse med Final Fantasy-seriens 25 års jubilæum tog vi os en snak med Square Enix for at høre hvor serien er på vej hen.

Hvad synes og tænker Square Enix selv om Final Fantasy-serien? Hvordan vil de have at den udvikler sig i fremtiden, og hvad synes de er det bedste ved den?

For at få svar på de spørgsmål, har vi snakket med Yoshinori Kitase (Producer), Shinji Hashimoto (Senior Executive Managing Officer), Naoki Yoshida (Producer/Director på Final Fantasy XIV) og Yoshihisa Hashimoto (CTO, Luminous Studio).

Kommer vi nogensinde til at se en tilbagevenden til klassisk fantasy, sort magi, slotte, gamle luftskibe og lignende i hovedserien af Final Fantasy?

Yoshinori Kitase: Stemningen og verdenen til hvert nyt Final Fantasy bygges på sammen med det tema, skaberne vil benytte, når de planlægger spillet. Som vi så med blandt andet Final Fantasy IX og hvad vi lige nu gør med Final Fantasy XIV, så er der altid en chance for at vi vender tilbage til den traditionelle fantasy-stil.

Det føles ofte som om at Final Fantasy-efterfølgere som X-2 og XIII-2 er mere legesyge og mindre seriøse end hovedspillene i serien. Er det med vilje, og hvad er jeres tanker omkring det?

Yoshinori Kitase: De koncepter, vi sigtede efter med efterfølgerne til Final Fantasy X og XIII, var meget forskellige. Mellem X og X-2 var verdenen allerede blevet reddet, og vi ville fortælle hvad der skete, efter freden havde lagt sig. Af den årsag valgte vi en mere letsindig tone og attitude.

På den anden side, selvom verdenen var blevet reddet fra undergang mellem Final Fantasy XIII og XIII-2, så var der stadig problemer med skæbnens tænder i krystallegenderne, så vi beholdte den seriøse stil og tone fra originalen.

Fra venstre til højre: Yoshinori Kitase, Shinji Hashimoto, Naoki Yoshida og Yoshihisa Hashimoto.

Overvejer I nogensinde at lave det ultimative remake - Final Fantasy VII? Og hvad skulle der til, for at I ville gå i gang med det?

Yoshinori Kitase: For 15 år siden havde Final Fantasy VII en enorm indflydelse på spilverdenen med den dramatiske historie renderet i fuld 3D-grafik. Det er derfor spillet er så elsket også i dag. Men skulle vi genskabe Final Fantasy VII i dag, ville vi ikke kunne bruge samme teknik som vi gjorde dengang. Vi vil ikke have en simpel opdateret udgave, men føler i stedet at det rette tidspunkt at gøre det på, er når vi som skabere føler at vi kan gøre det på en måde, der giver mening og passer til den nuværende æra.

I dag forventer alle, at Final Fantasy udkommer til både PlayStation 3 og Xbox 360, men har I nogensinde overvejet også at lancere dem på PC, da det er det største format i Europa?

Shinji Hashimoto: Vi er meget bevidste om hvor vigtigt PC-markedet er i Europa, men i øjeblikket er det ikke noget vi overvejer at gøre.

Vi måtte vente længe, måske endda for længe, med at få et Final Fantasy-spil denne generation. Hvad er jeres tanker om den næste generation, vil I forsøge at få spillene hurtigere ud?

Shinji Hashimoto: Der er nogle ting, som formodentlig tager for meget tid, men vores udviklingsmodel med at skabe software af højest mulig kvalitet er stadig den som gælder.

Final Fantasy-spillene til Nintendos konsoller har været adskilt fra hovedserien, men med Wii U tilbyder Nintendo nu et mere kraftfuldt alternativ. Hvad er jeres tanker om fremtidige Final Fantasy-spil til Nintendos format?

Shinji Hashimoto: Vi ser altid på al tilgængelig hardware for vores spil, og vil ikke begrænse til en enkelt, men vi har ikke annonceret noget til Nintendos nye konsol endnu.

Mærker I noget til presset fra konkurrencen i form af de stadigt mere populære vestlige rollespil, og i så fald hvordan?</b<

Yoshinori Kitase: Vi har en unik stil med vores æstetik i udformningen af både figurer og verdener, samt i vores dramatiske præsentation, som adskiller vores titler fra de europæiske og amerikanske titler. Vi har fremhævet vores individualisme og aldrig rigtig set det som "konkurrence". Der er dog mange vestlige spil som har udmærkede systemer for interaktion mellem verdenen og spilleren, og det er noget vi kigger på og ser om vi kan benytte for at forbedre vores egne kreationer.