Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler

Tilbage fra de døde: En gyserrevanche

Mathias fortæller om gyserspil, deres guldalder og om sin evige kærlighed til dem. Om genrens forfald, og hvordan den har rejst sig fra graven.

En stormfuld nat i september rejser jeg mig op fra sengen. Mørket har for længe gjort sit indtog, og jeg fornemmer at spøgelsestimen netop er begyndt. Musestille sidder jeg, og forsøger at afgøre hvad det er for en underlig lyd, der kan anes mellem vækkeurets evige tikken. Jeg stiller mig op i det natsorte værelse og åbner min knirkende dør. Da jeg sætter foden uden for mit drengeværelse, ser jeg et blændende lys, der spreder sig gennem gangen, og det kommer fra dagligstuen. Med forsigtige listetrin og stille åndedrag sniger jeg mig nærmere. Der sidder han, min stedfar, i fuld færd med at prøvespille familiens PlayStation for første gang. På tv-skærmen ser jeg et beroligende fotografi af en vestibule, og en tekst der fortæller om noget helt andet end mine egne eventyr med orange punggrævlinger og lilla drager.

"This game contains scenes of explicit violence and gore."

Jeg burde lægge mig i seng igen, både jeg og min stedfar ved det, men vi er begge som tryllebudne af det enorme, blodsprængte øje, der nu fylder skærmen. Det er en hovedmenu, og da stedfar vælger at starte et nyt spil, tordner det i højtalerne. Det gipper i os begge to, og gåsehuden er et faktum, da den mørkeste stemme, jeg har hørt, udtaler spillets titel: Resident Evil. Skærmen toner bort, og jeg burde virkelig gå i seng. Denne tanke vender flere gange tilbage i de næste timer, men der er hele tiden noget, der holder fast i både mig og stedfar. Et sidste rum, der skal udforskes, et sidste puzzle, der skal løses, eller en sidste fjende, der skal skræmme livet af os.

Da morgenlyset bryder gennem gardinerne står det klart, at jeg ikke ville vove at spille Resident Evil på egen hånd, og at stedfar har brug for mig ved sin side for at knække Spencer-palæets gåder. Det bliver begyndelsen på et langt venskab, og mens de andre familiemedlemmer sover, undersøger vi nat efter nat ødelagte politistationer, tågede landsbyer og andre steder, Gud glemte.

Det var her, det hele startede for mig. Her blev min forkærlighed til gysergenren og alt den rummer født, og det er her, nogle af mine allerbedste spilminder kommer fra. Jeg husker stadig hvordan jeg engang, ni år gammel, måtte hente skrivemaskineblækket og gemme spillet for stedfar, eftersom han havde glemt at slukke konsollen inden han tog på arbejde. Jeg husker stadig hvordan hundene sprang gennem vinduet, og hvordan vi stivnede, hver gang vi åbnede en ny dør, og vi ikke vidste hvad der ventede os på den anden side. Jeg husker hvor meget vi jublede, da det en gang for alle lykkedes os at besejre et af spilverdenens mest berygtede monstre - Nemesis fra Resident Evil 3. Jeg husker James Sunderlands søgen efter sin døde hustru i Silent Hill 2, de mentale prøvelser vi blev udsat for i Eternal Darkness: Sanity's Requiem, og bjørnejagten i Condemned 2.

I dag er den tid blot et minde. Jeg er flyttet hjemmefra, og stedfar føler at spilmediets evige udvikling er løbet fra ham. Resident Evil 6 forblev et uafsluttet kapitel, og den sidste boss i Dead Space måtte jeg hjælpe ham med. Gyserspil har ændret sig, mener han, og jeg ved præcist hvordan han har det. Genrens forfald gennem de sene 00'ere er noget af det mest tragiske, jeg har måttet gennemleve i spilbranchen. På det seneste er der dog sket noget magisk. En hel genre er blevet genfødt, og har vist sig at være stærkere end nogensinde. Det er en fantastisk udvikling, som både jeg og stedfar er taknemmelige for, men det er også vigtigt at vide, hvorfor denne forandring er sket. Hvorfor har survival horror så særlig en plads i manges hjerter, og hvordan kunne det ske at genren næsten ophørte med at eksistere? Det er en lang historie, så det er nok bedst at vi tager den fra starten.

Det kan være let at misforstå gyserspil og antage, at de kun er til for at skræmme os, men sådan er det selvfølgelig ikke. I stedet er gyserspil kendt for deres tunge stemning. Indlevelse og detaljerigdom er vigtigt, og det meste af handlingen fortælles af omgivelserne. Der findes altid et mysterie derude, der lokker spilleren med spor af brødkrummer. Dagbøger, fotografier, knuste glas og en spildt bloddråbe siger mere end tusind ord, og får os til at fortsætte. Fjenderne fra Silent Hill-serien er et udmærket eksempel på dette, da alle plageånder egentlig er metaforer for hovedpersonens egne synder. Når vi har besejret en ny trussel, stopper vi op og funderer en stund. Hvad var det for et umuligt væsen, vi netop slog ihjel, og hvad repræsenterede det? Indlevelsen bliver til sidst total, og spilleren føler sig som en del af spilverdenen. At give os tid til at tænke, og frem for alt give os tid til at blive skræmte, er nøglen til succes.

Forestil dig et gyserskab fra et spil som Dead Space eller Condemned: Criminal Origins, hvor fjenden pludselig springer frem og skriger af dig. Sammenlig det med følelsen af at være nødt til at vandre gennem et øde Silent Hill, og ikke vide hvad der lurer i den tykke dis, når hovedpersonens radio begynder at knitre. Det kan være hvad som helst, og det eneste, vi kan gøre for at finde ud af det, er at tage en dyb indånding og begive os længere ind i tågen. Vi må tage skridtet selv, spillet gør det ikke for os. Det er os, der træffer valget, og os som må tage konsekvenserne.

Stilheden før stormen, kalder man det. Om det gælder slasher-filmenes udødelige antagonister, Lovecrafts spændende udredninger om det okkulte eller japansk psykologisk gys, så er det øjeblikket inden gyset åbenbarer sig, der er det værste. Øjeblikket hvor vores nysgerrighed bliver stillet op mod vores grænseløse fantasi, og vi vælger at fortsætte, selvom vi egentlig ikke tør. Gyserspil handler således om at vække en følelse indeni, og fremkalde noget, der stadig er der, selv når konsollen er slukket og det er sovetid. Et ubehag og en urolig følelse, som vi ikke rigtigt kan forklare, men som vi ved ikke var der tidligere.

Det er netop dette, mange kunstformer stræber efter: en reaktion fra iagtageren. Og med tanke på at skræk er en af vores ældste og mest primitive reaktioner, er der vel ingen tvivl om at gys egner sig ubeskriveligt godt til spilmediet? Vi har alle følt desperation og håbløshed inden for spil. Den vidunderlige underlegenhed, vi føler, når vi står over for en skurk vi virkelig frygter. At kæmpe for sig liv, når altid står på spil og mærke hvordan adrenalinen pumper og hjerterytmen stiger. Det er ironisk (men også fantastisk) at der er gyserspil derude, der er så vellavede, at de får spilleren til at ville holde op med at spille.

Når vi siden overlever mod disse umulige odds, firgøres endorfiner i hvor krop, og vi føler en tilfredsstillelse som er ulig noget andet i spilsammenhæng. Vi som spillere vil opnå disse følelser, uanset hvad der står i vejen for dem. Det er også fra tv-sofaens tryghed, at vi konfronterer alle disse fobier. Gyserspil er således ikke kun vigtige for branchen, men kan også være vigtige for os som mennesker. Som når jeg benyttede Resident Evil og Silent Hill som terapi for at kurere min frygt for Stephen Kings morderklovn (som min søster introducerede mig for i en alt for ung alder).

De skrækillusioner, der vækker følelser, består af tusindvis af små byggesten med et skønt samspil. At skabe en skummel kirkegård og nogle forfærdelige lydeffekter er en del af puslespillet, men man må også designe en sårbar situation, som får spilleren til at føle sympati. At føle sig isoleret i Alone in the Dark, faret vild i Silent Hill eller afskyet af de spansktalende bønder fra Resident Evil 4, uden at vide hvorfor de så inderligt vil myrde en. Alle komponenter væves sammen, og intet overlades til tilfældigheder, såleded at illusionen ikke brister. For at mestre denne kunst må man enten låse sig inde i en bunker i nogle år, analysere menneskets psyke og siden fremstille det ultimative gyserspil. Eller også må man tage genveje og ganske enkelt handicappe spillerens formåen.

Sidstnævnte løsning er den, der længe har defineret genren survival horror. Hele dens essens består egentlig af bevidst begrænset spilmekanik, med stift kamera, obskure lydeffekter, grusom grafik, uretfærdig sværhedsgrad og uoverkommelige forhindringer. Disse fænomener forbinder vi normalt med rent ud sagt dårlige spil. At slippe afsted med det, og samtidigt fremstille det på en god måde, er ingen let opgave. Med facit i hånden er det derfor ikke så underligt, at genren døde ud i løbet af 90'erne, hvor alle var optaget af at skyde nazister og lege med orker. Det var snarere en logisk udvikling og det eneste mulige udfald, når man ser tilbage på hvordan spilbranchen så ud frem til indie-spillenes store gennembrud for nogle år siden.