Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler
Watch Dogs

Watch Dogs: modtagelsen, animationerne og alt det andet

Lee West mødtes med Lars Bonde, som er Cinematic Animation Lead på Ubisofts storsatsende sandkassespil, Watch Dogs for at snakke om lanceringen og en masse andet.

Gamereactor: Du er i Danmark lige nu i forbindelse med lanceringen af Watch Dogs. Jeg går ud fra, at I har fulgt ganske nøje med i karaktererne, som de forskellige sites har tildelt spillet?
Lars Bonde: Ja bestemt. Vi er rigtigt godt tilfredse med modtagelsen. Personligt er jeg dog gladest for at se hvordan gamere på forskellige forums har taget mod spillet. Det er herligt at få fornemmelsen af at spillere verden over er rigtigt glade for at se en ny IP, og prøve noget nyt.

Watch Dogs

Du har i forbindelse med Watch Dogs blandt andet stået for at finde de rette skuespillere, hvordan har den proces været?
Nu når spillet er ude, er det rart endelig at kunne snakke frit fra leveren omkring processen. Som du ved foregår Watch Dogs i Chicago, og i den forbindelse gjorde vi selvfølgelig et stort arbejde for at finde lokale skuespillere. En af de andre fremtrædende personligheder i Watch Dogs blev spillet af en skuespiller, der gennem udviklingstiden blevet en af mine rigtig gode kammerater. Historien omkring skuespillerens virkelige liv er faktisk ganske spændende og rørende. Han er tidligere bandemedlem, men efter sin kones død fandt han en ny levevej som skuespiller. Som forberedelse til projektet her tog han faktisk fat i nogle af sine gamle kontakter, for at høre hvordan Chicago i dag ser ud set fra den side. Vi fandt ham faktisk lidt tilfældigt, da han læste op til en anden person i spillet. Under de optagelser stod det dog klart, at han burde være Gerard.

Vi ville dog ikke begrænses til Chicago, ganske enkelt for at få mere... skal vi sige smag til spillet. Los Angeles, Vancouver og New York har også været inde over. Hovedpersonen Noam Jenkins har boet det meste af sit liv i Toronto, og bor nu i Los Angeles. Her har han blandt andet være med i Saw og tv-serien Rookie Blue. Vi vidste at han kunne være ret autoritær, og selvom vi fandt ham ret sent i projektet, følte vi at det klikkede med rollen som Aiden Pearce. Noam var utrolig entusiastisk og ihærdig omkring rollen. Han fik våbentræning og kampsportstræning, og satte sig selv ind i det at hacke. Aidens udfoldelige baton har Noam ligeledes fået træning med, så han kunne udføre korrekte take-downs. Det skete blandt andet ved hjælp af en politibetjent, Sebastian, fra Toronto. Sidstnævnte står for de mere heftige stunts i spillet. Noam har ligeledes fået træning af en nuværende freelancer i bodyguard-branchen.

Watch DogsWatch Dogs

Det skaber vel også en større samhørighed mellem stemmeskuespillet og animationerne? Men det skyldes ikke kun dette, men også din indflydelse på projektet?
Helt korrekt. Fra begyndelsen af var jeg ganske bestemt. Det skulle ikke være opdelt. Optagelserne foregik med de her sexede lycra-dragter (Body Motion-dragterne - red.) på. Ikke alene havde vi specielle hjelme med tilhørende mikrofoner, men vi havde også ekstra mikrofoner på settet samt tilhørende kameraer. Sidstnævnte for at vi kunne sikre at skuespillerne ikke bare skulle skuespille ud i ingenting. Et andet sted hvor vi forsøgte at skabe mere sammenhørighed var med de såkaldte props på settet. Vi havde hele karosserier stående på scenen, sådan at når en dør blev lukket, så skete det ikke "ud i luften". Bevægelserne skulle være 1:1. Både for at sikre at figurerne ikke virker fragmenterede fra verden, men også fordi flere af skuespillerne ikke var vant til motion capture-arbejde.

Watch Dogs

Nu vi er ved skuespillerne, så var den danske anmelder af spillet ikke synderligt begejstret for Aiden Pearces' lidt endimensionelle stemmeskuespil med for meget Batman påklistret.
Ah ja, den kære Magnus (griner). Som jeg påpegede tidligere var Noam utroligt engageret i sin rolle. Derfor gav vi også ham friere tøjler til at være med til at skabe personen. Jeg synes dog stadig at vi har en ganske nuanceret figur. Ser du ham tale med sin familie, så er det tydeligt, at der er en dobbelthed i personen. Men med dem, som han arbejder sammen med eller hyrer, der har han en persona og en karakter, som han skal opretholde. Så hvis du siger endimensionel, så er spørgsmålet måske om det ikke er op til spilleren selv at forme figuren gennem sine handlinger. Og her kan vi måske begynde at tale om at man i virkeligheden burde have to optagelser. For handler du på en bestemt måde som spiller, forventer du måske at karakteren afspejler dette i højere grad. Det er en balancegang, og vil man give spilleren en åben verden er det svært at begrænse ham. Man skal have mulighed for eksempelvis at synes, at det er sjovt at køre ti fodgængere over, men vi har også en historie at fortælle, og her har vi ladet Noam gøre det, som han gør bedst, og det føler jeg er lykkedes. Så hans stemme, den er som den er.

Så det optimale i den her slags spil ville måske være at have optaget to slags stemmeskuespil?
Absolut, ingen tvivl om det. Det ville jeg personligt elske. Det er også så typisk når vi snakker en ny generation af konsoller, folk har så travlt med grafikken og opløsningen, men det jeg gerne ville se er eksempelvis, hvis man lige har skudt en, hvorfor så ikke lade figuren gå på en anden måde. De her nuancer i animationerne. Vi har eksempelvis et system i Watch Dogs, hvor personens animationer også afspejler hvor længe man har løbet. Det er de her små nuancer, og her synes jeg absolut at det kunne være fedt, at lydsiden også viste dette. Det tror jeg måske ikke er umuligt, at vi kommer til at se i fremtiden.

Watch DogsWatch Dogs

Når vi taler om fremtiden, så er det jo en nærfremtid vi ser her, om ikke andet da i begyndte projektet. Men under udviklingen oplevede vi i den virkelige verden hele sagen om Snowden og den øgede fokus på overvågningssamfundet. Lod I jer inspirere?
Det synes jeg faktisk ikke, og vi annoncerede jo faktisk også inden Snowden-sagen. Til gengæld var vi en smule overraskede. Her synes vi at vi havde skabt en fremtidsvision, og pludselig oplevede vi at realiteterne indhentede denne hurtigere end vi havde forventet. Vi havde måske forestillet os, at vi var lidt mere fantasifyldte end vi egentlig var. Faktisk tror jeg at vi kun har nået toppen af isbjerget, selvom vi til tider følte, at vi gik for langt. Så nej. Det begyndte med, tror jeg, at vores kreative direktør hev en iPhone op af lommen og spurgte: hvad kommer den her til at kunne i fremtiden? Vi tager os naturligvis nogle friheder, du hacker jo ikke bare en mobil med en anden mobil, der er noget imellem, men det skal jo også være sjovt at spille. Men nej, jeg føler ikke at vi hverken har fjernet eller tillagt noget. Men jeg kunne godt tænke mig at se flere spil kigge nærmere på den nutid, vi lever i.

Er der en grund til at vi som oftest kun ser de her blockbuster-agtige historier i spilform? Er det begrænsninger i hardwaren eller kan spilmediet ikke bide skeer med mere nuancerede fortællinger?
Det er egentlig et godt spørgsmål, noget som jeg faktisk tror at vores brandmanager bedst ville kunne besvare. Personligt kunne jeg også godt tænke mig at stille det spørgsmål, men jeg tror et af svarene er at spillene skal have mass-appeal. I dette tilfælde vidste vi jo godt allerede tilbage i 2012, hvilken historie vi ville fortælle. Og Watch Dogs er en ny IP, og så er det måske svært at cater for de her små nuancer. Her er det bedre at sigte bredt. Og her synes jeg jo at styrken i et open world-spil er, at man selv kan være med til at skabe ens historie. I Watch Dogs oplever vi det ofte gennem andre personers reaktioner og nyhedsdækningen i den fiktive verden. Hvis spillet begynder at bedømme dig for meget for dine handlinger i den her genre, så er det fordi vi pludselig har en mening om hvordan du skal spille, og så ender vi med en meget mere lineær historie. Er det fedt? Det er igen en balancegang, og her tror jeg da, at mange får den her ide om at det er lidt Hollywood-agtigt, fordi vi vil sikre en frihed.

Nu vi taler om detaljer i Watch Dogs' verden, Jeg bemærkede at Aidens nevø på et tidspunkt spiller Child of Light på sin tablet. Er det et hint til en planlagt mobiludgivelse?
Nej, faktisk var det min ide. Jeg skulle bruge et eller andet på skærmen, og synes at det kunne være sjovt at vise Child of Light. Faktisk endte knægten, som spiller sønnen, med at skulle sidde med et stykke pap og spille, da vores iPad gav for meget genskær under optagelserne. Så bevægelserne fra figuren der er ren fantasi.

Watch Dogs

Hvis vi ser bort fra forsinkelsen af Wii U-udgaven af Watch Dogs, hvad har der så ellers været af udfordringer i forbindelse med at udvikle på tværs af generationer?
Vi begyndte naturligvis på de gamle konsoller og PC. For fem år siden, hvor vi begyndte projektet, var der intet om den nye generation af konsoller, så Ubisoft bad os presse den nuværende hardware og PC til maks. Da jeg kom på projektet for nogle år siden, havde de dog allerede være i gang med projektet i et par år. Vi vidste ikke, hvad der ville ske. Vi pressede vores PC, og da den nye generation kom ud, havde vi således ganske færdige spil parate på de gamle konsoller. Her havde vi allerede kæmpet meget for at få ukomprimerede animationer, specielt i cinematics. Igen: vi ville have at interaktionen mellem spilleren og verdenen virkede bedst muligt. Det kan du jo også se på eksempelvis Naughty Dogs' produktioner. Det er vigtigt, at spilverdenen føles som om den er i kontakt med spilleren. Vi lavede i den forbindelse et nyt streaming-system til de nye konsoller. Det viste sig at være så effektivt og ressourcebesparende at vi endte med at tage den teknik tilbage på de gamle platforme. Vi fik derfor faktisk en fordel på de gamle konsoller af at have en ny generation. Begrænsningen på de ældre konsoller er hovedsageligt holdt til mængden af biler og personer på gaderne, ligesom lyssætningen skabes af en anden motor på de gamle formater. Jeg har selvfølgelig arbejdet med vores 3D-folk for at sikre at noget som hudtoner og lyssætning fungerer optimalt på begge generationer.

Apropos teknik, så lad mig nævne et andet spil: The Division. Den første præsentation huskes af mange for den scene hvor figuren lukker en bildør under en skudkamp. Er der lignende øjeblikke i Watch Dogs, som du er særlig stolt af?
Jeg ved, at på gameplay-siden har vi netop sikret en god kontakt mellem figuren og omverdenen, og det er jo i samme boldgade som den nævnte scene fra The Division. Historiemæssigt, så synes jeg personligt at nogle af de her Privacy Invasions, hvor man kan invadere andre indbyggeres privatliv, var nogle af de sjoveste at skabe. Der er ingen tvivl om at jeg skabte mig lidt et ry på kontoret i den forbindelse (griner). Eksempelvis den her scene med en påklædt fyr, der ligger på en seng, mens en nøgen kvinde peger på ham med en pistol og leger russisk roulette. Det synes han åbenbart er fedt. Det skal være lidt sjovt at invadere andres hjem som spiller. Der er dog også nogle rigtigt seriøse af slagsen, blandt andet en hvor man kun lige kan se en del af en person, der ligger på gulvet. Det er tydeligt at vedkommende er død, og den eneste måde at finde ud af mere om begivenheden er at hacke vedkommendes telefon. Det var rigtigt spændende at skabe de her glimt af privatlivet.

Watch DogsWatch Dogs

Har du en sidste kommentar, inden vi slutter interviewet?
Jeg vil gerne sige, at jeg er superstolt at de cinematic-scener, som vi har lavet. De er absolut noget af det bedste, som vi har lavet i lang tid. Der er naturligvis en masse ting, jeg gerne vil forbedre. Kigger man på eksempelvis The Last of Us, så er det jo utroligt smukke cinematics. Jeg er glad for at vi har forskellige spil og firmaer der forsøger at udfordre branchen. Der er så mange spændende systemer. Kigger vi på Infamous: Second Son, er det tydeligt at de har forsøgt at skubbe ansigtsanimationer meget frem. GTA får opbygget nogle simple, men rigtigt fede scener med god dynamik. Sådan føler jeg også at vi i Watch Dogs har formået at skabe en spændende verden og nogle figurer, som jeg absolut gerne vil se igen.

Tusind tak for din tid!
Selv tak for at have mig med.

Du kan se to timer fra Watch Dogs på PS4 herunder og læse vores anmeldelse på dette link.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster

Hent Watch Dogs gratis på PC

Hent Watch Dogs gratis på PC

NYHED. Skrevet af Mikael Jensen

Tidligere på måneden skrev vi om at det var muligt at hente World in Conflict: Complete Edition samt Assassin's Creed IV: Black Flag, og nu er det muligt at hente Watch...



Indlæser mere indhold