Dansk
Gamereactor
artikler
The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited anmeldelse - Første del

Her har vi samlet nogle af de indtryk, der dukkede op efter de første rejser til det massive land Tamriel. Vi var spændte på at se, om det mon ville klare sig bedre på konsollerne end det gjorde på PC'en?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Bemærk at dette ikke er den endelige anmeldelse, men en foreløbig vurdering af The Elder Scrolls Online på PlayStation 4 og Xbox One. Grundet spillets meget store omfang, er det blevet besluttet, at det er nødvendigt at bruge mere tid med titlen, før en endelig afgørelse kan finde sted. Den endelige anmeldelse er klar om en lille uges tid.

Jeg har længe været fan af The Elder Scrolls-serien. Jeg har lukket utallige porte til det dæmoniske sted Oblivion, jeg har Fus-ro-dah'et en hel del som Dragonborn, og jeg har været så heldig at undgå pile i knæet. Derfor var jeg en af dem, der med sommerfugle i maven købte online-versionen The Elder Scrolls: Online til PC straks, da det udkom i 2014. Men efter nogle måneder måtte jeg afmelde min konto, fordi The Elder Scrolls Online-ikonet bare lå og samlede støv på mit skrivebord. Det var derfor med en del skepsis, - men også en masse håb - at jeg satte mig med joysticket i hånden, og tog turen endnu engang. Denne gang på PS4, i stedet for PC.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited har en heftig baggrundshistorie. Vi befinder os i en periode med kaos, krig og blodbad. Tamriel har ingen kejser, og derfor kæmper tre alliancer om deres ret til at overtage tronen og magten. De tre alliancer er Aldmeri Dominion, der består af high elf, wood elf og khajiit racerne, Daggerfall Covenant med bretons, redguards og orkere og til sidst Ebonheart Pact, der sjovt nok består af nord, dark elf og argonian racer - dark elves holdte for mange år siden argonians som slaver, så der er en del splid mellem racerne. Midt i al dette kaos finder vi vores hovedperson, der betegnes som Vestige. Vi er blevet dræbt som et offer til mørkets prins Molag Bal, så nu befinder vi os i Coldharbour - Molag Bals del af Oblivion. Eftersom vores sjæl er blevet taget af mørkets prins, er vores tomme sjælløse skal fanget her, og vi er tvunget til at tjene ham i al evighed. Vi formår dog - med en del hjælp - at undslippe til Tamriel. Men her venter bare en hel række andre farer.

The Elder Scrolls Online

Min rejse til Tamriel startede lidt op ad bakke. Med store opstartsproblemer oplevede mange, at de ikke kunne logge ind i spillet. Men efter nogle timer fik ZeniMax Online Studios styr på det, og jeg blev sammen med tusindvis af andre spillere lukket ind.
Når du først starter spillet op og skal skabe din karakter, kan du vælge mellem racerne, der som tidligere nævnt er high elf, wood elf, khajiit, breton, redguard, ork, dark elf, nord og argonian. Efter dette bliver man bedt om at vælge en class og får valgmulighederne nightblade, dragonknight , templar og sorcerer. Normalt binder man sig allerede her til en uoverskueligt masse ting, såsom hvilke evner man får, hvilket armor man kan bruge, og bare helt basalt hvordan man skal spille spillet fremover. Men ikke i TESO:TU. Selvom man vælger sit helt basale færdighedstræ, kan man udvikle og ændre karakteren, præcis som man vil hele vejen igennem spillet. Du kan for eksempel være en sorcerer, men stadig iklæde dig heavy armor, være midt i kampens hede og bruge et sværd. Og for én som mig, der foretrækker at spille som en sand completionist og nyder at få ALT med fra et spil, er det jo fantastisk! Jeg føler ikke, jeg på noget tidspunkt binder mig helt eller går glip af noget.

Og som completionist jubler jeg bare endnu højere, når jeg opdager deres crafting system. Jeg har før været vant til i andre spil, at hvis jeg påbegynder for eksempel enchanting, er det den craft jeg binder mig til. Hvis jeg også vil gøre mig i tailoring, alchemy eller en anden craft, må jeg enten gøre det på en anden karakter, eller også må jeg skrotte min tidligere erfaring indenfor enchanting. Det gør altså lidt ondt! Jeg vil gerne afprøve alle de forskellige crafting muligheder, og det lader TESO:TU mig gøre. Spillet tager mig endda i hånden og introducerer mig til de forskellige crafts på et utrolig pædagogisk niveau. For at holde interessen fast på de forskellige crafts, kommer der bestillinger. Her belønnes man for at crafte nogle af de våben og det armor, man ellers kun fremstiller for at blive bedre til en særlig craft. Derfor har jeg hele tiden lyst til at fortsætte en craft, og jeg føler, at jeg rent faktisk får noget ud af det.

The Elder Scrolls Online

Noget af det, der virkelig slog mig, da jeg ankom til Tamriel, var, hvor godt kamp-sekvenserne fungerer for TESO:TU. Takket være en meget sparsom quickbar med blot fem evner føles det naturligt at bruge et joystick fremfor et tastatur. Man har ikke brug for flere knapper end de, der findes på joysticket, så man er lynhurtigt klar til kamp. I nogle MMO'er kan kampsekvenserne virke lidt kedelige - i hvert fald når det kommer til PvE. Her sørger karakteren selv for at slå - og endda også misse. Men i TESO:TU virker kamp-sekvenserne langt mere inddragende og fintfølende. Man må selv blokere slag, skubbe til fjender samt svinge våbenet, og hvis man misser, er det simpelthen fordi, man fysisk ikke peger præcis på modstanderen. Det er fedt at føle, at man vinder en kamp, fordi man som spiller gør det godt - ikke fordi den andens karakter konstant misser på grund af tilfældigheder.

Som det ser ud lige nu, kan turene til storbyerne hurtigt blive trættende. Modsat stort set alle andre MMORPGs har man i TESO:TU ikke muligheden for at kommunikere med andre spillere i en tekstbaseret chat. Det hele foregår igennem stemmechat. Som du måske kan regne ud, bliver man konstant mødt af spillere, der enten ikke er klar over, at deres mikrofon er tændt, eller som bare er ligeglade. Jeg kunne forestille mig, at stemmechatten kunne blive rigtig fed og bidrage til en masse liv i spillet - hvis bare de fleste samtaler ikke var skænderier mellem småbørn og deres forældre, eller folk der sidder og synger, mens de spiller. Det gør også guildinvitationer og lignende til lidt mere arbejde, end de behøver at være. Jeg håber, at dette er et punkt, som ZeniMax Online Studios vil arbejde videre med og forbedre. Det har potentiale til at blive fedt.

The Elder Scrolls Online

Jeg har dog en frygt for, at denne mangel på tekstchat kan blive en hæmsko for spillets sociale del. Når det kommer til spillets PvP, manglede jeg i særdeleshed chatten. Faktisk tog det et godt stykke tid, før jeg begyndte at nyde PvP-delen, som foregår i Cyrodil. Her kæmper de tre alliancer om at overtage hinandens borge, ressourceområder såsom miner eller møller og endda de allerhelligste - selveste The Elder Scrolls. Man bliver udstyret med krigsmaskiner, der gør stor skade på angribende modstandere eller ødelægger bygninger, så man kan trænge igennem murene. Det lyder alt sammen rigtig fedt i teorien. Og det er det også - når man endelig kommer frem til kampene! Det område, hvori PvP-kampene udspiller sig, er simpelthen for stort i forhold til mængden af spillere! ALT for stort. Det kan tage alt imellem 10 og 20 minutter at nå frem til en kamp. Sikkert også længere. Og når man endelig kommer frem, skal man virkelig passe på, man ikke dør! Fordi hvis man er så uheldig at falde i kamp, genopstår man bagefter endnu længere væk, end man startede med at være! Det er svært at finde (pæne) ord for, hvor frustrerende det er. Man føler konstant, at man går glip af kampenes højdepunkter, fordi de altid starter der, hvor man IKKE er. Og netop her kunne chatten være særdeles hjælpsom. Spillerne kunne tippe hinanden om, hvor al aktionen foregår, om hvor de vil slå til næste gang, samt fortælle hvor der er brug for én.

Det skal dog siges, at når jeg endelig var fremme i kampens hede, havde jeg nogle af mine bedste og mest spændende PvP-kampe nogensinde. Det er fedt at se spillerne samle sig i et sandt krigsscenarie, give ordrer og tips over area stemmechatten (der fungerer fint, når man jo allerede er samlet på ét sted) og kæmpe side om side. Det er den følelse, der fik mig til at tage de lange rideture tilbage til kampene gang på gang.

Og når jeg nu er inde på PvP og samarbejde med andre spillere, virker det oplagt at tale om dungeons. Her har ZeniMax Online Studios valgt at lave fire mands dungeons samt 12-mands raids. Jeg har givet mig i kast med et par stykker i fire-mands kategorien, og jeg har oplevet både godt og skidt. Faktisk er det endnu engang chatten, der er en del af problemet. Søgningen efter grupperne foregår ret glidende. Det kan muligvis tage lang tid at finde en gruppe, men imens de andre medlemmer findes, kan man rende rundt og queste videre. Problemet opstår, når gruppen er fuldt bemandet. Det er langt fra alle, der har en mikrofon, og det kan gøre kommunikationen utrolig svær i en dungeon. Derfor ender man med at rende lidt småforvirret rundt og bare angribe, hvad end de andre lige angriber.

Jeg vil dog gerne tro, at stemmechatten især kommer til sin ret i disse dungeons, når alle har lært at bruge gruppechatten og anskaffet sig en mikrofon. Man har ofte ikke tid til at stoppe op og skrive eller læse i løbet af en dungeon, og ved hjælp af stemmechatten kan man lynhurtigt kommunikere med de andre spillere. Så mit håb er, at flere og flere spillere vil lære at bruge gruppechatten effektivt.

Det er måske en lille ting, men når jeg starter et rollespil, lægger jeg lang tid i at skabe præcis den karakter, jeg vil være - og det inkluderer også karakterens navn. Og mens TESO:TU tilbyder utroligt god karakter-tilpasning med mange muligheder, så vil det navn, du vælger, ikke blive vist i på skærmen. Når man møder andre spillere, er det deres gamertag, man ser - ikke karakterens navn. Derfor møder man mange NOmercy92'er og CarzyPaul1000'er. Det gør lidt ondt i mit RPG-hjerte, når jeg ikke kan få lov at blive kendt med det navn, jeg har brugt tid på at vælge. Og ja, jeg kan jo godt se, det er en fordel, hvis man har mange venner med forskellige karakterer. Så behøver man ikke hele tiden huske, hvilken konto og person karaktererne hører til. Men alligevel - jeg vil hellere være kendt som Ilyria (som min karakter hedder) fremfor Sparkdragt (der er mit forfærdelige og meget gamle brugernavn)!

The Elder Scrolls Online

Når det kommer til spillets quests, er der mange ting, der fungerer. Hoved-plottet tager dig i hånden og guider dig gennem baggrundshistorien - hvilket er godt, når denne netop er så omfattende. Men der også mange ting, der ikke fungerer, og som det er med rigtig mange MMO'er, støder man på en hel del gentagelser. Personligt er jeg ved at være godt træt af de lokale argonians, der tydeligvis ikke kan holde styr på deres guar-flok. Jeg må have hjulpet mindst fem landmænd med at hente deres forbandede dyr hjem igen! Jeg vil dog sige, at det er rart at se, at man har en indflydelse, på den verden man befinder sig i. Jeg har hjulpet flere små landsbyer med at overkomme forskellige former for kriser, og når jeg derefter forlader byen, er den i en hel anden tilstand, end da jeg kom dertil. Folk kommer ud af deres huse igen og livet vender tilbage til byen. Og det er endda bare i side-historier, man ser disse ændringer.

Jeg vil, inden jeg slutter af, sige, at mit Elder Scrolls-hjerte er glad. For mig har The Elder Scrolls altid været synonym med storhedsfølelse. Landende, historierne og selv musikken bar præg af, at man var på vej ud på en stor rejse. I PC-versionen manglede jeg denne storslåede følelse noget så galt. Og nu, uden helt at kunne sætte en finger på præcis hvad det er, så virker det til, at denne følelse er på vej tilbage. Det er som om, at spillet har været tiltænkt konsollerne hele tiden, og jeg glæder mig allerede til at dykke endnu dybere ind i Tamriel og alle dets besynderlige landskaber, mennesker og historier og teste, om denne følelse nu også holder ved!

Foreløbig karakter: 8/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.