Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler
Overwatch

Jeff Kaplan taler ud om Overwatch på konsollerne

Anders besøgte Blizzard i Irvine, Californien for at høre mere om Overwatch på konsollerne.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

For nylig besøgte Gamereactor Blizzard-hovedkvarteret for at se Overwatch i al sin pomp og pragt, og du kan læse vores store preview af konsoludgaven lige her. Dog fik vi også muligheden for at tale med instruktør Jeff Kaplan og Lead Level Designer Aaron Keller.

Hvordan vil du beskrive Blizzards umiddelbare tilgang til shooter-genren, fordele og ulemper ved denne, og hvordan var det anderledes fra at arbejde med jeres vante RPG/strategi-spil?
Aaron: Da vi startede på Overwatch var det lige efter Titan Project lukkede ned, og vi havde en masse shooter-fans på Team 4. Jeff Kaplan er en stor shooter-fan, og plejede at lave maps til Quake. Vi ønskede at lave et spil , som vi selv gerne ville spille. Det, som Blizzard typisk gør, og som gør vores spil specielle, er at vi altid går efter noget som vi er passionerede omkring, og som vi gerne vil spille efter det udkommer. Det er dér World of Warcraft stammer fra, og hvor Hearthstone stammer fra. Vi har måske ikke den største erfaring med en bestemt slags spil, men vi har en masse passionerede mennesker, som også har utroligt talent. Vi ansætter de bedste mennesker i industrien, og jeg vil mene at Team 4 er enormt talentfulde. Vi giver disse mennesker ressourcerne til at lave det spil, som de er passionerede omkring.

Jeff: Noget som har været anderledes ved at tilgå en shooter i forhold til en RPG er, ved hvilket niveau man skal sætte sit fokus. Med RPG'er bruger man en masse tid på et meget højt niveau, hvor man tænker på det større billede og verdenens ånd. Dette gør vi også en del i Overwatch, men detaljegraden i form af specifikke mekanikker, som er vigtige for FPS-spillere er meget anderledes. Her er krævet en meget højere grad af præcision end i RPG'er, overvejelser såsom en karakters hit-boxes, projektilstørrelser, hvilke kollisioner som findes i et level, FOV, kamera-højde. FPS'er kræver afgjort mere præcision end RPG'er.

OverwatchOverwatch

Vi har set, at spillere kan customize karaktererne med forskellige skins. Kan vi forvente yderligere customization i fremtiden, f.eks. forskellige evner til samme karakter, som i Heroes of the Storm, eller fokuserer I mere på at balancere spillet, som det er nu?
Jeff: Afgjort mere fokuserede på balancen. Vi havde faktisk et karakter-customization-system i spillet, hvor du ville stige i level. Hvis du f.eks. havde spillet en del Reaper, så ville han stige i level og så ville han have forskellige evner du kunne vælge fra. Hans shotgun ville gøre mere skade på længere afstand, eller du ville heale fuldt ud når du brugte Wraith Form-evnen. VI havde det i spillet, og besluttede os for at fjerne det. Det var svært for spillerne, fordi der var så mange karakterer allerede, og du kan skifte helt når som helst, så du skal have alle 21 i hovedet på én gang. Og siden denne slags FPS foregår meget hurtigere end et MOBA, i et første-persons-perspektiv, så blev det meget svært at identificere om det er den ene slags Reaper eller den anden. Men du skal vide den slags i et splitsekund. Så vi besluttede os for at trække hele det system ud af spillet, og hvis vi ønsker en masse nye evner i spillet, så må vi lave en helt ny karakter, snarere end konstant ændre på de helte som allerede er i spillet.

Udover konsol-versionen af Diablo 3, så er Blizzard kendt for at være ret dedikerede til PC-gaming, også pga. de spil I har lavet. Hvordan har det været anderledes at arbejde med Overwatch til konsoller?
Jeff: Vi starter med et projekt, som vi elsker og er passionerede omkring. Derefter følger spørgsmålet om, hvad platform det ville være godt til. Traditionelt, så har nogle af vores spil været bedst til PC, og har været noget af en udfordring på konsoller, såsom World of Warcraft. Hearthstone er et eksempel på en anden retning, hvor det oprindeligt var tiltænkt PC, men hvor vi fandt ud af, at det ville være godt på en telefon eller en tablet. Da vi startede på Overwatch var vi med det samme klar over, at FPS'er fungerede rigtig godt på konsoller. Derfor blev det et af vores umiddelbare mål at være på konsoller. Udviklingen har, for det meste, været fantastisk. Sony og Microsoft har været gode at arbejde med. At holde spillet struktureret til at arbejde med både mus og tastatur og controllere er en ret sjov design-begrænsning, fordi det ikke lader kompleksiteten løbe løbsk. Du finder ikke bindings til alle tastaturets knapper, fordi det også skal passe til en controller. Det gør det faktisk også til et bedre spil på PC, at designe til konsol.

Aaron: Faktisk, så har jeg ikke arbejdet på et konsol-spil i måske 18 år, og processen er naturligvis noget anderledes end det var dengang. Så det har været en læringsproces for nogen af os. Den gode side er at Blizzard har så mange ressourcer dedikerede til spillet, og vi har hyret så mange talentfulde mennesker, deriblandt konsol ingeniører, som har været i stand til at styre processen. Derfor har det faktisk kørt temmelig glat.

Overwatch
OverwatchOverwatchOverwatch

Kan vi forvente cross-platform-play, og vil der være en mulighed for PC- og konsolspillere, vhor de kan spille mod hinanden, eller er det et no-go for jer?
Jeff: Det er et no-go for os. Det skyldes, at vi mener der er en unfair fordel pga. den type spil vi taler om. Mus og tastatur giver meget højere præcision, så vi tænker at det vil være urimeligt at sætte de spillere op mod hinanden. Når det kommer til cross-platform-play, så er det vi lige er blevet opmærksomme på, så vi er ret begejstrede for at se hvor det fører hen. Vi har dog ikke noget forberedt til udgivelsen, men vi er ret åbne for at undersøge det, hvis det bliver mere eftertragtet.

Hvad med lukkede matches mellem PC'er med gamepads og konsoller?
Jeff: Det bliver ikke muligt, da det er ret bøvlet for os. Hvis du ønsker at bruge en gamepad på PC er det dog fuldt tilgængeligt. Det fungerer fuldstændigt. Det eneste som endnu ikke virker på PC er aim assist. Så hvis du bruger en controller på PC, så er det endnu sværere at sigte.

Hvad er jeres tilgang til level design med dette spil, og hvad kan vi forvente i fremtiden?
Aaron: Vi har to level designere på projektet, og vi designer alle baner til det. Først og fremmest, så designer vi banerne til heltene, siden dette spil handler om at samle et hold af seks helte, som sammen skal overkomme det, som modstanderne har sat sammen. Så du vælger forskellige helte af en grund. For eksempel elsker jeg at høre folk sige, at de altid skifter til Reaper i "Payload"-delen af King's Row-banen, fordi de elsker denne del af banen og føler, at det er lavet til ham. Så vi prøver at give forskellige dele af bannen til forskellige karakterer, så spillerne kan føle sig stærke med disse karakterer forskellige steder. Det er en del af det, som driver dette spil, og også der mange "choke points" kommer fra. I vores første bane, Temple of Anubis, havde vi kun Tracer som en spilbar helt. Men vi prøvede at tvinge det angribende hold gennem en port lige i starten af banen, Anubis Gate. Dette passer godt med karakterer som Reinhardt, som er i stand til at skubbe fremad med hans store skjold. Hvad angår fremtiden, så er det svært at sige hvad dette spil har brug for om et år eller to, men vi vil gerne se hvad vores community finder på, og så svare på dette med det, som der er brug for. På kort sigt vil heg gerne se flere dynamiske elementer. Vi har lavet bevægende platforme i visse baner, og elevatorer, men jeg vil mene at vi kunne gøre mere i den henseende. Jeg håber også at vi kunne lave et attack-defend-map som Temple of Anubis, men med en anderledes feel.

OverwatchOverwatch